DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

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Arnoul
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par Arnoul » ven. nov. 30, 2018 2:43 pm

J'aime beaucoup l'approche simple et versatile du jeu.
Un ajout qui serait intéressant selon moi : des tables aléatoires pour pouvoir générer des missions, des salles (dimensions et potentiels obstacles, pièces de mobilier, monstres, PNJs, trésors et pièges), des événements, ainsi que le loot (en fonction de la dangerosité des affrontements).
En outre, cela rendrait le jeu quasi GM-less (une IA simple pour les monstres n'étant pas très compliquée à imaginer).
 
« L'acteur, sur une scène, joue à être un autre, devant une réunion de gens qui jouent à le prendre pour un autre. »
- Jorge Luis Borges

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par eskhiss » ven. nov. 30, 2018 3:49 pm

et ça, ça pourrait servir d'après vous ?
http://donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/
8)
ah, oui, il en a fait une version téléchargeable
http://donjon.bin.sh/apps/dungeon/dungeon.html

création aléatoire de map selon les exigences du jour
reste à faire l'intelligence de combat des persos et à adapter ce soft OGL à tes niveaux de deepsyx
plus ça change plus c'est pareil.

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par kouplatête » ven. nov. 30, 2018 4:33 pm

Pour jouer avec des fig en mode JDR il y a aussi ça , mais axé aventures en extérieur, on peut jouer en solo ou à plusieurs "contre le jeu". C'est  fourni avec une campagne et c'est écrit par l'auteur de frostgrave , j'attends ma version en dur pour me pencher dessus.


https://www.drivethrurpg.com/product/25 ... rc=hottest

 

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par oneyed jack » sam. déc. 01, 2018 10:18 am

Un lien bien utile si vous n'avez pas envie d'investir dans des figurines (vu sur le fil jeux de plateau) : printable heroes
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par cubitus03 » sam. déc. 01, 2018 2:04 pm

Bonjour tout le monde.

Pour la version solo mais pas uniquement, vous pensez que le livre Les catacombes de la ville morte (12 singes) pourrait s'interfacer sans trop de boulot ? 

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par Totor » lun. déc. 03, 2018 2:40 am

De mémoire, Le Grumph a créé  un set de cartes pour générer des trésors aléatoires pour son DD4 adapté. 
que pensez vous de son utilisation avec Deepsyx ?
on ne se connait pas, alors jouons ensemble !
[url]http://www.jouons-ensemble.org/[/url]

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par Sakagnôle » lun. déc. 03, 2018 9:34 am

Reçu à l'instant mon exemplaire papier.

En effet, il y a un décalage des images avec une bande blanche en haut des illustrations pleine page.

Rien de rédhibitoire, c'est avant tout fascicule pour jouer ....

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par cubitus03 » lun. déc. 03, 2018 9:42 am

Sakagnôle a écrit :
lun. déc. 03, 2018 9:34 am
Reçu à l'instant mon exemplaire papier.

En effet, il y a un décalage des images avec une bande blanche en haut des illustrations pleine page.

Rien de rédhibitoire, c'est avant tout fascicule pour jouer ....

Il serait possible de voir une photo du décalage ?

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par oneyed jack » lun. déc. 03, 2018 10:12 am

Il s'agit d'une bande blanche de moins d'un millimètre. Désolé pour ce désagrément.

https://imageshack.us/i/po8mUU8hj

Je reste quand même bien content de cette version agrafée qui est très jolie et plus manipulable que les dos carrés collés.
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par Blakkrall » lun. déc. 03, 2018 10:24 am

Tu refais une version avec les fonds perdus ou je dis à Lulu de me renvoyer le livret maintenant ? Ils attendent la modif pour me le renvoyer. Que je n'attende pas en vain ... :bierre:
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par Brill » lun. déc. 03, 2018 8:11 pm

cubitus03 a écrit :
sam. déc. 01, 2018 2:04 pm
Bonjour tout le monde.

Pour la version solo mais pas uniquement, vous pensez que le livre Les catacombes de la ville morte (12 singes) pourrait s'interfacer sans trop de boulot ? 

