SHERWOOD, le jeu de rôle

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oneyed jack
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par oneyed jack » mer. sept. 13, 2017 10:48 am

Sakagnôle a écrit :
mer. sept. 13, 2017 10:03 am
Bon voilà la digestion est finie.... on est à la croisée de jeux que j'aime beaucoup: On Myghty Thews (clairement), Savage World (Assurément) et Warhammer (en filigrane).

Plus Crubchy et moins héroïque au début que OMT, plus simple et bien pensé comme SW, je dois dire qu'il faut plusieurs lecture pour tout bien appréhender tant le jeu est dense...

Ce que je n'aime pas (mais ce n'est pas propre à Sherwood) c'est la gestion de la santé par PV, clairement une gestion à la OMT/FU m'aurait ravi (si qq un a des idées je suis preneur), mais cela a le mérite de la simplicité et permets d'implémenter les Armes et les Armure.

Si je devais modifier dans ce sens plus narratif, les armes donneraient un dés supplémentaire, rien pour la castagne, D4 pour une légère, D6 pour une normale et D8 pour la lourde... peut être limité par Guerrier (un perso avec Guerrier D4, n'aurait qu'un D4 même s'il manie une hache à 2 mains).

Chaque degré de réussite = 1 blessure.

Les blessures s'accumulent, on a le droit d'en prendre 3 max (pour les premiers rôles et perso, 1 seules suffit à endigeur la piétaille) , pour les faire "partir", c'est cinématographique comme dans OMT, on décrit le désavantage procuré et on jette avec une difficulté augmentée de +2 (ou -2 sur tous les dés).

Cela vous parait intéressant, jouable?
Concernant les PV, je voulais vraiment quelque chose de simple et de facile à jouer.
Je ne connais pas le système d'OMT ou de FU, mais à chaque fois que j'ai vu un système d'états de santé par exemple (dans le Monde des Ténèbres, Prophecy, Rêve de Dragon, le D6 System...) j'ai trouvé ça chiant à jouer: on a toujours une table à consulter, il faut cocher des cases pour éventuellement noter des malus aux actions, et gérer 8 PNJ avec des états de santé différents c'est l'enfer pour un MJ.
Les PV, s'ils ne sont pas très "réalistes", permettent vraiment d'aller à l'essentiel et de voir d'un coup d'oeil si le perso est indemne, blessé, mal en point ou hors-jeu. Mais le plus gros avantage reste pour le MJ, qui peut gérer l'état de santé de tous ses PNJ en même temps. 

Sinon je n'ai pas trop compris ta proposition de règle sur les armes. :neutral:
Peux-tu donner des exemples ? (si possible des exemples extrêmes : un perso qui d4 en Force, mais d12 en Guerrier et qui manie une dague, un autre qui a D12 en Force mais rien en Guerrier et qui manie une épée à deux mains, et un moyen qui a D6 en Force et D6 en Guerrier et qui manie une épée) ? 

A ce propos, j'essaie d'éviter au maximum les "sous-systèmes" (pour moi c'est le mal).
Et donc ici de bénéficier d'un dé bonus uniquement en combat.
Le mieux serait donc de suivre cette logique et de donner un "bonus d'équipement" (comme pour l'arme utilisée) qui s'appliquerait à toutes les autres actions. Avoir par exemple un dé bonus quand on court avec de bonnes chaussures plutôt que nu-pieds etc.
Jusque là, ça semble une bonne idée: on se dit que donner un dé bonus quand on utilise une corde pour escalader c'est cool. Mais en fait, il faut développer ça pour tout l'équipement et toutes les actions. Est-ce que porter un chapeau permet de mieux négocier ? Si oui, avec quel genre de personnes ? Est-ce qu'il y a une différence entre un chapeau et un foulard ?
Vu la variété des situations et de l'équipement, la solution évidente est de s'en référer au MJ qui juge selon les situations (et donc arbitrairement) mais ça c'est pas du tout ce que j'aime dans les systèmes de jeu... Je préfère quand tout est carré et marqué sur la feuille de perso. :)
 
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par Sakagnôle » mer. sept. 13, 2017 11:32 am

Oui je comprends tes impératifs de simplicité c'est juste que les PV tout comme la notion de CA j'en ai ma claque ^^ ....  ton système m'a l'air bien playlist, je vais tenter de faire une partie "Par le Livre" voir ce qu'il en ressort.

