Quand j'ai entrepris de retaper le système de combat de
L'OdD, j'ai commencé par en lister les divers défauts pour m'apercevoir qu'on pouvait les résumer à un problème central : le combat n'était pas assez incertain pour créer la tension dramatique voulue, pas assez difficile pour réclamer un vrai effort tactique de la part des joueurs (et réciproquement).
J'ai attaqué ce problème par différents angles, en tentant plein de petits ajustements et quelques développements, ajoutant de ce fait diverses règles qui ont pu sembler éparses mais en fait participent toutes de trois notions : d'une part l'Adversité elle-même –qu'on peut en fait mettre de côté (parce que c'était moins un problème "de combat" qu'une modification, légère mais nécessaire, d'une variable transversale à tout le système), d'autre part
l'équipement &
les options tactiques.
Mais à force d'utiliser le premier pour formaliser les secondes, j'ai réalisé que, dans le cadre de
L'OdD
tactique et équipement formait en fait une seule dynamique...
L'ARMEMENT COMME TACTIQUE
Bien avant l'actuelle série de play-tests, je savais que le combat de
L'OdD était au mieux "un peu léger", et même probablement faiblard. Mais je résistais à le modifier à cause d'une fausse idée de la nécessaire simplicité mécanique du jeu... jusqu'à ce que les Dogues de Sombreroche défoncent tranquillement leur première Confrontation et que je réalise qu'il était grand temps d'appliquer à
L'Ombre du Donjon un principe appris de
Mouse Guard* :
formaliser les options tactiques par les choix d'équipement.
* C'était déjà présent dans Burning Wheel et on le retrouve dans Torchbearer, mais c'est dans Mouse Guard que je l'ai découvert.
Toutes les petites règles que j'ai ajoutées pour ce faire pourraient sérieusement compliquer la jouabilité si elles intervenaient toutes en même temps, mais elles forment en fait une succession de choix qui réduisent peu à peu l'éventail des options.
D'abord, les joueurs inventent ensemble leur Escouade, en créant surtout son historique mais en faisant ainsi quelques
choix stratégiques qui vont influencer la suite : l'importance du combat, de la furtivité, de l'occultisme... Puis chacun constitue son mercenaire en lui choisissant un niveau, un métier, des aptitudes et des spécialités qui définissent notamment sa capacité combative globale, soit le nombre de dB qu'il aura pour cogner et donc l'importance de sa participation aux futurs bastons.
Ensuite, on détermine à quels matériels particuliers le perso a accès selon ses
Relations, le joueur l'équipant alors en dépensant ses dotations. Ce faisant, du point de vue du combat, on décide déjà de
sa tactique par défaut : évidemment, la tactique d'un PJ est en partie inspirée par ses fonctions dans la stratégie de l'Escouade, mais en choisissant de manier l'épée et le bouclier plutôt que la hache à deux mains, on prévoit en fait de combattre de manière généralement plus défensive. Et si un tireur ignore l'arc au profit d'une arbalète et des carreaux lourds, il devient un sniper d'antagoniste plutôt qu'un archer "de soutien".
Ceci fait, en cours de mission, les PJ pourront acquérir du matos supplémentaire, prendre des risques et des gnons durant l'exploration, se retaper au bivouac, fréquemment planifier leur assaut et modifier leur "
loadout" en conséquence. Néanmoins, leur principal choix "opératoire" sera de répartir leurs dés à chaque tour de Confrontation, et ces décisions-là dépendront de toutes celles qu'ils auront prise auparavant, en particulier de l'équipement sélectionné à la création de leur personnage.
(Évidemment, l'état des PJ, l'Adversité, le butin ramassé et la tournure actuelle du combat pèseront aussi sur leurs choix, mais tous ces aspects sont beaucoup plus variables que la tactique définie pour un perso par ses Spécialités et son matériel.)
Afin de proposer aux joueurs des tactiques variées pour différents perso, je n'ai pourtant pas besoin d'inventer un armement pléthorique. Il s'agit plutôt d'
utiliser le matériel accessible par les diverses Factions pour ouvrir un ou deux styles de combat à chacun des profils combattants.
