Outsider : Oriente ; Les Sentes 11.0 ; Mycorhizes

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Dithral » sam. juin 08, 2019 12:22 pm

Pikathulhu a écrit :
sam. juin 08, 2019 11:51 am
Et vous, est-ce que vous revenez, des conventions ? 
À vrai dire, je ne peux m'empêcher d'y voir une sorte de monstruosité effrayante pleine de bruit, de chaos et de rencontres forcées et superficielles. Mais je mets ça sur le compte de mon caractère :P

Et du point de vue pro (mais pas du même milieu) j'ai toujours douté de la qualité des contacts, même si je n'ai jamais réussi à m'opposer à l'attrait du nombre. Et malheureusement, pour un éditeur, ne pas être là est aussi perçu comme un message.

Tout ça pour dire, bravo :mrgreen: Et on attend les podcasts en réserve !

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » lun. juin 10, 2019 9:12 pm

[Extraits] Millevaux, au seuil de la folie

Pour jouer sur le fil entre la raison et la démence avec un système simple et freeform et une synthèse de Millevaux en un seul livre. Par Michel Chevalier, Michel Poupart et moi-même


"Le point de départ de ce jeu de rôle est un jeu de rôle amateur de Michel Poupart, Millevaux, l’âge de pierre, dont l’action se situe dans le monde de Millevaux, une Europe post-apocalyptique imaginée par Thomas Munier pour ses jeux de rôle dont Inflorenza, un jeu de rôle complet, ou Millevaux Sombre, un supplément pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion. 
Je les remercie infiniment de m’avoir laissé utiliser ces éléments, et de m’avoir laissé développer la partie technique pour en faire un jeu plus complet, basé sur le système FU, avec des emprunts pour certains mécanismes à Millevaux, l’âge de pierre et à Inflorenza."

"Ici, le monde dans lequel évolueront les personnages est un monde post-apocalyptique, sombre et fantastique, le monde de Millevaux, forêt hantée qui recouvre les ruines de l’Europe ; quand aux joueurs, ils incarnent des héros, des salauds ou des martyrs qui essaient d’y survivre, en essayant de rester en équilibre sur la mince crête entre les deux folies qui les guettent : suivront-ils la pente glissante de la dépression, vers la schizophrénie et une apathique léthargie pouvant dans certains cas aller jusqu’à la catatonie ? ou, au contraire, se laisseront-ils emporter par les tumultueux de la colère et de la violence, compensant leur terreur paranoïaque par une agressivité maladive, pouvant dans les pires des cas les transformer en tueurs psychotiques ?"

"Chaque joueur déterminera quatre faits marquants de l’historique de son personnage ; chacun de ces faits marquants sera pris parmi l’un des douze thèmes de Millevaux. 
Sauf concept particulier (personnage amnésique, ou à l’inverse gnome immunisé à l’Oubli), trois de ces faits marquants correspondront à un souvenir du personnage, toujours vivace, qui structure sa personnalité ; le quatrième correspondra à un souvenir oublié, depuis longtemps repoussé dans son subconscient, mais qui continue à structurer sa personnalité, et qui pourra à l’occasion (à l’initiative du conteur), remonter à la conscience."

"Vient le moment d’attribuer au joueur sa réserve initiale de pierres. Elles représentent son potentiel psychique :
– Les pierres rouges représentent le potentiel d’agressivité, de combativité, d’adrénaline... du personnage ; au risque, en cas d’excès, qu’il soit pathologiquement violent et colérique, voire paranoïaque.
– Les pierres bleues représentent son potentiel pour garder son calme face à une situation, l’analyser avec sang froid, agir de manière non agressive... au risque, en cas d’excès, qu’il soit pathologiquement détaché, voire non concerné par les événements ou dépressif."

"Ce jeu se présente en trois variantes, suivant l’ambiance que vous souhaitez lui donner :
– Millevaux, à nos pieds ! Dans cette variante les personnages, notamment magiciens ou sorciers, sont vraiment puissants ; les défis que le conteur voudra leur opposer devront être à la hauteur pour les mettre réellement en difficulté  ; l’intérêt du jeu sera plutôt de voir ce qu’ils vont faire de leur pouvoir, et dans quel sens ils vont essayer de modeler ce monde qui s’offre à eux.
– Soyons prudents ! Dans cette variante intermédiaire, les personnages sont plus puissants que le Millevalien moyen, mais loin d’être invincibles. Isolés, de nombreux opposants sont plus forts qu’eux, en groupe ils auront de bonnes chances de survivre à de nombreux scénarios, mais pas forcément sans y laisser des plumes...
– Courage, fuyons ! Dans cette variante, les personnages ne sont pas plus puissants que le Millevalien moyen  ; l’environnement est dangereux et, s’ils osent s’affronter à ce qui est plus fort qu’eux, ils auront besoin de beaucoup de chance pour y survivre..."

