Sombre

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Johan Scipion
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion »

Casus Belli 17 est paru


En version .pdf pour les abonnés, du moins. Hop :

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Quel rapport avec la choucroute, demandez-vous ? Approchez-vous, zieutez un peu mieux. Plus près. Encore plus près. Là, vous y êtes :

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Ouais, y'a du Sombre dans le nouveau Casus.

Un scénario de Laurent Devernay et une interview de ma pomme.


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amaranth
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Message par amaranth »

Très sympa ce scénar d'ailleurs, un petit côté Running Man... :)
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Si vous voulez des pochettes personnalisées pour vos jeux, des bourses ou autre, contactez moi ! Pareil pour des figurines à peindre ! :)

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Message par Yoichi Hiruma »

amaranth a écrit :Très sympa ce scénar d'ailleurs, un petit côté Running Man... :)
L'horrible film ou le génialissime roman?
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Capitaine Caverne
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Re: Sombre

Message par Capitaine Caverne »

Johan Scipion a écrit :Ouais, y'a du Sombre dans le nouveau Casus.

Un scénario de Laurent Devernay et une interview de ma pomme.
Et ben ! Je m'étais dit qu'on m'y reprendrait plus à acheter un casus mais je vais faire une entorse à mes résolutions.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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jack
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Re: Sombre

Message par jack »

Johan Scipion a écrit :Casus Belli 17 est paru


En version .pdf pour les abonnés, du moins. Hop :

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Quel rapport avec la choucroute, demandez-vous ? Approchez-vous, zieutez un peu mieux. Plus près. Encore plus près. Là, vous y êtes :

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Ouais, y'a du Sombre dans le nouveau Casus.

Un scénario de Laurent Devernay et une interview de ma pomme.


Merci monsieur Bob. :yes:
on se le procure comment ?

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Johan Scipion
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion »

jack a écrit :on se le procure comment ?
Par abonnement, sur le site de l'éditeur : http://www.black-book-editions.fr/index ... ctu_id=925

La version papier est distribuée en boutiques de jeux. Le numéro 17 sera dispo courant janvier, je suppose.
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jack
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Re: Sombre

Message par jack »

Johan Scipion a écrit :
jack a écrit :on se le procure comment ?
Par abonnement, sur le site de l'éditeur : http://www.black-book-editions.fr/index ... ctu_id=925

La version papier est distribuée en boutiques de jeux. Le numéro 17 sera dispo courant janvier, je suppose.
Merci !

et pour se procurer les précédents ? (je suis surtout interessé par les CO et les différents settings).

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Message par Man From Outerspace »

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Ressources pour Les Lames du Cardinal : http://tinyurl.com/ResLamCrd :escrime


Image…Wiki…

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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion »

Nouvelle contrepartie Tipeee


Les tipeurs de Sombre viennent de recevoir le compte rendu d'un quickshot. Un diptyque dystopique en Sombre zéro, qui s'est terminé de manière surprenante par un gros coup de calgon de l'un de mes joueurs. Cela faisait des années que cela ne m'était plus arrivé.

Il sera libéré dans le courant de la première semaine de janvier sur l'Internet rôliste.


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jack
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Re: Sombre

Message par jack »

Man From Outerspace a écrit :C'est là :

http://www.black-book-editions.fr/catalogue.php?id=40
Merci !

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Johan Scipion
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion »

Run like an Egyptian – chez ouame – décembre 2015



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Dans la cuisine de Johan, pas de neige à Noël, mais du jeu de rôle (encore heureux d'ailleurs, parce que la neige dans ma cuisine, je crois que j'apprécierais moyen). Playtest, nom de Dieu ! Plus spécifiquement, séance Zéro. Ah bin oui, il ne va pas s'écrire tout seul Sombre 6, prochain numéro de la revue que j'ai bien l'intention de consacrer entièrement à ma variante à tuiles. Autour de la table, rien que des habitués, Daniel, Benoît, Renaud, Sandra.

En théorie, j'ai prévu de rééditer l'exploit de la dernière fois, c'est-à-dire d'improviser une campagne sérielle. En pratique, je commence par un Chombre, histoire de nous chauffer un peu. J'ai des petits soucis récurrents de rythme et de durée sur ce scénario. Ma dernière démo à La Rochelle, interrompue pour cause d'horaire de train, ne partait pas super bien et cette semaine encore, à l'IRL Opale, la partie fut trop longue pour du flash pur. En même temps, on avait joué relativement tard et la moitié de la table avait une 'tite bière de trop dans le pif. Je voulais donc mettre le truc un peu à plat dans des conditions de jeu optimales (chez moi, au calme, avec des joueurs sobres et que je connais). Verdict : Chombre a les défauts de ses qualités et, sauf à le refondre entièrement (ce que je ne souhaite pas, je l'aime comme il est), il va falloir que je m'en accommode. Contrairement à ce que j'espérais au départ, ce n'est pas un nouvel Overlord. Son gameplay est un poil plus complexe et la durée de ses parties un chouïa plus longue. À moi d'en tenir compte lorsque je le propose en conv.

On enchaîne sur un inédit, en Zéro toujours. Après les contes de fées, les jouets et les chats, j'ai des envies de trucs trashos. Je veux du gôôôre qui tache. En causant avec Julien l'autre jour, bloqués dans les embouteillages tandis qu'il me raccompagnait après Belli'Games, j'ai eu une idée fun. Le thème, je l'avais depuis longtemps (du body horror lovecraftien), me manquait un gameplay un peu fun. Or ça avait fait chboum! là-dedans. Pas un gros chboum!, rien de comparable à une pure grosse épiphanie rôliste, mais il me semblait quand même que je tenais un truc. Ces dernières semaines, entre deux démos et trois envois postaux, je me suis efforcé de concrétiser le bousin. Pas fastoche. Trop d'idées et pas de ligne directrice assez claire pour faire le tri. Comment que faire ? Playtester bien sûr ! Partie sympa, largement moins catastrophique que ce à quoi je m'attendais, suivie d'un long et passionnant débriefing.

