Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Les magazines, les sorties, les financements participatifs ...
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Thom'
Dieu des gastronomes en culottes courtes
Messages : 2176
Inscription : jeu. nov. 27, 2003 12:47 pm
Localisation : Montréal, QC
Contact :

Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Thom' » jeu. févr. 28, 2019 4:02 am

La précommande avec PDF offert vient de débuter, donc comme promis j'ouvre un fil de discussion pour celles et ceux qui auraient des questions sur le jeu, et pour expliquer un peu la démarche.

Image

Quelques liens

Présentation du jeu
Un fil de discussion sur les choix de conception
Des premières impressions sur le jeu

Qu'est ce que propose le jeu ?

Le jeu essaie de proposer du médiéval fantastique pur jus, c'est à dire des aventures héroïques mais dures dans un contexte moyen-âgeux et une société féodale baignant dans un folklore et des croyances qui étaient celles de l'occident à cette époque.

Niveau système, nous sommes partis d'une base SRD 5e, que nous avons adapté. Le système nous semblait à la fois assez héroique et assez abstrait pour donner une fondation solide sur laquelle développer de nouveaux trucs (voir ci-dessous). Beaucoup étaient dubitatifs au départ, et je pense que c'est compréhensible. Mais ça nous a vraiment permis de consacrer un max de temps aux détails plutôt qu'au système de résolution, et de profiter d'un effet de levier sur un système que Julien, Laurent et moi maîtrisions (et apprécions) vraiment.

Niveau contexte, c'est la guerre de Cent Ans, avec une emphase particulière sur la période de guerre civile entre Bourguignons et Armagnacs, et avec un fantastique folklorique, mélange de traditions anciennes (fées, créatures mythologiques), de croyances chrétiennes (anges, démons, apocalypse) et de trucs nouveaux émergeant à cette époque (danse macabre, sorcières). Globalement, ça peut être réutilisé pratiquement sans adaptation sur une période qui va de la fin de l'ère viking (11e siècle) jusqu'à la découverte des Amériques (15e siècle).

Qu'est ce qu'on joue ?

Le spectre est large, mais les règles proposent quelques guides pour "typer" le groupe, en proposant un choix initial entre: maison noble, mercenaires, pèlerins, ordre ou organisation, villageois. Globalement, le jeu se prête à la fois à des aventures villageoises médiévales faites de folklore et de mystères locaux, à des intrigues de cours entre royaumes rivaux, ou à de la grande aventure sur les routes d'Europe. Car si le setting par défaut est la France, il y a de quoi utiliser le matériel pour les autres régions du continent de manière aisée. Et la période est propice: Reconquista en Espagnes, Lutte contre les Ottomans dans les Balkans, Intrigues dans le Saint-Empire, Croisades contre les Hussites, Schisme Papal, Luttes pour le Royaume de Naples, etc.

Quelles sont les principales adaptations ?

Il y a eu de nombreuses adaptations, depuis des petits détails jusqu'à des trucs plus fondamentaux, mais derrière chaque adaptation que nous avons faites, nous cherchions toujours à:
- coller au thème et à imbriquer l'aspect médiéval chrétien dans le système de jeu.
- conserver le niveau de complexité du SRD, tout en s'autorisant quelques fois à être un chouilla plus détaillé.
- permettre d'éventuelles passerelles vers le jeu de plateau sans pour autant rendre ce dernier indispensable.

