En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

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Lordelric
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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Lordelric » mer. août 08, 2018 1:31 pm

Moi, mon souci avec cette V4, c'est que je trouve qu'ils prennent les règles très (trop ?) au sérieux. Et que pour du Warhammer, je cela me fait une impression bizarre, presque antinomique avec le côté décomplexé du background (qui reste assujetti aux exigence du jeu de bataille). Comme si on me sortait une version d'INS/MV ultra-simulationiste par exemple. La V2 avait beau rationalisé la V1, elle gardait à mon goût un côté simple et pas prise de tête malgré des règles de combat qui flirtaient les quadrillages à la D&D3. La V3 aussi semblait plus viser le gros fun que le réalisme. Là, cette V4, elle me donne vraiment l'impression de plus être dans le ton... :neutral:
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)

Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?

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Rui
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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Rui » mer. août 08, 2018 1:34 pm

A l'inverse cette V4 me semble très simple et fluide. Le problème me semble plus venir des résumés qui se veulent exhaustif et qui aurait été tout aussi indigeste si on avait fait la même chose à l'époque de la v1/2/3.

Tu exposes rarement toutes les possibilités offerte dans les livres de bases et une fois que tu as compris les seuils de réussites t'as 70% du système de compris. J'ai connus beaucoup plus difficile.

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Mugen
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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Mugen » mer. août 08, 2018 1:36 pm

Cela dit, si l'on excepte les critiques que j'ai formulées, c'est très proche de ce que j'utilise moi-même sur mon système maison hérité de RuneQuest.
Simplement, j'ai donc viré le dé des unités, et j'utilise du d10+compétence.

Donc en fait, ma critique, en résumé c'est "eh mais ils sont partis du même postulat de départ que moi mais ils ont pas fait pareil"... :P
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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Erwan G » mer. août 08, 2018 2:02 pm

Rui a écrit :
mer. août 08, 2018 1:34 pm
A l'inverse cette V4 me semble très simple et fluide. Le problème me semble plus venir des résumés qui se veulent exhaustif et qui aurait été tout aussi indigeste si on avait fait la même chose à l'époque de la v1/2/3.

Tu exposes rarement toutes les possibilités offerte dans les livres de bases et une fois que tu as compris les seuils de réussites t'as 70% du système de compris. J'ai connus beaucoup plus difficile.

Ouaip, mais il reste que tu fais des comparaisons de marges de réussite sur une base qui m'a l'air tout sauf simple :
  • Niveau de Réussite égal à caractéristique/10 - résultat du dé des dizaines du jet
  • Si l'attaquant a plus de Niveaux de Réussite que le Défenseur, il gagne 1 Avantage ; sinon, l'action de l'attaquant se termine et le Défenseur gagne 1 Avantage
  • SL + Bonus Arme - (Bonus Endurance + Points d'Armure de la Localisation)
  • Avantage : +1 pour Surprise, pour Charge, pour Evaluer la Situation (test avec autre carac), vaincre un adversaire important, remporter une opposition, blesser un adversaire
  • chaque point d'Avantage donne +10 à tous les tests de combat appropriés et à tous les tests psychologiques en combat
  • tous les points sont perdus en cas d'échec à un test, ou de perte d'au moins 1B de quelque façon que ce soit. L'Avantage disparaît aussi avec la fin du combat.

Pour moi, c'est la définition d'une usine à gaz. Alors, certes, tout est résolu par deux jet de dés (attaque + défense), mais globalement, je reste dubitatif. Par ailleurs, je reste très attentif pour voir comment le joueur qui a choppé 3 avantage peut tout perdre sur un jet de dé foireux. Sans compter la comptabilité que ça exige : je suis touché, retour à 0, on recommence le comptage.

Après, si ça plait, tant mieux. Mais globalement, j'espérais quand même une façon simple et efficace de jouer à WH. Je me souviens d'un système OSR qui proposait justement de faire du WFRPG avec un D20, en rappelant que le but initial de WH était de faire une version potable de D&D, dont il reprend beaucoup de chose dans le design initial, avec une volonté de le rendre plus intéressant. Là, j'ai l'impression qu'on fait l'inverse, on cherche à rendre plus "efficace" WFRPG. Mais pour l'instant, je ne trouve rien qui justifie de passer de la V2 à la V4 et encore moins de la V3 à la V4.
Spoiler:
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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par neuralnoise » mer. août 08, 2018 4:48 pm

Vu sur la page FB de WFRPG, résumé d'un round de combat

Edit: meilleure résolution à télécharger
J'étais enthousiaste mais là... je vais finir par hacker Forbidden Lands.
Dernière modification par neuralnoise le jeu. août 09, 2018 11:10 am, modifié 1 fois.