Mais avec tout ça, il se fait 18h et notre créneau se termine à 23. Habituellement, je pousse jusqu'à 23h30, mais Benoît habite loin, quasi de l'autre côté de la France, et il a demandé à quitter la table tôt. Cinq heures, dont une sera consacrée à la pause pizzas, c'est trop short pour une campagne sérielle en trois ou quatre épisodes, comme j'ai fait l'autre jour. J'annonce donc qu'on s'en tiendra à un diptyque, qui me paraît plus raisonnable.



Le brainstorming

Renaud a des envies de dystopie et moi, ça me va bien. Ce n'est pas forcément le plus simple en impro parce que ce genre de setting futuriste gritty ne s'appuie sur rien de directement contemporain ou historique, ce qui n'aide pas à poser le décor, mais les références qu'il cite, Dark City et Brazil me parlent carrément. Surtout Dark City. Le reste de la table étant d'accord, le thème est validé par consensus. Je sors mes petits plans pour que les joueurs, s'ils ne souhaitent pas dessiner, puissent en choisir un. Ils s'arrêtent sur celui de Deep space gore, qu'ils décident, originalité très sympa, de considérer comme le coin d'un building plutôt que comme le vaisseau spatial qu'il est censé être. C'est bien malin.

Or donc, dans un futur indéterminé, peut-être post-apo mais ce n'est pas absolument certain, l'humanité (ou au moins une fraction d'icelle) vit confinée dans une Tour immense, régie par les lois rigides d'OmniCorp, une méga-corpo barrée en plein trip orwellien. OK, mais quel sera l'objectif du groupe ? Traverser tout le plan, en diagonale, depuis l'ascenseur jusqu'à la salle de contrôle de l'IA qui régit la Tour pour diffuser dans tout le bâtiment cette révélation fracassante : le vaccin qu'OmniCorp diffuse actuellement dans la population est en réalité un concentré de nanites destiné à permettre à Cléo, la fameuse IA, de dominer mentalement les humains dont elle a la charge. Elle est fermement décidée à les réduire en esclavage pour assurer leur sécurité, leur bien-être et leur bonheur.

+ Renaud joue Willliam, trainard mythomane, un marginal qui vit dans les bas étages de la Tour. Ce conspirationniste se connecte illégalement au Réseau pour répandre des rumeurs sur OmniCorp et la dénigrer. Avec l'histoire du vaccin, il a touché le gros lot.

+ Daniel joue Josiane, bureaucrate sans scrupule, une intrigante prête à tout pour grimper dans la hiérarchie de la Tour. Issue des bas niveaux, où elle a autrefois fréquenté William, qu'elle continue d'ailleurs à alimenter en rumeurs. Elle a par la suite épousé Gaspard, un médecin censément plein d'avenir, et dispose d'un Arfefact, dont Daniel a bien du mal à préciser la fonction. On finit par convenir que cet objet Extérieur (c'est-à-dire qui n'a pas été fabriqué dans la Tour) permet de rendre son porteur invisible aux Andros, les robots organiques d'OmniCorp. Le bracelet brouille la puce géolocalisatrice implantée à la naissance dans l'avant-bras de chaque citoyen. L'effet dure 4 Tours, ce qui est bien Bill, mais dans mon esprit, il s'agit d'un don à l'ensemble du groupe. Renaud m'a demandé s'il brouillait la puce spécifique de Josiane ou n'importe laquelle. J'ai répondu n'importe laquelle car j'imagine l'Artefact circulant d'un PJ à l'autre au gré de leurs besoins. Une sorte d'Avantage mutualisable, quoi. Mal vu, Josiane le conservera pour son usage personnel.

+ Benoît joue Gaspard, médecin dépressif, époux de Josiane, à laquelle il est Dévoué et avec qui il a eu une fille, Émilie (7 ans, toute kawaii). Enfin qu'il croit, son vrai père est en fait William. Daniel m'en a averti par petit papier et même si cela m'a fait lever un sourcil intérieur, j'ai validé. Je ne vois pas trop comment on va pouvoir intégrer ce genre d'élément drama, vu qu'on est a priori partis pour une séance pure action (le pitch tel que posé par les joueurs est un run, hein). Mais on ne sait jamais. Sur un malentendu, ça peut marcher.

Émilie est un ajout de ma pomme, destiné à matérialiser les enjeux de la partie. Plutôt que de pirater un ordinateur, je préfère que les PJ aient pour but de convoyer un PNJ jusqu'au dit ordinateur, cela me semble narrativement plus ouvert et plus riche. Accessoirement, ça fait un joker. L'objectif est donc d'amener Émilie jusqu'au centre de contrôle et de la coucher dans un sarcophage high-tech qui la mettra en contact avec Cléo. Porteuse saine du virus OmniCorp, la gamine répandra ses nanites modifiées dans le système.

Ah, j'ai aussi décrété que la Tour était en plein trip égyptomaniaque. Le sarcophage est à la semblance d'un tombeau antique. Et Cléo, c'est pour Cléopâtre. J'ai besoin d'une imagerie pour habiller notre setting dystopique, quelque chose qui me permette de créer des éléments de décor à la volée sans trop patauger dans la semoule. Sans cela, je n'aurais trop rien sur quoi m'appuyer. L'Égypte antique, c'est visuel. Ça m'avait bien aidé il y a quelques mois pour Kill Karl, une mini campagne à reboots successifs. Alors oui, c'est vrai que depuis Stargate, la combo Égypte + SF est un peu toxique, mais je vais essayer de ne pas trop me laisser aller au kitsch. Challenge.

