DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

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oneyed jack
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par oneyed jack » sam. janv. 19, 2019 1:10 pm

Top merci Brill ! Il y a de très bonnes idées comme le fait que toutes les armes gagnent la condition "fragile" contre un golem ou une statue. C'est le genre de petites règles que j'adore :)

Brill
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par Brill » dim. janv. 20, 2019 2:33 am

Merci. J'ai eu récemment Deep Madness et j'ai vraiment aimé les idées exploitées dans le jeu. En particulier que les monstres sont avant tout des créatures avec des capacités qui imposent un game play et non juste des stats modifiées. Par exemple une créature qui peut en rendre une immortelle, une autre qui gagne 1PV chaque tour de manière illimitée et explose au contact... Bref des adaptations obligatoires pour les joueurs en fonction de ce qui sort des points de pop et surtout de ce qui va se combiner si on laisse des paquets arriver sur sois.
Sinon on a fait notre première partie. L'occasion de tester le jeu, les décors et les différentes mécaniques que j'ai développé. Et le résultat est concluant à 95%. Globallement, très bons retours pour Deepsyx. Comme me l'a dit mon copain, avec un moteur comme ça, on pourrait même refait un Mordheim! On adore le jeu mais les moteurs à la GW... Non merci.

Bon, petit rapport de partie.
Notre settig :
1 voleur spécialisé en agilité et Dextérité ainsi que détection désarmement des pièges.
1 Magicien d'air
1 Templier avec la guérison
1 nain barbare.
Les monstres : des gobelins en pagaille avec parfois potentiellement des orques, ogres et trolls.

N'ayant pas encore terminé la génération aléatoire de mission, j'ai fais un truc de base : des évènements étranges se passent, les gobelins sont très agités et il faut trouver la raison et éliminer le problème. En gros : KILL THE BOSS!
Comme je disais, je n'ai encore jamais testé mes décors ni mon moteur, j'ai donc utilisé mon moteur de création avant la partie. La génération a bien marché. J'ai joué avec le groupe et je me suis contenté de suivre sans influencer les choix de direction du groupe.
Le groupe n'ayant pas trouvé d'entrée secondaire, nous avons du entrer par la grande porte et donc affronter des adversaires préparés. Malgré tout, les 4.5 de puissance gobeline (des gobelins montés) se sont fait balayés presque sans égratignure. Nous avons alors constaté qu'en dehors du magicien, il n'y avait pas de tireur. Le voleur a demandé à récupérer un arc gobelin, ce qui a été validé sous réserve de ne pas revenir en ville avec.
Le groupe a progressé et rapidement fait 2 grosses rencontres. La première contre un conseil de chefs de guerre, 4.5 de puissance mixé entre 1 chaman, 2 gobelins et 1 orque. Tous en version "chef". Seul l'orque aura réellement été un problème. A 4 sur lui il a massacré le magicien qui voulait économiser sa magie et a pensé bien présomptueusement pouvoir l'achever sans risque.

Image
Le voleur va épier les chefs de guerre mais se fait repérer et est obligé de se replier vers ses alliés.

Peu de temps après, un élémentaire (taille M) dans une salle spéciale qui s'est fait rejoindre par une patrouille gobeline (1 ogre et 2 gobelins). 6 de total de puissance qui n'a pas été si dur à gérer.
Décidément, le templier encaisse énormément et le voleur et le barbare font une boucherie.
En répondant bien à une quête, le magicien obtient une vision au-travers des murs qui permet d'éviter bien des problèmes.

Image
Voyant au-travers des murs, le groupe évite l'affrontement et se dirige vers des couloirs encombrés. Après une action de groupe du barbare, du paladin et du magicien, le passage est dégagé. Le voleur faisant le guet pour éviter au groupe de se faire surprendre avec les bras chargés de gravas.