J'ai acheté et le livre est pas mal. D'un côté il y a un univers, des tables pour gérer les choses, un bestiaires... Bref, bonne base.
Maintenant le négatif. C'est un pavé indigeste ! Rien que la génération aléatoire du donjon fait 40 pages. Et avec ça, c'est vraiment pas claire. Disons que c'est du genre 10 lignes pour te dire de déterminer la cartographie de ta zone de départ (l'idée est bonne je trouve) et après, quand tu tombe sur une porte, tu fais un jet sur la table des portes pour savoir le type et un jet pour savoir où elle est dans le couloir. Derrière tu feras un jet pour savoir le type de pièce, un jet pour l'éclairage, un pour savoir la configuration, un pour les spécificités, les monstres, les pièges... J'ai jamais joué mais à voir comment ça se présente, j'ai peur de passer mon temps à faire des jets successifs et naviguer entre les 40 pages.
J'ai rien contre les tables, mais il ne faut pas en avoir plus de 4 pages. De quoi les avoir sur un paravent en jeu. A mon avis, on aurait gagner à avoir un pile de carte pour les portes ou les salles. J'aime pas les cartes spécifiques, mais clairement si en 1 carte tu gères plusieurs tables (par exemple la taille, ce qu'on y trouve, les portes qu'elle comporte), alors autant passer par des cartes. C'est compliqué à diffuser, mais un pdf à imprimer peut régler ça.
A mon avis, des dés spécifiques peuvent aussi bien aider. Genre si on remplace la table des portes par un dé de passage, où tu as une face avec un grille, une avec une porte en fer, une avec une porte en bois et trois avec un passage sans porte, tu élimine une table par un jet très simple à lire. Car faire 5 jets pour déterminer ta porte et ce qu'il y a derrière est gonflant, mais faire 5 D20 à la suite avec consultation entre de chaque table, c'est la mort! Alors que si tu lances un dés qui te dis le type de passage, un qui te dis l'éclairage (genre un dé de 3 dans notre cas), c'est très simple à lire, c'est un jet simultané et ça t'évite de perdre au moins 1 minute par porte.
Il y a aussi 40 pages de bestiaire spécifique. Là encore super. D'autant que c'est bien classé par niveau. Mais finalement il aurait fallu proposer une feuille vierge pour faire ses propres tables de monstres avec un explicatif.
La gestion de la ville est très sympa. Mais si c'est pour jouer avec Deepsyx, il faudra refaire toutes les tables.

Maintenant, et malgré tous les points négatifs, pour faire du développement, c'est une source d'idée qui en plus est en OGL. On a par exemple les tables pour organiser son équipe (odre dans les couloirs étroits, ordre en couloir large, tours de garde...), le principe de la ville qui pour le coups justifie les 20 pages de tables. Bref, je n'ai pas de regret à l'avoir acheté. C'est pas les 25€ qui on ruiné mon budget et c'est toujours agréable à feuilleter.
Dans le même esprit il y a aussi les cartes "en terre sauvage" qui peuvent donner de l'inspiration. Pas vraiment exploitable avec Deepsyx en solo, mais plus si vous voulez des petites intrigues entre vos donjons.

Enfin, et pousser au bout le concept de carte pour la génération aléatoire, je vais baser ma création de ville sur un tirage de carte de Citadelle (le jeu asmodée). Les répartitions des quartiers est très logique. Et si on sépare ses cartes par valeur, on constate que ça peut parfaitement correspondre à des tailles de ville. Exemple, les villages n'auront que 2 cartes de valeur 1 à 2, les villes auront 3 cartes faibles et 2 cartes moyennes (cartes à 3PO) Les cités auront ainsi les cartes les plus fortes. Le palais royal étant de côté et réservé à la capitale. Et après les cartes vont renvoyer sur des tables. Sachant que dans tous les cas il y aura un tableau de quête, un lieu pour dormir et manger... Mais bon, une taverne offrira toujours plus de rencontres, un temple un bonus pour la récupération de mana et d'éventuels services... Les cartes sont parfaites je trouve. En plus elles sont belles ^^

Sinon pour revenir à Deepsyx, je me demandais s'il était possible d'avoir plus d'info sur les suivants. C'est juste marqué un personnage de niveau 1. On place un PnJ niveau 1 à côté et on le gère en secondaire? S'il meurt un autre le remplace (comme le loups du ranger)?
C'est cumulables entre les niveaux? Genre on se retrouve avec 3 suivants à la fin et si on est 3 joueurs on se retrouve à jouer à 12 dans le donjon?
Je sais qu'on en est pas là, mais les niveaux semblent s'enchainer assez rapidement donc je préfère anticiper.