"Jet / Obtenez-vous ce que vous voulez ?
6 Oui, et... Vous obtenez ce que vous voulez, et autre chose. De plus vous gagnez deux pierres grises.
4 Oui... Vous obtenez ce que vous voulez. De plus vous gagnez une pierre grise.
2 Oui, mais... Vous obtenez ce que vous voulez, mais il y a un coût.
5 Non, mais... Vous n'obtenez pas ce que vous voulez, mais ce n'est pas un échec total.
3 Non... Vous n'obtenez pas ce que vous vouliez.
1 Non, et... Vous n'obtenez pas ce que vous voulez, et les choses empirent
1-3-5-2 Vous pouvez améliorer le résultat d’un cran en donnant au conteur une pierre rouge pour une action de combat, ou une pierre bleue pour une autre action"

"L'OPIUM JAUNE
Un personnage dont la réserve descend dangereusement, et donc qui risque la mort, sera fortement tenté d’acheter de l’Opium jaune à un colporteur ; cette tentation sera presque irrésistible s’il n’a plus qu’une pierre de couleur. Mystérieusement, en cas de besoin, il y a toujours un colporteur d’Opium Jaune à proximité... le Roi en Jaune y veille, certains disent qu’il arrive même qu’il se déplace en personne."

"5 - LA LÈPRE ROUGE
Personnages : un clan du peuple du bois, dans le domaine du Cerf Blanc.
Une maladie contagieuse se répand parmi les membres d’un clan du peuple du bois. Celle-ci n’est pas très virulente et elle ne tue que les personnes les plus faibles, mais elle oblige les personnes contaminées à rester alitées pendant plusieurs jours, ce qui impose aux marcheurs la pire chose qui puisse leur arriver  : L’immobilisation. Un vagabond venu leur vendre de la nourriture va leur révéler qu’un sorcier qui connaît le remède à la lèpre rouge vit dans les environs. Des volontaires vont donc partir à la recherche de ce médecin.
Ils vont finalement trouver sa cabane - et découvrir que cet homme solitaire est un gastromancien. Il va accepter de préparer le remède, mais pour cela, il a besoin de composantes humaines. Garbure, le cuisinier magicien va donc demander à ses visiteurs de lui donner quelques organes humains : Un doigt, un œil, une langue, un foie, un cœur... Sacrifieront-ils l’un des leurs  ?
Iront-ils chercher une autre victime, et comment la choisiront-ils ?"

"PITCH DE LA CAMPAGNE
Il n’est pas de bien plus précieux que la mémoire... à moins que, peut-être... l’Oubli ? Les personnages vivent ensemble, quelque part en Albion.
Ils sont atteints par l’Oubli, et ils en souffrent terriblement : ils ont pour point commun qu’une de leurs motivations est «  retrouver la mémoire ».
Un jour, ils rencontrent un étrange prédicateur, qui leur parle d’une ville lointaine, Carthage, par-delà la  Mer des Tyrans, où règne une déesse bienveillante, Tanit, dont les prêtresses ont le pouvoir de redonner  la mémoire à qui ils le souhaitent... en fait, c’est un marchand d’esclaves, qui essaie par ses prêches d’attirer vers Carthage bien des pigeons, qui seront revendus cher sur les marchés locaux  ; après un voyage riche en péripéties ils ne le découvriront qu’une fois sur place, mais ils échapperont à ce funeste sort, car ils ne sont pas inconnus là bas...
Il leur sera effectivement proposé de boire l’élixir de mémoire. S’ils le boivent, ils se rappelleront les raisons de leur fuite de Carthage, il y a des années de cela. Ce qu’ils découvriront ne leur fera-t-il pas regretter de l’avoir bu ? Et si cet élixir était la vengeance de Baal-Moloch contre les renégats qui l'ont fui  ? Un tel choc, ne les fera-t-il pas sombrer définitivement dans la folie ?

"Le roi Arthur ouvrira le banquet par un discours de bienvenue adressé aux personnages, où il les remerciera d'être venus spontanément se mettre à son service, pour sa croisade visant à rétablir l’antique trône d’Albion, à la gloire de l’incommensurable Shub-Niggurath. Il précise qu’ils se verront proposer, le lendemain, des épreuves qui permettront aux plus vaillants d’être adoubés Chevaliers de la Table Immonde."