Rien n'empêche d'ailleurs un Sapeur d'être proche de l'Ordre du Calice et de s'équiper pour combattre comme un Moine, ni même à un Éclaireur sylvain d'emporter une lance en plus de son arc pour changer radicalement de tactique en cas de besoin. Mais ce ne sont en fait que des variations sur les quelques modes de combat que j'ai caractérisé en me basant sur les 4 principaux métiers "combattants" offerts aux Dogues Rouges (Officier, Sapeur, Moine et Éclaireur) : ce sont plutôt des références que des contraintes, mais ça m'a permis d'établir une typologie du combat et ça aidera sans doute les joueurs à organiser leur Escouade...
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Officier d'assaut
Les PJ Officiers sont souvent les meilleurs combattants de leur Escouade, autant parce que ça fait sens dans le contexte d'un régiment de mercenaires vétérans que parce qu'ils peuvent souvent ajouter la Spécialité "Tactique" à leur pool de combat. Comme ils sont aussi (un peu) plus incités que les autres à se lier aux factions et particulièrement à l'un des trois Lieutenants du régiment, ils sont souvent assez bien équipés au départ.
Parce qu'ils profitent généralement d'un gros score de combat, nos Officiers vont souvent être à l'avant-garde des Confrontations : ce sont eux qui mèneront l'assaut, et affronteront les plus gros ennemis. Ils ont alors tendance à privilégier l'offensive, comptant plutôt sur l'armure que la défense pour manier une arme "lourde", souvent
une arme à deux mains : au prix de 2 cases de Trousseau et sans sceller de dé, l'Officier y gagne un dommage supplémentaire pour chaque attaque qui perce la défense adverse.
Une arme
acérée ignore en plus 1 point d'armure, quand une lame
barbelée permet, si on peut effectuer deux attaques successives, d'infliger encore un dommage supplémentaire sur la seconde* : réussir deux attaques de suite est difficile, mais les dommages cumulés sont assez monstrueux et c'est plus facile à placer lorsqu'on peut compter sur la Spécialité "Tactique" pour révéler la répartition adverse avant de faire la sienne.
Un Officier peut encore investir dans
une targe (qui scelle un dé en Défense sans occuper la deuxième main, mais n'est guère résistante), opter pour une
épée bâtarde (qui occupe toujours 2 cases de trousseau mais reste maniable à une main si est prêt à sacrifier le bonus de dommage pour tenir un bouclier ou une lampe dans l'autre) ou carrément abandonner l'offensive à tous crins pour une combinaison épée + bouclier...
Les épées sont mon arme "standard", la plupart ne scellent donc pas de dé, mais il en existe de multiples variantes, plus chères mais dotées d'une qualité plus ou moins durable : "
acérée", "
lourde" (2 cases, +1 dommage), "
barbelée", "
longues" (s5 en Attaque) des rapières "
fines"("
rapides" s6, mais "
fragiles"), des lames "
courbes" (s5 en Riposte) et même des épées "
magnifiques" qui rapportent de l'Espoir en cas de victoire...
Très franchement, si je distribue des avantages à toutes les autres armes, j'hésite encore à faire de l'épée la seule à bénéficier de +1B : ça la rendrait très versatile (on peut miser ce dé sur l'action qu'on veut), mais plutôt aléatoire (sceller un dé assure un Succès, quand un dé supplémentaire ne fait qu'ajouter ½chance d'en avoir un de plus) et potentiellement capable de gros Rebondissements (pour peu qu'on mise 4 ou 5 dés sur la même action).
De leur côté,
les boucliers scellent un dé en Défense (s4) et apporte 1 Protection supplémentaire, mais avec une Résistance très moyenne (généralement 3). Ce qui signifie qu'on peut encore encaisser une attaque dans le bouclier si le jet de défense ne suffit pas, mais à moins de le réparer régulièrement, on ne pourra encaisser tellement avant que l'équipement soit définitivement détruit, donc perdre aussi le bonus.
Par ailleurs, un bouclier (comme une arme d'hast) permet si besoin de défendre un PJ voisin, ou de tenir une ligne défensive pour empêcher l'ennemi de la déborder pour s'en prendre à l'arrière-garde.
*Deux attaques successives réclament soit d'attaquer deux fois dans le même tour, soit d'enchaîner une défense→une riposte→une deuxième attaque, soit carrément de prendre l'Initiative au tour suivant : un enchaînement compte pour peu qu'il ne soit pas interrompu.