Le groupe s'oriente alors vers une salle d'où ils entendent des incantations... Un chaman de haut niveau (le boss) avec 6 gobelins sont là. Le seul combat vraiment accroché. La faute aux squelettes et aux malédiction. Pour la première fois, un chaman ne se fait pas clouer au premier tour de combat par le voleur, ça fait toute la différence. Sans parler des 3 squelettes couplés aux 6 gobelins qui érodent rapidement un barbare obligé de relancer tous ses succès. Mais finalement, le magicien et le voleur offrent au templier un accès au chaman. Templier qui va achever cet adversaire coriace avant que les Morts-vivants ne tuent le barbare.
Nous convenons que dès lors l'ensemble des sortilèges disparaissent. Les squelettes en poussière, les 3 gobelins restants sont rapidement occis.
D'un commun accord, nous considérons que sans leur chef, les gobelins restant fuient le donjon en emportant tous les trésors restants.

Image
Entendant des incantations malsaines, le templier impose sa volonté au groupe. De tels rituels ne peuvent être tolérés!

Bilan du scénario :
Un peu plus de 3 heures de jeu sans compter la mise en place et le rangement.
6 salles explorées et 3 zone découvertes mais évitées (merci la vision magique de la quête).
10 couloirs découverts.
4 combat contre des groupes de puissance 4.5 à 6.
Aucun personnage n'a réellement été menacé avant le dernier combat. Malgré tout le templier et le magicien ont terminé sans mana et toute l'équipe était amochée. Le templier avait plus de 50% de sa vie mais le Barbare a fini à 4PV et pas beaucoup plus pour le voleur et le magicien.
Clairement le magicien a sembler en dessous de tous les autres. Il doit gérer sa magie et même quand il se déchaine, il n'est pas tellement plus fort que le voleur avec son arc.
La taille du donjon a semblé parfaite. On peut faire un peu plus grand mais il ne faudrait pas dépasser les 8 ou 10 salles pour une seule session. Du mini donjon à 4 ou 5 salles pourrait être envisagé sous réserve de tomber sur des salles plus pleines.
Je pense que les gobelins à 0.5 de puissance sont vraiment bof. Avec 1PV on peut les éliminer très rapidement et même les archers et leurs 2D de dommages ne pouvaient rien faire comme dommages contre le paladin et ses 2D d'armure.
Clairement les orques et les squelettes ont un potentiel de dommage plus important. En fait, il y a vraiment un effet de bascule entre l'armure et les dommages. Si on est au même niveau, on inflige peu de dommages. L'orque élite (puissance de 1.5) avec ses 3D de défense a nécessité 3 tours à 4 héros pour tomber. A mon sens, des monstres à 1D de dommage doivent forcément avoir un moyen spécial pour submerger leurs adversaires. Bon, c'est pas grave, la prochaine fois on aura probablement des listes d'orques ou de morts-vivants pour comparer.
Il me semble aussi important de faire des adversaires de puissance comprise entre la puissance du groupe et le double de sa puissance. Là j'avais un élémentaire à 2 de puissance qui sans les renforts de l'ogre n'aurait vraiment rien fait. Au contraire, le groupe de puissance 6 a vraiment eu un gros effet sur le groupe. Je pense rééquilibrer légèrement les forces pour compliquer un peu tout ça.

Le magicien et son absence d'armure est vraiment trop faible et ne peut aller au combat tant qu'il n'a pas 1D de défense. Et encore, quand il aura son armure, on tombera probablement contre des adversaires attaquants à 3 ou 4 D.

J'avais préparé une gestion de monstre avec des systèmes de focus, des bonus pour compenser l'IA (en comparaison d'un maitre de jeu) et de changement de comportement. Mais clairement ça n'est pas nécessaire. L’existence de mes règles permet de cadrer le comportement mais finalement, les guerriers foncent au combat, les personnages de distance restent loin. On a jamais eu à gérer de la fourberie ou quoi que ce soit. Juste le premier combat où l'archer sur araignée a imposer un sort car il serait rester à distance de 10 cases tout en reculant sans un bon étranglement.
Bref, une grosse mécanique de gestion d'IA est superflue. Il faut juste expliquer des choses pour clarifier la situation et éviter les litiges et gérer le placement qui malgré tout reste lui aussi parfaitement logique. Les tanks en première ligne, les guerriers derrières, les assassins (qui ne peuvent être ciblés tant qu'ils ne sont pas devant les autres) et les archer/magiciens derrière. Rien de surprenant.