De tête, ça inclut (s'il y en a certains pour lesquels vous voulez plus de détails, demandez et je complèterai) :
- Un système de croyances (Superstition, Pragmatisme, Foi) qui retranscrit la mentalité du personnage, mais qui s'utilise aussi comme une ressource essentielle pendant la partie, pour utiliser certaines capacités ou faire pencher la balance en sa faveur.
- La disparition de toute notion de magie vancienne ou donjonnesque
- Des classes de base (au nombre de 4) qui n'ont que des capacités "réalistes". Une classe d'homme d'armes similaire au guerrier du SRD, une classe de débrouillard qui est un mix entre le roublard et le rôdeur, une classe d'intrigant qui emprunte quelques trucs au barde du SRD, et enfin une classe de sage totalement originale.
- Un système de blessures graves qui fait que les combats peuvent se terminer bien avant de parvenir à 0 pv
- Des propriété additionnelles pour les armes afin de gérer notamment l'opposition entre certains types d'armes et certains types d'armures
- Des rituels répartis en trois types (maléfices, formules alchimiques, prières) et qui s'acquièrent via des dons (donc accessibles à tous les personnages si l'aventure le justifie)
- La disparition de l'alignement typique de donj' pour le remplacer par un simple alignement Bien - Mal qui est en fait un système de "réputation chrétienne", et qui évolue en cours de partie.
- La révision complète du chapitre d'équipement pour rendre le tout plus réaliste et homogène (exit la rapière, par exemple)
- Une seule espèce jouable (les humains), mais avec une déclinaison en autant d'origines que nécessaire pour couvrir l'ensemble du continent
- Des talents de groupe selon le type de groupe, avec mix possibles entre plusieurs types de groupe selon la progression des personnages
- Des règles de batailles rangées (inspirées par celles de L5A 1e édition)
- Des changements au niveau des compétences (quelques compétences renommées, quelques compétences ajoutées)
- Etc.

Fantastique à la carte, ça signifie quoi ?

Une notion importante du jeu est le fait d'avoir un fantastique "à la carte", depuis de l'historique pur et dur jusqu'à un truc débridé façon Apocalypse de Jean.

Par défaut, nous avons opté pour un niveau "quasi-historique", ou le fantastique est présent par petites touches de manière mystérieuse, avec toujours un doute dans la tête des personnages sur ce qui vient de se passer, et des explications rationnelles possibles. C'est ce qu'on appelle le niveau de fantastique 1. Avec un NF0, on est dans du pur historique et un point de vue moderne, tout est rationnel et "plausible". Avec un NF2, les créatures fantastiques existent et sont connues, mais restent rares. NF3, le diable et ses légions débarquent, et les anges se battent au côté de l'humanité.

Le niveau de fantastique est une donnée technique qui nous permet de guider le MJ dans ses choix de jeu. Les reliques ou les rituels n'ont pas exactement le même effet selon le NF (certains rituels ne sont d'ailleurs utilisables qu'à partir d'un certain NF), certaines capacités des créatures dépendent aussi du NF, l'indice de dangerosité donne une indication sur les créatures utilisables ou non (et selon le NF, le MJ est invité aussi à privilégier certains niveaux pour les PJ), dans les scénarios certaines scènes peuvent être adaptées selon le NF, etc.

Bref, nous avons voulu un jeu qui s'adapte facilement aux envies du MJ et l'aide à mettre en place l'ambiance qu'il ou elle souhaite à sa table.

Jetez un oeil au jeu si vous aimez des trucs comme...
Ars Magica, Aquelarre, Miles Christi, Te Deum pour un Massacre, Pendragon, Dark Ages
(toute proportion gardée, tous ces jeux étant selon moi des monuments du jdr et si un jour JoA doit leur être comparé, je pense que la comparaison sera flatteuse)
May have been the losing side. Still not convinced it was the wrong one. - Captain Reynolds

Avatar de l’utilisateur
Cédric Jeanneret
Dieu des petits Suisses à la choucroute
Messages : 2176
Inscription : mer. oct. 19, 2005 3:10 pm
Localisation : Genève
Contact :

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Cédric Jeanneret » jeu. févr. 28, 2019 7:21 am

merci pour l'annonce, j'avoue que vous avez (enfin tu as finis) par piquer ma curiosité.

Avatar de l’utilisateur
Spongitronc
Zelateur
Messages : 44
Inscription : lun. sept. 24, 2018 3:56 pm

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Spongitronc » jeu. févr. 28, 2019 12:03 pm

Thom' a écrit :
jeu. févr. 28, 2019 4:02 am
Le jeu essaie de proposer du médiéval fantastique pur jus, c'est à dire des aventures héroïques mais dures

Bonjour et merci pour l'annonce.

