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Don Quigeek
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Message par Don Quigeek » mer. mars 06, 2019 1:13 pm

Pour ceux qui seraient intéressés par la campagne de financement de la version anglophone de GODS, écrit par Bastien Lecouffe Deharme et Julien Blondel, et publié par Arkham Asylum Publishing, je me suis permis de traduire les news concernant le système de jeu et la description des Wildlands.

Une campagne de financement équivalente (produits et bonus identiques) verra le jour plus tard dans l'année pour la France, probablement sur Ulule. La campagne Kickstarter, quant à elle, est exclusivement en angliche. Dans les deux cas, le jeu devrait être livré courant 2020 (été ?) et l'éventualité d'une livraison simultanée des versions, si possible, a été évoquée.

C'est de la traduction brute, réalisée à la va-vite, donc sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice. Du coup, c'est parfois un peu moche mais, normalement, c'est correct. Étant donné que la traduction n'a strictement rien d'officiel, lorsqu'un terme particulier apparaît pour la première fois, je note la version originale entre crochets. Dans tous les cas, nul doute que la campagne francophone présentera des textes d'une meilleure qualité que ça, mais disons que ça permettra aux curieux que l'anglais rebute de se faire une petite idée. Je n'ai pas intégré les illustrations, que je vous recommande d'aller voir, parce qu'il reconnaître que ça en jette !

La suite, ci-dessous.
— Don

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Re: GODS

Message par Don Quigeek » mer. mars 06, 2019 1:15 pm

(pas relu, désolé)
 UPDATE 4 : Playing GODS (part 1 of 2) (28 fév.)
  
(Avertissement : nous vous donnons un petit aperçu de notre laboratoire. Le système vous y est présenté d’une manière assez brute. Nous serons ravis de répondre à vos questions au fur et à mesure !)

 …

Avant que nous n’abordions les Traits [Traits], Compétences [Skills], Aptitudes [Abilities], le combat, et les spécificités du TOTEM System©, sur lequel les règles de GODS sont basées, examinons d’un peu plus près ses trois caractéristiques principales. Nous estimons que ces dernières rendent l’expérience GODS à la fois excitante et unique : le Groupe de personnages [Character’s Party], les Modes de jeu [Game Modes], et les phases de Vote [Voting phases].
  
Le Groupe de personnages

À la différence de nombreux JDR, où chaque joueur crée son propre personnage et évolue de son côté, GODS attache une réelle importance aux relations qui unissent non seulement les personnages, mais aussi les joueurs. Les règles mettent l’accent sur ces aspects collaboratifs et sociaux.

Avant de créer leur propre héros, les joueurs conçoivent leur Groupe de personnages : une communauté avec des objectifs communs, une histoire, des ressources partagées, et des aptitudes collectives. Assez de ces improbables elfes noirs, preux chevaliers, rôdeurs solitaires et nécromanciens sans foi éparpillés s’associant joyeusement à travers l’univers pour partager or et gloire – nous voulons que les joueurs forment un groupe cohérent, mû par des objectifs communs. Les règles sont là pour aider !

Qu’ils soient tous membres d’une guilde de mercenaires, d’une horde de barbares, d’un culte de magiciens recherché, ou une bande de mystiques issus d’une tribu chamanique, les personnages sont avant tout créés comme un Groupe. Les joueurs peuvent décider de la façon dont ils se sont rencontrés, pourquoi ils ont joint leurs forces, comment ils sont organisés et quelles règles ils suivent.
  • Le Groupe est défini par un Niveau [Level] et gagne ses propres Points d’expérience [Experience Points] : quand les personnages accomplissent des tâches collectives significatives ou atteignent certains des Objectifs [Goals] que les joueurs ont déterminés pendant la création du Groupe, le niveau du groupe évolue d’autant. Cela signifie que les joueurs peuvent développer de nouvelles capacités de groupe (Aptitudes de Groupe [Party Abilities]), et augmenter leur Réserve [Reserve], une réserve [pool] de dés partagée que tous les membres du groupe utilisent pour augmenter leurs chances de succès.
  • D’un autre côté, quand les aventuriers échouent, transgressent les règles de leur communauté, ou commencent à se blesser les uns les autres, la Réserve partagée diminue et le Moral du Groupe [Morale of the Party] s’effondre. Des Handicaps [Handicaps] commencent alors à affecter l’utilisation de leurs précieuses Aptitudes de Groupe.
 
