Brigandyne, 2e round

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Khentar
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Khentar » mar. oct. 17, 2017 3:46 pm

La manière dont je gère la magie peut parfaitement se dissocier du fluff. On peut tout rendre dynamique et pas s'ennuyer avec des sorts fixes, on est pas obligé de mettre des malus en SOC vu le cout déjà exhorbitant de la magie, etc...

Dans l'univers du Witcher par exemple, y'a pas de malus, pas de magie corruptrice etc. C'est bien plus peaceful de ce côté là. Par contre les echecs critiques sur les sorts font toujours mal...

Sinon les vents de magie ont toujours été présents dans l'univers de Warhammer et en sont l'une des bases meme si en V1 les humains ne savaient pas que ça existait :)

Bref, chacun met son curseur, moi j'aime la magie violente :thunder:
Pis dans un univers où les PV sont faibles, où un coup de glaive ou deux peut tuer sa cible, ca reste équilibré.

K.

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Edzart
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Edzart » mar. oct. 17, 2017 4:28 pm

Non mais à ce niveau, je suis tout à fait d'accord.
Personnellement, j'ai pensé à une spécialité "Ritualiste", qui permet dans les domaines qu'on maîtrise, de réaliser des rituels compliqués et longs pour faire quelques effets freeform.
J'hésite encore à faire "Un rituel = une spécialité", je verrai en fonction du jeu comment ça se passe.

PS : Qu'on soit bien d'accord, tout ça, c'est du niveau de la lubie et brigandyne est très très bien comme il est. :P

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Argyre
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Argyre » mar. oct. 17, 2017 8:54 pm

Très intéressant ces échanges sur la Magie pour une adaptation de Brigandyne dans le monde de Warhammer! :bravo:

J'avais prévu de débuter Brigandyne avec Hawkmoon, mais c'est finalement La Bretonnie qui a été choisie (On n'oublie pas 6 ans de Warhammer si facilement :) )

Pour ma part, je compte garder le système de Warhammer car les principes des vents de Magie, je kiffe, ca donne une vision très hermétique de la Magie (surtout que mes PJs sont 3 chevaliers bretonniens, un assassin tiléen et un répurgateur imperial, ils n'auront qu'une vision partielle de l'utilisation de la magie)

mon adaptation:
MAG+10: 1d10
MAG+20: 2d10
Puis Carrière "Avancée"
MAG+30: 3d10
MAG+40: 4d10

Le test de MAG servant de "focalisation", permettant de lancer 1d10 supplémentaire.

Il suffit ensuite d'adapter les sorts de Warhammer au cas par cas...

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par diegodonatello » ven. oct. 20, 2017 9:38 am

oneyed jack a écrit :
mar. oct. 17, 2017 3:26 pm
Pour info la magie de Brigandyne est dejà très inspirée par celle de Warhammer....v1. Avec la distinction Elementalisme/illusionnisme/Necromancie/Demonisme/etc.
Après j'ai mis ma touche perso en mixant avec mes inspis préférées en med fan (ad&d et terres de légende) et les formules magiques.

Parce que j'ai jamais été fan de ces histoires de vents de magie et de collèges ultra codifiés.

Devant l'engouement général pour Warhammer Fantasy, je pense qu'il pourrait être sympa de développer une petite adaptation officielle pour Brigandyne, non ? ;-) j'aime bien le côté "évolutif" des classes de WHR, et le grand nombre de voies de magie de cet univers, de même que les vents de magie ; mais pas facile de mixer le tout de façon cohérent avec Brigandyne, dont je conserverais bien également les sortilèges et les domaines... C'est un sacré dilemme !  :)

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Sakagnôle » ven. oct. 20, 2017 10:38 am

C'est un peu ce que j'avais commencé à faire mais c'est un peu anarchique et au gré de mes envies/lubies

J'avais même commencé une division carrières de base à 5 "promotions" et avancées à 10....

.... si le cœur t'en dis je "libérerai" les fichiers ^^

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par diegodonatello » ven. oct. 20, 2017 11:19 am

Sakagnôle a écrit :
ven. oct. 20, 2017 10:38 am
C'est un peu ce que j'avais commencé à faire mais c'est un peu anarchique et au gré de mes envies/lubies

J'avais même commencé une division carrières de base à 5 "promotions" et avancées à 10....

