Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

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Solaris
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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Solaris » mer. mars 20, 2019 6:21 pm

On peut faire du WOD like (genre série Human being...) sans bricoler ?
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Le Grümph
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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Le Grümph » mer. mars 20, 2019 7:20 pm

Je pense (je connais pas Human Being).
Les adaptations sont vraiment très rapides pour Cerbère - il faut réfléchir à trois choses : la liste des compétences dont tu as besoin (quitte à en inventer une ou deux pour rajouter des capacités propres au setting - il y a des exemples dans Raj Victoria ou le Metal froid) ; la liste des cultures (propre à chaque univers) ; et tous les trucs spéciaux qui deviennent simplement des talents.
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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Cédric Ferrand » mer. mars 20, 2019 7:54 pm

Solaris a écrit :
mer. mars 20, 2019 6:21 pm
On peut faire du WOD like (genre série Human being...) sans bricoler ?

Alors, si on parle de la série Being Human (celle où un fantôme, un vampire et un loup-garou sont colocataires), alors oui, c'est possible de l'imaginer avec Cerbère, si tu es prêt à bosser un peu sur le surnaturel.

Mais c'est facile à hacker, la preuve : il existe déjà une proposition pour faire du Orpheus.

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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Le Grümph » ven. mars 22, 2019 3:30 pm

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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Solaris » lun. mars 25, 2019 8:04 pm

Cerbère est sur le Grog pour les curieux :
http://www.legrog.org/jeux/cerbere/cerbere-fr
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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Le Grümph » lun. mars 25, 2019 8:38 pm

A vos critiques !
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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Didas_94 » mar. mars 26, 2019 1:26 am

Bonsoir,

y a t-il des informations détaillant comment adapter ce qui existe dans le JDR.
Je m'explique, j'ai un scénar de Call of Cthulhu sur une mécanique type Basic Role Playing Game (D100) et je souhaite utiliser Cerbère, voila comment faire.....

Merci
https://soundcloud.com/boba77

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Message par Solaris » mar. mars 26, 2019 7:10 am

Didas_94 a écrit :
mar. mars 26, 2019 1:26 am
Bonsoir,

y a t-il des informations détaillant comment adapter ce qui existe dans le JDR.
Je m'explique, j'ai un scénar de Call of Cthulhu sur une mécanique type Basic Role Playing Game (D100) et je souhaite utiliser Cerbère, voila comment faire.....

Merci

Au seuil d'abysses très anciens n'irait pas ?
http://legrumph.org/Terrier/?Chibi/Aux- ... es-anciens
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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Ego' » mar. mars 26, 2019 8:14 am

Didas_94 a écrit :
mar. mars 26, 2019 1:26 am
Bonsoir,

y a t-il des informations détaillant comment adapter ce qui existe dans le JDR.
Je m'explique, j'ai un scénar de Call of Cthulhu sur une mécanique type Basic Role Playing Game (D100) et je souhaite utiliser Cerbère, voila comment faire.....

Merci

Cerbère ne contient pas de tables de conversion et autres formules alambiquées permettant d'adapter du matériel d'autres jeux, mais ce n'est pas bien grave car le jeu n'en a pas vraiment besoin. C'est d'ailleurs la raison principale de mon engouement pour ce produit.

Mais pourquoi ? Parce que Cerbère est un système à mots-clés. Autrement dit chaque personnage est défini par des mots, pas par des scores.
Tout ce que l'on a à faire est de déterminer quelques mots-clés spécifiques utiles pour définir notre personnage de l'univers qui nous intéresse : une poignée de compétences et des cultures (= milieux sociaux).
Une fois que c'est fait, la conversion d'un PNJ X consiste alors à sélectionner les mots-clés qui sortent de l'ordinaire en s'inspirant des meilleures scores fournis dans son statblock du jeu d'origine.

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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Calaad » mar. mars 26, 2019 11:02 am

Bonjour,

Je suis en pleine lecture de Cerbère. J'aime beaucoup, la mécanique est simple mais permet de gérer toutes les situations, je pense que je l'utiliserai pour motoriser rapidement tous les trucs où je ne veux pas un système trop "technique", notamment du WOD qui moi aussi me traine dans la tête ;).

Par contre, j'ai toujours ce point d'incertitude avec le jet de résolution "3-7" = réussite ou échec mineur. J'ai l'impression que ça donne beaucoup de décisionnel au MJ sur la réussite des personnages. Ego' proposait, sur un autre canal, de donner la possibilité aux joueurs de choisir. C'est une très bonne idée, mais qui ne convient pas à toutes les tables.

Une autre solution est d'ajouter des seuils intermédiaires, genre "3-5" = échec mineur, "6-7" = réussite mineure.

Du coup, je me posais la question du comment tu l'as réfléchi @Le Grümph et comment tu le fais jouer ? Je crois comprendre, à la lecture, que tu énonces clairement les enjeux avant le jet, ça veut dire du coup que ta décision est déjà prise sur ce que sera le "3-7" ? 