+ Sandra joue Nicéphore, un biologiste, ancien condisciple de Gaspard. C'est lui qui a découvert et analysé les bizarreries physiologiques d'Émilie après qu'elle ait été vaccinée par son père. Petite particularité ennuyeuse, autour de lui, les objets technologiques ont tendance à tomber en Panne plus souvent qu'à leur tour.

Reste la question des armes. Ah bin oui, on se doute bien que la traversée du plan ne va pas être de tout repos. Il va falloir se battre. Est-ce que j'en donne d'emblée à tout le monde? Je zieute le plan. La partie va commencer à la sortie de l'ascenseur, il va donc falloir éliminer ou esquiver un ou deux gardes. Mais ensuite, l'exploration s'annonce plus tranquille. Y'a trois chemins, droite, gauche, centre (ce dont je ne suis pas peu fier. Pour arriver à ce résultat, il m'a fallu à l'époque plusieurs jours de boulot. Ce n'est pas si fastoche qu'on croit de dessiner un petit plan fonctionnel). Je passe en revue les pièces aménagées par les joueurs. Au centre, une piscine pour Andros. À droite, le mausolée du Créateur, avec sa cuve de stase (un autre sarcophage à l'égyptienne). À gauche, deux labos, un de biologie, l'autre de mécanique. Deux pièces ressource, avec la patate de matos dedans. Sauf que si les PJ sont déjà tous équipés, les visiter n'aura plus d'intérêt. Un cheminement plus direct jusqu'au temple s'imposera de lui-même. Or c'est quand même mieux de donner aux joueurs un choix aussi cornélien que possible. Ça pourrait même générer des groupes de un ou deux. C'est souvent le cas dans Deep space gore et c'est très fun.

Du coup, je décide d'armer grosso merdo la moitié du groupe, à charge pour le reste de trouver à s'équiper dans les labos. J'accorde à William le couteau que me réclame Renaud, un Bowie knife. Pour Gaspard, Benoît voudrait une seringue ancien modèle. OK, elle contient trois doses de fluide neutralisant. Chacune d'elles incapacite un Andro durant 2 Tours consécutifs, bien assez pour l'achever. Par contre, faut quand même réussir un jet pour lui planter l'aiguille dans le corps (attaque rapprochée non vulnérante). Josiane dispose de son Artefact bien balèze. Nicéphore par contre n'a rien d'autre à sa disposition que son kit de prélèvements. Émilie bien sûr n'est pas armée. Ah et sinon, aucun PJ n'a Tir. Je l'ai fait remarquer durant la créa, mais personne n'a jugé utile d'en faire l'acquisition. Your choice, your funeral.



Run like an Egyptian 1 – Happiness in slavery

Je laisse trois minutes aux joueurs pour, tandis que leurs personnages s'élèvent dans l'ascenseur jusqu'au niveau supérieur de la Tour, s'entendre sur un plan d'action. J'ai besoin de savoir dans les grandes lignes comment ils comptent gérer leur run. S'agit-il d'une attaque (option bourrine) ou d'une infiltration (option subtile) ? Et dans ce dernier cas, quoi que c'est leur idée pour y aller tout en finesse ?

Il ne s'agit pas de traîner : pour pénétrer dans le saint des saints, la pièce de contrôle de Cléo, il faut passer par un temple pseudo-égyptien, dont la porte ne s'ouvre qu'à un moment bien particulier de la journée, lorsque le soleil est au zénith. Pour parler concret, les PJ ont entre 30 et 45 minutes à ma montre pour traverser le plan. Ça n'a l'air de rien, mais jouer au chrono en quickshot est hyper casse-gueule. Je n'ai aucun moyen de calibrer le truc (d'où la fourchette de quinze minutes), c'est vraiment tout au feeling. Hé, faut savoir mener dangereusement.

Or donc ce super plan ? Ça fait trois minutes que vous causez et y'en a juste pas ? Vous aussi tout à l'impro, alors ? OK, JdR style. Les portes de l'ascenseur s'ouvrent sur un bureau d'accueil. Un comptoir de chaque côté, parquet synthétique imitation bois et, face à l'ascenseur, une porte coulissante transparente, gravée de hiéroglyphes dépolis. Derrière chaque comptoir, un Andro ou plutôt une. Deux rouquines en tailleur, qui attendent, immobiles. Celle de gauche tourne la tête et interpelle les nouveaux venus. Josiane s'approche. Daniel invente un ordre de mission bidon, qu'il tend à l'hôtesse. Celle-ci s'en saisit, l'examine et s'aperçoit qu'il est louche. Elle saisit son scanner à main et demande à tous les PJ de lui présenter leur bras pour identification.

Derrière l'autre bureau, sa collègue tend la main vers son arme, un pistolet semi-automatique collé sur un support magnétique. Mais William l'a vu faire. Il dégaine son Bowie, saisit le bras de l'Andro, la plaque sur son comptoir et l'égorge. Son sang (noir) gicle en abondance. Dans l'autre coin de la pièce, Josiane a réussi à saisir le pistolet de la première Andro et lui tire dessus. Elle la touche et fait une Blessure, que j'annule aussitôt lorsque je me souviens qu'aucun PJ n'a Tir. L'Andro a juste reçu une éraflure à la pommette. Mais vu le carnage qu'a fait William, c'est suffisant pour la faire fuir. Elle ouvre la porte et se précipite dans le couloir. Benoît, quant à lui, rate tout ce qu'il veut. Jet pourri sur jet pourri, Gaspard gâche deux doses de son précieux liquide incapacitant.