Un petit regret concernant la gestion de la lumière. Actuellement, on a une torche et hop, on ne gère pratiquement plus la lumière dans le jeu. Je vais faire des zones qui vont imposer d'éteindre la torche. Dans notre cas, nous avons 1 fois considéré que le groupe devait éteindre la torche pour ne pas se faire repérer. Rien de bien méchant.

De mon côté je vais aussi équilibrer un peu les tailles des donjons et les récompenses. Là une succession de mauvais jets a limité les gains à 25po et 2 poudres pour tous le groupe. Pour éviter la frustration, j'ai considéré qu'un boss devait forcément avoir un objet avec lui. Comme nous étions contre un magicien j'ai autorisé un jet sur la table des objets magiques. 6, ce qui a indiqué un bâton ou sceptre à la fois magique et à la fois "chargé". On a tiré 1D6 charges et à nouveau 6. Et sur un dé de 66, l'effet magique a été 63, qui correspondait chez moi à un effet vampirique... Résultat le magicien devient un peu monstrueux. Pour la prochaine mission, je vais faire en sorte de mieux équilibrer.
Au passage, j'ai aussi nerfé l'effet vampirique qui en l'état me semble vraiment trop fort. 1PV de dommage = 1PV soigné, ça rend le porteur de l'arme in-tuable si on devait en équiper un templier ou un barbare bien chargé en PV et avec de gros dommages. Sans parler du risque que le moindre adversaire un peu trop simple se transforme aussitôt en poche de sang pour le vampire.

En tout cas l'avis général a été très positif. Dans un mois on remet ça avec un peu plus de matériel et de règles en théorie.

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karnacier
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par karnacier » dim. janv. 20, 2019 9:19 pm

Merci @Brill pour ton matos est surtout pour ton retour de partie, très sympa.

J'en profite pour faire parvenir un lien sur un systeme solo qui me semble bien sympa sachant que l'on est sur du Heroquest donc facilement convertible a Deepsyx :​​​​​​​http://heroquestv2.xooit.org/t207-EXTEN ... nstres.htm

J'aime beaucoup ce que l'auteur a commencé a faire et je pense que je partirai sur une telle base de travail pour faire mes propres parties solo.

Je donne en exemple l'une de ces cartes d'activation (la conversion sur Deepsyx est assez simple on lance le dés spécial est on regarde le résultat pour chacune des créatures sur la tables)
Image

Je garderai bien l’idée du 6 explosif avec comme équivalence un comportement bien agressif de la part de la créature. (un archer qui attaques deux fois, un guerrier qui charge le premier héro devant lui ...)

Autre règles simples et efficace pour tout ce qui est jet sous le dès spéciale il suffit juste d'augmente sa valeur d'application d'un +1 pour représente sa dangerosité.

Venin d'une Araignée Manbo ? sur un 5 ou + tu as les effets du poison. 
Piège particulièrement retors sur un 4 ou + il se déclenche, enfin bref l’idée est très rapide a mettre en place. 

@oneyed jack tu as fait du très bon boulot avec ce jeu, je te le confirme.

Maintenant juste par curiosité qu'elle place nous laisse tu pour le "hacker" ? peut on le faire dans ce sujet ou tu préfère comme certains auteurs que d'autres sujets sois ouvert pour en parlé ?