Les Modes de jeu

Tout comme certains jeux vidéo offrent plusieurs niveaux de difficulté, GODS permet aux joueurs de déterminer à quel point réaliste, dangereux, épique et surnaturel seront le monde et le périple de leurs personnages. Ce choix influence non seulement l’univers et son ambiance, mais aussi les règles, les options et les aptitudes accordées aux joueurs et au meneur de jeu.

GODS offre trois Modes de jeu : Héroïque [Heroic], Épique [Epic] et Légendaire [Legendary].

Défini par les joueurs et le meneur de jeu durant la première partie, le choix d’un Mode de jeu détermine le niveau des personnages pendant la phase de création de personnages, la puissance des Éclats qu’ils utilisent, et les sortilèges [spells] et pouvoirs [powers] qu’ils peuvent développer. Il détermine aussi l’ampleur, l’intensité et le niveau de danger que le Meneur de jeu utilise.

Que ce soit les PNJ, les créatures, les événements, les batailles ou les régions secrètes, certains éléments du cadre ne peuvent être exploités que dans des Modes de jeu spécifiques. Plus ils sont puissants, divins ou liés aux secrets de l’univers, plus le Mode de jeu requis pour qu’ils apparaissent au cours du jeu doit être élevé.
  • Les PNJ légendaires, comme les dieux et les titans, ne peuvent être exploités qu’en Mode Légendaire [Legendary Mode]. Si les joueurs choisissent de jouer en Mode Héroïque ou Épique, le meneur de jeu ne peut pas les faire intervenir directement et les personnages ne peuvent pas les croiser au cours du jeu. D’un autre côté, rien n’empêchera qu’ils en entendent parler ou qu’ils soient confrontés à certains de leurs lieutenants moins puissants…
Du Mode de jeu Héroïque [Heroic Game Mode], lequel est recommandé pour les premières parties, les joueurs pourront évoluer au fil de leurs aventures et passer au Mode Épique [Epic Mode], et enfin au Légendaire. Ils pourront explorer des zones de plus en plus dangereuses, prendre part des à événements de plus en plus importants, et rencontrer des PNJ de plus en plus redoutables.
  
Les phases de Vote

Dans le but que les joueurs aient une influence sur le déroulement du jeu, et afin de les encourager à jouer ensemble, le système de jeu de GODS inclut des phases de vote. Certaines sont liées aux règles et affectent les ressources et les capacités du Groupe, quand d’autres peuvent modifier l’univers lui-même.

En termes de personnages, les joueurs se verront demander de voter pour des décisions qui affectent le Groupe dans son ensemble. Dépenser des points d’expérience pour l’achat d’une nouvelle Aptitude de Groupe, choisir un nouvel Objectif, ou le droit de taper dans la Réserve commune [Common Reserve] pour lancer des dés supplémentaires – tous les choix liés au Groupe sont sujets à une phase de vote.

Quant à l’univers, les joueurs choisissent non seulement leur Mode de jeu, mais décident aussi de l’issue de certains événements, de la réalité d’une rumeur, ou même de l’existence de certaines créatures. Dans les scénarios, quand leurs personnages ont vent d’une légende, découvrent des ruines, sont les témoins d’une bataille ou trouvent de mystérieux vestiges, le Meneur de jeu peut soumettre ces Rumeurs [Rumors] et ces Événements [Events] au vote des joueurs.
  • Si les personnages trouvent une carte ou un journal menant vers un tombeau, les joueurs peuvent voter pour décider s’il s’agit d’un sanctuaire des Anciens dieux ou d’une simple rumeur. Cependant, ces votes sont faits secrètement et seul le meneur de jeu sait ce que les joueurs ont décidé. La rumeur reste une rumeur jusqu’à ce qu’ils décident de se rendre eux-mêmes là-bas…
 
 UPDATE 5 : Playing GODS (part 2 of 2) (1er mar.)
  
Prêts à faire rouler les dés ?

Voici les principaux éléments du système. Nous vous présentons les règles d’une manière brute et directe, afin que vous puissiez en comprendre clairement les principes, et nous serons ravis de répondre à vos questions !

GODS utilise le TOTEM System© créé par Julien Blondel : un moteur de jeu simple et intuitif à base de dés à 10 faces, utilisable à la fois par des joueurs expérimentés et des débutants.