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Sapeur défensif
L'Escouade aura d'autant plus besoin d'un combattant défensif que l'Officier est offensif, et ce rôle incombe souvent à un PJ Moine ou Sapeur, notamment parce que ces derniers ont accès à au domaine
Ingénierie (excavation, démolition, réparation, sabotage...), donc à des bombes comme à l'outillage de réparation qui leur permet notamment de tirer meilleur profit des armures.
Un Sapeur porte donc généralement armure, incluant éventuellement un casque surmonté d'une loupiotte (éclairant à courte portée), il s'équipe souvent d'une hache et surtout d'
un pavois. Ce grand bouclier (2 cases de Trousseau, mais Résistance 6) lui permet alors de protéger ses compagnons –en particulier les "attaquants" ou un porte-flambeau, de tenir la ligne et si besoin de contenir le gros des adversaires en misant presque tout son pool en Défense le temps que le reste de l'Escouade les dégomme ou se réorganise.
Un pavois est aussi salutaire si une galerie s'effondre...
L'avantage d'
une hache scellant un dé en Attaque (s5) permet alors au Sapeur de ne pas perdre trop de capacité offensive tout en ayant les moyens d'enfoncer certains obstacles, mais il lui préfère parfois
une masse (voir le Moine), une simple épée ou même
une pioche de guerre (toujours "
lourde", et parfois "
acérée"), moins efficace au combat mais utile pour creuser.
En se contentant d'une armure souple ou en optant pour un bouclier plus léger, le Sapeur peut encore dégager assez de Trousseau pour emporter une arbalète et son carquois, une solide lanterne ou même une bombe.
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Moine de choc
Les Moines sont des combattants "occultistes" (connaissant des rituels de purification d'illumination, de protection) ou "érudits" (médecine, langues anciennes, cartographie...), le plus souvent armés d'
une masse dont le "choc" cause un dommage supplémentaire quoique temporaire. En y associant un bouclier, le Moine peut efficacement participer à la défense de l'Escouade, contenant d'autant mieux les adversaires qu'il peut les étourdir. Mais s'il préfère la
masse à deux mains, il devient à l'inverse un combattant très offensif.
Certains manient d'ailleurs le
fléau d'armes qui permet à chaque attaque de reporter 1 Succès sur le prochain coup, donc potentiellement d'accumuler les moulinets jusqu'à frapper avec un énorme bonus. D'autres emploient plutôt une lourde
chaîne de combat (2 cases, portée "courte") qui, à chaque attaque réussie, permettent d'immobiliser un peu plus un adversaire... au moins jusqu'à ce que le Moine subisse des dommages ou que son adversaire attaque justement la chaîne.
Les moines de
l'Ordre du Calice ont par ailleurs accès à des
armes particulières : des masses "
lourdes", "
bénies" (dommage supplémentaire contre les créatures démoniaques), les masses-torchères dont la tête peut accueillir un fragile éclairage et, encore plus exotique, le fléau-encensoir dont les moulinets répandent des fumées soutenant les mercenaires, révélant ce qui se terre dans l'Obscurité ou repoussant les créatures démoniaques.
Comme les Officiers, les Moines "offensifs" peuvent trouver intérêt à
charger lorsque l'ennemi est à distance. Une charge consiste pour chaque attaquant à miser quelques dés en Rapidité : un Succès permet de franchir une longueur égale à la portée de tir "courte", un deuxième de franchir une distance "moyenne" (voir Éclaireur), un éventuel troisième pour prendre l'Initiative si on ne l'avait pas déjà... et finalement reporter l'élan cumulé en 1 ou 2 dommages supplémentaires si l'Attaque passe.
Évidemment, à moins d'employer une arme "rapide" par nature, c'est assez casse-gueule puisque même en admettant que le jet de Rapidité et celui d'Attaque passent, on aura sans doute pas lourd de Défense à l'arrivée.
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Éclaireur voltigeur
Les Éclaireurs sont habituellement des tireurs, archers ou arbalétriers : pas qu'il y ait la moindre obligation à ce sujet, mais c'est apparemment une association courante dans l'esprit des rôlistes.
