Brigandyne, 2e round

Les magazines, les sorties, les financements participatifs ...
Avatar de l’utilisateur
Amaelys
Initié
Messages : 162
Inscription : sam. avr. 20, 2013 3:12 pm
Localisation : Somewhere on earth ...

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Amaelys » mer. févr. 13, 2019 8:39 pm

Je me demandais récemment si je n'allais moi aussi distribuer des xp à chaque partie en fonction des objectifs atteint...
Par contre je partirai peut-être plus sur 30 xp, pour accorder une "prime" de fin de scénario.
ReadU
la Boucle de Mœbius est enfin disponible. Servez-vous, c'est cadeau !

Avatar de l’utilisateur
EDGARRA
Pratiquant
Messages : 241
Inscription : ven. avr. 21, 2017 6:33 pm
Localisation : 75003
Contact :

Re: Brigandyne, 2e round

Message par EDGARRA » jeu. févr. 14, 2019 7:05 pm

Amaelys a écrit :
mer. févr. 13, 2019 8:39 pm
Je me demandais récemment si je n'allais moi aussi distribuer des xp à chaque partie en fonction des objectifs atteint...
Par contre je partirai peut-être plus sur 30 xp, pour accorder une "prime" de fin de scénario.
ReadU

c'est exactement ce que je fais maintenant je donne 30 xp par partie presque 1 fois par semaine (en virtuel) et 10 de plus pour celui qui as le mieux jouer à mes yeux pas toujours le même.
 

Avatar de l’utilisateur
Amaelys
Initié
Messages : 162
Inscription : sam. avr. 20, 2013 3:12 pm
Localisation : Somewhere on earth ...

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Amaelys » ven. févr. 15, 2019 11:04 pm

"Celui qui a le mieux joué", j'ai peur que cela trop subjectif, non ?
Et le risque c'est que ce soit souvent le même...
la Boucle de Mœbius est enfin disponible. Servez-vous, c'est cadeau !

Avatar de l’utilisateur
Trickster
Dieu des transformistes italiens
Messages : 2824
Inscription : ven. juin 24, 2011 11:14 pm
Localisation : Kemper

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Trickster » sam. févr. 16, 2019 12:38 am

Question règle :
Face à un adversaire à deux armes, le malus est bien de -5% (et +1 aux dégâts) ?
Dispater

Avatar de l’utilisateur
oneyed jack
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 2264
Inscription : dim. juin 26, 2005 3:50 pm
Localisation : Paris XVIIIe

Re: Brigandyne, 2e round

Message par oneyed jack » sam. févr. 16, 2019 9:05 am

Trickster a écrit :
sam. févr. 16, 2019 12:38 am
Question règle :
Face à un adversaire à deux armes, le malus est bien de -5% (et +1 aux dégâts) ?

Yep !
Donc un adversaire qui a un modo de 0 devient -5.

Avatar de l’utilisateur
Trickster
Dieu des transformistes italiens
Messages : 2824
Inscription : ven. juin 24, 2011 11:14 pm
Localisation : Kemper

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Trickster » sam. févr. 16, 2019 11:38 am

Merci !
Dispater

Arachnyd47
Profane
Messages : 3
Inscription : dim. févr. 03, 2019 12:29 pm

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Arachnyd47 » sam. févr. 16, 2019 11:54 am

J’ai acquis ce jeu et ses suppléments en livres en voyant les critiques positives, cherchant un système de règles génériques médiéval fantastique.
A La lecture, j’ai été séduit par son potentiel, et, si je n’ai pas désiré l’utiliser pour les univers pour lesquels je recherchais un système, je me suis intéressé à celui de Warhammer dont je n’avais que quelques pdf, et je le garde en ligne de mire pour un éventuel Bloodlust ou Chroniques des Contrées Oubliées dont il existe des adaptations.
J’ai donc mis en place une partie en ligne dans l’univers de Warhammer auquel Brigandyne se prête particulièrement bien tant l’inspiration y est flagrante. Et soulignons-le, mes joueurs apprécient ce jeu.
Pour cela, j’ai décidé d’acquérir également les pdfs du jeu. Seulement, j’ai été fort déçu de constater que le jeu de base ne bénéficie pas de signets permettant de naviguer dedans, sachant qu’en plus la marque de mon achat, portant mon nom et mon adresse courriel, se retrouve parfois en plein milieu de page, m’empêchant de lire le contenu.
Pour autant, j’ai pris sur moi de prendre du temps afin de  placer les signets moi-même, mais bien mal m’en a pris, quand, au bout d’une demi-heure, j’ai voulu enregistrer le fruit de mon travail pour m’apercevoir que ce pdf n’autorise pas cette modification.
J’ignore s’il existe un moyen simple de surseoir à ces désagréments, mais je tenais à faire part de mon ravissement et de mon mécontentement à qui de droit.