Combat, magie, recherches ou négociation : tous les aspects techniques exploitent les mêmes mécanismes, de l’artisanat le plus simple jusqu’à l’action la plus héroïque. Une règle pour les trouver, et beaucoup d’options – des règles avancées aux moyens d’affiner les actions – et dans les Terres sauvages les lier.
  
La Règle unique

Quand un personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine, ou quand le degré de succès peut faire une différence significative, le joueur lance un nombre de dés à 10 faces égal au score du Trait à l’œuvre et compare le résultat de chaque dé à une Difficulté s’échelonnant de 1 à 10.
  • Si le joueur obtient au moins un dé égal ou supérieur à la Difficulté, l’action est réussie. Autrement, l’action échoue.
  • Si plusieurs dés sont égaux ou supérieurs à la Difficulté, chacun de ces dés compte pour un Succès [Success] et améliore les effets de l’action.
C’est tout !
  
Traits

Les personnages sont définis par huit Traits, généralement valorisés entre 1D et 3D, qui déterminent leurs capacités physiques, mentales, manuelles et sociales. Quand un personnage tente exécute une action, le joueur lance simplement un nombre de dés égal au score du Trait utilisé.
  
Physique [Physical]
 Force [Strength]
 Vitalité [Vitality]

Manuel [Manual]
 Précision [Accuracy]
 Réflexes [Reflexes]

Mental [Mental]
 Savoir [Knowledge]
 Perception [Perception]

Social [Social]
 Volonté [Willpower]
 Empathie [Empathy]
  • Pour tirer une flèche, on utilise le Trait Précision. Si le personnage a 2D en Précision, le joueur devra lancer deux dés à 10 faces pour voir si la flèche atteint sa cible.
 
Difficulté

Le résultat de chaque dé est ensuite comparé à la Difficulté de l’action. Notée de 3 à 10, la Difficulté est établie par le meneur de jeu ou par les règles, selon la distance, le poids ou l’urgence de l’action. Plus l’action est compliquée, délicate ou périlleuse, plus la Difficulté est élevée.

Une action peut être Facile [Easy] (5), Difficile [Hard] (7) ou Très difficile [Very Hard] (9).
  • Pour toucher une cible imposante, immobile et se tenant à quelques mètres, la Difficulté sera seulement de 5. Cependant, atteindre un ennemi à plus d’une centaine de mètres, ou toucher un oiseau virevoltant dans le ciel porterait la Difficulté à 9.
 
Succès

Si le joueur obtient au moins un dé égal ou supérieur à la Difficulté, l’action est réussie. Autrement, l’action échoue. Si plusieurs dés sont égaux ou supérieurs à la Difficulté, chacun de ces dés compte comme un Succès et améliore les effets positifs de l’action.
  • Le joueur lance deux dés et obtient 2 et 8 pour une Difficulté de 5 : l’action réussira. Si, à la place, le joueur avait obtenu 2 et 4, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et 8, le joueur aurait obtenu deux succès, permettant à la flèche d’atteindre une zone précise ou de taper dans le mille.
Plus le joueur obtient de Succès, plus l’issue est éclatante et spectaculaire. Le nombre de Succès altère l’action selon des critères comme la portée, la quantité, l’efficacité ou les dégâts de combat.

Le concept des Succès est au cœur même des règles. La plupart des actions n’en requière qu’un seul, mais certains combats, négociations, recherches et actions en opposition requièrent non seulement plus d’un Succès, mais aussi de comparer le nombre de succès de chacun.
  • Pour trouer quelque chose ou quelqu’un de caché avec 3 Succès, le joueur devra obtenir deux Succès de plus (pour un total de 3) pour réussir. S’il n’en obtient qu’un ou deux, l’action échoue.
 
Compétences

En plus de leurs Traits, les personnages développent des Compétences et des Spécialités. À la différence des Traits, les Compétences n’ont pas de valeur en dés, mais un Niveau de maîtrise [Level of mastery]. Plus le Niveau de la Compétence est élevé, meilleur est le personnage dans cette compétence, lui accordant des bonus de +1D ou +2D. Ils accordent également des Relances [Rerolls], qui permettant au joueur de relancer un ou deux dés après qu’ils aient été lancés.
  • Si un personnage est Débutant [Beginner] en Arcs [Bows], le joueur lanceera 1D supplémentaire aux 2D en Précision. Un Expert [Expert] obtiendrait 2D supplémentaires et lancerait ainsi un total de 4D.
 