"La tour des maudits
Si les personnages se font prende - que ce soit par les gardes-côte ou, plus tard, par d’autres gardes - et s’il est constaté qu’ils ont des branchies, ou s’ils sont contaminés par le Putride Graal, ils seront emmenés, avec force paroles méprisantes et menaçantes ‒ « vils maletraits, bestiaux qui n’êtes même pas humains, rejoignez vos semblables pour mourir avec eux ! » ‒ vers un immeuble de banlieue, cerné  par des miliciens lourdement armés, tant sur l’unique passerelle qui y mène que sur des embarcations tout autour."

"Les  deux terrils

Le nuage de fumee

Qu’ils suivent la voie déchue ou qu’ils aient été rabattus vers le village par l’enchantement qui couvre la zone, les personnages ne vont pas tarder à se retrouver dans le nuage de fumée.
Tout leur équipement, ainsi que la moindre parcelle de peau laissée à l’air libre, va noircir en quelques minutes. Dans un premier temps ils cracheront leurs poumons, mais très rapidement, ils seront pris par une agréable euphorie et par un désir irrésistible de découvrir l’origine de cette si merveilleuse odeur...   L’enchantement de “ La Mine, notre mère" commence à se manifester."

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » mar. juin 11, 2019 10:54 am

[Partie de jeu de rôle enregistrée : Little Hô-Chi-Minh-Ville] Soleil Rouge

Le Soleil se lève : Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode série TV.

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » mar. juin 11, 2019 10:58 am

Dithral a écrit :
sam. juin 08, 2019 12:22 pm
Pikathulhu a écrit :
sam. juin 08, 2019 11:51 am
Et vous, est-ce que vous revenez, des conventions ? 
À vrai dire, je ne peux m'empêcher d'y voir une sorte de monstruosité effrayante pleine de bruit, de chaos et de rencontres forcées et superficielles. Mais je mets ça sur le compte de mon caractère :P

Et du point de vue pro (mais pas du même milieu) j'ai toujours douté de la qualité des contacts, même si je n'ai jamais réussi à m'opposer à l'attrait du nombre. Et malheureusement, pour un éditeur, ne pas être là est aussi perçu comme un message.

Tout ça pour dire, bravo :mrgreen: Et on attend les podcasts en réserve !
Il y a en pré-écoute sur ce lien (mais je crois que tu les as déjà écoutés) et aussi sur ma chaîne youtube (mais comme tu me suis aussi sur youtube, tu les as déjà peut-être vus passer...)
 
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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Dithral » mar. juin 11, 2019 11:42 am

Le drame, j'ai trop d'avance :)

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » jeu. juin 13, 2019 10:20 am

[Podcast Outsider N°45] Game Design Jeu de rôle : Ce qu’on ressent quand on lance les dés

Et vous, est-ce que les dés vous font encore de l’effet ? Un article et un podcast qui devraient mater les plus farouches membres de l’hérésie diceless ! 

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Wystan, cc-by-sa, sur flickr
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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » ven. juin 14, 2019 8:48 am

Le sommaire du blog Outsider est remis à jour ! 

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e-codices, cc-by-nc, sur flickr
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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » sam. juin 15, 2019 5:34 pm

[Les Sentes] Le buisson ardent

Une partie-charnière marquée par une organisation collective de ouf, un briefing chaotique, des ateliers compliqués, une installation faste et une partie magique.

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Batronoban, par courtoisie
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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » lun. juin 17, 2019 3:18 pm

[Fripouille] Alphonse

Suite de la campagne des Brimbeux. Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages. 

Un enregistrement et un récit par Claude Féry

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UpNorth Memories - Donald (Don Harrisson), cc-by-nc, sur flickr
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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » mar. juin 18, 2019 12:23 pm

Le scénario en matrice, une méthode de rédaction didactique

Je vous dévoile ici ma cuisine qui m’a permis de rédiger des scénarios faciles à prendre en main pour la campagne du jeu Cœlacanthes : elle est ici décrite de façon générique pour s’adapter à vos jeux de rôle préférés ! 

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » mer. juin 19, 2019 9:06 am

L’élixir de mémoire, acte 1

Le premier scénario de la campagne de Millevaux, au seuil de la folie raconté par la voix d’un de ses picaresques protagonistes.

Un récit par Pokannicknow !

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Kotomi Creations, cc-by-nc, sur flickr.com
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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » jeu. juin 20, 2019 9:40 am

[Extraits] Les Sels de Millevaux, par Yoann Calamai.

