Brigandyne, 2e round

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EDGARRA
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par EDGARRA » ven. oct. 19, 2018 11:05 am

Damsse a écrit :
mer. oct. 17, 2018 8:55 pm
Bonjour,

Après avoir lu le LDB et le compagnon je suis tout à fait conquis par ce système de règle, c'est clair et en une seul lecture j'ai tout compris (enfin je crois) bravo l'artiste  😉

Après avoir lu la partie sur la "race des mutants" plusieurs idée de scénario ont germé dans ma tête mais aussi quelque question.
  1. Comment calculé le nombre d'ennemi et la puissance nécessaire face à un groupe de 4 ou 5 PJ?
  2. Comment savoir le nombre d'équipement et arme qu'un PJ à lors de la création de son perso?

Après la lecture je me suis penché sur des scénario de la scénariothèque sur du Warhammer, l'univers m'a toujours attiré et j'aimerais le faire jouer. Mais également quelque question me sont venu en tête. Elle risque d'être un peu conne car je ne connais pas les règles de Warhammer.
  1. Les mages dans Brigandyne ne sont pas très puissant, le faite de ne pouvoir lancer qu'une seule fois le même sort par jour au risque de perdre des pv, diminue leur puissance je trouve. J'imagine que les mages dans Warhammer n'ont pas cette restriction et on le choix de plus de sort et surement des plus puissant? Cela ne pose pas de problème pour jouer un mage avec les règles de Brigandyne dans un scénario de Warhammer?
  2. Je ne comprend pas les abréviation de la fiche de perso de warhammer, quelqu'un pourrait me faire un petit résumé? C'est pour pouvoir transposer les PNJ.
Concernant la puissance des mages, pourrait-on octroyer un lancement de sort supplémentaire si le PJ dépense de Point d'XP dans se sort. Une sorte d’expertise en soit.

Je compte également utiliser Brigandyne pour du Lamentation of the Flame Princess, est-ce que quelqu'un à déjà essayé? Les PJ de Brigandyne ne risque pas d'être moins fragile qu'avec les règles officiel?

D'avance un grand merci pour les futur réponses 😘   
Les mages moins puissant que Brigandyne ?? 8O Non je crois pas un sorcier à WARM au départ est vraiment le plus faible du groupe avec ces petit tours de magie…à l'inverse à BRI tu peux te retrouver avec 2 école (impossible à WARM) et un nombre de sort conséquent…et si le joueur est malin, certains sort sont carrément énorme …

En fait je pense vraiment l'inverse et j'ai 2 campagne à mon actif (2ans) donc ça permet de faire de sacré test…
Mais je veux bien ton retour la dessus…as tu déjà eu des joueurs qui se plaignent de la magie trop faibles ?

Relancé un sort, te fait perdre un PV temporaire que tu récupère le soir, donc tu peux relancer plusieurs sort facilement  :smoke
Et les risques de retour magique (double) sont à peine de 10% à WARM avec 3 dés tu augmente sacrément ce %…

• D'ailleurs j'ai fait un petit changement sympas à chaque relance de sort les échec critique (dizaine) au dessus du score, amène aussi une manifestation du chaos. Ce qui n'est pas le cas lors du lancement gratuit.
 

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par EDGARRA » ven. oct. 19, 2018 11:08 am

Amaelys a écrit :
jeu. oct. 18, 2018 12:51 am
Damsse a écrit :
mer. oct. 17, 2018 8:55 pm
Bonjour,

[...]
  1. Les mages dans Brigandyne ne sont pas très puissant, le faite de ne pouvoir lancer qu'une seule fois le même sort par jour au risque de perdre des pv, diminue leur puissance je trouve. J'imagine que les mages dans Warhammer n'ont pas cette restriction et on le choix de plus de sort et surement des plus puissant? Cela ne pose pas de problème pour jouer un mage avec les règles de Brigandyne dans un scénario de Warhammer?
  2. [...]
Concernant la puissance des mages, pourrait-on octroyer un lancement de sort supplémentaire si le PJ dépense de Point d'XP dans se sort. Une sorte d’expertise en soit.

[...] 