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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Stilgar » mer. août 08, 2018 5:26 pm

Rui a écrit :
mer. août 08, 2018 1:34 pm
A l'inverse cette V4 me semble très simple et fluide. Le problème me semble plus venir des résumés qui se veulent exhaustif et qui aurait été tout aussi indigeste si on avait fait la même chose à l'époque de la v1/2/3.

Tu exposes rarement toutes les possibilités offerte dans les livres de bases et une fois que tu as compris les seuils de réussites t'as 70% du système de compris. J'ai connus beaucoup plus difficile.

Absolument.

Personnellement je suis un jeune roliste qui a commencé il y a 3 trois avec Warhammer 2ème ed. Je ne trouve rien de compliqué dans le système. M'étant confronté a pas mal de situation sur la V2, je suis ravi de cette V4 qui apporte beaucoup de réponses aux difficultés que j'ai pu avoir.

Dans les combat ils ont simplifié : l'initiative, le choix des actions (fini le catalogue d'actions complète, demi-action maintenant c'est un mouvement et une action), le système d'avantage permet d'écourter les combats (fini les séries de rounds de ratage complet, la c'est effet boule de neige), plus de chance de critique/fumble parcequ'on aime voir les personnages souffrir, mourrir, perdre des membres (on joue à Warhammer pas à D&D !), supprimé le jet de D10 pour les dégats (tu prends le SL et les dégats de l'arme), unification du système de magie en D100, il y a moins de mot clés pour les armes etc. 
D'un autre coté il ont rajouté un peu de simulation avec les marqueurs de "Conditions" qui m’intéresse beaucoup : "tu t'en pris un critique à la tête (D100), oops ! tu t'ai fais trancher la gorge, tu saignes terriblement et tu gagnes 2 marqueurs "Bleeding".

C'est sur que si vous n'adhérez pas au système un peu tactique (on parle pas de shadowrun la hein), il faut passer votre chemin. Mais moi qui aime bien ça, je suis très impatient de tester cette édition avec des joueurs !
 
Erwan G a écrit :
mer. août 08, 2018 2:02 pm
j'espérais quand même une façon simple et efficace de jouer à WH.
Je crois qu'il y a Brygandine pour ça non ? Enfin si j'ai bien compris ce que les gens en dise.

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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Rui » mer. août 08, 2018 6:14 pm

Erwan G a écrit :
mer. août 08, 2018 2:02 pm
Rui a écrit :
mer. août 08, 2018 1:34 pm
A l'inverse cette V4 me semble très simple et fluide. Le problème me semble plus venir des résumés qui se veulent exhaustif et qui aurait été tout aussi indigeste si on avait fait la même chose à l'époque de la v1/2/3.

Tu exposes rarement toutes les possibilités offerte dans les livres de bases et une fois que tu as compris les seuils de réussites t'as 70% du système de compris. J'ai connus beaucoup plus difficile.

Ouaip, mais il reste que tu fais des comparaisons de marges de réussite sur une base qui m'a l'air tout sauf simple :
  • Niveau de Réussite égal à caractéristique/10 - résultat du dé des dizaines du jet
  • Si l'attaquant a plus de Niveaux de Réussite que le Défenseur, il gagne 1 Avantage ; sinon, l'action de l'attaquant se termine et le Défenseur gagne 1 Avantage
  • SL + Bonus Arme - (Bonus Endurance + Points d'Armure de la Localisation)
  • Avantage : +1 pour Surprise, pour Charge, pour Evaluer la Situation (test avec autre carac), vaincre un adversaire important, remporter une opposition, blesser un adversaire
  • chaque point d'Avantage donne +10 à tous les tests de combat appropriés et à tous les tests psychologiques en combat
  • tous les points sont perdus en cas d'échec à un test, ou de perte d'au moins 1B de quelque façon que ce soit. L'Avantage disparaît aussi avec la fin du combat.