Un jeu de rôle pour jouer des alchimistes rongés par l’achèvement du Grand-Oeuvre dans l'enfer forestier de Millevaux

Voir aussi : comptes-rendus de partie / parties audio

"Vous jouez des alchimistes en quête de la pierre philosophale, le grand œuvre. Pour y parvenir vous devrez réaliser ses phases d'élaboration.
Vous devez achever le grand œuvre pour des raisons qui vous sont propres. Vous êtes en quête de la pierre philosophale pour réparer une injustice, satisfaire votre soif de vengeance, ressusciter un être cher, un ancien dieu, satisfaire votre ego, sauver cette humanité perdue, voir l'avenir, agir pour les intérêt de certains groupuscules, guérir une maladie, récupérer un souvenir, faire fortune, séduire l'être aimé, allonger sa vie, asservir les autres, créer une armée, découvrir l'âge d'or et ses secrets, trouver le mercure initial, la matière génératrice de toute vie, ..."

"Jeu de rôle moral à campagne (environ 10 séances) intégrant deux systèmes de règles différents de façon imbriqués. Un premier système classique proche d’Arbre de Thomas Munier avec une meneuse de jeu nommé Da’at regroupant les séquences avec les alchimistes. Un second système intégré et imbriqué au premier avec une joueuse et des meneuses. Il correspond à la réalisation d’une œuvre (étape de création de la pierre philosophale). Lors de cette seconde phase, un alchimiste incarne un golem dans un monde créé par l’alchimie, nommé labyrinthe.
L’imbrication de ces deux systèmes permet entre autre d’intégrer les discutions méta du second système de règles (la réalisation d’une œuvre) au sein du premier système (les alchimistes à Millevaux). Cela permet aux joueurs d’être plus impliqué dans les évènements car ils les quittent moins. Veillez à faire des pauses pour pallier à la fatigue.
Un jeu de rôle moral est un jeu mettant le joueur face à des choix moraux difficiles au travers du
personnage qu’il incarne. Il n’y a jamais de bonne ou de mauvaise solution et le compromis et, plus
souvent, le sacrifice y sont de mise. De par ce caractère difficile, ce jeu prévu pour un public adulte."

"La pratique de l'alchimie est règlementée par les 3 lois fondamentales d'Hermès Trismégiste
• Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme.
• Le principe de l'échange équivalent (touka koukan) : pour toute chose reçue, il faut en abandonner une autre de même valeur en retour.
• Celui qui brave l'interdit de la transmutation humaine en paiera le prix très cher."

"Pour les transmutations les plus difficiles et nécessitant un humain ou une partie d'un humain (âme, souvenir, esprit, corps), l’alchimiste devra utiliser un être humain auquel il est lié. Les liens et l'égrégore étant renforcés, la transmutation sera facilitée. Il existe d'autres solutions, mais elles ne sont guère plus enviables."

"Il est très fréquent qu'un alchimiste à l'agonie soit conservé à l'état de sels dans l'espoir de se faire reconstituer à une époque où on pourra le soigner. Un alchimiste est encore plus tenté de le faire pour ses proches.
La transmutation pour faire revenir un être humain de ses sels est spécifique. En plus d'un cercle de transmutation complexe et d'une grande quantité d'égrégore, elle nécessite la totalité du sang d'une personne auquel l'alchimiste est lié par le sang ou un souvenir. 
L'oubli est un des grands fléaux de notre époque. Personne n'est épargné. Comme échappatoire, certains alchimistes ont trouvé le moyen d'extraire leur savoir sous forme de sels. Ce n'est pas une tâche aisée et cela nécessite de grands sacrifices, c'est pourquoi cette opération n'est pratiquée qu'en cas de nécessité absolue."

"Personne ne sait la forme que prendra la pierre philosophale. Sous forme de poudre elle est nommée poudre de projection, sous sa forme liquide élixir philosophal.
Par contre son pouvoir ne fait aucune équivoque : la pierre philosophale permet d'enfreindre les trois lois fondamentales sans en subir les conséquences."