Les personnes avec lesquelles je joue et moi-mêmes sommes friands des jeux, systèmes et aventures difficiles (et même pires :mrgreen:  ).

Pourrais-tu nous expliquer succinctement s'il-te-plaît les rouages ou mécanismes qui sont à l'œuvre ici et qui aboutissent à proposer aux joueurs des "aventures dures" (dixit) ?

Je te remercie.
Lorsque le sage emploie l'argumentum ad hominem, l'imbécile voit l'argumentum ad personam.

Avatar de l’utilisateur
Thom'
Dieu des gastronomes en culottes courtes
Messages : 2176
Inscription : jeu. nov. 27, 2003 12:47 pm
Localisation : Montréal, QC
Contact :

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Thom' » jeu. févr. 28, 2019 1:30 pm

Spongitronc a écrit :
jeu. févr. 28, 2019 12:03 pm
Pourrais-tu nous expliquer succinctement s'il-te-plaît les rouages ou mécanismes qui sont à l'œuvre ici et qui aboutissent à proposer aux joueurs des "aventures dures" (dixit) ?
Plusieurs aspects contribuent à ça.

Tout d'abord, la progression des personnages est un peu moindre une fois passés les premiers niveaux, puisqu'on a conservé simplement les capacités "réalistes" (pas de sorts, pas de pouvoirs magiques, etc.). Donc si l'expérience devrait être assez similaire sur les premiers niveaux, passé le niveau 4 ou 5, l'écart devrait commencer à se creuser avec les adversaires.
Pour combler cet écart, il va falloir faire appel à plusieurs ressources : savoir jouer des interactions entre les propriétés de certaines armes par exemple, ou chercher la faiblesses des créatures, etc.

Ensuite, le système de blessure devrait faire que de nombreux combats s'arrêteront avant la limite. Chaque personnage et créature a un seuil de blessure. Si les dégâts d'un seul coup dépassent ce seuil, alors il a une chance d'être blessé (ou étourdi, ou mis à terre) par le coup. Plusieurs paramètres entrent en compte : l'arme, l'armure, un éventuel bouclier, la taille de la créature. Avoir une armure lourde permet de pratiquement garantir d'éviter les blessures les plus graves (à moins d'une arme perce-armure), une grande créature (ça inclut les combattants montés) va pratiquement toujours mettre son adversaire à terre. C'est géré assez simplement, par une table assez simple (ou les dés spéciaux du jeu de plateau pour ceux qui l'auront), mais ça change fondamentalement la nature du combat. Oui, la CA du personnage peut être élevée sans avoir d'armure, mais aller au combat sans armure, c'est pratiquement la garantie que le premier coup qui porte sérieusement causera une blessure.
Au niveau blessures, ce sont des modificateurs négatifs aux caractéristiques, qui peuvent devenir des pénalités permanentes à la valeur de caractéristique (avec plusieurs options pour gérer la récupération et les soins, depuis des trucs assez légers et pas trop pénalisants jusqu'à des trucs où le personnage peut mourir de ses blessures après une agonie de plusieurs jours). Quand ça devient permanent, le MJ et le joueur sont invités à imaginer une séquelle visible que le personnage avec laquelle le personnage va devoir vivre.

Des choses qui souvent n'ont pas d'effet technique dans le jeu peuvent en avoir dans JoA, grâce notamment à cette jauge d'Alignement Mauvais - Bon. On a aussi un système de récompense par l'expérience qui tient compte de ce qui était acceptable ou non dans l'esprit médiéval. Donc tuer son adversaire devient un moyen de gagner moins d'XP et de devenir Mauvais, là où laisser son adversaire en vie (ou le capturer), ou encore le convaincre de revenir sur le droit chemin, va donner plus d'XP et sauvegarder l'âme du perso.

Côté maladies et poisons, pas mal de détails et des effets là encore assez réalistes (et donc plus durs que ce qu'on voit généralement dans des jeux de fantasy). Ça se termine donc bien souvent par la mort du sujet.

Au niveau améliorations de caractéristiques, le maximum n'est plus de 20, mais de (valeur initiale + 2). Cependant ces améliorations peuvent servir pour compenser les blessures.