William poursuit la rouquine dans le couloir. Les traces de sang sur la moquette le mènent jusqu'au premier tournant, puis plus rien. Il s'arrête devant la première porte qu'il trouve, celle du mausolée du Créateur, l'ouvre, hésite, entre, suivi par Nicéphore. Josiane, Gaspard et Émilie ne ralentissent pas, passent devant le sas extérieur et poursuivent jusqu'à l'entrée du temple. Il n'est que temps, le soleil arrive bientôt à son zénith. Derrière l'autel, la porte qui donne sur la salle de contrôle sera bientôt déverrouillée. Ils entrent dans la pièce. Plancher et plafond en verre renforcé, elle est très impressionnante. Sous leurs pieds, la Tour semble haute de plusieurs dizaines de kilomètres. Le panorama est d'autant plus vertigineux que leur existence confinée ne leur a jamais laissé plus de deux cent mètres d'horizon. Au-dessus d'eux, le ciel est limpide, loin de l'hiver nucléaire éternel qui, affirme OmniCorp, règne à la surface de la Terre. Les gardes Andros sortent de leurs alcôves de repos. Ce sont des hybrides, humains à tête de chacal armés de griffes naturelles. Ils sont tout un groupe et se jettent sur le trio. Enfin non, c'est surtout Gaspard qui prend : Émilie est étrangement épargnée et Josiane active son Artefact, qui la rend invisible aux sens des Andros.

Dans le mausolée du Créateur, les murs sont bordés de vitrines en verre, sur lesquelles reposent une multitude d'objets hétéroclites, dont certains semblent très anciens. William et Nicéphore se décident à ouvrir le sarcophage de plastacier qui se trouve au fond de la pièce. Surprise, la cuve de stase contient une femme âgée et nue. Le Créateur est une Créatrice et elle ressemble vraiment beaucoup à Émilie. Je m'efforce de lier le cast, fut-ce par l'intermédiaire d'un PNJ, aux enjeux globaux du scénario, histoire que la mayonnaise monte un peu. Ce serait bien que les PJ, ou au moins une partie d'entre eux, se sentent personnellement concernés par le mystère des origines du Créateur, de Cléo, d'OmniCorp et de la Tour, que je pressens plus ou moins communes.

Tandis que Josiane, Gaspard et Émilie pénètrent dans le centre de contrôle (la porte s'est ouverte, excellent timing), William et Nicéphore relèvent la Créatrice de sa cuve et... la traînent jusque dans le couloir ! Si les Chacals ne touchent pas la jeune Émilie, il y a des chances qu'ils fassent de même avec la vieille. C'est bien raisonné et du coup, je reprends l'idée à mon compte : dès qu'ils entrent dans le temple, les Andros se répartissent en deux rangées et mettent genou à terre. Dans la salle de contrôle, Gaspard agonise, harcelé par le seul Chacal qui ait eu le temps d'y pénétrer avant que les PJ ne referment la porte. Il tente une dernière injection, qui foire également, et finit déchiqueté par le garde. Émilie s'effondre et pleure toutes les larmes de son corps. À Josiane par contre, ça ne fait ni chaud ni froid.

Le groupe se rassemble dans la salle de contrôle, Émilie prend place dans le sarcophage qui trône au milieu de la pièce, Josiane le referme. Bientôt, la petite fille hurle. En quelques millisecondes, la machine lui a téléchargé dans le cerveau les souvenirs de ses vies antérieures, plusieurs centaines au total. Un troupeau d'Émilies déboule dans sa tête ! Violent. La vieille Émilie, elle, meurt.

Générique.



Run like an Egyptian 2 – La revanche de la rouquine

Après la pause pizzas, brainstorming rapide. L'idée est d'enchaîner dans le même décor, mais on peut le faire quand on veut. Juste après la première partie, un peu après, longtemps après. Les joueurs évoquent même la possibilité d'une préquelle. Ils optent au final pour une suite directe. Ça me va bien.

Benoît conserve Émilie (je la lui avais transmise à titre de joker à la fin de la partie précédente), j'applique aux PJ la procédure de récupération (qui bénéficie surtout à Josiane) et on repart en sens inverse : objectif retour à l'ascenseur. Épisode 1, infiltration. Épisode 2, exfiltration. Logique. Me faut juste de nouveaux antagos car les Andros semblent avoir une sorte de directive zéro qui leur interdit d'attaquer la Créatrice. L'idée, construite à partir du raisonnement de Sandra et Renaud dans le mausolée, me plait d'autant mieux qu'elle en induit une autre : il y aurait un conflit entre Cléo et ladite Créatrice.

Deux factions, dont l'une cherche à tuer les PJ. Pile poil ce dont j'ai besoin. Les antagos seront donc d'autres serviteurs de Cléo, dépourvus de la directive zéro parce que ce ne sont pas des Andros. Qui donc ? Des robots d'entretien qui travaillent à l'Extérieur, sur la surface de Tour, et que Cléo va faire entrer par le sas, c'est-à-dire par le côté droit du décor. Ça me va bien. Ça me va même super bien car, j'en ai parlé aux joueurs, je voudrais qu'on trouve le moyen de valoriser la partie du plan qu'on n'a pas exploitée durant le premier épisode : le centre et la gauche. Si les bad guys arrivent par la droite, c'est parfait. Ça va me permettre de rabattre le groupe du côté des pièces inexplorées.

Allez, en piste. William active la console qui permet de communiquer avec Cléo. Il y a plusieurs écrans sur le mur. Y apparaît un visage modélisé façon 3D polygonale old school. Juste un masque en fait, sans yeux, dents ni cheveux. Une Cléopâtre des temps héroïques de l'informatique. Avec Émilie qui a récupéré tous les souvenirs de ses vies antérieures, Benoît a de la marge narrative. Il aurait moyen d'inventer plein d'éléments de background, mais ce n'est pas fastoche car le setting est à peine esquissé. Je vois bien la difficulté du truc. Je la vois tellement bien que c'est pour cela que j'ai convoqué l'Égypte antique durant le brainstorming.