"Le grand œuvre est la réalisation de la pierre philosophale.
Il se compose de 4 phases d'élaboration :
• œuvre au noir (mort)(saturne)
instinct de mort, génocide, destruction, douleur, souffrance, flagellation, informité, corruption
• œuvre au blanc (purification)(lune)
pureté, nettoyage, feu, religion, inquisition, soumission, chasse aux impuretés, expiation, purgation
• œuvre au jaune (sublimation)(vénus)
volatile, disparition, subtilisation, emprunt, vol, idéal, adoration, passion, magnification, célébration
• œuvre au rouge (incarnation de l'esprit)(soleil)
marionnette, pantin, manipulation, apparition, forme, représentation, image, symbole, manifestation, union de l'esprit et d'un corps, personnification, déification, de l'ubiquité à l'espace"


"Da’at peut utiliser les personnages [note de Thomas : les figurants] pour mettre en place des intrigues. Celles-ci sont importantes pour rendre la fiction immersive et surtout découvrir les alchimistes. Da’at a plusieurs cordes sur lesquelles jouer.
Type d’intrigue
1 Tentation
2 Amour
3 Sacrifice
4 Trahison
5 Amour interdit (adultère, inceste, homosexualité, bestialité, déviances diverses, ...)
6 Liens sentimentaux (famille, ami, ennemi, ...)"


"En plus de votre alchimiste, vous jouez également un daemon : sels d'un ancien alchimiste qui hante un autre alchimiste, que vous appelez votre ami(e).
Lorsque l'apprenti s’affranchit et devient alchimiste, il doit réussir le rituel initiatique de l'Implantation. L'apprenti se fait injecter les sels d'un ancien alchimiste. Celui-ci veut prendre possession de son hôte. L'apprenti a suivi une formation rigoureuse pour pouvoir lutter contre, le dominer. Un esprit pas assez fort pour contrôler son daemon est dominé et à terme annihilé. Dans un moment de faiblesse un alchimiste peut baisser sa garde et son daemon peut prendre l'ascendant sur lui. Beaucoup d'alchimistes utilisent un objet fétiche pour se concentrer et le contrôler. D'autres utilisent un talisman ou quelques magies."

"Un labyrinthe est un territoire mais également un ensemble de thèmes et d'intrigues. Il va permettre aux alchimistes d'explorer le thème de l’œuvre et pouvoir l'accomplir. Tous les alchimistes doivent y mettre un peu de leur imaginaire, de ce que leur inspire l’œuvre. Ils doivent y mettre de l'égrégore, de l'émotion, de la passion. Vous devez y ajouter un mot, une pensée, une intrigue, un personnage, un lieu, une ambiance, une communauté, une menace, un avantage, un dessin... Il est important d'en avoir plus d'une dizaine. Cela formera la base du labyrinthe, un pot commun pour commencer l’œuvre. Il n'est pas obligatoire que tout soit utiliser et il est possible de rajouter quelque chose en cours de route. Ils doivent les placer au centre du cercle de transmutation du labyrinthe de façon à ce qu’ils soient visibles de tous.

Si vous n'êtes pas inspiré vous pouvez confronter le thème de l’œuvre à des thèmes tels que la folie, la mémoire, la nature, l'emprise, l'égrégore, la communauté, la croyance, la science, l'amour, la pulsion, la chair, l'abandon, le miracle, l'adoration, l’obéissance, l'espoir, la fin, la faim, ...
Il est représenté via la Vérité (application dédié). Sur une téléphone/tablette/ordinateur, allez à l’adresse http://marmous.net/lsm et laisser vous guider.
L'alchimiste au centre de l'action, contrôlant le golem, y jouera sa vision du thème de l’œuvre.
Le labyrinthe est intimement lié au golem."

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » dim. juin 23, 2019 1:11 pm

De Mauvais Rêves

Dans cette partie de jeu de rôle enregistrée, nous testons le jeu de drame familial en Laponie conçu par Julien Pouard et Kalysto ! 

Le temps d’appréhender les mécaniques, nous ne ferons qu’un cycle, mais qui nous offrira déjà de grands moments d’émotion.

Voir sur youtube

Lire / télécharger le format mp3

La page dédiée à De Mauvais Rêves

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » lun. juin 24, 2019 8:05 am

Edward Bond face à Inflorenza

On dirait un titre de blockbuster, mais c’est un podcast de Toutlemondesontrôlistes où Félondra et Arjuna Khan comparent le théâtre postmoderne d’Edward Bond au jeu de rôle Inflorenza !  

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Re: Outsider : Mycorhizes ; Solitude ; Origami

Message par Pikathulhu » mar. juin 25, 2019 8:11 am

[Marchebranche] Une baie pour les transformer tous, suivi d’Une nuit aux flambeaux

La contrée du Canal livre nombre de ses secrets au cours de ces deux jours de table ouverte ! 

Avec, sur fond de guerre fratricide, un final tragique qui laisse les marchebranches dans l'amertume.

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