Loris a écrit : ↑mer. oct. 18, 2017 11:21 am
Encore jamais fait jouer à The Sprawl mais pour les apocalypseries en général, c'est du very low prep.
Sauf que The Sprawl est une apocalypserie heavy-prep
Et puis on parle de joueurs qui n'en ont pas l'habitude. L'exemple d'Alban est représentatif d'une table avec un peu de bouteille, mais si vous débutez, ça risque d'être plus proche de celui de Loris
Thibor a écrit : ↑mer. oct. 18, 2017 8:58 am
J'ai fini le bouquin, et je voudrais me lancer dans la création d'un ou deux scénarios pour tester le jeu pendant les vacances scolaires. Ce sera ma première apocalypserie (ni joueur ni MC), aucun des joueurs et joueuses à la table n'a jamais joué autre chose que du jdr mainstream, donc je stresse comme pour un premier rendez-vous...
Y a-t-il des scénarios cyberpunks (quelque soit le jeu, j'ai pas mal de Cyberpunk 2020 et de Shadowrun en physique, plus des tonnes de scénarios du net) facilement adaptables (ou que vous avez adapté sans difficulté) à The Sprawl histoire d'avoir de la matière sous la main? Je comprends bien le principe de jouer pour voir ce qui va arriver mais je préfèrerai pour la première partie avoir des béquilles "au cas où".
La bonne nouvelle c'est que les PbtA, by the book, sont très tradi dans la répartition des rôles: le MC gère l'univers et les PNJ, les PJ gèrent leur perso. L'autre bonne nouvelle, c'est que quand vous aurez un peu de bouteille, les PbtA supportent très bien le partage de la narration. Ceci dit, certains joueurs ne veulent pas voir un tel partage et peuvent même être bloqués en cas de partage. Et c'est à respecter. Mais vous connaissez vos joueurs et vous vous en rendrez rapidement compte de toute façon (si vous posez une question à un joueur et qu'il bloque sur la réponse, qu'il devient mal à l'aise).
Surtout si c'est votre première partie avec un PbtA et que vos joueurs ne sont pas habitués non plus, je vous conseille d'y aller doucement et d'avoir effectivement des béquilles. The Sprawl permet d'avoir un semblant de scénario, contrairement à de nombreux PbtA. Vous rédigez en général, sans forcément aller trop dans le détail, la rencontre avec l'employeur, le lieu où l'action va avoir lieu et ce qui se passe quand les horloges atteignent tels et tels segments. Les PbtA fournissent des outils pour improviser, vous n'improvisez pas dans le vide, vous êtes épaulé par le jeu. Ca vous demande juste d'improviser (et ça n'est pas si dur que ça, vous l'avez fait, même avec des jeux tradi, j'en suis sûr) la situation dans laquelle se trouvent les PJ, de tenir compte de l'état d'avancement de telle horloge pour statuer sur la réaction des adversaires.
Vous n'avez pas non plus trop à improviser la plupart des PNJ: quand les PJ introduisent un Contact, vous leur posez plein de questions pour savoir qui est leur Contact. Ce sont les PJ qui le créent, en fait. Evidemment, vous le faites ensuite vôtre, mais tenez toujours compte des réponses du joueur.
Le seul élément où vous allez improviser sans filet, c'est quand un PJ fait un 6-. Et c'est clairement là on vous aurez de la marge de progression. Ayez vos manoeuvres sous les yeux, prenez quelques instants pour y réfléchir (vous n'avez pas à dire ce qui se passe de suite, vous avez le droit de prendre quelques instants). Développez la situation, décrivez-la de telle sorte que vous aurez des billes en cas de 6-. Ne faites pas jaillir des cyberninjas au premier 6-, c'est maladroit, ça casserait l'immersion des PJ; décrivez sur un premier 6-, qu'il y a des ombres qui bondissent de toit en toit, de manière furtive et rapide. Pour rappel, un 6- n'est pas un échec critique, ne cherchez pas à punir les PJ ou à être le plus vache possible. Un 6- c'est une complication intéressante, un gros "mais", un imprévu. Profitez-en pour ajouter quelque chose d'intéressant dans la fiction. Le maître-mot ici est "intéressant".
Un très bon 6- selon moi peut être également une réussite mais vous révélez alors une vérité que le PJ espérait ne pas voir se réaliser (le grand classique du 6- sur un Employer la manière forte: "tu blesses mortellement ton ennemi, son casque glisse et tombe à terre et oh mon dieu... c'est ton frère, la bouche en sang, cherchant désespérément à aspirer de l'air. Que fais-tu?"). Soyez vicieux, mais pas vache, si vous voyez la différence. Vous êtes fan des PJ, vous êtes juste curieux de voir comment ils vont briller
Gardez juste en tête que tout le monde à la table a la responsabilité de la partie, votre rôle en tant que MC est juste différent, mais comme vous n'avez pas de scénario et que vous allez rebondir sur ce que font les PJ, vous êtes comme eux, vous en savez (presque) autant. Vous n'êtes pas un tyran qui se doit de tout contrôler et dont l'autorité est souveraine. Vous êtes un joueur comme un autre, aussi demandez de l'aide (de manière transparente, vous n'êtes plus ce dieu qui se doit de tout savoir et d'avoir tout prévu) aux autres. "Hey, ça fait longtemps qu'on a pas vu ton perso, je voudrais pas que tu te sentes exclu, si tu as une idée sur la façon dont tu pourrais intervenir dans la scène, n'hésite pas à apparaître" ou "Hey, tu te trouves dans telle situation avec les autres, mais je vois pas bien pourquoi toi tu serais là. Pour quelle raison au juste tu te trouves là?", etc.