 Niveau de Compétence [Skill Level] / Bonus / Relances
 Débutant / +1D / -
 Confirmé [Confirmed] / +1D / -
 Expert / +2D / 1D
 Maître [Master] / +2D / 2D

Les Compétences sont réparties entre six Domaines [Domains] : Homme [Man], Bête [Beast], Outil [Tool], Magic [Magie], Arme [Weapon], et Périple [Journey].

Chaque personnage a son Domaine de prédilection [Preferred Domain], et ses compétences sont plus faciles à développer pour lui. Les Compétences qui sont très rares, interdites ou oubliées ont un Niveau de rareté [Rarity Level] de 1 ou 2, ce qui augmente leur coût en Points d’expérience et donne un Handicap de 1 ou 2 si le personnage ne possède pas cette Compétence.
  
Réserves de dés

Chaque personnage a des Réserves de dés [Dice Reserves], qui contiennent un nombre de dés (habituellement entre 5D et 8D) et correspondent à leur endurance, la force de leur volonté, ou leur capacité à « dépasser leurs limites ». Au cours d’une aventure, la fatigue, la peur ou les Blessures [Wounds] épuiseront les Réserves. Elles remonteront de nouveau avec le repos et la récupération. Elles augmentent également avec les actions du personnage.

Les Réserves sont très importantes et utiles, dans le sens que les joueurs peuvent piocher dedans pour lancer des dés supplémentaires, au risque d’affaiblir leur personnage par la suite. Ils ont également accès à la Réserve de Groupe partagée, qui représente la cohésion et l’esprit d’équipe entre leurs personnages.
  • Afin de se concentrer sur sa visée, le joueur peut piocher dans sa Réserve pour lancer 1D de Bonus, pour un total de 5D, ce qui implique que le personnage se sentira fatigué après coup.
 
Armes et armures

Armes, sortilèges et attaques sont réparties en Compétences (comme Épées [Swords], Sortilèges, Arcs…). Ils infligent chacun des Dégâts de [base Damages] d’un certain type (Lame [Blade], Choc [Shock], Feu [Fire]…), qui s’additionnent aux Succès du jet.
  • Une épée à deux mains s’utilisera avec la Compétence Épées et infligera 3 (Lame) Dégâts de base.
L’armure, les boucliers et autres protections du même genre ont toutes une Protection de base [basic Protection] contre tous les types de Dégâts, et peuvent être dotés d’une Protection spécifique contre un type en particulier. Protection diminue les Dégâts, et les Dégâts excédant cette Protection infligent des Blessures.
  • Une simple Protection de cuir léger bloquera 2 Dégâts de n’importe quel type, mais 3 Dégâts de Coup.
 
Combat

Le Trait et la Compétence requis sont déterminés par l’arme ou l’attaque, et la Difficulté est établie en fonction de la portée et de l’arme utilisée. Une seule attaque est possible par tour, à moins quele personnage n’utilises une arme « Rapide » [Fast] ou une « Technique de combat » [Combat Technique] spéciale.
  • Pour tirer à l’arc, un joueur lance Précision + Arcs contre une Difficulté déterminée par la Portée [Range] de l’arme et la distance de la cible. Pour toucher avec une épée, le jet est Force + Épées contre une Difficulté de 7 pour une attaque de base, laquelle pourrait être ajustée en rapport avec le Niveau de Compétence du personnage.
 
Actions défensives

Les lancers sont généralement faits avec Réflexes ou Force, avec des Compétences comme Esquive [Dodge], Bagarre [Brawl], ou Mêlée [Melee], en fonction de ce que le défenseur essaie d’accomplir (éviter ou bloquer l’attaque).