Bonsoir, 
Je ne peux pas vraiment t'aider pour les autres questions, mais voici quelques nouvelles options pour les mages :​​​​​
  1. :​​​​A l'instar du sacrifice de PV, pour augmenter ses chances de réussite, un mage peut aussi "consumer" des objets de valeur (pierres précieuses, plantes rares, bijoux, etc.). Le mage gagne un bonus de 1% par tranche de 10 po. Par exemple, une statuette valant 90 po, sacrifiée lors du lancement d'un sort permet au mage de bénéficier d'un bonus de 9% (90/10).
  2. Un mage peut se choisir un objet fétiche (la bague de son aïeule, un bâton noueux, une patte de lapin, une baguette de sorcier, un chapeau pointu, une robe couverte de signes cabalistiques, etc.). En "investissant" 100 xp dans l'objet, celui-ci permet au mage de relancer les RU égaux à 1 lors d'un test de MAG(ie). Le mage peut développer cette option 3 fois, selon le même principe que les armes fétiches. Si l'objet fétiche est perdu ou détruit, le mage perd cette option. Si tu trouves cela trop puissant, tu peux limiter le fonctionnement de l'option à un seul domaine magique. Dans ce cas, le coût d'acquisition ne devrait pas dépasser 50 xp par point de RU (soit 150 xp eu lieu de 300 pour relancer les RU égaux à 1, 2 ou 3).
Voilà pour ma modeste contribution.

ReadU
  
Génial ton point 2…je vais l'adopter :bravo:
 

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Amaelys » ven. oct. 19, 2018 11:44 am

A ton service Edgarra ;-)
la Boucle de Mœbius est enfin disponible. Servez-vous, c'est cadeau !

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Damsse » ven. oct. 19, 2018 12:54 pm

@EDGARRA 
EDGARRA a écrit :
ven. oct. 19, 2018 11:05 am
Les mages moins puissant que Brigandyne ?? 8O Non je crois pas un sorcier à WARM au départ est vraiment le plus faible du groupe avec ces petit tours de magie…à l'inverse à BRI tu peux te retrouver avec 2 école (impossible à WARM) et un nombre de sort conséquent…et si le joueur est malin, certains sort sont carrément énorme …

En fait je pense vraiment l'inverse et j'ai 2 campagne à mon actif (2ans) donc ça permet de faire de sacré test…
Mais je veux bien ton retour la dessus…as tu déjà eu des joueurs qui se plaignent de la magie trop faibles ?

Relancé un sort, te fait perdre un PV temporaire que tu récupère le soir, donc tu peux relancer plusieurs sort facilement :smoke
Et les risques de retour magique (double) sont à peine de 10% à WARM avec 3 dés tu augmente sacrément ce %…

• D'ailleurs j'ai fait un petit changement sympas à chaque relance de sort les échec critique (dizaine) au dessus du score, amène aussi une manifestation du chaos. Ce qui n'est pas le cas lors du lancement gratuit.  
Je n'ai pas encore eu l'occasion de maîtriser sur Brigandyne c'est pour cela que je pose toutes ces questions ^^. 
Je ne connais Warhammer que via les jeux vidéo (Total War Warhammer) et d'avoir lu quelque page sur la Bibliothèque Impériale et du coup je voyais la comme puissante mais instable.
Il y a certain sort sur Brigandyne que je trouve plus comme des tours de passe passe (sans vouloir être méchant et puis ça correspond bien au genre chaire & sang) genre faire apparaître un vent qui éteint les bougie mais pas les torches.
Mais bon si les magies des deux univers sont au même niveau ça me convient  :yes:

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par EDGARRA » ven. oct. 19, 2018 1:00 pm

Damsse a écrit :
ven. oct. 19, 2018 12:54 pm
@EDGARRA 
EDGARRA a écrit :
ven. oct. 19, 2018 11:05 am
Les mages moins puissant que Brigandyne ?? 8O Non je crois pas un sorcier à WARM au départ est vraiment le plus faible du groupe avec ces petit tours de magie…à l'inverse à BRI tu peux te retrouver avec 2 école (impossible à WARM) et un nombre de sort conséquent…et si le joueur est malin, certains sort sont carrément énorme …

En fait je pense vraiment l'inverse et j'ai 2 campagne à mon actif (2ans) donc ça permet de faire de sacré test…
Mais je veux bien ton retour la dessus…as tu déjà eu des joueurs qui se plaignent de la magie trop faibles ?