Et puis, Benoît n'est pas en état. Fatigué, il est. Les premiers mois, la paternité n'est pas de tout repos. Difficulté supplémentaire, il enchaîne deux jours de JdR. La veille, il a mené son jeu, Fils des Siècles. Résultat, il est plus réactif que proactif. Je l'ai en face de moi depuis le début de l'après-midi et il est réglé comme un coucou suisse : toutes les dix minutes, un bayement à s'en décrocher la mâchoire. Du coup, il joue son Émilie en mode mineur, ne révélant pas son expérience de conscience étendue. L'information reste dans la zone grise ludique entre jeu et métajeu : les joueurs savent qu'Émilie est la personne la plus importante de leur groupe et qu'il s'agit surtout de l'exfiltrer elle, mais les PJ, eux, ne sont pas vraiment au courant. Ils pensent juste qu'ils viennent d'avertir la Tour de la duplicité de Cléo. Un poil bancal cette affaire.

Pô grave, je reprends la main. Cléo lance un ultimatum aux PJ : livrez-moi la gamine et vous aurez la vie sauve, sinon mourrez. Pour appuyer sa menace, elle affiche sur ses écrans une vue de l'Extérieur. Les robots d'entretien, des bestioles mécaniques qui tiennent à la fois de l'araignée (longues pattes multijointées) et du crabe (pinces), se ruent vers le sas. Josiane réagit au quart de tour, court jusqu'à la porte intérieure du dit sas et tire dans la serrure pour l'empêcher de s'ouvrir. Le jet est réussi, ça marche. Mais bon, pas question de laisser mes antagos dehors, sinon y'a plus de scénar. Heureusement, les araignées sont équipées de tout un tas d'outils. Il leur suffit de perforer le verre fumé de la porte du sas pour l'étoiler et bientôt le réduire en petits morceaux. Tandis que les robots déboulent dans le couloir, Josiane fait cavalier seul et remonte à toute blinde vers l'accueil et l'ascenseur. Un groupe de un, how fun.

Le reste du cast se replie et ouvre la porte de la piscine. Ambiance thermes antiques, fausses colonnes et bancs en simili pierre. Au centre, un bassin en forme de pyramide inversée, rempli de glycol. Trois Andros, des rouquines, sont en train de s'y délasser, nues. La plus proche des PJ les interpelle. Ils ne sont pas censés se trouver dans cette zone et est-ce qu'ils voudraient bien présenter leur bras pour identification ? C'est un ordre. William le reçoit 5 sur 5 : il dégaine son Bowie. Émilie, qui désormais sait tirer, braque l'un des pistolets récupérés à l'accueil. On a négocié Tir en début de partie avec Benoît. Il a argué qu'avec ses centaines de vies passées, son perso savait forcément se servir d'une arme à feu. Cela m'a paru très sensé. Comme il lui restait un slot de Traits, je lui ai accordé l'Avantage qu'il réclamait. Je crois bien que c'est la première fois que je donne des pEx à un perso de Sombre. Tout arrive, nom de Dieu !

L'Andro dégaine son flingue de son holster, posé sur un banc proche, au-dessus d'un tas de vêtements bien proprement pliés. William la frappe de son couteau, Émilie lui tire dessus. La rouquine s'écroule, morte. Pendant ce temps, Nicodème réussit une glissade et balance in extremis le holster de la deuxième Andro dans la piscine. Cette dernière plonge pour le récupérer, mais échoue. Émilie lui loge une balle dans le thorax. Plaie transfixiante. Un sang noir se répand dans le glycol. L'Andro tente de sortir de la piscine, échoue. Tel le robot organique qu'elle est, elle s'acharne, répétant encore et encore les mêmes gestes, comme une machine. À la vitesse où elle perd son sang, cela ne durera pas très longtemps.

La troisième Andro a ouvert l'autre porte de la piscine, face à l'accueil. Dans l'accueil, justement, Josiane se retrouve nez à nez avec la rouquine du début, reconnaissable à sa joue éraflée. Une fois l'alerte passée, elle est revenue occuper son poste comme si ne rien n'était. Derrière l'autre comptoir, le cadavre de sa collègue baigne toujours dans son sang noir. Cela ne la dérange pas le moins du monde. Elle attend, sereine dans son tailleur taché de sang. À l'arrivée de Josiane, elle réagit, se lève, passe le petit portillon de son comptoir et exige qu'elle lui tende le bras pour identification. Y'a un pattern Andro, n'est-ce pas.

Josiane appuie sur le bouton pour appeler l'ascenseur. Aucun des joueurs n'ayant précisé qu'il le bloquait ouvert durant le précédente partie (à l'époque on ne savait pas encore qu'il y aurait un scénario d'exfiltration, la question de la sortie ne se posait donc qu'en termes très théoriques), j'ai toute latitude narrative pour décider de ce que je fais de cet ascenseur. Daniel s'enquiert de sa position dans les étages. Comme je ne veux pas me retrouver coincé par un timing qui pourrait, d'ici deux ou trois Tours, s'avérer inadapté, je réponds qu'il n'y a pas de tableau lumineux. Comme ça, je suis libre de le faire arriver au moment qui me paraîtra le plus approprié.