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par Brill » dim. janv. 20, 2019 11:39 pm

Merci.
Pour ce qui est de la gestion des monstres, comme je disais, les gestions simples semblent parfaitement suffire. Dans mon cas je garde sous le coude ma gestion et la seule chose que j'ai ajouté est une compétence gratuite sur certains personnages, afin de compense la gestion parfois un peu stupide.
Exemple : un gobelin tank peut être défensif et non agressif, dans ce cas il est là pour protéger la chose la plus importante dans le combat. Un objectif ou le plus souvent, un personnage clef, comme un magicien. Et pour la gestion de l'IA, j'ai juste amené une capacité d'interception pour éviter le problème des placements anticipés.
Pour les magiciens, j'ai ajouté des regains de mana afin d'éviter que les lanceurs de sorts ne se vident en 2 tours et ne servent plus à rien.
Un maître utiliserait sa mana en plaçant bien son personnage pour maximiser l'effet. Donc comme l'IA ne le fera pas, il faut juste redonner un peu de mana pour permettre plus de lancés.
Mais sinon, je n'ai même pas appliqué certaines compétences. Comme une charge automatique quand un monstre veut engager le combat. Avec une ou 2 cases de bonus de déplacement lors des engagements au corps à corps. Tout simplement car un maitre aurait très exactement le même problème si son gros tank à 4PM et 1 Agi se retrouve à courser des rangers et voleurs qui ont une super agilité et une bonne vitesse.
Et finallement, moins il y a de règles particulières et moins on en oublie et plus le jeu est fluidifié.

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par skos » dim. janv. 27, 2019 2:28 pm

Hier au boulot, j'ai mené une partie de Deepsyx avec 4 ado de 13 à 15 ans. 

Ils ont choisis de jouer : 
Un templier humain (main blanche)
Un magicien humain (magie du feu)
Un rôdeur humain (tir précis)
Une voleuse elfe (esquive)

J'ai fais jouer le scénario fourni avec l'écran et ce fut une bonne partie.
Les règles sont simples et faciles à expliquer et un plateau est un vrai plus pour certains qui débutent avec les jdr. 
Bon, ils ont bien galérer car pas organisés et ils ont souvent oubliés leurs capacités, surtout le magicien qui finalement préférais se jeter dans la mêlée avec sa dague !

Une petite balise spoiler pour parler du scénario,
Spoiler:
Les rencontres sont bien montées crescendo au fil de la partie. Il a fallu aider les joueurs sur l'énigme, c'était du coup trop abstrait par rapport au fais de jouer sur plateau, peut être que je tenterais de récupérer le principe d'énigme/casse-tête des demeures de l'épouvante.
Ils étaient tous affaiblis (suite aux éboulements) lorsqu'ils sont arrivé dans la salle des squelettes et c'est bien là qu'ils ont failli tous mourir face au templier squelette qui de surcroît à réussi tout ses jets d'armure ^^. C'était, de loin, le combat le plus épique de la partie car ils ont littéralement massacré le boss final avec de très bon jets de dés.

La partie à durée 3h environ, explications de règles et création de perso inclus. 
Ils en redemandent, il ne me reste plus qu'à préparer un nouveau donjon  :geek

Pour ma part, cela m'a vraiment rappelé mes parties de Heroquest lorsque j'étais gamin, donc que du positif. 



Des images de la partie
Spoiler:
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par oneyed jack » dim. janv. 27, 2019 4:10 pm

Superbe ! Bien content de voir que le jeu plait aux débutants comme aux vieux briscards. :)

J'essaierai de taffer sur d'autres scénars bientôt !

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par Solaris » dim. janv. 27, 2019 8:48 pm

Pour en savoir plus, l'écran a sa fiche sur le Grog :) 
http://www.legrog.org/jeux/deepsyx/ecra ... -de-jeu-fr
Les Chroniques de Solaris, site de Jdr

"Selon que vous serez puissant ou misérable, les jugements de cour vous rendront blanc ou noir".
Jean de la Fontaine, 17è sièc... 2019.