Relancé un sort, te fait perdre un PV temporaire que tu récupère le soir, donc tu peux relancer plusieurs sort facilement :smoke
Et les risques de retour magique (double) sont à peine de 10% à WARM avec 3 dés tu augmente sacrément ce %…

• D'ailleurs j'ai fait un petit changement sympas à chaque relance de sort les échec critique (dizaine) au dessus du score, amène aussi une manifestation du chaos. Ce qui n'est pas le cas lors du lancement gratuit.  
Je n'ai pas encore eu l'occasion de maîtriser sur Brigandyne c'est pour cela que je pose toutes ces questions ^^. 
Je ne connais Warhammer que via les jeux vidéo (Total War Warhammer) et d'avoir lu quelque page sur la Bibliothèque Impériale et du coup je voyais la comme puissante mais instable.
Il y a certain sort sur Brigandyne que je trouve plus comme des tours de passe passe (sans vouloir être méchant et puis ça correspond bien au genre chaire & sang) genre faire apparaître un vent qui éteint les bougie mais pas les torches.
Mais bon si les magies des deux univers sont au même niveau ça me convient  :yes: 
Ok je comprend mieux…
vas y sans soucis :smoke

 

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Damsse » ven. oct. 19, 2018 1:07 pm

Besoin d'un petit avis,
J'ai créer un PJ pour voir si j'ai bien compris le système de création de perso. Je suis parti sur le genre de perso que j'adore jouer: la grosse montagne de muscle, tapez et puis peut-être réfléchir.

Je suis parti sur un bon vieux demi-ogre Taureau (quand je dis que j'aime rentré dans le tas) avec une carrière de mercenaire.
Et bien ça donne ça : 

COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
60    10   10  55    65   15    00    45    45   25    50  30  45
28PV/ BF6/ une ache de guerre +7 (donc avec le BF), une cuirasse et un casque donc pretection de 5.

N'est-il pas trop puissant?
Par ce que comparer à un garde :​​​​​​​​​​​​
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (30) (30) (40) (40) (30) xx (35) (40) (35) (25) (35) (35)
+10  +20 +20   +10 +10  +20       +15  +10  +15 +25 +15 +15
PV 16/ BF4/ Epée +4 et protection de 4.

Vous allez me dire qu'il suffit d'adapter la rencontre mais bon je le trouve pas mal puissant.
Tient une valeur marqué xx on est d'accord qu'elle est nul donc ça donne +50 au MODO ?
 

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par oneyed jack » ven. oct. 19, 2018 1:39 pm

Damsse a écrit :
ven. oct. 19, 2018 1:07 pm
Besoin d'un petit avis,
J'ai créer un PJ pour voir si j'ai bien compris le système de création de perso. Je suis parti sur le genre de perso que j'adore jouer: la grosse montagne de muscle, tapez et puis peut-être réfléchir.

Je suis parti sur un bon vieux demi-ogre Taureau (quand je dis que j'aime rentré dans le tas) avec une carrière de mercenaire.
Et bien ça donne ça : 

COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
60    10   10  55    65   15    00    45    45   25    50  30  45
28PV/ BF6/ une ache de guerre +7 (donc avec le BF), une cuirasse et un casque donc pretection de 5.

N'est-il pas trop puissant?
Par ce que comparer à un garde :​​​​​
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(40) (30) (30) (40) (40) (30) xx (35) (40) (35) (25) (35) (35)
+10  +20 +20   +10 +10  +20       +15  +10  +15 +25 +15 +15
PV 16/ BF4/ Epée +4 et protection de 4.

Vous allez me dire qu'il suffit d'adapter la rencontre mais bon je le trouve pas mal puissant.
Tient une valeur marqué xx on est d'accord qu'elle est nul donc ça donne +50 au MODO ?
 

Et oui ! Tu as pris absolument toutes les options possibles pour avoir une montagne de muscles hyper puissante au combat rapproché. Et tu l'as eue ! :rock

C'est un guerrier de niveau supérieur (COM 60) et extrêmement fort (FOR 65). Grand bien lui fasse ! Il sera craint partout où il ira, et ne passera jamais inaperçu (DIS 10). 

Pour le combat, l'exemple du garde est un bon exemple : un garde moyen se ferait écraser par ce mercenaire demi-ogre Taureau, et c'est bien normal. C'est très logique. 

En revanche, si 3 ou 4 gardes l'attaquent en même temps avec leur lance (bonus d'allonge), il devra : 
- Faire son premier test de COM contre un MODO de 0 (modo du garde modifié par l'allonge)
- Faire un 2e test en "attaque gratuite" du garde
- Faire un 3e test en "attaque gratuite" du garde 
- Etc. 