Avatar de l’utilisateur
oneyed jack
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 2264
Inscription : dim. juin 26, 2005 3:50 pm
Localisation : Paris XVIIIe

Re: Brigandyne, 2e round

Message par oneyed jack » sam. févr. 16, 2019 5:54 pm

Arachnyd47 a écrit :
sam. févr. 16, 2019 11:54 am
sachant qu’en plus la marque de mon achat, portant mon nom et mon adresse courriel, se retrouve parfois en plein milieu de page, m’empêchant de lire le contenu. 

Pour les signets, c'est normal, c'était mon tout premier jeu, et j'avais oublié de les mettre, sottement. 
Mais pour le nom qui apparaît, tu as du l'acheter ailleurs que sur Lulu non ? Peut-être Philibert ? Il faut voir ça avec le revendeur.

Arachnyd47
Profane
Messages : 3
Inscription : dim. févr. 03, 2019 12:29 pm

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Arachnyd47 » sam. févr. 16, 2019 6:53 pm

Plus de mécontentement, grâce à la gentillesse et la réactivité d'Edgarra.
 
MERCI BEAUCOUP.

Effectivement, j'ai acquis les pdfs chez Philibert. Le phénomène du nom qui apparaît ne le fait que sur le livre de base, à priori.

Avatar de l’utilisateur
EDGARRA
Pratiquant
Messages : 241
Inscription : ven. avr. 21, 2017 6:33 pm
Localisation : 75003
Contact :

Re: Brigandyne, 2e round

Message par EDGARRA » dim. févr. 17, 2019 3:41 pm

Amaelys a écrit :
ven. févr. 15, 2019 11:04 pm
"Celui qui a le mieux joué", j'ai peur que cela trop subjectif, non ?
Et le risque c'est que ce soit souvent le même...

non j'ai pas ce problèmes à la table, je me sert plus de se levier pour faire passer des messages,
celui qui as eu une belle idée au bon moment, ou celui qui s'est investit le plus bref, choisir la bonne option tactique
j'explique pourquoi en pleins débriefing et 10 xp de plus, ce qui est vrai dans ce que tu dis, c'est que les joueurs au départ n'aime pas trop l'idée, je fais attention en ménageant les susceptibilité et puis des fois je donne pas les 10 xp en plus.

Ça dépend vraiment de ton groupe en fait. J'ai un autre groupes ou je froisse personne et donne pareil à tout le monde sinon certains serait lésé :oops:

Oriflam
Profane
Messages : 1
Inscription : dim. févr. 17, 2019 10:28 pm

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Oriflam » dim. févr. 17, 2019 11:19 pm

Bonjour à tous, voici ma petite compilation perso pour des règles plus "héroïques" en mode aventure de cape et d'épée (certains éléments ont été pris à droite à gauche dans mes notes, donc veuillez me pardonnez si je n'accorde pas toujours le crédit à qui de droit). Retours bienvenus !

Brigandyne Kapédépé
Des règles alternatives pour un jeu plus flamboyant


Caractéristiques Héroïques

Méthode par tirage

Les joueurs déterminent les caractéristiques en lançant 3d10 pour chacune d’elle et en additionnant que les deux meilleurs dés à chaque fois. Comme d’habitude, aucun point n’est alloué dans la caractéristique MAGIE. 

Méthode par répartition

Les joueurs disposent de 150 points bonus à répartir aux valeurs de base du peuple choisi (sauf MAGIE). Une caractéristique ne peut pas dépasser les 50% à la création du personnage. 

N.B. Cette variante est reprise de Bloodlust, car les PJs sont censés être compétents dès le début de l’aventure. 

 
Points de Vaillance
 
Points de Vie = Points de Vaillance (PV)
PV à la création = (FORCE/5) + (ENDURANCE/5) + (VOL/10)
 
La Vaillance représente le courage d’un personnage, sa persévérance, son endurance, et s’il est ou non en état de combattre.
 
Ainsi, perdre des Points de Vaillance ne signifie pas obligatoirement subir une blessure, mais reculer, être en difficulté, et sentir ses forces l’abandonner.
 