Évidemment,
le tir permet d'atteindre des cibles qui ne peuvent souvent pas répliquer, mais comme les dR qui ne menacent pas le tireur retombent sur ses compagnons à l'avant-garde, ceux-ci vont avoir besoin de lui pour affaiblir les adversaires, idéalement avant même qu'ils arrivent au contact...si l'éclairage et la portée de l'arme le permettent. De fait, on ne distingue que
trois portées d'attaque, de mouvement (donc de charge) et même d'éclairage :
►
courte, qui correspond à une distance de quelques pas, franchissable en sacrifiant 2dB ou avec un Succès de Rapidité (si on fonce vers un ennemi qui peut tenter de contrer le mouvement),
►
moyenne, qu'on peut franchir dans le Tour avec 2 Succès en Rapidité,
►
lointaine, qu'il faut un tour complet pour traverser (on arrive au tour suivant).
Notez qu'on peut toujours
se défendre contre un tir, avec seulement une pénalité de -1B si on est pris "par surprise" : c'est pas extrêmement crédible, mais ça simplifie plein de choses tout en représentant le fait qu'on puisse se mettre à couvert ou lever son bouclier dès qu'on entend un bruit suspect dans les souterrains.
Là où les arcs et arbalètes peuvent tirer jusqu'à une portée "lointaine", les armes de lancer (francisques, javelots, dagues, bombes...) atteignent une portée "moyenne" et les fouets/chaines/jets de venin n'ont qu'une portée "courte". Mais, justement,
atteindre la portée maximale coûte toujours un Succès : il faut donc au moins deux Succès pour attraper un ennemi avec son fouet à portée "courte", expédier une bombe à portée "moyenne" ou une flèche à portée "lointaine", et ça grève d'autant les éventuels dommages.
Par ailleurs, une bougie n'éclaire qu'à portée "courte", torche et lanterne n'atteignent la portée "moyenne" que si on les brandit à bout de bras (coûte 1dB en combat), une lampe à réflecteur n'atteint la portée "longue" que dans une seule direction... et tirer dans la pénombre (donc une portée plus loin que la zone éclairée) implique une Complication automatique. Tout cela fait qu'un archer ne profite de sa pleine portée que dans le cas où un camarade éclaire la cible, ce qui laissera généralement le tireur
seul dans l'Obscurité : muhahaha.
Les arcs occupent évidemment deux mains et les arcs courts ne scellent pas de dés, mais il y a en des
longs (2 cases, s5 en Attaque), des
lourds (2 cases, +1 dommage), d'onéreux arcs
à double-courbure (effets d'un arc long, encombrement d'un court) et toute une gamme de flèches
acérées,
empoisonnées,
éclairantes (qu'on tire au plafond pour fixer un éclairage temporaire),
plombées (cause du "choc") ou carrément
incendiaires, la malheureuse cible pouvant ainsi devenir une source de lumière (quoique potentiellement dangereuse pour les autres). Pour peu qu'il porte
un carquois (encore 1 case de Trousseau), un archer peut
attaquer plusieurs cibles par tour (en divisant d'autant son pool), donc potentiellement couvrir ou appuyer plusieurs de ses collègues.
Différemment,
les arbalètes scellent un dé en Rapidité (s6, très pratique pour dégommer un ennemi qui croyait avoir l'initiative) mais sont longues à réarmer, et les transporter chargées est un peu hasardeux. Mais quitte à n'atteindre
au mieux qu'une cible par tour, un arbalétrier peut trouver intérêt à une arbalète
lourde à laquelle des carreaux
acérés ou
plombés vont conférer un méchant impact.
Mais des Éclaireurs ayant assez de Trousseau peuvent aussi porter une
arme de mêlée, voire
une francisque que les Sylvains (appartenant donc à cette Faction barbare) utilisent alternativement comme une hache de contact
ou lancée à moindre portée (s5, dans les deux cas). Mais quand on a planté sa francisque dans un ennemi, évidemment, elle ne revient pas...
Tant qu'on est dans l'archétype du ranger (ambidextre), signalons la Spécialité "
Combat Double" qui permet de manier une paire d'armes en même temps, bénéficiant alors d'
un dé scellé supplémentaire en Attaque ou en Rapidité : ça pourrait marcher de la même manière pour une paire d'épées, de haches, de francisques, de masses, de cimeterres
courbes, de dagues
rapides etc.
Mais j'hésite encore à permettre cette Spécialité à la création...