Pour moi, c'est la définition d'une usine à gaz. Alors, certes, tout est résolu par deux jet de dés (attaque + défense), mais globalement, je reste dubitatif. Par ailleurs, je reste très attentif pour voir comment le joueur qui a choppé 3 avantage peut tout perdre sur un jet de dé foireux. Sans compter la comptabilité que ça exige : je suis touché, retour à 0, on recommence le comptage.

Après, si ça plait, tant mieux. Mais globalement, j'espérais quand même une façon simple et efficace de jouer à WH. Je me souviens d'un système OSR qui proposait justement de faire du WFRPG avec un D20, en rappelant que le but initial de WH était de faire une version potable de D&D, dont il reprend beaucoup de chose dans le design initial, avec une volonté de le rendre plus intéressant. Là, j'ai l'impression qu'on fait l'inverse, on cherche à rendre plus "efficace" WFRPG. Mais pour l'instant, je ne trouve rien qui justifie de passer de la V2 à la V4 et encore moins de la V3 à la V4.

Ben pour moi c'est pas une usine a gaz

Jet d'opposition celui qui gagne a un avantage et fait les dégats (pas sure pour la deuxième partie)
Tu appliques les dégats

Il n'y a rien de compliqué ou alors faut considérer que c'est compliqué Fate aussi par ce que tu as des systèmes d'avantage aussi qui sont bien plus compliqué à gérer (plusieurs différents avec des actions gratuites chacunes etc...)

Après ça veut pas dire qu'on doit forcément aimé. Tu peux trouver ça pas évident pas de soucis mais de là a dire que c'est une usine à gaz je ne dirais pas ça.

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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Ego' » mer. août 08, 2018 6:25 pm

Lordelric a écrit :
mer. août 08, 2018 1:31 pm
Moi, mon souci avec cette V4, c'est que je trouve qu'ils prennent les règles très (trop ?) au sérieux. (...)

Ah non, s'il te plaît, n'oublie pas la règle d'or... :mrgreen:
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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Ange Gardien » mer. août 08, 2018 7:21 pm

Je sais pas... Perso, je suis pas branché par des gros calculs de ceci ou cela en combat.
J'aime les options carrées et simples.
Je regrette pour mon compte le D10 explosifs et je me méfie de ces coups critiques en combat et de la gestion de tous ces avantages.

Si je devais house ruler, ça serait : augmentation par palier de 5 et pas de 1 eh, on se fait pas chier, à un coup moitié moindre en totalisant.
Trouver un moyen de gérer d'éventuelles attaques multiples (parce que eh, cong, j'aime bien moi)
tester la magie (qui me semble difficile pour le coup)
Trouver comment speeder les options avantages et couffin.

Je vais faire un essai dans tel quel dans quelques jours. Les joueurs me diront ce qu'ils en pensent (bon, ce sont des gros bill, mais justement, ça permettra de voir le système avec des gros bills).

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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Mugen » mer. août 08, 2018 7:27 pm

Alors quand même, je plains le pauvre MJ qui va devoir se palucher tous ces calculs en temps réel pour les PJ et les PNJ... Et prévoir des jetons pour comptabiliser blessures et avantage...
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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Rui » mer. août 08, 2018 7:39 pm

Mugen a écrit :
mer. août 08, 2018 7:27 pm
Alors quand même, je plains le pauvre MJ qui va devoir se palucher tous ces calculs en temps réel pour les PJ et les PNJ... Et prévoir des jetons pour comptabiliser blessures et avantage...

Ouais les MJ de Fate s'arrachent littéralement les cheveux :mrgreen:
Dernière modification par Rui le jeu. août 09, 2018 3:54 pm, modifié 1 fois.

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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Sammael99 » jeu. août 09, 2018 3:42 pm

J'ai fini ma lecture de Warhammer v4. Bon, pas tout à fait, j'ai pas lu la dizaine de pages sur le Reikland, et j'ai largement survolé les sorts, talents et compétences. Mais j'ai assez lu pour avoir une vision d'ensemble. Je ne connais aucune des éditions précédentes, et d'une manière générale, même si c'est bien trop lourd mécaniquement à mon goût, ça me semble utilisable avec quelques petits aménagements que j'envisage comme suit:

- normalisation des talents: soit un talent donne un boost sur les jets de dés (soit un flip, soit un bonus numérique, mais je penche pour le premier même si ça voudra dire qu'on peut le prendre une seule fois), soit il permet de faire quelque chose (genre arcane lore) et basta. Ca veut dire se coltiner les 150+ talents pour les catégoriser, mais c'est pas non plus trop de taf, je pense.
- élimination des avantages en combat pour les PNJ sauf pour les big boss/adversaires nommés. A l'usage, je boosterais peut-être un peu les caracs des ennemis pour compenser.