Par exemple, pour forcer une porte discrètement, tu vas annoncer :
  • 1-2, tu n'arrives pas à ouvrir et risque d'attirer du monde.
  • 3-7, tu n'arrives pas à ouvrir, mais sans faire de bruit.
  • 8-10, tu arrives à ouvrir
Est-ce que tu proposes au joueur, en cas de "3-7" d'ouvrir quand meme mais en attirant du monde ? Si, oui, tu as cette discussion avec le joueur avant le jet ?

Si tout est annoncé avant, ça ne gâche pas une part d'effet de surprise, de tension du joueur lorsqu'il attend que tu lui donnes le résultat de son jet ?
 

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Message par Le Grümph » mar. mars 26, 2019 11:27 am

A ma table, à moins que le personnage ne pondère son action et que la joueuse ne pose quelques questions, on ne définit que rarement les conséquences avant le jet. Le perso veut agir, ça ne se résoud pas automatiquement par la cohérence de la situation ou par ses capacités propres, alors on lance les dés et on voit après.
D'une manière générale, quand je maîtrise, c'est moi qui définit les conséquences d'une action. Je laisse peu la main aux joueuses sur ce plan-là. J'ai essayé de faire comme Paradoks (qui le fait super bien quand il maîtrise), mais je n'y arrive pas. C'est un point de contrôle important de la narration que je me réserve.
Ensuite, quand on est dans le cadre d'un "oui mais/non mais", je propose souvent les deux alternative à la joueuse et je la laisse choisir ce qu'elle veut : une réussite à compromis ou un échec sans conséquence (grosso modo). C'est pour ça que j'ai arrêté de différencier réussite et échec mineur et que je garde les deux sous la même tranche de réussite désormais. Parce que c'est assez équivalent, mais que ça donne des choix supplémentaires souvent intéressants. Toutefois, si les choix ne sont pas intéressants ou suffisants, c'est moi qui tranche directement sans proposer d'alternative. Il faut quand même que ça ait un intérêt pour la narration et le développement des situations. Ce qui renvoit à la première règles de maîtrise : ne lancer les dés que si on ne peut pas déterminer les conséquences d'une action autrement, par la simple logique ou en donnant l'avantage aux personnages s'ils ont les capacités adéquates.
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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Calaad » mar. mars 26, 2019 1:15 pm

Ca me semble en effet plus simple de présenter un choix après le jet. On va tester ça et on verra bien :).

Merci pour ces précisions Grümph !

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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Squeeze » mar. mars 26, 2019 1:23 pm

Petite question : en quoi mécaniquement le jeu adresse cette échelle de "puissance" entre normal et pulp ?
Est-ce que c'est facile de faire bouger le curseur du côté plus héroïque ?
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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Ego' » mar. mars 26, 2019 2:27 pm

Personnages badass + endurance limitée.

Transformer les PJ en sacs à PV changerait la donne.
Le jeu y perdrait sa spécificité et en intérêt à mon goût.

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Re: Chibix2 + Chibix3 = Chibix5

Message par Le Grümph » mar. mars 26, 2019 2:29 pm

Mécaniquement, les personnages ont accès à pas mal de capacités qui leur offrent des "réussites automatiques" qui est un peu le marqueur du pulp - points de confiances, mais aussi capacités des compétences. D'un autre côté, un personnage face à trois ou quatre adversaires armés fera mieux de lever les bras en l'air ou de fuir, parce qu'il tombera certainement, même si c'est un bon combattant. Le système de baston est tactique, mais rapidement violent et tendu - on ne fait pas le mariole face à plein d'adversaires.
Du coup, c'est un système que j'utilise pour faire de l'aventure, mais avec quand même un côté un poil plus réaliste dans les dangers (même s'il est très difficile de tuer un personnage - on peut assez facilement le coucher, plus difficilement le voir mourir).
Après, si on enlève les blessures, j'imagine qu'on peut aller vers un peu plus d'héroïsme, mais il sera toujours difficile d'affronter plein d'ennemis à la fois (ou alors, il faut inclure des règles de mook, qui n'est pas forcément très compliqué non plus, cela dit). 

Edit : un autre truc qui est apparu dans des discussions que j'ai eu il y a peu. Dans la coda du jeu, j'explique un peu ma perception du boulot de maîtresse de jeu en instituant une sorte de hiérarchie d'importance des divers éléments qui permettent de définir les conséquences d'une action. Je place la MJ et la cohérence d'univers en haut, puis les personnages et enfin les dés et les mécaniques de jeu. Et ça c'est pour ce type d'aventure sérieuses.
Dans un jeu pulp, les éléments restent les mêmes mais leur ordre varie, AMHA. Les capacités du personnage viennent alors en premier. Le monde peut lui interdire de sauter d'un lustre sur un paquet d'ennemis, mais comme ce sont ses capacités qui disent "si si, moi je peux" alors il le fait. Ensuite seulement, la cohérence de l'univers est interrogée.
Donc, déjà, sans beaucoup changer les choses, simplement inverser la hiérarchie de maîtrise peut faire beaucoup, notamment en créant des talents "pulps" - capacité de faire des dégâts sur plusieurs ennemis à la fois, cascades plus faciles, défenses plus fortes, etc. 
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