Les armes d'hast restent toutefois les plus polyvalentes car elles permettent de sceller
un dé au choix (Attaque, Défense ou Rapidité) au début de chaque tour, bien qu'en occupant 2 cases
et maniées à 2 mains. C'est aussi utile pour charger (avec un dé scellé en Rapidité) avant de changer d'attitude au tour suivant (un dé scellé en Défense quand on sera entouré d'ennemis), ou à l'inverse de freiner l'assaut adverse avant de contre-attaquer.
Néanmoins, il existe des boucliers
à télamon ou à brassard qui permettent d'associer une lance, une hallebarde (causant du "choc") ou une
guisarme (
barbelée ou
acérée) à un bouclier : on ne peut toujours sceller qu'un dé en Défense mais, au prix de 4 dotations et 3 cases de Trousseau au total, on peut en mettre un autre en Attaque ou en Rapidité...
Toutefois, comme l'Éclaireur est généralement chargé d'ouvrir la voie et de fourrager en quête de ravitaillement, il doit prévoir une torche ou une lanterne dans son Trousseau, ce qui peut le priver d'armure. Et s'il est en plus spécialisé dans le tir, il devra se rabattre précipitamment derrière un défenseur à la moindre menace...
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Alchimiste, Malandrin & Sorcier : auxiliaires en soutien
Les mercenaires qui n'ont pas le domaine "Combat" ne sont pas complètement démunis : la majorité atteint tout de même 2 ou 3dB en baston et dans l'absolu, avec 3 dés dans l'aptitude physique et une Spécialité adéquate, certains peuvent exceptionnellement atteindre 4dB, donc faire de "vrais combattants". Mais, en pratique, la plupart de ces "auxiliaires de combat" ne peuvent efficacement tenter
qu'une action par tour : se défendre d'un ennemi ou l'attaquer (et si on a pas les moyens de se défendre, mieux vaut donc attaquer à distance), lancer une arme ou jeter un sort, consacrer 1 ou 2 dés pour aider un compagnon...
Sur cette base, les auxiliaires peuvent rester à l'arrière-garde comme tireurs ou porte-flambeaux, prendre le risque de se joindre à la mêlée par eux-mêmes... ou
agir en binôme ! Deux auxiliaires cumulant finalement autant de dés qu'un seul combattant de métier (potentiellement 5 ou même 6dB s'ils sont alliés), s'entraider leur permet donc d'attaquer et défendre efficacement dans le même tour, en particulier
si leurs équipements sont complémentaires et parce qu'ils ont alors deux paires de mains : Alice tenant la hallebarde, Bob le bouclier et la lanterne, les voilà capables de se joindre à l'assaut sans se faire écharper.
Une autre tactique efficace pour les auxiliaires est alors d'
exploiter leur expertise pour des actions spécifiques et potentiellement risquées, mais qui peuvent radicalement changer la tournure d'un combat.
Cas d'école :
le Malandrin ambidextre avec une dague dans chaque main qui emploie son domaine
Maraude et sa Spécialité
Discrétion pour se glisser derrière l'ennemi sans être pris à parti, et attaquer un isolé par surprise (-1dB de Défense) avec un dé
supplémentaire scellé en Rapidité (pouvant donc prendre l'Initiative même à un ennemi avec un plus gros pool) et en reportant ses Succès de discrétion supplémentaires en dommages (un peu comme une charge à pas de loups, quoi). Certes, si ça ne suffit pas à éliminer l'adversaire ni à causer assez de dommages pour éliminer sa riposte, le Malandrin –qui n'a sans doute guère de défense– se trouverait en mauvaise posture... Mais peut-être sera-t-il justement assez "rapide" pour s'enfuir avant que l'ennemi ne réagisse.
C'est finalement la même chose pour
les Alchimistes et Sorciers : soit leurs matériel et Spécialités compensent le fait qu'ils doivent faire leurs jets de combat sous l'aptitude physique (rarement leur favorite), par exemple en bricolant un gaz ou en lançant un sortilège "tactiquement utile", soit ils doivent se lancer dans un dangereux rituel occulte qui les occupera 1 Tour par niveau de Puissance (pendant lesquels on devra les protéger, quoiqu'ils puissent consacrer des Succès à réduire la durée) mais pourrait bien faire basculer la Confrontation par une puissante explosion ou une redoutable invocation.
Reste à play-tester tout ça.