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par oneyed jack » lun. déc. 03, 2018 9:03 pm

Brill a écrit :
lun. déc. 03, 2018 8:11 pm
Sinon pour revenir à Deepsyx, je me demandais s'il était possible d'avoir plus d'info sur les suivants. C'est juste marqué un personnage de niveau 1. On place un PnJ niveau 1 à côté et on le gère en secondaire? S'il meurt un autre le remplace (comme le loups du ranger)?
C'est cumulables entre les niveaux? Genre on se retrouve avec 3 suivants à la fin et si on est 3 joueurs on se retrouve à jouer à 12 dans le donjon?
Je sais qu'on en est pas là, mais les niveaux semblent s'enchainer assez rapidement donc je préfère anticiper. 

Voici les réponses : 
1- C'est ça : un PNJ niveau 1 aide le joueur dans la mission et participe à l'aventure. MAIS le MJ est libre de le refuser si sa mission est prévue pour un nombre restreint de joueurs. 
2- Il gagne un niveau si la mission est réussie.
3- S'il meurt, il est définitivement perdu. 
4- Ce n'est pas cumulable : on gagne un suivant au niveau 8 et un autre au niveau 10. Donc un personnage de niveau 10 a deux suivants. 

Si ces PNJ supplémentaires posent problème, tu peux limiter leur nombre en demandant aux joueurs d'en choisir un ou deux parmi leurs suivants pour la mission. Par exemple s'il y a quatre Héros de niveau 8 avec 1 suivant chacun, cela donnerait 8 persos à gérer dans le donjon. Le MJ peut décider de n'en permettre qu'un seul. Les joueurs se concertent et décident de garder un mage. 

Ce système de suivants est avant tout là pour montrer la réputation des joueurs, leur prestige, qui attire les serviteurs qui se pressent de se mettre à leur service. :)
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par Brill » lun. déc. 03, 2018 11:51 pm

Merci pour cette réponse.

Je fais un récapitulatif des règles pour limiter les pertes de temps en partie et pour se remettre dans le bain avant de masteriser. Et j'ai des points à éclaircir. Je me doute que chaque maître peut interpréter comme il veut, mais si on peut être claire dès le départ...

Question sur le handicap de faiblesse et la mana à 0.
Peut-on / doit-on faire un test au début du tour pour retirer le handicap?
Instinctivement, je suppose que non pour ce qui est de la suppression complète, mais on pourrait le tolérer pour un dépassement et donc une annulation temporaire... D'un autre côté si les personnages le pratiquent à chaque tour, ça va vite baisser la fluidité de jeu.

Question sur La confusion : la perte d'action est l'action mineure ou majeure? Je suppose mineure.

Sur les compétences des monstres, le coup puissant permet une relance d'1D d'attaque raté. C'est par tour ou par attaque? Je dirais par attaque. Ceci peut avoir son importance si on a des Ogres à 4 bras ou trucs du genre.

Même si je ne m'occupe pas des monstres dans mon résumé, il me semble qu'il y a un problème avec les PV de l'ours. 2PV pour un monstre qui a 5 en Vigueur et qui a la furie, ça me semble fort étrange (ou alors il faudra viser juste pour en profiter). Je dirais qu'il a entre 4 et 6 à vu de nez, sinon à quoi bon avoir furie?

Enfin dernière question. Sachant que je viens de finir le résumé des règles nécessaire en jeu (2 pages pour résumer les pages 23 à 33 + les talents des monstres), que dois-je en faire? L'auteur autorise-t-il une publication? Souhaite-t-il consulter avant?