Vous en pensez quoi, gros risques de déséquilibres ou bien ?
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Marchiavel
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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Marchiavel » jeu. août 09, 2018 4:01 pm

@Sammael99 : pour les talents, c'est un peu mon idée aussi, le côté "règles individuelles pour chaque talent" est le plus pénible à gérer au cours de la partie. C'était déjà le cas en v2, et c'était pire en v3 (c'était d'ailleurs le bon côté des cartes : tout était noté dessus, cela facilitait leur usage. Et le coup de devoir choisir lesquels étaient disponibles obligeait les joueurs à se pencher réellement dessus plutôt qu'attendre le dernier moment pour savoir ce qu'ils avaient).

- pour les avantages en combat côté PNJ, à part pour les traits de Créatures qui donnent des attaques gratuites en dépensant des avantages (Morsure, Cornes, Queue, etc), je ne pense pas que cela pose vraiment de souci, surtout si tu compenses avec les caracs (pour les perso nommés) ou avec une règle pour les attaques groupées (genre +10 par créature au-delà de la première).

Le chapitre du jour est une nouveauté dans Warhammer, qui était autrefois réservée au chapitre du Meneur de Jeu :

Chap VI - Between Adventures (p.192 à 201)
- il s'agit de règles permettant de gérer le temps entre les aventures
- ces règles de ce chapitre sont toutes indiquées comme optionnelles

Events (Evènements)
- jet d'1d100 sur une table de 31 évènements générant des évènements en rapport avec des enemis, des alliés, permettant d'accéder à des éléments inhabituels, ou interdisant certaines actions

Endeavours (Activités/Entreprises)
- 1 activité = 1 semaine
- maximum 3 quelle que soit la durée réelle entre les aventures
- l'argent qui n'est pas dépensé, mis de côté avec l'activité Epargner ou acquis durant la période est perdu
- les personnages dans les carrières de niveau 3-4 qui ne pratiquent pas une activité "Travailler" entre 2 scénarios régressent dans le niveau précédent de carrière (de N4 vers N3, et N3 vers N2), et doivent dépenser à nouveau l'XP pour remonter de niveau
- les personnages Elfes perdent systématiquement 1 de leurs activités disponibles à entretenir leurs relations avec les communautés elfes, lorsque la période entre les scénarios est d'au moins 3 semaines
- pour toutes les activités, il est possible de contracter une dette sous forme de faveur vis-à-vis d'un PNJ
- Activités Générales : Entraîner un animal, Epargner, Changer de carrière (gratuitement), Passer commande (objets de Disponibilité "Exotique"), Fabriquer (=règles ) , Consulter un expert, Travailler (pour gagner de l'argent), Inventer, S'entraîner (acquérir compétence ou caractéristique hors carrière au coût normal en payant un instructeur), Développer un talent (hors carrière, au coût normal, en payant un instructeur et en faisant un jet)
- Entraînement au Combat (Rangers, Warriors) : faire un test (Melee, Ranged) pour obtenir une possibilité de faire un flip-flop sur un jet de cette compétence pendant la prochaine aventure
- Fomenter une révolte (Burghers, Peasants) : faire 2 tests (Commérage, Charisme) pour générer du mécontentement contre une cible, et pouvoir envoyer des PNJ contre la cible (ou une autre, avec malus) au cours de la prochaine aventure
- Dernières Nouvelles (Rangers, Rivefolks) : faire un test (Commérage) pour apprendre des nouvelles intéressantes, éventuellement liées à la prochaine aventure ; 1 rumeur par niveau de Réussite
- Réputation (Academics, Burghers, Courtiers) : le personnage peut dépenser de l'argent et faire un test (de sa compétence de métier) pour obtenir +1 à son Statut pendant la durée de la prochaine aventure
- Faire des recherches (Academics) : le personnage peut faire des recherches dans un lieu approprié et faire un test (Lore ())pour obtenir des informations liées au sujet; chaque SL permet d'obtenir 1 info
- Etudier une cible (Rogues) : faire un test (Perception) permet d'obtenir un flip-flop dans un jet lié à la cible au cours de la prochaine aventure
LA Cause du XXIème siècle : SAUVONS LES ROLISTES

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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Nordrin » jeu. août 09, 2018 5:36 pm

J'ai fini de lire et d'analyser WFRP 4ème du nom. Je peux vous donner mes impressions.