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par kouplatête » dim. janv. 27, 2019 9:41 pm

oneyed jack a écrit :
dim. janv. 27, 2019 4:10 pm
Superbe ! Bien content de voir que le jeu plait aux débutants comme aux vieux briscards. :)

J'essaierai de taffer sur d'autres scénars bientôt !

Une petite campagne ce serait carrément bien.
Et un supplément grimoire contenant des nouveaux sorts , et un bestiaire étendu et ...... bon je me calme mais bon il y a de quoi faire  :P

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par kouplatête » lun. janv. 28, 2019 4:46 pm

Je voudrais mettre un petit peu de skills dans mon deepsyx pour pouvoir personnaliser un peu plus les persos, sur le plan mécanique cela permettrait de relancer un dé , ça vous semble équilibré ?

A part ça je suis en train de lire le scénar de l'écran et l'intro me ravit car il y a un vrai souci de faire de deepsyx un vrai jeu de rôle avec un contexte, des noms de lieux et de pnj évocateurs. En fait mis à part un nombre de sorts réduit deepsyx peut parfaitement constituer une alternative aux ancêtres comme la boîte rouge (bx) et autres jeux dits old school surtout si on cherche un rendu un peu plus cinématique. 

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par ChicEmir » lun. janv. 28, 2019 4:49 pm

kouplatête a écrit :
lun. janv. 28, 2019 4:46 pm
Je voudrais mettre un petit peu de skills dans mon deepsyx pour pouvoir personnaliser un peu plus les persos, sur le plan mécanique cela permettrait de relancer un dé , ça vous semble équilibré ?

J'étais parti sur exactement la même idée. Donc oui :D
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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par kouplatête » lun. janv. 28, 2019 5:19 pm

:bravo: :bravo:

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par Dannemoge » lun. janv. 28, 2019 8:10 pm

Je viens de prendre DeepSyx, c'est très sympa. J'ai effectivement là dedans tout ce qu'il faut pour mener à la Tour d'émeraude de Pathfinder, que je n'ai jamais réussi à mener au bout jusqu'ici.

En bon Casusien je m'imagine déjà mener autre chose avec DeepSyx. Je me pose la question de mener du Star Wars sur le pouce avec un DeepSyx légèrement adapté.

@oneyed jack  (ou tout autre sympathique forumeur) : As-tu déjà réalisé une telle adaptation à titre perso ou as-tu des idées pour la réaliser ? Je trouve par exemple que le Templier ferait un excellent Jedi (en considérant que le Vade Retro affecte les robots au lieu des morts-vivants) et que le barbare ferait un bon guerrier Wookie.

Quelle police de caractère utilises-tu pour le titre et les textes ?

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par oneyed jack » lun. janv. 28, 2019 9:19 pm

@Dannemoge Cool ! Effectivement les méga-donjons sont très difficiles à mener de bout en bout avec des règles "touffues".
Pour ce qui est des adaptations, pas encore, je reste à mes bons vieux souterrains pour l'instant ! :)

@kouplatête Je valide la relance d'un dé pour une compétence ! Après, je ne me risquerais pas à mettre des compétences martiales. Perso, je resterais sur des spécialités pour styler le perso par exemple. 

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par Dannemoge » lun. janv. 28, 2019 9:21 pm

oneyed jack a écrit :
lun. janv. 28, 2019 9:19 pm
@Dannemoge Cool ! Effectivement les méga-donjons sont très difficiles à mener de bout en bout avec des règles "touffues".
Pour ce qui est des adaptations, pas encore, je reste à mes bons vieux souterrains pour l'instant ! :)
Merci !

Je me permets de m'autociter ;) J'ai l'impression que tu utilises une police assez standard (pour le texte en tous cas), mais au cas où je préfère te poser la question.
Dannemoge a écrit :
lun. janv. 28, 2019 8:10 pm
Quelle police de caractère utilises-tu pour le titre et les textes ?

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Re: DeepSyx, le jeu d'aventures (sortie de l'écran p.16)

Message par oneyed jack » lun. janv. 28, 2019 9:22 pm

Killam et Plantin

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