Si des gens ont déjà réalisé des nouvelles races/classes et si possible testé, je suis preneur. Idem pour du matériel simple qui peut plaire au plus grand nombre.
Une chose aussi qui serait très utile serait une page pdf modifiable avec des cartes de monstres vierges. Au pire on peut en refaire avec juste un fond avec les caractéristiques, mais un pdf modifiable serait vraiment plus pratique.
A noter que pour la gestion solo, il serait bon d'avoir 1 ou 2 lignes pour le comportement des monstres. Sachant qu'en général il y a 3 ou 4 types de comportements qui se résument à foncer dans le tas, tirer (ou lancer des sorts offensifs) et rester à distance optimale, se planquer et lancer des sorts (invocations ou buff sur les alliés), jouer les gardes du corps ou au mieux avancer en mode défensif. De ce que j'ai déjà réalisé comme mode solo sur d'autres jeux, ces 4 comportements résument pratiquement tout. Après certaines créatures avec des actions complexes peuvent nécessiter plus de précisions.

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par cubitus03 » mar. déc. 04, 2018 8:39 am

Brill a écrit :
lun. déc. 03, 2018 8:11 pm
cubitus03 a écrit :
sam. déc. 01, 2018 2:04 pm
Bonjour tout le monde.

Pour la version solo mais pas uniquement, vous pensez que le livre Les catacombes de la ville morte (12 singes) pourrait s'interfacer sans trop de boulot ? 

J'ai acheté et le livre est pas mal. D'un côté il y a un univers, des tables pour gérer les choses, un bestiaires... Bref, bonne base.
Maintenant le négatif. C'est un pavé indigeste ! Rien que la génération aléatoire du donjon fait 40 pages. Et avec ça, c'est vraiment pas claire. Disons que c'est du genre 10 lignes pour te dire de déterminer la cartographie de ta zone de départ (l'idée est bonne je trouve) et après, quand tu tombe sur une porte, tu fais un jet sur la table des portes pour savoir le type et un jet pour savoir où elle est dans le couloir. Derrière tu feras un jet pour savoir le type de pièce, un jet pour l'éclairage, un pour savoir la configuration, un pour les spécificités, les monstres, les pièges... J'ai jamais joué mais à voir comment ça se présente, j'ai peur de passer mon temps à faire des jets successifs et naviguer entre les 40 pages.
J'ai rien contre les tables, mais il ne faut pas en avoir plus de 4 pages. De quoi les avoir sur un paravent en jeu. A mon avis, on aurait gagner à avoir un pile de carte pour les portes ou les salles. J'aime pas les cartes spécifiques, mais clairement si en 1 carte tu gères plusieurs tables (par exemple la taille, ce qu'on y trouve, les portes qu'elle comporte), alors autant passer par des cartes. C'est compliqué à diffuser, mais un pdf à imprimer peut régler ça.
A mon avis, des dés spécifiques peuvent aussi bien aider. Genre si on remplace la table des portes par un dé de passage, où tu as une face avec un grille, une avec une porte en fer, une avec une porte en bois et trois avec un passage sans porte, tu élimine une table par un jet très simple à lire. Car faire 5 jets pour déterminer ta porte et ce qu'il y a derrière est gonflant, mais faire 5 D20 à la suite avec consultation entre de chaque table, c'est la mort! Alors que si tu lances un dés qui te dis le type de passage, un qui te dis l'éclairage (genre un dé de 3 dans notre cas), c'est très simple à lire, c'est un jet simultané et ça t'évite de perdre au moins 1 minute par porte.
Il y a aussi 40 pages de bestiaire spécifique. Là encore super. D'autant que c'est bien classé par niveau. Mais finalement il aurait fallu proposer une feuille vierge pour faire ses propres tables de monstres avec un explicatif.
La gestion de la ville est très sympa. Mais si c'est pour jouer avec Deepsyx, il faudra refaire toutes les tables.

Maintenant, et malgré tous les points négatifs, pour faire du développement, c'est une source d'idée qui en plus est en OGL. On a par exemple les tables pour organiser son équipe (odre dans les couloirs étroits, ordre en couloir large, tours de garde...), le principe de la ville qui pour le coups justifie les 20 pages de tables. Bref, je n'ai pas de regret à l'avoir acheté. C'est pas les 25€ qui on ruiné mon budget et c'est toujours agréable à feuilleter.
Dans le même esprit il y a aussi les cartes "en terre sauvage" qui peuvent donner de l'inspiration. Pas vraiment exploitable avec Deepsyx en solo, mais plus si vous voulez des petites intrigues entre vos donjons.