La Difficulté est toujours liée au jet d’attaque, mais elle peut aussi être modifiée par les circonstances. Il est possible de se défendre plusieurs fois au cours du même tour ; toutefois, la Difficulté augmente.
  • Éviter un coup d’épée à 3 Succès contre une Difficulté de 7 demande un jet de Réflexes + Esquive contre la même Difficulté, et au moins autant de Succès. Bloquer pareil coup demanderait un jet de Force + Mêlée.
Si le défenseur obtient au moins autant de Succès que l’attaquant, il réussit à éviter, esquiver ou parer, et l’attaque ne cause aucun Dégât. Si l’attaquant obtient au moins un Succès de plus que le défenseur, il parvient à toucher et à infliger les Dégâts de l’arme, ainsi qu’un montant de Dégâts égal au nombre de Succès.
  • Si le défenseur échoue, l’attaque inflige 8 Dégâts : les Dégâts de l’arme, qui sont égaux à la Force (3D) de l’attaquant +2 pour l’épée, plus 3 pour le total des Succès de l’attaque. 5 +3 = 8.
Si le défenseur a une Armure qui est utile contre ce type d’attaque, les Dégâts sont réduits par le niveau de Protection applicable avant d’être comparés aux Seuils de blessure [Wound Thresholds] du défenseur. Si le personnage est Blessé [Wounded], il perd des dés de ses Réserves et encourt des pénalités à ses actions jusqu’à ce qu’il reçoive des soins médicaux.
  • Avec une Protection de 2 contre les Lames, le défenseur ne recevra que 6 Dégâts au lieu de 8. Il encourra une Blessure sérieuse [Serious Wound], probablement une fracture ou une hémorragie, et une pénalité de 2D…
Le système de combat offre beaucoup d’options pour les armes et les situations complexes comme les combats de groupes, les techniques de combat, et les pouvoirs ou avantages des PJ et des PNJ.
  
Blessures

Chaque personnage peut encaisser un nombre donné de Blessures légères [Light], sérieuses ou mortelles [Lethal] en fonction de sa Santé [Health] et d’autres facteurs. Chaque type de Blessure a un seuil allant de 1 à 10, suivi d’une série de cases.

Quand un personnage subit des Dégâts, son joueur compare le nombre de Dégâts aux seuils du personnage et coche une case de Blessure [Wound box] correspondant au Seuil le plus élevé qui soit égal ou inférieur aux Dégâts reçus. Le personnage peut subir des pénalités à ses actions, en fonction de la gravité de la Blessure.
  
 Blessure / Seuil / Cases / Pénalités [Penalties]
 Légère / 2 / 0000 / -
 Sérieuse / 6 / 00 / -1D
 Mortelle / 9 / 0 / -2D
  
Les personnage n’ont qu’une ou deux cases de Blessure mortelle, mais certains PNJ en ont davantage. Dans ce cas, la mort ne survient que lorsque la dernière case est cochée, mais les pénalités et les pertes de Réserves de dés surviennent dès que la première case est cochée.
  
Diantre, il y a encore TANT à vous dire à propos de la Création de personnages, des Compétences et des Spécialités, des Techniques de combat et des « traits » [traits] spéciaux liés aux armes…

GODS contiendra beaucoup de règles additionnelles pour approfondir l’expérience de jeu, incluant un système de couleurs de dés pour refléter les relations entre les personnages et leurs dieux, des listes de sortilèges, pouvoirs et faveurs, l’utilisation des puissants Éclats maniés par les Élus…

Entre autres éléments palpitants à venir, nous travaillons sur un ensemble de news qui se concentreront sur les personnages et les mécanismes de combat. Et sur le système de magie. Et les dieux.

Et les Terres sauvages.

Et…
Dernière modification par Don Quigeek le mer. mars 06, 2019 1:28 pm, modifié 1 fois.
— Don

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Re: GODS

Message par Don Quigeek » mer. mars 06, 2019 1:20 pm

La présentation du projet (j'aurais dû commencer par là). ^^
 Lien vers la page d'accueil sur Kickstarter

INTRODUCTION

Les Anciens dieux [Old Gods] ne sont plus. Les batailles ont cessé. Les titans sont tombés.

De l’âge de la révérence, il ne reste que des mythes. De l’âge des sacrifices, des citadelles de cuivre, des Sœurs-Lames d’obsidienne [Sister-Blades of obsidian] et des hérauts divins, il ne reste que des cendres. Rituels perdus, tombeaux oubliés, fresques sans visages et idoles brisées. Et pourtant, toute pierre finit un jour par se fendre, et tous les dormeurs doivent s’éveiller. Votre temps est venu.

Vous êtes un Élu [Chosen One] , un porteur de flamme, un héros des Terres sauvages [Wildlands].

Quelle divinité éveillerez-vous ? Comment forgerez-vous votre légende ?

Voici GODS. Bienvenue dans les Terres sauvages !


GODS

GODS est un jeu de rôle de dark fantasy créé par Bastien Lecouffe Deharme et Julien Blondel.

Conçu par des amis de longue date, joueurs de jeux de rôle et amateurs de Dark Fantasy, GODS est un chant d’amour aux écrivains et artistes légendaires qui définirent le genre, tels Robert E. Howard, Karl E. Wagner, Michael Moorcock, Glen Cook ou Frank Frazetta.