Comme dans la vraie vie, face à une montagne de muscles il faut soit :​​​​​​​​​​​​​​
- L'attaquer à plusieurs
- Rester à distance et lui tirer dessus


 
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par EDGARRA » sam. oct. 20, 2018 10:57 pm

Puis avec une sociabilité de 25……il peut a peine commander à boire 8)7

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Ange Gardien » dim. oct. 21, 2018 6:14 pm

Non, il peut commander à boire quand même.
Moi aussi je suis passé au mode Brigandyne mais en gardant du Mix de Warhammer V1 pour la magie (avec des PM, tu as autant de PM que ta magie -20) et c'est possible d'essayer d'obtenir une magie plus puissante.
De même j'ai laissé les gros objets magiques de warhammer V1 et j'ai baissé le coup des attaques supplémentaires (limitées à 3) à 500...
Et ça marche.
J'ai également conservé le bonus en endurance pour encaisser les blessures (parce que j'aime mieux) et les dégâts de warhammer V1 (les pjs lancent un D6 en plus et ça fonctionne)...
On peut prendre Brigandyne et mettre un peu plus de pulp si on veut ou changer des aspects de la Magie si on la veut un peu plus puissante sans que cela ne pose problème.
C'est juste que j'aime mieux mes mages plus balaises et pas touchés automatiquement (comme en V1) s'ils sont pris au contact pendant qu'ils lancent des sorts. Mais ça, c'est une physique du monde dans lequel tu as envie de faire jouer. Tu changes un point de règle et ça peut rouler.

L'exemple de l'ogre donné plus haut ne me choque pas. Il sera dans le caca pour d'autres trucs. Et chacun sa partie.
Il faudra qu'il investisse vite dans les xps du compagnon pour une attaque de plus, hu hu hu.

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Amaelys » lun. oct. 22, 2018 9:40 pm

Bonsoir,

Voici deux propositions de feuille de personnage :​​​​​​​​​​​​​​
Feuille avec fond
Feuille sans fond

ReadU
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par oneyed jack » lun. oct. 22, 2018 9:50 pm

Très sympa ! Merci Amaelys !
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Amaelys » lun. oct. 22, 2018 9:55 pm

oneyed jack a écrit :
lun. oct. 22, 2018 9:50 pm
Très sympa ! Merci Amaelys !
A ton service  :charmeur
 
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Nome » mar. oct. 23, 2018 9:41 am

Très bien tes fiches ! Elles sont très complètes et contiennent les options de combat :bierre:

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Re: Brigandyne, 2e round

Message par Amaelys » mar. oct. 23, 2018 11:43 am

Nome a écrit :
mar. oct. 23, 2018 9:41 am
Très bien tes fiches ! Elles sont très complètes et contiennent les options de combat :bierre:
Merci Nome ! J'ai essayé de prendre en compte les besoins de mes joueurs. Content que cela te plaise ;-D
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Re: Brigandyne, 2e round

Message par EDGARRA » mar. oct. 23, 2018 12:05 pm

Ange Gardien a écrit :
dim. oct. 21, 2018 6:14 pm
Non, il peut commander à boire quand même.
Moi aussi je suis passé au mode Brigandyne mais en gardant du Mix de Warhammer V1 pour la magie (avec des PM, tu as autant de PM que ta magie -20) et c'est possible d'essayer d'obtenir une magie plus puissante.
De même j'ai laissé les gros objets magiques de warhammer V1 et j'ai baissé le coup des attaques supplémentaires (limitées à 3) à 500...
Et ça marche.
J'ai également conservé le bonus en endurance pour encaisser les blessures (parce que j'aime mieux) et les dégâts de warhammer V1 (les pjs lancent un D6 en plus et ça fonctionne)...
On peut prendre Brigandyne et mettre un peu plus de pulp si on veut ou changer des aspects de la Magie si on la veut un peu plus puissante sans que cela ne pose problème.
C'est juste que j'aime mieux mes mages plus balaises et pas touchés automatiquement (comme en V1) s'ils sont pris au contact pendant qu'ils lancent des sorts. Mais ça, c'est une physique du monde dans lequel tu as envie de faire jouer. Tu changes un point de règle et ça peut rouler.

L'exemple de l'ogre donné plus haut ne me choque pas. Il sera dans le caca pour d'autres trucs. Et chacun sa partie.
Il faudra qu'il investisse vite dans les xps du compagnon pour une attaque de plus, hu hu hu.

j ai changé pour adapter. (les dg, la magie, l’endurance, les objets magiques)
Pas de doute, je suis bien chez CasusNo :arc

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