J'ai trouvé la maquette facile à lire. Les illustrations d'ambiance sont cohérentes mais pas assez nombreuses. Les informations importantes sont mis en valeur et sont facile à retrouver. Le seul reproche est que le background n'est pas assez développé.

Le moteur principal est assez simple. Le combat est plus stressant. La magie est plus tentatrice. Sans oublier quelques référence à WFRP 1 (Les elfes des mers, les fimirs, le jaberwocky, Rhya de la foi antique, aventures en 2511, ...).

Je pense que je le testerai à la rentrée avec des joueurs de WFRP 2.

@Sammael99 De nombreux talents apportent un surplus de règles. Toutefois les Talents coûtent cher en XP, sont peu accessible (4/niveau) et ne sont pas obligatoires pour progresser. Il est probable que les PJs disposeront de peu Talents et que cela reste gérable.
Pour les avantages des PNJs, tu peux te contenter du plus simple en donnant le +10%/avantage au prochain jet.
 

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Re: En attendant Gotrek... [Warhammer 4e du nom]

Message par Marchiavel » jeu. août 09, 2018 11:43 pm

La suite :

Chap. VII - Religion and Beliefs (p.202 à 228)
The Gods (Les Dieux)
- anciens dieux : Ulric, Taal, Rhya, Manann, Morr (guerre, nature, fertilité, océans, mort)
- dieux classiques ("nouveaux") venus du Sud : Verena, Myrmidia, Shallya, Ranald (sagesse, stratégie, pitié, duperie) et Khaine (meurtre)
- il y a des dieux propres au Reikland: Handrich (commerce, présent dans toutes les provinces), Bôgenhauer (rivière Bögen), Borchbach (rhétorique), Clio (histoire), Dyrath (femmes), Grand-Père Reik (fleuve Reik), Katya (Beauté désarmante)
- les dieux des non-humains : Grugni (mine et fierté naine), Isha (fertilité, nature et mère de tous les elfes), Esméralda (déesse Halfling du coeur, du foyer et de la famille)
- Sigmar : il a fondé un empire dont il est devenu le premier empereur pendant 50 ans, et est parti à l'Est pour rendre son marteau magique à ses créateurs les nains, puis des prophètes ont proclamé qu'Ulric l'avait élevé au rang de dieu
- et les dieux du Chaos : Khorne, Nurgle, Tzeench, Slaanesh (rage, désespoir, ambition, excès)

The Cults (Les Cultes)
- chaque culte dispose de différents ordres, correspondant aux diférents aspects de la divinité : moines, templiers, mendiants, prêtres...
- chaque culte reconnait un certain nombre de lieux saints liés à la divinité ; selon l'importance du lieu, cette reconnaissance peut aller d'un simple autel, à un grand temple
- Option : lorsqu'un personnage pris, le joueur lance 1d100 ; la prière peut être entendue (et interprétée) sur un 01
- Dieux principaux de l'Empire : Rhya redevient une déesse à part entière (séparée de Taal)
- Magnus le Pieux a fondé un Grand Conclave rassemblant les principaux cultes impériaux (et le culte d'Handrich fait du lobbying pour y entrer)
- suivent les 10 fiches de culte : chacune fait 1 page, indiquant le lieu où le culte est le plus puissant, celui qui la dirige, les festivals religieux, les ouvrages importants en rapport, les symboles, puis décrit succinctement la divinité, ceux qui la vénère, ses différents ordres, ses sites saints, les pénitences les plus courantes, les commandements que doivent suivre ceux qui le vénèrent

Dwarven Ancestors Gods (Dieux Ancestraux Nains)
- Grimnir, Grungni et Valaya sont rapidement décrits
- les Nains ne suivent pas la carrière de Prêtre, car les Nains cherchent plutôt à ressembler à leurs ancêtres via des carrières emblématiques (Tueur, Mineur, Médecin)