Le jeu invite les joueurs à incarner des héros à la recherche de la grande aventure dans les Terres sauvages, un monde brutal abandonné et oublié des dieux. Des aventures sans lendemain jusqu’aux imposantes campagnes, GODS offrira une variété de modes de jeu et procurera une expérience de jeu moderne et adulte, soutenue par un système à base de d10 qui favorise la jouabilité, la narration et l’amusement, sans délaisser la simulation ni le réalisme.

GODS est, par-dessus tout, un jeu basé sur l’aventure, les quêtes épiques et l’exploration : un voyage dans les immensités des Terres sauvages, de leurs cités perdues, paysages titanesques, forêts primitives et ruines oubliées. S’attachant aux standards de la Dark Fantasy, le jeu est rempli d’action, de magie, de rituels et de batailles épiques. Il satisfera les joueurs avec un goût pour l’ambiance, le mystère et la diplomatie, avec une dose subtile de poésie : un monde brutal, épique et sombre, où combattants, shamans, voleurs et autres héros doivent bien souvent écrire leur légende dans le sang.
  
LES TERRES SAUVAGES

Une terre si vaste que nul cartographe ne pourrait jamais en dresser la carte tout entière.

Une terre qui fut jadis le terrain de jeu de géants et de créatures fantastiques, et où les humains bâtissent aujourd’hui empires et civilisations.

Une terre oubliée par ses propres divinités.

Des villages insignifiants jusqu’aux cités et aux capitales, les hommes sont livrés à eux-mêmes dans leur combat pour la survie. Leur destin est entre leurs mains et les civilisations semblent s’effondrer plus vite qu’elles ne croissent. Le sinistre Culte du Soleil noir [Cult of the Black Sun] se répand comme la peste, prêchant les Paroles de l’Unique [the Words of the One], et apportant la connaissance aux hommes et aux femmes en quête de réponses, en échange de leur allégeance.

Indomptées, les Terres sauvages réclament des héros. Hommes et femmes pourchassant leur propre destinée. Aventuriers suffisamment courageux ou fous pour prendre la route et partir à la découverte des sombres secrets abandonnés dans les ruines d’un monde oublié.
  
ÉLUS

Les dieux anciens et oubliés préparent leur réveil.

Pour ce faire, ils ont besoin que les hommes et les femmes des Terres sauvages se souviennent d’eux. Qu’ils croient en eux encore une fois. Ils choisissent leurs héros. Ils choisissent les hommes et les femmes qui deviendront leur voix et leurs mains parmi les mortels.

GODS invite les joueurs à interpréter des individus exceptionnels – des personnages qui auront ce petit « quelque chose » de spécial qui les fait sortir de l’ordinaire. Qu’ils soient le chasseur le plus talentueux de leur village, le guerrier qui n’abandonne jamais, le forgeron dont on vient de loin pour acquérir les œuvres ou même la folle du village qui prétend qu’elle peut entendre des voix, tous sont dotés de cette énergie qui fait que les gens se demandent s’ils pourraient avoir été choisis par les dieux…

Et vous êtes l’un d’entre eux.

Vous êtes un Élu.

LES ÉCLATS

Pour atteindre les humains qu’ils ont choisis, sur les plans spirituel et matériel, les Anciens dieux infusent des objets manufacturés de leur esprit. Armes, outils, bijoux ou n’importe quels types d’artefacts. Ces objets manufacturés investis d’un fragment d’âme divine sont appelés Éclats [Shards]. Ce sont les vecteurs des faveurs divines, procurant aux Élus un symbole matériel du dieu, un outil, un emblème, un lien, un compagnon qui les aidera à accomplir leur destin.

Sur la voie qu’ils suivront, les personnages pourraient découvrir et manier ces rares et précieux objets. À travers les Éclats, les Élus développent un lien avec leur dieu, reçoivent des faveurs et des pouvoirs pour les aider à forger leur légende et à éveiller leur divinité.

Dans le jeu, les Éclats évolueront et accumuleront des pouvoirs en accord avec les choix des personnages et la force du lien bâti entre les Élus et leur dieu.
  
MAGIE SACRIFICIELLE

Il existe plusieurs types de magies dans les Terres sauvages. L’une d’elle est la « magie sacrificielle ».