En tout cas tu n'a pas nié les les influences....

(OMT, je vais te l'envoyer en MP pour que tu vois à quel point Sherwood et lui sont proche par beaucoup d'aspect ^^ )

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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par XO de Vorcen » mer. sept. 13, 2017 12:36 pm

Je suis encore en cours de lecture mais je vais rebondir sur les propos de Sakagnole.

Le thème ne m'intéressait pas de prime abord et j'avoue que c'est les retours de "Savage Worlds simplifié" qui m'ont fait sauter le pas.

C'est agréablement écrit. La thématique est bien expliquée et donne finalement envie. Il y a eu un effort d'iconographie sur les listes qui permettront de retrouver rapidement en jeu au besoin, c'est appréciable. Les autres illustrations qui à mes goûts personnels sont neutres donnent une bonne unité à l'ensemble.

Une petite gueulante au passage en toute courtoisie (et je devrais faire la même à @Le Grümph pour ma dernière lecture Chibi) : c'est tout en français sauf ce p£$*#n de round ! Pourquoi ne pas utiliser le terme "tour" ?

Concernant le système, je m'attendais à du SaWo simplifié avec d'autres influences. On sent clairement la parenté. Je préviens que je suis satisfait de SaWo et que si je lui reconnais des défauts, ses qualités les gommes suffisamment. Alors pourquoi Sherwood ? Parce que j'avais certains espérances :
  • du simplifié pour jouer sur le pouce,
 
  • parce que mon fils est familier de SaWo mais qu'un système allégé serait plus simple pour qu'il se lance avec ses copains,
 
  • Lecteur de Brigandyne je m'attendais à la passe d'arme en opposition au lieu du attaque versus parade. Je ne suis pas déçu. Cela réduit les options de jeu mais on est dans un cadre plus simple donc ça me convient bien dans ce contexte.

Mes regrets et remarques sont clairement de l'ordre du ressenti personnel. Certains abonderont dans mon sens quand d'autres y verront des qualités.
  • Comme Sakagnole je regrette la présence de PV. À SaWo hors 1er rôle occasionnel les Extras ne connaissent que 3 états : pleinement opérationnel, secoué (action restreinte, démoralisé, à deux doigts de prendre la fuite) ou hors combat (en fuite, demandant merci, blessé, mort...). Je peux les gérer à la palette. Avec des PV, on rentre dans le calcul d'apothicaire. Et puis plus je joue à SaWo plus j'apprécie cet état intermédiaire Secoué où un personnage doit se reprendre. Et puis je déteste devoir larder sans conséquence possible avant cumul (le type à X PV, il faudra N touches pour le tomber). À SaWo le moindre jet de dégât peut coucher quelqu'un. Même si c'est peu probable, ça l'est nettement plus qu'à Sherwood d'enquiller des degrés de réussite. Bref, j'ai le frisson à chaque jet de dégâts à SaWo, je ne pense pas que je l'aurais à Sherwood avant que le stock de PV soit sérieusement entamé et en fonction de l'arme adverse.
 
  • Si je trouve malin la combinaison de dés innés acquis, je trouve le découpage très limité. Mais comme c'est simple, ça remplit le contrat. Il faut voir à l'usage si les combinaisons apportent suffisamment de richesse et de différenciation et je vois que le choix des avantages fera beaucoup en ce sens. Par contre je trouve que l'inné prédomine vraiment. Je n'ai pas encore vu l'évolution et j'espère que cela mettra l'accent sur l'acquis. Actuellement j'ai l'impression que l'acquis n'est qu'un petit coup de pouce et non le reflet d'une expertise.
 
  • Toujours sur les combinaisons de dés : j'apprécie de pouvoir gérer à SaWo mes 2nd rôles avec un seul dé chacun. Je peux en lancer une main directement. C'est un accélérateur. Là s'ils ont 2 dés, je dois les gérer les PNJs un à un. S'ils n'ont qu'un dé pour accélérer, j'ampute encore leur acquis (sauf si je n'ai pas encore lu un chapitre dédié) au profit de l'inné.
 