Lorsque les Points de Vaillance tombent à zéro, le personnage est vaincu.
C’est au MJ de choisir alors le sort réservé au perdant : il demande grâce, s’enfuit, est fait prisonnier, est assommé ou bien laissé pour mort…
 
Un personnage peut toutefois véritablement mourir s’il n’y a pas d’autre conclusion logique ou en cas de Duel à Mort (cf. plus bas).
 
Les PV se récupèrent tous après une bonne nuit de sommeil.
 
N.B. Cette variante est une reprise de celle du compagnon, à ceci près que la mort est parfois inévitable : empoisonnement, longue chute, exécution d’un personnage pieds et poings liés… Mais le MJ devrait toujours donner au joueur une chance de s’en sortir !


Points de Panache
 
Points de Fortune = Points de Panache (PP)
PP à la création = (VOL/5)
 
Le Panache représente la chance des personnages, leur capacité à retourner la situation, à se sortir du pétrin ou à faire des coups d’éclats.
 
Dépenser des PP
  • Bonus de +10%: pour 1 PP, le personnage peut gagner un bonus de +10% après avoir raté son test. On ne peut dépenser plus d’1 point de cette manière.
  • Botte Secrète : pour 1 PP, le personnage peut tenter sa Botte Secrète (cf. plus bas).
  • Relancer les dés : pour 2 PP, un personnage peut relancer les dés si son test est un échec. On ne peut relancer un jet donné qu’1 fois de cette manière.
  • Coup de pouce du destin: pour 3 PP, un joueur peut ajouter un élément au récit.
Par exemple un PNJ qu’il connaît ou une relation avec un PNJ existant, un équipement ou objet particulier, ou tout autre élément relatif au décor ou à l’histoire. Cet élément doit rester plausible et être approuvé par le MJ avant d’être ajouté à la narration.
 
Une description faite par le joueur doit toujours venir justifier la dépense de PP.
 
Les PP se récupèrent tous après une bonne nuit de sommeil.
À sa discrétion, le MJ peut rendre un 1 PP à un joueur après un coup d’éclat ou une action héroïque.
 
N.B. La principale différence avec un point de Fortune est la possibilité de les dépenser après le résultat du test. Par souci de simplicité, on peut aussi relancer un échec critique pour 2 PP. Le coup de pouce coûte toujours 3 PP, parce que les PP se régénèrent très vite, mais libre à vous de garder l’échelle de 1 à 3. De plus j’accorde déjà souvent des éléments narratifs mineurs aux PJs sans contrepartie s’ils sont cohérent avec leur passé / carrière.   


Destin
 
À la création, chaque PJ obtient entre 0 et 3 points de Destin (en fonction d’1d10).
 
Résultat d10 :  01   02-04    05-08   09-10
Nb de Points :  0       1           2          3

Le Destin représente la Fortune du personnage, les étoiles qui tracent son chemin, son statut de héro au sens narratif. Dépenser son Destin permet de changer le cours des événements de façon exceptionnelle, voire improbable  (mais pas d’accomplir l’impossible).
 
Dépenser son Destin
  • Connaître son destin : pour 1 Destin, un joueur peut accomplir une action sans faire de test et en déterminer les conséquences (en termes de jeu et de narration).
  • Changer son destin : pour 1 Destin, un joueur peut annuler le résultat d’une action ou d’un test et en modifier les conséquences (en termes de jeu et de narration).
  • Écrire son destin : pour 1 Destin, un joueur peut définir un élément qui influence significativement le récit.
Une description faite par le joueur doit toujours venir justifier la dépense de Destin.
 
La Destin est parfois immuable : le MJ peut alors suggérer une alternative plus appropriée ou trouver un compromis avec le joueur.
 
Le Destin dépensé n’est jamais récupéré (sauf circonstances exceptionnelles à l’entière discrétion du MJ).
 
N.B. Le Destin est bien plus puissant que le Panache, et bien plus précieux : il peut permettre de convaincre un roi prêt à vous mettre aux geôles, d’échapper aux griffes de la mort ou de retrouver un trésor perdu, mais il ne peut jamais directement résoudre l’histoire. Gagner un combat contre son plus grand rival ou mettre la main sur l’artefact légendaire doit se jouer à la loyale !

 
Bottes Secrètes
 
Coup Spécial = Botte Secrète
Chaque personnage commence la partie avec une Botte Secrète de son choix.
 
