Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain

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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le livre est là !

Message par Khufu » mar. mars 27, 2018 3:52 pm

Petite annonce en passant, si jamais vous avez vu Terre2 dans une boutique près de chez vous ça nous intéresse.
 Merci d'avance de nous passer l'info ici ou la : https://www.facebook.com/terre2jdr/post ... 0679859853 Image
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le livre est là !

Message par Khufu » jeu. mars 29, 2018 9:14 am

Notre interview sur le Fix : http://lefix.di6dent.fr/archives/4613
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le livre est là !

Message par Khufu » sam. avr. 07, 2018 10:12 am

La dernière critique JdR de Julien Pirou sur Nolife est dédiée à Terre2, merci à lui. Elle a été diffusée hier soir.
Scrutez la chaîne, elle repassera peut-être dans les prochains jours.
Sinon elle est déjà disponible sur leur service de vidéo Noco (si vous êtes abonné).

La conclusion de cette critique :

"Terre2 est un jeu de complots et de secrets, et cet aspect est clairement très important pour ses créateurs.

Le livre contient une saison de 6 épisodes prête à jouer. La saison se termine bien évidemment par un cliffhanger et il ne reste plus qu'à espérer que la gamme continuera à s'étoffer afin que BLAM puisse rapidement proposer la suite de l'aventure.

Terre2 n'est pas particulièrement original si l'on prend ses ingrédients séparément. L'uchronie, les super-héros, les conspirations, sont des thèmes classiques du jeu de rôle.
Mais les auteurs sont parvenus à mélanger ces ingrédients afin de proposer un plat à la saveur unique et en accordant une vraie importance aux scénarios et au "metaplot", Terre2 se donne les moyens de captiver l'imagination de ses joueurs sur le long terme."
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par Khufu » lun. avr. 09, 2018 9:31 am

Le Guide d'initiation de Terre2 est disponible.

Il s'agit d'un livret PDF de 20 pages en couleur permettant à un meneur de jeu et jusqu'à 4 joueurs de découvrir le jeu.

Il contient :
- une présentation générale du monde et du contexte
- un résumé de l'essentiel règles, suffisant pour débuter
- 4 héros prêts à jouer, avec des caractéristiques simplifiées, pour se lancer rapidement dans l'aventure
- un épisode jouable en une séance, pouvant servir d'introduction à la Saison 1 dévoilée dans le livre de base

Merci au talentueux Jean-Marie Minguez de nous avoir imaginé cette superbe couverture, tout à fait dans l'esprit du jeu.

Ce guide est disponible gratuitement sur le site de Terre 2 (http://www.terre2.fr). Une version dédiée aux joueurs (sans l'épisode) est également téléchargeable.
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par la_loutre » lun. avr. 09, 2018 9:41 am

Yeah enfin !
Je testerais ça ce week end
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par Khufu » mer. avr. 11, 2018 7:37 am

la_loutre a écrit :
lun. avr. 09, 2018 9:41 am
Yeah enfin !
Je testerais ça ce week end

Je veux bien un petite debrief après ta partie ;)
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par Marchiavel » jeu. avr. 12, 2018 4:50 pm

Super, merci !
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Message par Khufu » ven. avr. 13, 2018 1:57 pm

Pour en savoir plus, une video sur le livre de base :http://www.geek-powa.fr/jdr/chronique-j ... rre%C2%B2/
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par la_loutre » ven. avr. 13, 2018 2:32 pm

Je me permet de demander, car je sent les questions fuser ce soir à ma table.

Comment présenté les "feature" des classes à mes joueurs ?
Car avec le kit je sais que le :
-Clone/sans-ventre à des mutations, mais quel type de mutation je peu donner en exemple ?
-Le mental, j'arrive à peu pret à visualiser le truc. Tout les genres de pouvoirs qui se termines en "kinésie" donc ?
-Le surdoué, je pense avoir beaucoup de mal à présenter sa "fonction", globalement c'est, green arrow/john wick/zorro,stephen hawking etc ?
-Le tatoué, globalement, je pensais faire le parallèle avec les moins de l5r , un tatoo = un pouvoir/effet 

Comment le personnage progresse ? 
-Visiblement comme c'est le système de cops, je vois mal des saboteurs partir en stage ;p comment ça marche ?

Et pour etre sur, un jet de carac pur, c'est 7 et + donc ?
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Message par Khufu » ven. avr. 13, 2018 2:45 pm

la_loutre a écrit :
ven. avr. 13, 2018 2:32 pm
Je me permet de demander, car je sent les questions fuser ce soir à ma table.