  • Les dés explosifs : j'avoue qu'il y a un biais qui (me) gratte intellectuellement à SaWo dans des cas bien précis et de l'ordre du pour-cent. Par contre en jeu il n'est pas sensible. À la lecture je pense que la règle du 1 va plutôt se révéler un moteur de frustration. Pour palier au biais statistique, il faut simplement considérer qu'un dé explosant vaut n-1+1dn (6 au d6 vaut 5+1d6, 8 au d8 vaut 7+1d8). Cela élimine les discontinuités (les dés sautent les valeurs multiples de leur nombre de face, un d6 n'obtenant jamais un multiple de 6 en résultat final) et corrige les statistiques (genre un cas assez précis où le d4 fait mieux que le d6 mais de l'ordre du %). Mais surtout à SaWo comme hors dégâts on ne prend en compte qu'une seule Relance; il n'est pas utile de relancer indéfiniment les dés une fois la Relance atteinte sauf jouissance ludique bien compréhensible. Comme à Sherwood on peut empiler les degrés de réussite, l'incitation à relancer systématiquement va être très forte et le 1 va être ressenti comme castrateur.
Je le redis, on est dans le domaine du ressenti au prisme des attentes en sachant que SaWo me convient en l"état. Cela ne remet pas en cause les qualités de Sherwood qui pourraient parfaitement vous convenir.
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par oneyed jack » mer. sept. 13, 2017 1:08 pm

XO de Vorcen a écrit :
mer. sept. 13, 2017 12:36 pm
Une petite gueulante au passage en toute courtoisie (et je devrais faire la même à @Le Grümph pour ma dernière lecture Chibi) : c'est tout en français sauf ce p£$*#n de round ! Pourquoi ne pas utiliser le terme "tour" ?
C'est le terme en boxe et dans les compétitions d'arts martiaux en général. Comme les rounds ne sont la plupart du temps comptabilisés que dans les scènes d'action il est très souvent aussi utilisé en JDR. Après, "tour" c'est très bien aussi, mais "round" a en français une connotation plus martiale que j'apprécie, "tour" faisant beaucoup plus "jeu de société". 
XO de Vorcen a écrit :
mer. sept. 13, 2017 12:36 pm
À SaWo le moindre jet de dégât peut coucher quelqu'un. 
C'est marrant, j'avais le sentiment contraire à Savage Worlds. 
Pour toucher un adversaire, on doit d'abord jeter ses dés d'attaque et dépasser sa Parade. OK.
Mais si on touche, il y a de bonnes chances qu'on ne fasse aucun dégâts, car il faut avec ses dés de dégâts dépasser la Résistance du PNJ. Et ça c'est antifun au possible.
Cela arrivait très souvent que mon desperado de Deadlands touche son adversaire avec son colt et... ne lui fasse aucun dégât. Et là niveau frustration, on était pas mal. 
Mais c'est vrai qu'une fois la Resistance passée, le PNJ est vite mal en point.
A mon sens, les PV permettent aussi de gérer ça, le tout est de ne pas en donner beaucoup aux seconds rôles et encore moins aux figurants. 
XO de Vorcen a écrit :
mer. sept. 13, 2017 12:36 pm
Toujours sur les combinaisons de dés : j'apprécie de pouvoir gérer à SaWo mes 2nd rôles avec un seul dé chacun. Je peux en lancer une main directement. C'est un accélérateur. Là s'ils ont 2 dés, je dois les gérer les PNJs un à un. S'ils n'ont qu'un dé pour accélérer, j'ampute encore leur acquis (sauf si je n'ai pas encore lu un chapitre dédié) au profit de l'inné.
Oui c'est vrai qu'à SW c'est très appréciable. 
Ici, les figurants ne lancent qu'un seul dé, mais les seconds rôles en ont bien deux. 
 