Bref, plein de petites choses et des outils, en partie dosables par le MJ. Avec un aspect "sang et boue" accru par rapport au SRD, tout en restant quand même amusant pour tout le monde.
May have been the losing side. Still not convinced it was the wrong one. - Captain Reynolds

Avatar de l’utilisateur
Spongitronc
Zelateur
Messages : 44
Inscription : lun. sept. 24, 2018 3:56 pm

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Spongitronc » jeu. févr. 28, 2019 3:42 pm

Merci beaucoup pour ta réponse qui balaye un certain éventail des facettes du jeu qui contribuent à rendre les aventures plus "piquantes".

Je subodore que lorsque écris que c'est un système où l'aspect gritty a été un peu poussé, "tout en restant quand même amusant pour tout le monde", cela signifie que vous n'avez quand même pas poussé le bouchon trop loin, n'est-ce pas ?
Lorsque le sage emploie l'argumentum ad hominem, l'imbécile voit l'argumentum ad personam.

Avatar de l’utilisateur
Thom'
Dieu des gastronomes en culottes courtes
Messages : 2176
Inscription : jeu. nov. 27, 2003 12:47 pm
Localisation : Montréal, QC
Contact :

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Thom' » jeu. févr. 28, 2019 3:52 pm

Tout à fait. Ce n'est pas du Dark Dungeon, mais ça devrait quand même surprendre les habitués et les pousser à sortir un peu de la zone de confort.
May have been the losing side. Still not convinced it was the wrong one. - Captain Reynolds

Shamrock
Pratiquant
Messages : 242
Inscription : ven. juin 25, 2010 10:26 am

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Shamrock » jeu. févr. 28, 2019 4:09 pm

Cher Thom'
J'ai des questions concernant la magie : comment est elle gérée ? magie blanche / noire ? magie vancienne ? jet de compétence pour lancer des sorts ?
J'imagine que si on veut faire un Ars Magica à la sauce 5eme il faudra mettre les mains dans le moteur ?
Merci en tout cas cela donne envie.

Avatar de l’utilisateur
Thom'
Dieu des gastronomes en culottes courtes
Messages : 2176
Inscription : jeu. nov. 27, 2003 12:47 pm
Localisation : Montréal, QC
Contact :

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Thom' » jeu. févr. 28, 2019 4:19 pm

La magie est accessible via des dons, qui donnent un nombre limité de prières / maléfices / formules (un don donne au max deux rituels). Ces rituels sont aussi reliés aux croyances, il faut donc des prérequis assez important en Superstition (pour les maléfices), en Foi (pour les prières) ou en Pragmatisme (pour l'alchimie). Il est possible de mêler l'alchimie aux deux autres, mais pas prières et maléfices. Tu pourrais considérer les prières comme "magie blanche" mais dans JoA, l'opposition est plutôt entre rituels chrétiens et rituels païens.

Ensuite, il y a une liste de rituels (une vingtaine de chaque type) qui ont des effets variables. Certains peuvent s'apparenter à certains sorts connus de donj', mais sont toujours adaptés au setting (charme-personnes devient un maléfice de charme de la sorcière, par exemple), d'autres transcrivent des trucs trouvés dans les sources médiévales (comme par exemple la transe qui fait sortir l'esprit du corps, avec le risque de ne pas pouvoir revenir si ce dernier est déplacé ou face contre terre), etc.

Transcrire ça dans du Ars Magica 5e, ça prendrait quand même du travail, à moins de jouer spécifiquement les compagnons et les servants et de faire de la magie un pur truc narratif "de PNJ".
May have been the losing side. Still not convinced it was the wrong one. - Captain Reynolds

Celanawe
Prêtre
Messages : 325
Inscription : jeu. juil. 20, 2017 10:46 pm

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Celanawe » jeu. févr. 28, 2019 4:22 pm

Je suis très curieux du background. Quelle part occupe-t-il du livre ?
Merci

Avatar de l’utilisateur
Thom'
Dieu des gastronomes en culottes courtes
Messages : 2176
Inscription : jeu. nov. 27, 2003 12:47 pm
Localisation : Montréal, QC
Contact :

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Thom' » jeu. févr. 28, 2019 4:31 pm

Celanawe a écrit :
jeu. févr. 28, 2019 4:22 pm
Je suis très curieux du background. Quelle part occupe-t-il du livre ?
Merci

De pur pur background sans donnée technique, il y a 3 chapitres et 50 pages, un sur la société médiévale, un de chronologie (de 1302 à 1492), et un gros chapitre qui présente l'Europe en 1422 (les lieux de pouvoirs comme les villes et les universités, les grands ensembles, les axes de communication).