Une seule fois par jour, en combat, le joueur peut dépenser 1 PP et annoncer son intention d’utiliser sa Botte Secrète. Il effectue alors un simple test d’opposition de Combat avec un bonus de 10% contre sa cible (qui elle ne peut utiliser de tactique).
 
En cas de réussite, le joueur déclenche sa Botte Secrète. En cas d’échec, l’adversaire riposte comme d’habitude, ou peut contrer avec sa propre Botte Secrète s’il en possède une.
 
Le PP est toujours perdu.
 
N.B. Le fait qu’un Coup Spécial se déclenche “au hasard” et pas sur décision du joueur m’a toujours posé problème. Cette version est beaucoup plus puissante, mais limitée par l’utilisation journalière et le risque d'échec. Par ailleurs je limite toujours l’efficacité des Bottes type KO sur les “boss”.
(oui il y a une autre capacité appelée Botte Secrète dans le compagnon, je l'ai renommée Signature d'Archétype...).



Ecole de Combat

À la création, un personnage doit définir le nom et les principes majeurs de son Ecole de Combat en choisissant trois Caractéristiques, qui représentent la base des techniques et du style propre à cette école.

Combat                   La technique martiale pure et dure, la base pour l'emporter de façon efficace, sans fioritures
Connaissances        Une connaissance exhaustive des différentes armes, postures et styles de combat, pour parer à toute éventualité.
Discrétion              Attaquer par surprise, savoir dissimuler ses intentions, multiplier les feintes, sans renier un coup bas de temps.
Endurance              Epuiser l'adversaire, tenir le plus longtemps possible pour l'achever lorsqu'il fatique
Force                      L'emporter par la force brute, forcer la garde de l'adversaire pour régler l'affaire en un seul coup
Habileté                 D'imperceptibles mouvements des doigts et du poignet, tout en subtilité pour une touche rapide et précise
Magie                     On dit qu'il est possible d'imbuer sa lame d'énergie mystique... Voire de maudire sa cible en plein combat !
Mouvement            Une technique gracieuse basée sur l'esquive, le jeu de jambes, les pirouettes et autres acrobaties.
Perception             Une étude attentive de l'adversaire, pour trouver la faille dans sa défense et frapper au bon moment
Sociabilité              Railler son opposant, l'embobiner ou être un guerrier poète... Plus efficace qu'on le croît !
Survie                     Une bonne connaissance de l'anatomie et un oeil pour repérer les points faible, pour taper là où ça fait mal !
Tir                          C'est peut être lâche, mais lancer une dague en plein combat peut y mettre fin rapidement
Volonté                  Une maîtrise totale de l'esprit sur le corps et un sang-froid à toute épreuve pour toujours garder le contrôle

Les trois caractéristiques ainsi sélectionnées seront utiles pour déterminer l'issue des Duels (cf. plus bas). 

Pensez à donner un nom à votre école : cela aidera à définir votre personnage. Une école Discrétion / Habileté / Mouvement fera plutôt penser à la Guilde des Assassins, tandis qu'un style Combat / Endurance / Sociabilité pourrait être le fruit des Gladiateurs de l'Arène !

N.B. Si tous les PJs doivent faire partie de la même école de combat, on peut changer cette règle en tout et n'importe quoi : le nom d'une technique ou style de combat, le nom d'un maître, un type d'escrime... Le choix des Caractéristiques permettra aux PJs de toujours mener un duel sur leurs points forts, et dans un style qui correspond à leur personnage.

 
Duel
 
Doublé sur un test de combat = Duel
 
Lorsque le résultat d’un test de Combat est doublé (11, 22, 33…), on ignore les conséquences habituelles du test pour laisser la place à un Duel entre les deux adversaires (même si l’attaque était gratuite).
 
Le joueur en duel effectue 3 tests en opposition successifs, qui correspondent aux 3 caractéristiques de son Ecole de Combat (on ignore les doublés, critiques et autres tactiques, mais il est possible de dépenser des PP sur chaque test).
 
Le joueur doit réussir au moins 2 tests pour l’emporter. Le gagnant du duel peut, au choix :
 
  • Infliger un Coup Critique à son adversaire (dégâts de l'arme + BF + 10 + relance d10 "explosif")
  • Déclencher sa Botte Secrète (cela ne consomme pas son utilisation journalière ni de PP).
 
Le gagnant récupère également 1 PP.
 
La description de chaque phase du Duel par le joueur est vivement recommandée (et peut même encourager le MJ à accorder quelques bonus aux lancers de dés).