XO de Vorcen a écrit :
mer. sept. 13, 2017 12:36 pm
Les dés explosifs : j'avoue qu'il y a un biais qui (me) gratte intellectuellement à SaWo dans des cas bien précis et de l'ordre du pour-cent. Par contre en jeu il n'est pas sensible. À la lecture je pense que la règle du 1 va plutôt se révéler un moteur de frustration. Pour palier au biais statistique, il faut simplement considérer qu'un dé explosant vaut n-1+1dn (6 au d6 vaut 5+1d6, 8 au d8 vaut 7+1d8). Cela élimine les discontinuités (les dés sautent les valeurs multiples de leur nombre de face, un d6 n'obtenant jamais un multiple de 6 en résultat final) et corrige les statistiques (genre un cas assez précis où le d4 fait mieux que le d6 mais de l'ordre du %). Mais surtout à SaWo comme hors dégâts on ne prend en compte qu'une seule Relance; il n'est pas utile de relancer indéfiniment les dés une fois la Relance atteinte sauf jouissance ludique bien compréhensible. Comme à Sherwood on peut empiler les degrés de réussite, l'incitation à relancer systématiquement va être très forte et le 1 va être ressenti comme castrateur.Je le redis, on est dans le domaine du ressenti au prisme des attentes en sachant que SaWo me convient en l"état. Cela ne remet pas en cause les qualités de Sherwood qui pourraient parfaitement vous convenir.
J'aime bien ta règle de n-1 + 1dn !
Mais dans ce cas, cela favorise énormément le D4. 
Ici, je voulais absolument éviter le cas du D4 qui explose très souvent et sans risque. Et la règle du 1 est parfaite pour ça.
De plus, en jeu, cette règle est certes parfois frustrante, mais elle est aussi bien fun et stressante. Quand on décide de relancer un dé, elle ajoute vraiment du piment au lancer. On ne se contente pas de relancer le dé, on choisit de prendre un risque: et là est toute la différence. 
En tout cas, ça a plu autour de la table. 

Merci pour ce retour ! 






 
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par XO de Vorcen » mer. sept. 13, 2017 2:30 pm

J'ai pris Sherwood en pdf mais même sans en avoir fini la lecture je sais déjà qu'il sera dans commande papier chez Lulu. Et je le laisserai traîner bien en évidence sous les yeux de mon fiston. :mrgreen:
Cela pour dire explicitement que globalement j'ai aimé ce que j'ai déjà lu ou simplement survolé pour l'instant. Une critique se focalisant et développant certains points peut noircir abusivement le tableau.
oneyed jack a écrit :
mer. sept. 13, 2017 1:08 pm
XO de Vorcen a écrit :
mer. sept. 13, 2017 12:36 pm
À SaWo le moindre jet de dégât peut coucher quelqu'un. 
C'est marrant, j'avais le sentiment contraire à Savage Worlds. 
Pour toucher un adversaire, on doit d'abord jeter ses dés d'attaque et dépasser sa Parade. OK.
Mais si on touche, il y a de bonnes chances qu'on ne fasse aucun dégâts, car il faut avec ses dés de dégâts dépasser la Résistance du PNJ. Et ça c'est antifun au possible.
Cela arrivait très souvent que mon desperado de Deadlands touche son adversaire avec son colt et... ne lui fasse aucun dégât. Et là niveau frustration, on était pas mal. 
Mais c'est vrai qu'une fois la Resistance passée, le PNJ est vite mal en point.
Je vais me permettre de revenir sur ce point, faisant un peu de hors sujet. C'est spécifique à Savage Worlds et aux autres jeux utilisant des paliers d'encaissement. C'est un paradigme différent de l'attrition des PV et donc une mise en scène différente. Je vais citer mon propre article Secouez moi le pulp :
Subir des dégâts > Mise en scène > Blessures
 