Pour l'instant, je ne suis certain que d'une chose : je ne veux pas l'ouvrir immédiatement. Cela ferait la vie trop facile à Josiane. Dans ce deuxième épisode, elle se serait contentée de tirer dans la serrure de la porte du sas puis de courir vers l'ascenseur. Pas super pour une victime horrifique, dont on peut légitimement attendre qu'elle en chie plus pour survivre. Nous sommes encore loin de la Final Girl Zone. S'agit d'accentuer la pression, pas de la relâcher. Par ailleurs, cela sortirait Daniel de la partie et casserait le jeu. Je n'ai aucun doute sur la manière dont Josiane se comporterait à l'ouverture des portes. Vu la manière dont Daniel la joue depuis le début de la partie (hyper perso), elle activerait son Artefact pour échapper à l'Andro, s'engouffrerait dans la cabine, la refermerait derrière elle, ferait descendre l'ascenseur et laisserait ses compagnons crever. Du coup, game over pour tout le monde. Pas de joker à refiler Daniel et plus moyen d'exfiltrer Émilie, donc plus d'enjeu de victoire collective. Or on n'est qu'en début du climax. Plier la partie maintenant serait trop tôt.

Donc les portes restent fermées. La rouquine de la piscine, dégoulinante de glycol, rejoint la balafrée de l'accueil pour lui prêter main forte. Elles tentent de maîtriser Josiane (double gêne réussie). Nicéphore se pointe derrière la rouquine dégoulinante, pile au moment où déboulent les araignées. Elles tournent le dernier coin du couloir. Il referme la porte derrière lui. Prudemment, William fait de même avec celle de la piscine. La balafrée se penche par-dessus son comptoir pour récupérer son flingue. Oui, elle en a un nouveau. Il y a un labo mécanique pas loin et on y trouve forcément des armes. Hé, les pièces ressource, ça vaut pour moi aussi ! Parce que bon, un antago désarmé n'est plus un antago. Voyant que la situation dégénère, Josiane active son bracelet. Les rouquines sont interloquées. La femme a disparu. Nicéphore se planque derrière l'autre comptoir.

Josiane ouvre la porte de l'accueil pour faire entrer les araignées qui se trouvent dans le couloir. Je comprends que Daniel tente de jouer les antagos les uns contre les autres. Y'a juste un souci : ils ne sont pas ennemis. Rouquines et arachnides sont a priori du même bord, celui de Cléo. En même temps, il faut reconnaître qu'ils n'ont pas l'air super bien coordonnés. Depuis le début du premier épisode, les Andros semblent raisonnablement indépendants, je ne vois pas pourquoi les araignées ne le seraient pas aussi. Allez oui d'accord, je valide la proposition implicite de Daniel : disons que la main gauche de Cléo ne sait pas trop bien ce que fait sa main droite et que du coup, ça cafouille pas mal. Dans le cadre d'une dystopie bureaucratique, ça me paraît raccord. Donc hop, baston générale.

Par contre, l'Artefact de Josiane a ses limites et je refuse tout net que Daniel abuse d'un Avantage qui a déjà fait plus que le café dans l'épisode précédent. Durant la créa collective initiale, nous avons convenu qu'il brouillait les puces, ce qui empêchait les Andros de les géolocaliser. Les Andros, hein, pas les araignées. Lors du second brainstorming, on ne me les a pas décrites comme des robots organiques humanoïdes, mais comme de simples machines mécaniques. Pour moi, il s'agit d'une version futuriste des robots qu'on utilise dans les centrales nucléaires. Clairement, une autre technologie. Les araignées n'ont aucun besoin de géolocaliser les puces des citoyens puisqu'elles n'en croisent jamais. Leur fonction est d'entretenir l'extérieur de la Tour. Du coup, le bracelet ne marche pas contre elles.

Quid de l'ascenseur ? Maintenant que les araignées ont envahi l'accueil, ouvrir les portes ne changerait pas grand-chose. Si l'ascenseur arrive, Josiane et Nicéphore s'y précipitent, mais les araignées aussi et tout ce qu'on gagne, c'est que la sortie devient impraticable pour tout le monde, y compris William et Émilie. Je décide d'attendre de voir ce que vont faire Benoît et Renaud. Vu que les deux autres PJ sont coincés, la balle est dans leur camp. Eux qui sont dans la piscine, juste de l'autre côté du couloir, vont-ils tenter quelque chose pour sauver leurs compagnons ? S'ils ouvrent leur porte, y'a peut-être moyen de distraire les araignées, mais la sanction sera selon toute probabilité sévère. Il faudrait sans doute que William se sacrifie pour faire diversion et assurer la fuite d'Émilie. Ça aurait de la gueule.

Je visualise très fort les araignées qui pataugent dans la pyramide de glycol à la poursuite de William. Renaud est-il disposé à ce geste ? Va-t-il même y penser ? Si le diptyque avait été full coop, sans doute l'idée lui serait-elle venue. William n'aurait pas voulu abandonner ses compagnons. Mais dès la première partie, le jeu a pris, sous l'impulsion de Daniel, une orientation soft PvP, qui s'est durcie depuis que Josiane se l'est jouée groupe de un. À ce stade, William, comme tous les autres PJ, ne pense qu'à sauver sa propre peau. Du coup, il ne bouge pas. Ou plutôt si, il se barre. Laisse la porte de la piscine fermée et rebrousse chemin avec Émilie vers l'autre issue de la pièce, loin de l'accueil.