Note : vous pouvez aussi régler les duels au sens classique du terme directement avec cette méthode, sans passer par la passe d'armes classique. Le gagnant peut verser le premier sang, l'obliger à demander grâce... ou pire !
 
NB. Bien que cette règle ralentisse le combat, elle permet de faire des zooms cinématiques et de casser la monotonie des échanges. De plus le résultat du duel accélère l’issue du combat donc on s’y retrouve. Un duel est également favorable aux PJs par rapport à un échec sur un double élevé (77, 88, 99…) car il repose sur les caractéristiques de son Ecole de Combat qu'il a lui même choisi.
 
Duel à Mort
 
Si les enjeux d’un combat sont élevés et que les circonstances sont clairement mortelles, il est possible pour un personnage de passer de vie à trépas.  
 
Lorsqu’un personnage en mesure de se défendre tombe à 0 PV, plutôt qu’il soit simplement vaincu, le MJ peut déclarer un Duel à Mort avec l’adversaire qui tente de l’achever.
 
Les règles sont les mêmes que pour un Duel classique, sauf que si l’opposant gagne, il porte le coup de grâce au personnage et le tue.
 
Si le PJ gagne, alors il se maintient à 1 PV, et peut choisir d’infliger un Coup Critique ou de déclencher sa Botte Secrète comme d’habitude, et récupère également 1 PP.
 
NB. Cette option ne doit que rarement intervenir : contre un "boss", un éternel rival, à l’issue d’une campagne… Notez qu’un PJ peut complètement renverser l'issue du combat s’il gagne son Duel à Mort !
 

Didas_94
Transcendé
Messages : 730
Inscription : sam. sept. 06, 2008 2:05 pm
Localisation : Brie Comte Robert
Contact :

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Didas_94 » dim. févr. 24, 2019 3:49 pm

Bonjour,

je souhaiterai savoir comment vous gérez les attaques et dégâts de zone (ex: une bombe)?

Merci
https://soundcloud.com/boba77

"On ne juge pas un homme sur le nombre de fois qu’il tombe mais sur le nombre de fois qu’il se relève." Jigoro KANO | Shihan

Avatar de l’utilisateur
Deux-Têtes
Pratiquant
Messages : 243
Inscription : mer. juin 10, 2009 11:44 pm
Localisation : Jura

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Deux-Têtes » mer. févr. 27, 2019 9:03 pm

Pour les attaques de zone, perso je fais faire un test de Mouvement avec un bonus-malus selon l'éloignement (genre +30% si loin de la zone d'impact, -10% si à côté...), et le dé des unités donne les dégâts en cas d'échec au test (avec un +X selon la taille de la bombe). En gros, je fais ça comme un jet de combat, sous le Mouvement.

 

Septa
Prêtre
Messages : 360
Inscription : ven. sept. 16, 2016 6:34 pm
Localisation : Paris

Re: Brigandyne, 2e round

Message par Septa » sam. mars 02, 2019 3:12 pm

Questions techniques pour les experts.
Je ne connais pas Brigandyne, mais j'entends dire que c'est le système de Warhammer en mieux.

Il se trouve que j'ai reçu un gros don de vieux livres Warhammer pour le club jdr de mon collège, mais le système c'est quand même pas évident à prendre en main pour des élèves de 11 à 14 ans et des parties d'une heure maximum.

Est-ce que Brigandyne pourrait être une alternative plus fluide ?
Est-ce que c'est facile de convertir les monstres et les scénarios ?

Avatar de l’utilisateur
oneyed jack
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 2264
Inscription : dim. juin 26, 2005 3:50 pm
Localisation : Paris XVIIIe

Re: Brigandyne, 2e round

Message par oneyed jack » sam. mars 02, 2019 4:08 pm

Septa a écrit :
sam. mars 02, 2019 3:12 pm
Questions techniques pour les experts.
Je ne connais pas Brigandyne, mais j'entends dire que c'est le système de Warhammer en mieux.

Il se trouve que j'ai reçu un gros don de vieux livres Warhammer pour le club jdr de mon collège, mais le système c'est quand même pas évident à prendre en main pour des élèves de 11 à 14 ans et des parties d'une heure maximum.

Est-ce que Brigandyne pourrait être une alternative plus fluide ?
Est-ce que c'est facile de convertir les monstres et les scénarios ?

Salut !
Si tu te cantonnes aux règles de base, oui, le système est suffisamment simple pour être compris par des ados.

Quant aux monstres de Warhammer, la conversion à la volée se fait rapidement car Brigandyne utilise la même échelle.

Répondre