Avec un Échec aux dégâts, il n'est pas utile de s'attarder sur la description. Cependant les joueurs sont parfois frustrés, ayant l'impression d'une touche qui ne fait rien. Si la Résistance est presque atteinte, vous pouvez décrire des blessures bénignes ou assimilés de temps à autre pour rappeler que ce n'est pas rien mais simplement insuffisant.
  • Des égratignures
  • Des bleus superficiels
  • Une manche déchirée de haut en bas par la pointe de la lame
  • Un morceau d'armure cabossé
Avec un Succès, le personnage est Secoué mais n'est pas entravé durablement par son état. Vous pouvez décrire des blessures légères ne nécessitant que des soins purement narratifs.
  • Un œil poché à couvrir d'une poche de glace
  • Un nez éclaté à éponger
  • Une estafilade douloureuse à nettoyer voire avec quelques sutures mineures
  • De larges hématomes à enduire de baume
  • Une entaille saignant abondamment sur l'œil
  • Une balle dans du gras
  • Un coup du pommeau de l'épée qui fait voir 36 chandelles
Avec des Relances, le personnage est Blessé et commence à ne plus pouvoir agir aussi facilement. Vous pouvez décrire des blessures sérieuses nécessitant des soins tels qu'indiqués dans les règles.
  • Une blessure ouverte
  • Des côtes cassées
  • Un membre luxé
  • Une flèche planté dans du muscle
  • Une armure enfoncée comprimant salement le torse
En état critique, le personnage souffre d'une blessure grave tirée sur la Table des Blessures (cf. Deluxe page 116) dont la nature devrait suffire à vous inspirez. 
Note : cette classification des blessures se retrouve en médecine moderne. Une rapide recherche pourra vous fournir d'avantage d'inspiration que ce modeste article si vous avez le cœur bien accroché. 
Des dégâts peuvent effectivement être sans aucun effet (absorption par l'armure) mais c'est narrativement rarement le cas. SaWo va focaliser sur le ou les coups efficaces, laissant à la seule description les coups non significatifs. Et oui on ne va pas s'attarder dessus mais ne rien en dire revient à te conforter dans le ressenti de n'avoir rien fait. Oui mécaniquement ton pistolero n'affecte pas l'adversaire. Mais narrativement, il l'égratigne, lui souffle son chapeau, lui ôte un lobe d'oreille ou toute autre description n'impliquant une blessure incapacitante qui elle se traduit en terme de règle.
Dans les systèmes à attrition (PV), 0 PV est généralement considéré comme une absence de dégâts même narrativement. Mais il ne faut pas faire le parallèle - même par simple habitude - avec les systèmes à seuil.
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par oneyed jack » mer. sept. 13, 2017 2:44 pm

Ah oui très interessant ton article !
Ca me fait penser aux Hit Points de D&D qui normalement sont un mélange de PV, d'esquive et de souffle. Même si j'ai connu peu de MJ qui l'appliquaient tel quel...
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par Arthus » mer. sept. 13, 2017 3:12 pm

En ce qui me concerne, j'aime assez la vision des PV de Warhammer. Tant que les pvs encaissent, ce sont des blessures bénignes, un essoufflement, etc. Et une fois 0 PV atteint, un coup décisif et réellement handicapant a été porté.

Pour un Pnj, cela se règle narrativement, tandis que pour un Pj cela peut nécessiter la consultation d'un tableau de consequences déplaisantes (oeil arraché, bras cassé, mort dans d'atroces souffrances, etc).

L'avantage du tableau de consequences étant qu'il est "objectif", et donc qu'il évite de donner l'impression que le meneur a volontairement et arbitrairement trucidé ou estropié un personnage, ou à l'inverse qu'il lui sauve toujours les fesses parce qu'il est trop sensible. :) 

Edit : d'ailleurs, je me demande s'il ne serait pas visuellement plus parlant de renommer ces PV "endurance", "fatigue" ou "fraîcheur". Mine de rien, cela peut pas mal changer la vision que les joueurs en ont, tout en ouvrant un boulevard de possibilités assez intuitives : il devient du coup logique que la fatigue réelle, les maladies ou l'empoisonnement viennent aussi taper dans cette jauge, avec un descriptif axé sur un affaiblissement progressif des défenses physiques du personnages. Dire "tu n'as pas bu depuis hier, tu perds donc deux points de fraîcheur dû à ton affaiblissement", me semble en effet plus parlant que de dire "tu perds 2 pv" dans les mêmes circonstances.