Elven Gods (Dieux Elfes)
- les elfes considèrent leurs dieux comme les vrais dieux, ceux des autres espèces en étant des reflets plus ou moins mal compris
- ils distinguent Cadai, dieux des cieux proches de leurs adorateurs, Cytharai, dieux du monde souterrains, indifférents à ceux qui les adorent, et Morai-Heg, déesse de la mort et du destin
- Cadai : Asuryan (Cieux), Isha (fertilité), Kurnous (animaux et lieux sauvages), Hoeth (sagesse et savoir)
- Cytharai : Atharti (plaisir), Khaine (guerre, violence), Mathlann (océans)
- les Elfes Hauts adorent surtout les Cadai, et considèrent Asuryan comme le roi des dieux
- les Elfes sylvains adorent surtout Isha et Kurnous
- les Elfes ont des prêtres, mais considérent la magie comme un don divin et utilisent plutôt les carrières de Sorcier pour leurs prêtres

Halflings Gods (Dieux Halflings)
- beaucoup de dieux, concernant des aspects pratiques du quotidien, donnant l'impression d'être plutôt superstitieux que croyants
- pas de temple
- pas de prêtre non plus
- Esméralda, Hyacinth, Josias, Quinsberry

Chaos Gods (Dieux du Chaos)
- ils sont connus de tous, mais le souvent de façon métaphorique, en tant que "puissances de la ruine" ou sources du péché via les valeurs qu'ils véhiculent (rage, désespoir, ambition, excès)

Blessings and Miracles (Bénédictions et Miracles)

- 2 Talents différents : Bless () et Invoke ()
- les Bénédictions sont des effets mineurs
- pour lancer une Bénédiction ou un Miracle, il faut réussir un jet de Pray () à +0. Les SL obtenus permettent d'augmenter les effets
- pour lancer une Bénédiction ou un Miracle, il faut être capable de parler/chanter. Chacune des Bénédictions et chacun des Miracles connus par un personnage ne peut être en cours qu'une seule fois. Si plusieurs identiques sont lancés sur une même cible, ils ne se cumulent pas.
- un personnage peut avoir des Points de Péchés, qu'il gagne en contrevenant aux commandements et aux valeurs de sa divinité. Une Colère des Dieux est déclenchée si, sur un jet de Pray (), le résultat du dé des unités est inférieur ou égal au nombre de points de péchés possédés par le lanceur (indépendemment de la réussite ou de l'échec du lancement)
- les effets d'une Colère des Dieux se teste sur une table avec 1d100 + 10 par Point de Péché. En plus de l'effet de la table, le personnage perd 1 Point de Péché. A 150 et +, le personnage disparaît purement et simplement (sauf point de destin), mais il peut aussi perdre définitivement ses capacités de lancer bénédictions et miracles
- un dieu peut intervenir par le biais de serviteurs : des animaux tutélaires, prêtres ou templiers légendaires sous formes d'apparition
- certains résultats de la table de Colère des Dieux peuvent exiger l'accomplissement d'une pénitence

Blessings (Bénédictions)
- pour chaque 2 Niveaux de Réussite obtenus sur le jet, il est possible d'augmenter de 6yards la portée d'une bénédiction, d'augmenter le nombre de cibles de 1, ou la durée de 6 Rounds (sauf durée = Instant)
- chaque divinité accorde 6 bénédictions parmi les 12 disponibles
- les bénédictions sont souvent indiscernables de la simple chance, alors que les miracles sont souvent accompagnés de symboles divins reconnaissables
- Liste des Bénédictions : Bataille, Souffle, Charisme, Conscience, Courage, Finesse, Chance, Grâce, Vigueur, Soin, Chasse, Puissance, Protection, Récupération, Droiture, Sauvagerie, Tenacité, Sagesse, Astuce
- la plupart des bénédictions accordent +10 à une caractéristique ou produisent un effet équivalent (test pour attaquer, pour briser un commandement de la divinité, retirer 1 Condition...)
- chaque culte a son propre nom pour une même Bénédiction

Miracles (Miracles)
- pour chaque 2 Niveaux de Réussite obtenus, on peut ajouter à la base la portée, la durée ou le nombre de cibles initiales du Miracle en question (sauf si Range Et Target = You, ou Durée = Instant).
- Certains Miracles ont des possibilités d'utilisation des Niveaux de Réussite dans leur description
- 6 Miracles par divinité
- Rhya a sa propre liste de Miracles
- Shallya ne soigne pas les points de Blessures (mais les Coups Critiques, la Corruption, les poisons)
LA Cause du XXIème siècle : SAUVONS LES ROLISTES

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