Enfin, et pousser au bout le concept de carte pour la génération aléatoire, je vais baser ma création de ville sur un tirage de carte de Citadelle (le jeu asmodée). Les répartitions des quartiers est très logique. Et si on sépare ses cartes par valeur, on constate que ça peut parfaitement correspondre à des tailles de ville. Exemple, les villages n'auront que 2 cartes de valeur 1 à 2, les villes auront 3 cartes faibles et 2 cartes moyennes (cartes à 3PO) Les cités auront ainsi les cartes les plus fortes. Le palais royal étant de côté et réservé à la capitale. Et après les cartes vont renvoyer sur des tables. Sachant que dans tous les cas il y aura un tableau de quête, un lieu pour dormir et manger... Mais bon, une taverne offrira toujours plus de rencontres, un temple un bonus pour la récupération de mana et d'éventuels services... Les cartes sont parfaites je trouve. En plus elles sont belles ^^

Sinon pour revenir à Deepsyx, je me demandais s'il était possible d'avoir plus d'info sur les suivants. C'est juste marqué un personnage de niveau 1. On place un PnJ niveau 1 à côté et on le gère en secondaire? S'il meurt un autre le remplace (comme le loups du ranger)?
C'est cumulables entre les niveaux? Genre on se retrouve avec 3 suivants à la fin et si on est 3 joueurs on se retrouve à jouer à 12 dans le donjon?
Je sais qu'on en est pas là, mais les niveaux semblent s'enchainer assez rapidement donc je préfère anticiper. 
Merci Brill pour ce compte rendu détaillé.

Si je résume :​​​​​​​​​​​​​​
  • Pour le solo, il faut optimiser le tout au risque de passer son temps dans les jets de dés. Par contre en terme de phase préparatoire pour un groupe de joueurs l'outils fait bien son travail, à savoir la génération de donjon
  • La partie gestion de la ville pourrait apporter un plus sur les à côtés des héros
  • Une partie intrigue à développer/compléter pour donner plus de vie entre les donjons

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (avec plans et figurines)

Message par oneyed jack » mar. déc. 04, 2018 9:05 am

@Brill, voici encore quelques éclaircissements : 

En fait il faut simplement être bête et méchant devant un point de règle. 

1- Si un personnage a 0 point de Mana il est affaibli
Même s'il fait un test de Vigueur, il reste à 0 point de Mana, donc : il reste affaibli. Tant qu'il n'a pas regagné 1 point de Mana, le Héros est affaibli, un point c'est tout. :)
Evidemment, ta proposition de "se dépasser" de manière temporaire est bonne, et convient parfaitement à l'esprit du jeu et des possibilités du MJ pour bricoler les règles. Un MJ qui veut un jeu plus épique pourra permettre de se débarrasser de ce handicap de façon habituelle, avec un simple jet de Vigueur comme d'habitude... et personne ne lui en voudra. 

2- Quand il est confus, le Héros perd 1 action. 
Cette action peut être une action mineure ou majeure. S'il ne fait que se déplacer, le Héros perdra son action majeure. S'il combat, il perdra son action mineure. Tout simplement.

3- Les Coups puissants s'appliquent à chaque jet de Combat. 

4- L'Ours a bien 4 PV, bien vu. 

5- L'écran est en préparation et comportera toutes les tables et les résumés pour jouer. Tu peux garder ton résumé pour y jouer avec ton groupe, mais ne le diffuse pas sur internet. ;)
Pour ce qui est des règles solo, en revanche, je t'incite à les partager ! J'ai testé plusieurs donj en solo et très souvent les concepteurs compliquent beaucoup le déroulement des tours et la gestion des monstres (même dans la très bonne série D&D de chez Hasbro, il y a quelques trucs pénibles). Idéalement, il faudrait gérer les Monstres et l'apparition des pièges de façon automatisée. 
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