.... si le cœur t'en dis je "libérerai" les fichiers ^^

Avec plaisir, j'y jetterais bien un oeil ! ;-)

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Belphégor » mer. oct. 25, 2017 1:09 pm

Bonjour, j'aimerais aborder un point de règles qui me turlupine (même si j'ai pas finis de tous lire).

Le fait que TOUTES les compétences de combat sont rassemblées dans les carac combat et tir me dérange un peu. Je trouve que çà fait peut être un peut trop généraliste.

Vous me répondrez sans doutes que Brigandyne n'est pas censé faire dans le combat ultra-simulationiste avec des combats épiques et des combots de ouf mais dans ce cas pourquoi une adaptation de brigandyne pour bloodlust ?! y a comme un esprit de contradiction, non ?!

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Edzart » mer. oct. 25, 2017 1:31 pm

Je ne comprends pas la question. ^^ Peux-tu préciser ?
(Je ne connais pas Bloodlust. =/ )

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Fabfab » mer. oct. 25, 2017 1:37 pm

Belphégor a écrit :
mer. oct. 25, 2017 1:09 pm
Bonjour, j'aimerais aborder un point de règles qui me turlupine (même si j'ai pas finis de tous lire).

Le fait que TOUTES les compétences de combat sont rassemblées dans les carac combat et tir me dérange un peu. Je trouve que çà fait peut être un peut trop généraliste.

Vous me répondrez sans doutes que Brigandyne n'est pas censé faire dans le combat ultra-simulationiste avec des combats épiques et des combots de ouf mais dans ce cas pourquoi une adaptation de brigandyne pour bloodlust ?! y a comme un esprit de contradiction, non ?!

Non, je ne trouve pas. Bloodlust est à mon sens un faux bon-exemple du jeu qui met en avant nécessairement la baston, et qui devrait donc permettre tout plein de simulation pour les combats. Pour moi, c'est même exactement l'inverse.
Donc l'adaptation à Brigandyne fait tout à fait sens. Même si personnellement je préfère celle pour La Lune et 12 Lotus, qui permet de ne pas trop s'attacher aus Porteurs et à focaliser sur les Armes, le truc qui justement fait tout le sel du jeu. ;)
 
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Belphégor » mer. oct. 25, 2017 1:38 pm

Je ne comprends pas la question. ^^ Peux-tu préciser ?
(Je ne connais pas Bloodlust. =/ )

Disons qu'avoir juste COMBAT et TIR comme compétences dans les affrontements je trouve que c'est beaucoup trop généraliste et je ne comprend pas pourquoi simplifier autant le combat si c'est pour quand même nous foutre des règles d'affrontement avancées dans le bouquin et proposer une adaptation pour un univers qui est une antithèse de la proposition de base de Brigandyne.

Alors que brigandyne est un jeu sur des aventuriers malfrats qui s'affrontent à coups de surin derrière une ruelle sombre, Bloodlust est un jeu sur des élus qui se trimbalent avec des armes DIVINES douées d'une volonté propre. Le seul moyen de faire plus hors-sujet par rapport à la proposition de base serai de faire une conversion pour D&D, tout ceci me rend confus.

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par oneyed jack » mer. oct. 25, 2017 1:42 pm

Belphégor a écrit :
mer. oct. 25, 2017 1:09 pm
Bonjour, j'aimerais aborder un point de règles qui me turlupine (même si j'ai pas finis de tous lire).

Le fait que TOUTES les compétences de combat sont rassemblées dans les carac combat et tir me dérange un peu. Je trouve que çà fait peut être un peut trop généraliste.

Vous me répondrez sans doutes que Brigandyne n'est pas censé faire dans le combat ultra-simulationiste avec des combats épiques et des combots de ouf mais dans ce cas pourquoi une adaptation de brigandyne pour bloodlust ?! y a comme un esprit de contradiction, non ?!



Il y a beaucoup de choses dans ton message.