Y a de fortes probabilités que la première partie que vous mènerez sur un PbtA ne soit pas la meilleure, mais ça n'est pas une raison pour stresser, c'est au contraire une raison pour être transparent là-dessus avec les joueurs et leur dire que vous allez tous faire du vélo pour la première fois et que vous ne savez juste pas encore en faire. Mais que ça va venir.
Je conseille de faire jouer l'exemple de Mission dans le bouquin ("L'Exfiltration de Kurosawa"). Elle est simple, elle est bateau, mais c'est justement parfait pour débuter. Oh et, bonheur des PbtA, même si les joueurs l'ont lue, c'est pas bien grave (je l'avais lue à l'époque et notre MC l'avait fait pourtant jouer: aucune incidence). Je déconseille la Mission Downtown Dataheist, elle est faite pour jouer un one-shot en convention en 2h, elle supprime la Phase d'Investigation pour se concentrer sur la Phase de Mission. Ceci dit, en raccourcissant la partie, ça laisse plus de temps pour jouer à la coule, debriefer, prendre le temps d'expliquer le jeu et de trouver ses marques. Et gros avantage: elle supprime ce que les joueurs vont avoir tendance à faire souvent: faire des plans pendant des heures, plutôt que de jouer. J'appelle ça le syndrome Shadowrun. Les joueurs vont vouloir tout prévoir et avoir tout l'équipement dont ils pourraient avoir potentiellement besoin. The Sprawl gère ça à la volée et demande juste un embryon de plan. Il faut visualiser ça comme une scène de planification dans un film d'action. "On entre ici, on neutralise les gardes et on pénètre la salle serveur où le Hacker volera les données. On défend l'accès pendant ce temps. On se replie ensuite par les tunnels de ventilation. Messieurs, des questions? Non? Alors, let's roll!". Si les joueurs commencent à se dire "oui mais
si les gardes ont des drones, on n'a pas d'équipement pour gérer les drones, je dois aller voir mon Contact pour obtenir un équipement anti-drone", la partie va s'éterniser et vous êtes partis pour jouer 6-7h. Ca ne veut pas dire que les PJ ne doivent pas réunir de informations durant la Phase d'Investigation hein (ils peuvent avoir ainsi découvert que les gardes disposent de drones et du coup ils vont éventuellement s'équiper en tenant compte de cela), mais il faut garder l'action en mouvement, pas faire sans arrêt des plans sur la comète. J'insiste là-dessus parce que c'est une tendance que j'ai rencontrée souvent. On ne se défait pas de ses vieilles habitudes facilement
Quand vous aurez de l'expérience, vous introduirez des variantes, vous jonglerez sur les mécaniques, mais pour l'instant. Pour une première fois, essayez de prendre en main le jeu, de comprendre la philosophie du "on joue pour voir ce qui va se passer" et "être fan des PJ" et de vous mettre à l'aise avec les manoeuvres (qui demandent de ne plus réfléchir en termes de compétence mais en termes de situation). L'étape d'après, c'est de s'intéresser au temps à l'écran, à la répartition du temps de parole, et de savoir dire des choses intéressantes en cas de 6-. Lorsque vous serez à l'aise avec ces aspects, vous serez d'ores et déjà un putain de bon MC.
Tabulazero II a écrit : ↑mer. oct. 18, 2017 10:53 am
Je crois que je vais quand meme assurer le coup et m'inspirer de l'intrigue d'ALWAYS/NEVER/NOW... Ca commence in media-res avec un assaut sur un datacentre en Iceland
Très bonne inspi!
odz a écrit : ↑mer. oct. 18, 2017 11:41 am
Quelqu'un sait si certains principes de the Sprawl vont être repris pour le futur génialissime Berlin XVIII ?
The Sprawl fait partie des influences dans la conception de B18
Après B18 et Sprawl ne parlent pas des mêmes choses, même s'ils sont tout deux cyberpunk, donc ça va juste être une influence, pas une copie carbone.
Fender a écrit : ↑mer. oct. 18, 2017 11:48 am
Y'a des chances de voir le jeu en boutique ?
Sinon une version PDF prévue ?
Il y a des exemplaires chez Philibert. Je dois contacter d'autres boutiques pour savoir si elles sont intéressées. Si vous avez des boutiques près de chez vous auxquelles vous pensez, faites-moi un petit MP
Et le pdf/epub est prévu et devrait sortir sous peu (cette semaine ou semaine prochaine, je dirais)