Comment présenté les "feature" des classes à mes joueurs ?
Car avec le kit je sais que le :
-Clone/sans-ventre à des mutations, mais quel type de mutation je peu donner en exemple ?
-Le mental, j'arrive à peu pret à visualiser le truc. Tout les genres de pouvoirs qui se termines en "kinésie" donc ?
-Le surdoué, je pense avoir beaucoup de mal à présenter sa "fonction", globalement c'est, green arrow/john wick/zorro,stephen hawking etc ?
-Le tatoué, globalement, je pensais faire le parallèle avec les moins de l5r , un tatoo = un pouvoir/effet 

Comment le personnage progresse ? 
-Visiblement comme c'est le système de cops, je vois mal des saboteurs partir en stage ;p comment ça marche ?

Et pour etre sur, un jet de carac pur, c'est 7 et + donc ?
Aller hop quelques réponses.

Pour le Sans-ventre, les mutations génétiques vont se rapprocher de capacités animales : des griffes , crocs ou ailes, une force ou une agilité exceptionnelle, des phéromones, un sens exacerbé, une projection d'acide...

Les pouvoirs psy des mentaux vont toucher la matière (télékinésie, lévitation) ou l'esprit (télépathie, illusion).

Le surdoué tu es dedans : Tony Stark, Hawk Eye, Batman, Deadshot, ou même Lara Croft :)

Pour le tatoué le parallèle avec les Ise-zumi est pas mal, mais ce sont des rituels chaotiques, dont c'est aussi proche de la Maho (niark niark).

---

Pour la progression de personnage, ils gagnent des XP a la fin de chaque séance/épisodes/saisons.
-  pour améliorer une compétence le joueur doit dépenser un nombre d’xp égal à 11 moins le seuil visé.
Par exemple avec score de 8 dans sa compétence on doit dépenser 4 xp pour passer au seuil suivant car 11 – 7 = 4.
- pour les Caractéristiques on doit doit dépenser 3 fois le score visé. S
- après chaque type de pouvoirs (psy, mutations etc..) évoluent différemment

---

Et le jet de caractéristique c'est bien 7 par défaut.
La difficulté du jet d'une compétence qu'on a pas est de 10.



 
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par la_loutre » ven. avr. 13, 2018 3:22 pm

Khufu a écrit :
ven. avr. 13, 2018 2:45 pm
Aller hop quelques réponses.

Je te remercie, ça permet de visualiser un peu mieux
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par la_loutre » dim. avr. 15, 2018 4:53 pm

J'ai pu tester le kit d'initiation vendredi soir.

Les points négatifs qui ressortent :​​​​​​​
-Le pré tiré Elmo un concentré d'edgynes, ça à fait rire la table quand on à lu à voix haute son bg.
-Le scénario bien que bon, ne lie pas réellement les joueurs ensemble. la coop n'est pas obligatoire et peu/pas encouragé.

Dans ma partie avec 3 joueurs Mira/Elmo/Anton.
Mira à poursuivis, le sans ventre qui a tué les pilotes, Anton à aider au poste de pilotage et à passer un appel radio et elmo ... à tué le chien dans la soute.
Apres le crash, le pj n'ont pas suivis la piste de l'avions qui se crash sur la plage et ont fini la partie en entendant la gendarmerie tuer une personne dans l'eglise non loin de la taverne ou ils ont été rapatriés.

Sur les points positifs, l'univers à plus et le systéme de jeux passe créme.
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par Khufu » dim. avr. 15, 2018 5:35 pm

Merci pour ton retour.

Edgynes ? Alors celui-la je ne l'ai pas :) (même google n'est pas mon ami la dessus)

Pour ton 2ème point on ne voulait pas faire un épisode qui lie les personnages de façon trop dirigistes. Il a pour but initial de mettre les héros face a une situation difficile et de voir s'ils réagissent de façon égoïste ou altruiste.
Le pré-tiré Elmo est justement la pour faire comprendre que tous les Héros de Terre2 ne sont pas forcément l'archétype du bon samaritain.
 
Qu'est-ce que tu aurais changé/mis en avant pour pousser à les faire coopérer ? Une histoire plus cadrée ?
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par la_loutre » dim. avr. 15, 2018 6:14 pm

Khufu a écrit :
dim. avr. 15, 2018 5:35 pm
Edgynes ? Alors celui-la je ne l'ai pas :) (même google n'est pas mon ami la dessus)
edgy
something or someone trying too hard to be cool, almost to a point where it's cringe worthy.
Khufu a écrit :
dim. avr. 15, 2018 5:35 pm
Le pré-tiré Elmo est justement la pour faire comprendre que tous les Héros de Terre2 ne sont pas forcément l'archétype du bon samaritain.

Je veux bien, mais pour moi ça semble plus etre un perso emo goth qui fait sa crise d'ado, qu'un rebel pas si gentil que ça.

Pour l'amélioration du scénario, au minimum mettre un lien entre les perso , meme minime.
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Re: Terre2 - jeu de rôle alternatif/contemporain ... le guide d'initiation est disponible

Message par Khufu » ven. avr. 27, 2018 3:33 pm

Pour en savoir encore un peu plus, interview de Sébastien (l'inventeur du monde:)) par Xavier Mateos.C'est ici : https://www.youtube.com/watch?v=7aiax19oyHM
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