Déjà associer combats épiques et ultrasimulationnisme, ça me fait mal. Tout simplement parce que c'est souvent l'inverse: les systèmes ultra simulationnistes que j'ai lus, et parfois subis autour de la table, sont tellement lourds que les combats en deviennent extrêmement longs et pénibles, et surement pas épiques (je pense au Monde des Ténèbres, ou à JRTM/Rolemaster, en passant par Anima ou même Exaltés, eh oui). Des combats épiques doivent aller vite, et monter crescendo (13e Age est parfait pour ça).

Ensuite "les compétences de combat".

Pour moi, il n'y a rien de pire que les systèmes qui différencient chaque foutu point dans des compétences d'armes différentes. 
Ça donne des absurdités où un barbare qui se bat toute la journée à la hache ne sait plus du tout se battre dès qu'il ramasse une masse d'armes ou un marteau. Les systèmes qui différencient chaque type d'arme, se veulent simulationnistes, mais au final ne font que perdre justement du réalisme par ces séparations inutiles. En plus, bien sûr, d'allonger considérablement la création de perso, et d'affaiblir les personnages de type "Guerrier" qui devront dépenser leurs points de compétences dans un tas d'armes s'ils veulent être opérationnels.

On peut bien sûr avoir ses spécialités : être bon à l'épée et très bon à la hache par exemple, pas de problème.
Mais on ne me fera pas croire qu'un fantassin passe de "très bon à l'épée" à "nul en dague" sous prétexte qu'il y a 30cm de lame en moins.
C'était un énorme défaut des systèmes de jeux des années 80/90 (Chaosium, Guildes, Dark Earth, NightProwler...) et je ne me vois plus du tout rejouer avec ces règles là. 

Donc non, pas d'esprit de contradiction du tout. ;) Plus le jeu est violent et plus il te faut un système rapide et vénère. 
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Fabfab » mer. oct. 25, 2017 2:43 pm

Belphégor a écrit :
mer. oct. 25, 2017 1:38 pm
Alors que brigandyne est un jeu sur des aventuriers malfrats qui s'affrontent à coups de surin derrière une ruelle sombre, Bloodlust est un jeu sur des élus qui se trimbalent avec des armes DIVINES douées d'une volonté propre. Le seul moyen de faire plus hors-sujet par rapport à la proposition de base serai de faire une conversion pour D&D, tout ceci me rend confus. 

Je ne sais pas si tu as lu la nouvelle incarnation de Bloodlust, mais j'ai comme l'impression que tu es passé à côté de quelque chose dans ce jeu. Car les fameux "élus" tombent comme des mouches au premier coup de Hache Divine, justement. Voire même se font suriner dans une ruelle sombre pour se faire piquer leur beau Dieu. Le Porteur, c'est potentiellement un kleenex qui ne mérite pas nécessairement 1h de création de personnage et 50 pages de règles de combat.
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Edzart » mer. oct. 25, 2017 2:55 pm

Personnellement, j'utilise aussi les autres caractéristiques en combat.
Un joueur veut essayer de reculer, s'éloigner d'un adversaire pour pouvoir prendre du recul et rétablir une distance de sécurité ? Mvt<-Com
Un joueur tente de bluffer son adversaire pour essayer de le désavantager pour ce tour ? SOC<-COM ou SOC<-VOL, en fonction.
Enfin, bref, moi je trouve au contraire que Brigandyne offre énormément plus de souplesse que d'autres systèmes. ^^

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par bjorgenssen » mer. oct. 25, 2017 2:57 pm

Je plussoie Fabfab...

Les élus, c'est les armes, plus les porteurs!
Même si ces derniers sont au-dessus du lot, ils en restent pas moins mortel.

Cet effet est réellement renforcé avec le système Metal, et par l'adaptation Brigandyne.

Belphégor semble être resté à BLC...
Si on enfermait tous les cons de la planéte, y aurait plus beaucoup de monde pour fermer les portes!!
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Belphégor » mer. oct. 25, 2017 9:35 pm

Ah effectivement, j'ai vu que la première version de Bloodlust (et par défaut je parle toujours de celle là) pas la métal

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