Après, le background transpire quand même beaucoup dans d'autres chapitres, même plus techniques:
  • Le chapitre sur les origines découpe l'Europe en zones avec à chaque fois quelques petites infos
  • Le chapitre sur les historiques découpe en classes sociales typiques du monde féodal
  • Le chapitre sur l'équipement est vraiment retravaillé par rapport au SRD, avec des infos sur la monnaie médiévale, les denrées et services typiques de l'époque, etc.
  • Le chapitre des conseils au MJ aborde aussi le fait de jouer à une autre époque ou un autre lieu en donnant quelques petits conseils et infos à ce niveau
  • Le chapitre sur reliques et rituels donne des infos sur les reliques de la chrétienté (sur la base d'infos réelles ou des mythes des saint(e)s chrétien(ne)s.
  • Etc.
Bref, à part les chapitres qui traitent vraiment des principes de base du système, on a essayé d'avoir une imbrication vraiment solide et intéressante entre système et contexte, et pas juste un coup de peinture sur le SRD. J'ai fait pas mal de démos, et l'ambiance à la table est vraiment différente du donj' habituel. Des joueurs connaissant la 5e ont été assez surpris du résultat à mes tables (et généralement agréablement).
May have been the losing side. Still not convinced it was the wrong one. - Captain Reynolds

Celanawe
Prêtre
Messages : 325
Inscription : jeu. juil. 20, 2017 10:46 pm

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Celanawe » jeu. févr. 28, 2019 5:21 pm

Merci pour la réponse

Avatar de l’utilisateur
Mugen
Dieu des bottes de cuir
Messages : 8363
Inscription : mer. mai 17, 2006 11:34 am

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Mugen » ven. mars 01, 2019 11:08 am

Concernant le bonus de Maîtrise, est-il toujours sur la même échelle ?
Et est-il plus facile d'avoir l'Expertise (doublement du bonus sur certaines compétences), limitée à quelques classes dans le jeu d'origine ?
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

Doji Satori
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1795
Inscription : mer. oct. 29, 2003 6:18 pm
Localisation : Epinal dans les Vosges

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Doji Satori » ven. mars 01, 2019 11:38 am

Ca a du être écrit quelque part mais je ne vois pas là mais pourquoi ce nom en Anglais ?
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
Rubrique à Brac T1 - Gotlib

Avatar de l’utilisateur
Tholgren
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 4155
Inscription : mar. janv. 09, 2007 9:15 am
Localisation : Lieusaint 77

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Tholgren » ven. mars 01, 2019 1:23 pm

Doji Satori a écrit :
ven. mars 01, 2019 11:38 am
Ca a du être écrit quelque part mais je ne vois pas là mais pourquoi ce nom en Anglais ?

Pour vendre à l'international je suppose. Les nécessités du marketing...
"The world is indeed comic, but the joke is on mankind." H.P. Lovecraft

Avatar de l’utilisateur
Tholgren
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 4155
Inscription : mar. janv. 09, 2007 9:15 am
Localisation : Lieusaint 77

Re: Joan of Arc : Folklore Médiéval, Pucelle et Apocalypse

Message par Tholgren » ven. mars 01, 2019 1:25 pm

N'ayant pas été convaincu par le système dédié du jeu Game Of Thrones de Green Ronin, je me demande si on ne pourrait pas hacker celui-ci... Et l'écran s'y prête particulièrement ! 8)
"The world is indeed comic, but the joke is on mankind." H.P. Lovecraft

Répondre