Pour économiser les charges de son bracelet, Josiane l'active un Tour sur deux. Or la balafrée est armée. Un Tour sur deux, elle voit Josiane et peut donc déclarer une attaque, ce qu'elle s'empresse de faire. Une Blessure. Josiane, de nouveau invisible, est Mutilée. Les araignées, qui sont un groupe, sautent sur les Andros. La rouquine n'a plus le loisir de tirer sur Josiane, mais les arachnides ne tardent pas à atteindre les PJ. Josiane meurt le dos aux portes de l'ascenseur. En meilleure santé, Nicéphore tente une sortie, qu'il sait d'emblée vouée à l'échec. Il n'a plus assez de Corps pour s'extraire de l'accueil et fuir (2 Tours). En Zéro, la dangerosité des groupes est extrême : à chaque Tour, ils détruisent le tiers du Corps de tous leurs adversaires. Létal. Tandis que le biologiste s'écroule, s'acharnant tant qu'il peut sur un robot araignée, il entend le « Ting » de l'ascenseur : les portes enfin s'ouvrent. Petit clin d'œil ironico-cynique du meneur pour souligner d'un éclat horrifique les décès de Josiane et Nicéphore.

Niveau playtest, cette séquence aura eu le mérite de me faire toucher du doigt un souci dans le wording de Panne. J'avais un post-it aide-mémoire sous les yeux et pensais à activer le Désavantage de Nicéphore, idéalement en ouvrant juste un peu les portes de l'ascenseur, mais pas assez pour pouvoir y entrer. La panne bête. Ça aurait eu bien de la gueule. Sauf que la descro du Trait me l'interdisait car ce n'était pas Nicéphore lui-même qui avait appelé l'ascenseur. Ce n'est pas la première fois que je rencontre ce genre de problème, mais là, ça m'a comme qui dirait sauté à la gorge des yeux. J'ai décidé de modifier le Trait, ce que je ne pensais plus possible. J'imaginais que la liste était désormais gravée dans le marbre. Décidément, il ne faut jamais dire jamais. Merci tout plein Sandra, c'est ce que j'appelle du vrai bon playtest.

Revenons à nos moutons électriques. Vu que la moitié des joueurs sont out, ne reste qu'à conclure, et vite. William et Émilie sortent de la piscine et constatent que dans le temple aussi, la bataille fait rage entre araignées et Andros, ceux à tête de chacal. Les PJ explorent le labo biologique, ce qui me donne l'occasion d'une ultime description horrifique. Sur les tables d'autopsie d'une pièce qui ressemble fortement à un bloc chirurgical (scialytiques, atmosphère en légère surpression, du blanc partout), deux rouquines en maintenance. On les a innervées pour qu'elles se tiennent tranquilles. L'une a le ventre ouvert, l'autre la cuisse. De belles vivisections, bien proprettes.

Les PJ reviennent sur leurs pas, repassent devant le temple et puisque sortir par le sas relèverait du suicide, finissent par se replier dans le mausolée. William se laisse convaincre de mettre la jeune Émilie en stase. Elle sait qu'elle a encore raté une occasion de désactiver Cléo, mais si elle survit, il y en aura peut-être d'autres. Puis le Lascar barricade la porte de l'intérieur avec une vitrine (les objets qui y sont exposés sont des reliques des multiples incarnations d'Émilie). Isolé, il attend une mort qui s'annonce lente. L'espoir gît dans la cuve de stase, mais Émilie parviendra-t-elle un jour à libérer l'humanité du joug des machines ? Rien n'est moins sûr.

Générique.



Le bilan

Olalalala, près d'une heure de débriefing à chaud ! Aaaah, y'avait longtemps que ça ne m'était arrivé. M'a rappelé mes jeunes années de meneur, tiens, quand on tentait de tirer aux clair nos parties foireuses. Benoît s'est éclipsé à 23h pour attraper son train, juste après que Daniel ait lâché sa bombe : un « Je me suis emmerdé » inattendu (il a surpris tout le monde) et particulièrement abrupt. Clairement, une déclaration aussi fracassante mérite discussion. Donc on cause ensemble, avec Renaud et Sandra.

J'essaie de comprendre d'où vient le problème, que Daniel peine lui-même à bien cerner. Mais c'est normal, il exprime surtout un ressenti, qu'évidemment je ne conteste pas. Je suis certain que s'il dit qu'il s'est fait chier, c'est bien le cas. Juste, je voudrais savoir le pourquoi du comment. Sa réaction m'a d'autant plus surpris que j'ai trouvé notre diptyque raisonnablement bon. J'en ai reparlé depuis à Sandra et Renaud (on s'est revus deux jours plus tard pour un autre playtest, dont je vous ferai bientôt le compte rendu) et ils partagent mon ressenti : certes pas le meilleur quickshot que j'aie mené, mais tout de même pas mal. Très correct, disons.

Pour tout dire, à la fin, j'étais content. Pas euphorique, mais content. Deux parties dynamiques et rythmées. De l'action bien speed, des respirations mais pas de temps morts. Du background enrichi à la volée et même un authentique petit exploit (du jeu timé, supra casse-gueule en impro). Comme j'avais la banane, le « Je me suis emmerdé » m'a d'autant plus séché. Genre ma bouche en cœur versus le mur de la réalité rôliste. Mais c'est salutaire. Ça remet les pendules à l'heure et me rappelle qu'une partie de JdR est un faisceau de subjectivités. J'ai beau m'efforcer d'être à l'écoute, je ne sais jamais vraiment ce qu'il se passe dans la caboche de mes joueurs. Et puis c'est à ça que sert le playtest : me manger des gadins dans ma cuisine pour éviter de me les prendre en conv.

Alors oui, il y avait une dissonance ludiconarative (ah bon sang, que j'aime cette expression savante !). D'un côté, un pitch façon run cyberpunk. De l'autre, un cast de bras cassés. J'ai repéré le hiatus durant le brainstorming, mais ne me suis pas appesanti dessus. D'abord parce que l'idée d'un run de bras cassés me plaisait bien. Ensuite parce que je me suis dit que puisque que je n'avais que des vieux routards de Sombre à table, je n'avais pas besoin de leur en remettre une couche sur la question des PJ-victimes. J'aurais sans doute dû. Une piqûre de rappel de temps en temps ne peut pas faire de mal.