Idem, les sorts de soin ne referment plus les blessures ouvertes, mais donnent plutôt un "renforcement" ou un "rafraîchissement" magique en faisant disparaître la fatigue accumulée, en soignant les ecchymoses et petites coupures, en annulant temporairement les effets de la faim ou de la déshydratation, etc. Ce qui est nettement plus intéressant que les tripes qui rentrent d'elles-même du ventre dont elles ont jailli et autres membres qui repoussent. :D
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par oneyed jack » mer. sept. 13, 2017 3:38 pm

Oui le terme Endurance (cher à pas mal de Livres dont VOUS êtes le Héros) était très bien choisi mine de rien.
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par Sakagnôle » mer. sept. 13, 2017 8:39 pm

Après bien que je ne sois pas fan.... ben niveau simplicité les PV (mauvaise traduction de Hit Points.... des fois l'anglais 😉 ) c'est simple et vite assimilé même par les débutants.

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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par la_loutre » jeu. sept. 14, 2017 9:06 am

Aprés lecture, un des gros point négatif de mon coté est les fiches de "tarif".
La façon dont sont affiché les prix et les conversions à faire sont assez  lourde 
Aucun rapport avec la boutique

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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par oneyed jack » jeu. sept. 14, 2017 9:24 am

la_loutre a écrit :
jeu. sept. 14, 2017 9:06 am
Aprés lecture, un des gros point négatif de mon coté est les fiches de "tarif".
La façon dont sont affiché les prix et les conversions à faire sont assez  lourde 
Si j'avais osé transformer les Livres (L), shillings (d) et pennies (s) en pièces d'or, d'argent et de cuivre, on me serait rentré dedans sans ménagement !  :runaway
 
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par la_loutre » jeu. sept. 14, 2017 9:27 am

oneyed jack a écrit :
jeu. sept. 14, 2017 9:24 am
la_loutre a écrit :
jeu. sept. 14, 2017 9:06 am
Aprés lecture, un des gros point négatif de mon coté est les fiches de "tarif".
La façon dont sont affiché les prix et les conversions à faire sont assez  lourde 
Si j'avais osé transformer les Livres (L), shillings (d) et pennies (s) en pièces d'or, d'argent et de cuivre, on me serait rentré dedans sans ménagement !  :runaway
  
C'est pas ça le soucis :p ; mais à la lecture, les prix sont fouillis.
 
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par XO de Vorcen » jeu. sept. 14, 2017 9:41 am

C'est pas plutôt shilling (s) ~ sol ou sou et pennies (d) ~ denier ?

Yep c'est lourdingue. À l'époque cela correspondait à une façon de compter mais de nos jours à part pour les heures qui conservent ce reliquat, les gens pensent exclusivement en décimal (ok, il y a bien quelques geek là-bas au fond qui pratiquent l'hexa ou le binaire :mrgreen: )

Une solution qu'il m'est arrivé d'appliquer : prendre les prix et tous les convertir dans la même unité puis appliquer pour la couleur dans le cadre du jeu 1 Livre = 10 sols = 100 deniers. On retrouve la saveur sans se faire des nœuds au cerveau. Il faut évidemment prévenir en préambule du catalogue de la manip'.

Pour des settings non historiques, je me suis inspiré de Wenlock en développant des monnaies rappelant or/argent/bronze ou cuivre mais en les typant par "couleur" (Lion ou ours/loup/renard pour une nation expansionniste, vache/mouton/poule pour une nation plus paisible, soleil/lune/étoile pour une nation marchande). Je trouve que cela permet au joueur de retrouver ses marques habituelles sans avoir à apprendre des noms inventés de toutes pièces et cela type une nation (ou son passé). Et évidemment je fais du change 1 pour 1 vu que généralement le focus des jeux n'est pas sur la comptabilité ou les échanges commerciaux.
 
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par Papyrolf » jeu. sept. 14, 2017 11:50 pm

oneyed jack a écrit :
mer. sept. 13, 2017 3:38 pm
Oui le terme Endurance (cher à pas mal de Livres dont VOUS êtes le Héros) était très bien choisi mine de rien.

Julien Dutel dans les 5 Royaumes a renommé les PV en points de combativité
Je trouve ce terme assez bien vu

Il n'a pas fait que ça ... mais bon
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Re: SHERWOOD, le jeu de rôle

Message par oneyed jack » ven. sept. 15, 2017 8:31 am

Oui c'est un tres bon terme, qui rejoint le mot "Vaillance" aussi. Quelqu'un de vaillant veut aussi bien dire qu'il combat bien que quelqu'un encore debout.
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