Mes prises de notes issues du
premier fil.
Il y a de tout, il n'y a pas tout, c'est parfois obsolète depuis la sortie du Compagnon mais ça peut inspirer les nouveaux lecteurs
Campagne Gagner la Guerre
http://magamance.picturapoesis.com/scenarii.html
Création non aléatoire
1 très faible à 0.
3 faibles à 5.
4 moyennes à 10.
3 assez fortes à 15.
1 forte à 20.
Double caractéristiques sollicitées
Ardceann
J’ai également pas mal utilisé le principe de caractéristique plancher pour éviter la multiplication des jets de dés, c’est-à-dire, par exemple, que si un pj veut se dissimuler pour attaquer quelqu’un il ne fera qu’un jet au plus petit des pourcentages entre combat et discrétion.
Marge de Combat
XO de Vorcen
Réussite d'au moins 30% : réussite avec dizaine (Qualité) 3+
Réussite d'au moins 50% : réussite avec dizaine (Qualité) 5+
Echec d'au moins 30% : échec avec dizaine 6-
Qualité = dizaine, RU = unité.
Tir
Ardceann
Pour les tirs, ce sont également les pjs qui font les jets dans tous les cas en utilisant le Modo ajusté par les modificateurs de tir et opposé par le MVT.
Santé Mentale
Graou
Je reprends ta proposition en la twistant légèrement:
Chaque PJ a un score de Points de SAN égal à sa Volonté.
S'il rate un test, il perd (RU) points de SAN + le modificateur de peur de la créature (un peu comme pour le combat où on ajoute le modificateur aux dégâts).
Exemple: Balthazar a 38 en Volonté donc 38 Points de SAN. Il est entouré par des spectres hurlant son nom (Mod de peur +1). Il rate magistralement un test de Volonté en obtenant 79. Il perd donc 10 points de SAN d'un coup (9 +1).
L'aigle qui est hautain pourra devenir méprisant puis mégalomane
Le porc qui est libidineux pourra devenir pervers puis obsédé sexuel
Le chat qui est joueur avec ses proies, pourra devenir cruel puis sadique etc.
Sortilèges
Rien que le fait de perdre un point de vie à chaque utilisation d'un sort en plus de la première dans la même journée
Mat
résultat des RU en cas d'échec :
1 : Le sort se lance mais tout ses effets sont grandement amoindrie (portée, durée, dégâts)
2 : Le sort se lance mais l'un de ses effets est grandement réduit
3 : légère transformation du lanceur
4 : Mauvaise cible
5 : lanceur sonné pour un tour
6 : perte de 6 pv ou le lanceur ne peut plus lancer de sort avant un repos
7 : Attire l'attention d'une créature magique mineur
8 : Transformation importante du lanceur pendant plusieurs heures
9 : Effet souhaité inversé
10 : Modification du décors de manière significatif.
si tu fais un double, tu peux choisir d’échouer sur ton sort ou le réussir et prendre la conséquence associée, rappelant cette règle du combat...
Kobol
prendre table de Warhammer :
- double et réussite, test sur la table des effets mineurs
- double et échec, test sur la table des effets majeurs
- double 0, test sur la table des effets destructeurs.
Autre approche
LA FATIGUE
- Réussir à lancer un sort cause 2 Points de Fatigue.
- Échouer n'en prélève qu'un seul.
LE RISQUE
- Réussir à lancer son sort ne coûte rien
- Échouer gravement (30+ ou échec critique selon le degré de difficulté que tu veux mettre) déclenche un effet magique incontrôlé
Sauver Gran'Méchant
quand un PNJ s'en sort in extremis grâce à ses Points de Fortune, un ou plusisurs PJ regagnent automatiquement des PF selon l'ampleur du "sauvetage" du destin.
Exemple:
- le Vampire du scénar esquive in extremis une flèche enflammée alors que le PJ a réussi son test de TIR. Le PJ regagne un voire deux PF, si c'était un coup final.
- le même Vampire se transforme en brume et échappe in extremis aux 5 attaques conjointes des PJ: toute l'équipe regagne 1 voire 2 PF
Multi adversaires
Da Beast
-15% face à deux adversaires
-25% face à trois adversaires
-30% face à quatre adversaires
Un seul jet de combat, s'il gagne le Pj choisi qui il a touché, s'il perd il prend les dégâts d'un seul adversaire.
Après on peut imaginer que sur une passe d'arme donnée, le MJ indique un Modo différent alors que les sbires manœuvrent pour laisser charger leur gros balafré, son espadon et son 7 en bonus de force.
Perso, là j'utiliserai plus simplement les marges [les Qualités de XO de Vorcen] : sur un échec à 30% [un échec sur 6- au dé de dizaine] j'activerai les dégâts du gros balafré plutôt que ceux du spadassin en chef.
Inversement, sur un beau critique on pourrait permettre au perso de tuer un sbire et d'en blesser un autre dans la foulée [un peu comme une gestion de horde] : 18 pts de dégâts sur des adversaires à 10pv en tue un et amoche sévèrement un second.
Du coup, conversion de Warhammer
2 attaques : +15%
3 attaques : +25%
4 attaques : +30%
Feuille d'Aventure à l'ancienne
Da Beast
Récupérer les Points de Fortune
Passer un bon moment (fête, bon repas, coucherie, se marier, revoir sa famille ou ses anciens amis...): +1 à +2
Bon roleplay (le joueur se lance dans une tirade, insiste sur un de ses défauts, sort un bon mot, une bonne vanne dans un langage châtié): +1
Faire une bonne action (ça c'est le karma: donner l'aumône, recueillir quelqu'un, soigner...): +1
A une super idée (vous savez le genre d'idée que seuls les joueurs ont et à laquelle vous n'auriez jamais pensée): +1 à +2
Se reposer: +1/semaine écoulée sans aucune action (ex: "vous passez trois semaines à vous reposer au village de Granval, regagnez 3PF"). Un MJ moins sympa dirait +1/mois écoulé.
Prier les dieux: +1 (comme expliqué p.33 de Brigandyne).
Adapter Hawkmoon
Concernant Hawkmoon, à part la technologie granbretonne, il n'y a pas grand chose à faire. Après tout, même si c'est un post-apo médiéval, les PJ restent des humains mercenaires, chevaliers, voleurs, contrebandiers, cochers, manouvriers, patrouilleurs ruraux, bateleurs...
Bref, on est en plein dans du med-fan, sauf que ça se passe en Europe 5000 ans plus tard.
Il faudrait juste mettre les caracs des lance-feu ce genre de choses, et éventuellement changer la carac MAGIE en TECHNOLOGIE, si on veut rester dans le (très discutable) postulat du jeu Hawkmoon d'oriflam: c'est-à-dire avec la technologie d'avant qui peut être retrouvée enfouie (robots, armes, déchets nucléaires etc). Perso, je préférais nettement la vision des bouquins, où il y a une toute autre technologie, de création granbretonne, qui n'a rien à voir avec celle du XXe ou XXIe siècle, et qui tient davantage de l'horlogerie que du nucléaire et de l'informatique...