Sur le fond, Daniel se déclare emballé par Classic (qu'il pratique régulièrement, me dit-il. Il a fait l'acquisition de Sombre 1 quasi à sa sortie), mais emmerdé par Zéro, pas assez roleplay. Les Personnalités lui manquent, un argument qui me semble très recevable. Ce sont des supports d'interprétation efficaces et fun, je l'ai constaté à maintes reprises. J'explique que si je n'ai jamais envisagé de les intégrer à Zéro, même sous une forme abrégée, c'est entre autres choses parce que je cherche un gameplay spécifique. Refaire Classic avec des aides de jeu plus compactes ne m'intéresse pas. À mes yeux, la nuance ne serait pas assez sensible pour justifier une variante. Or l'un des trucs qui me font le plus kiffer avec Zéro est que son système m'ouvre des perspectives de game design qui n'existent pas en Classic. Et inversement bien sûr. Cela n'est possible que parce que les deux sont sensiblement différents. Mais du coup, je comprends bien qu'on puisse apprécier l'un et pas l'autre.

Daniel ajoute qu'il s'est emmerdé aussi sur les deux premiers scénars, le Chombre et le crash-test lovecraftien. Rhôôô, c'étaient deux parties sympa pourtant. Le long débriefing du crash-test lui a par contre semblé très cool, mais on était alors dans le registre du game design. Quand on jouait, il se faisait chier. Bien sûr, ça me désole. Parce que l'objectif est quand même de playtester dans la joie et la bonne humeur. Ce n'est jamais cool d'emmerder un joueur, surtout un ami, surtout pendant huit heures. Putain de vache, huit heures ! Ça a dû être un véritable calvaire. Pas sûr que le Christ soit resté aussi longtemps sur la Croix.

Sachant qu'il n'accrochait pas à la variante, je ne m'explique pas que Daniel ait répondu favorablement à mon invitation, dans laquelle j'avais bien précisé mon programme : une campagne sérielle improvisée en Zéro. Ou plutôt si, je ne me l'explique que trop bien. Il n'a sans doute accepté de se faire violence que pour me rendre service, mais l'aurais-je su que je l'en aurais dissuadé. Hé Daniel, fallait me le dire que tu ne supportais pas Zéro ! C'était super sympa de ta part de te forcer pour faire avancer mes playstests, mais ça me gêne vraiment de t'avoir infligé un tel pensum. Toutes mes excuses, kopaing.



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Re: Sombre

Message par Johan Scipion »

Sombre 5 fiché sur le Grog


Ici : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-5-fr


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illustration Greg Guilhaumond


Merci !



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Re: Sombre

Message par Johan Scipion »

Les mécènes de Sombre ont reçu une nouvelle contrepartie


Il s'agit d'un making-of un peu spécial, dont je ne dirai rien si ce n'est qu'il exhale le doux parfum de la fraise.

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Re: Sombre

Message par Johan Scipion »

7 démos aux RRX – février 2016 – Palaiseau



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Wâââ, trop cool votre cosplay steampunk ! C'est juste un peu dommage que tout le monde ait le même costume, je trouve...



Troisième année aux RRX et c'est la première fois que je n'ai pas la crève. Joie, bonheur et volupté. Bon sang, ça change la vie ! Bosser avec la crève dans le freezer, pardon le grand hall, de Polytechnique, n'est pas tout à fait une sinécure. Cette fois-ci, j'ai pris l'option light : samedi seulement. D'une, le dimanche de l'année dernière avait été hyper trop calme. De deux, je rentre dans un tunnel de convs, qui s'annonce bien long et bien rude. J'enchaîne pas plus tard que le week-end prochain sur le Salon Fantastique. Faut que je me ménage un minimum.

Du coup, je rentre chez ouame dans la nuit noire et obscure, avant que les gars torchés n'envahissent le hall, ce qui m'évite les déboires à la Kevin de l'année dernière. Ce n'est pas plus mal, je dois dire. Malgré un après-midi façon Waterloo morne plaine, le bilan de la journée est plutôt bon : sept parties, dont trois Chombre (j'avais des petits trucs à playtester dessus) et même un Dracula à sept joueurs (partie hyper fun, ce n'est pas souvent qu'il n'y a qu'un survivant. J'ai le sentiment de progresser sur la question de l'équilibrage).

À part ça, j'ai croisé quelques kopaings, ai eu le plaisir de rejouer avec Piouh et d'entrevoir kF juste avant qu'il ne file mener Chains, son super scénar d'horreur psychologique pour Sombre classic. Toujours sympa de mettre un visage sur un pseudo, même en coup de vent. Niveau orga, rien que du cool : une tétrachiée de jeunes gens en t-shirts rouges, aimables et efficaces. Merci tout plein à Gabriel et son équipe.



Mon body count

7 parties, 39 joueurs, 37 morts



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Les mécènes de Sombre ont reçu une nouvelle contrepartie


Il s'agit de Bons baisers de l'Enfer, un compte rendu de quickshot en Sombre max. Une partie bien bourrine et bien fun, menée dans ma cuisine deux jours après Run like an Egyptian, la fameuse séance au débriefing de la moreûûûh.

Bientôt sur vos écrans.


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Re: Sombre

Message par Johan Scipion »

5 Trucs Sombre sur Tartofrez, le blog de Jérôme Larré



Brand m'invite à causer de Sombre dans son chez lui de l'Internet, et moi bien sûr j'accepte.

Résultat, un article long comme un jour sans pain que vous pouvez lire ici.



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Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin Thouzeau, Kyorou, pseudo, kF, Vincent et Peggy.

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