Les relations entre dieux et humains ont toujours été fondées sur l’échange de services et de faveurs, les serments de révérence et les signes de reconnaissance, les pensées interdites et les actions encouragées. Prêtres et croyants avaient l’habitude de communier avec leur dieu au travers de rituels et de cérémonies.

Depuis que les dieux ont disparu, le lien entre le divin et l’humain s’est rompu. Mais récemment, des hommes et des femmes ont trouvé un moyen de se reconnecter aux divinités. Les étranges [odd ones], les shamans et les druides, les devins et les oracles, tous sentent croître l’énergie des dieux. Quand les Élus reçoivent des faveurs divines par le biais des Éclats, ceux-là s’adressent aux divinités par la pratique de la magie sacrificielle.

La magie sacrificielle requiert des rituels qui varient selon la divinité à laquelle ils sont adressés. Des sacrifices de sang jusqu’à la destruction de matériaux précieux, ils nécessitent parfois l’accomplissement d’actions spécifiques. Les rares à recevoir des réponses de la part des énergies divines à travers ces rituels sont également considérés comme des Élus.
  
LE CULTE DU SOLEIL NOIR

À travers les Terres sauvages, le Culte du Soleil noir se répand comme de l’encre noire sur un parchemin vierge. Ses prêtres fanatiques prêchent l’arrivée d’un nouveau Prophète, la Parole de l’Unique [the Word of the One] et l’avènement de son dogme. Par les armes de ses Prêtres-soldats [Priest-Soldiers], le Culte prépare les Terres sauvages au retour du Soleil noir.

Pour les sectateurs, le soleil est « L’Œil de l’Unique » [Eye of the One]. Quand les hommes seront enfin dignes de la confiance de l’Unique [the One], alors seulement le Dieu Unique [the One God] fermera son œil et le soleil deviendra noir, et les hommes trouveront la voie jusqu’à leur créateur, dans le confort des « Ténèbres primordiales et de la Sainte confiance » [Primordial Darkness and the Holy Trust].

Les Élus sont considérés comme des ennemis du Dieu Unique, et le Culte les pourchassent activement. N’importe quelle forme de magie mise en œuvre par n’importe qui d’autre qu’un prêtre du Soleil noir est considérée hérétique. Ceci inclut l’utilisation des Éclats, ainsi que les individus qui tissent tout type de lien avec les Anciens dieux.
  
TOTEM SYSTEM ©

Les règles de GODS sont basées sur le TOTEM SYSTEM et utilisent des dés à 10 faces pour gérer les phases de jeu. Combat, magie, négociation, enchantement d’objet ou simples voyages et aventures : tous les aspects techniques partagent les mêmes mécanismes. Les personnages sont définis par des Traits associés à un nombre de dés. Quand un personnage tente une action, le joueur lance simplement un nombre de dés égal au score du Trait utilisé, généralement entre 1D et 3D. À chaque fois qu’un personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine, le joueur lance un nombre de dés à 10 faces égal au score du Trait à l’œuvre et compare le résultat de chaque dé à une Difficulté s’échelonnant de 1 à 10. Plus il y a de résultats égaux ou supérieurs à la Difficulté, plus le personnage est performant.
  • Pour tirer avec un arc, on utilise le Trait Précision. Disons que le score du personnage est de 2D, ce qui signifie que le joueur lance deux dés contre une Difficulté de 5, 7 ou 9 selon la distance, la taille et la vitesse de la cible. Si au moins l’un des deux dés est égal ou supérieur à la Difficulté, le tir atteint sa cible. Si les deux dés sont des succès, le tir pourrait atteindre une zone vulnérable et infliger davantage de dégâts, reflétant un plus haut degré de succès.
En fonction de l’expérience pratique de leur historique, et de leur profil d’Élu, les personnages des joueurs auront aussi des Compétences et des Spécialités qui conféreront des Bonus à leurs actions, ainsi que des réserves de dés appelées Réserves et dans lesquelles ils pourront piocher pour améliorer leurs chances. Toutefois, ces Réserves représentent les ressources les plus profondes d’un personnage, et puiser dedans s’avérera éprouvant. Alors qu’ils voyageront ensemble et s’habitueront les uns aux autres, les personnages renforceront l’unité de leur Groupe et acquerront de nouvelles aptitudes collectives, depuis de simples Bonus jusqu’à des options narratives innovatrices comme les points de sauvegarde.

Options de jeu

En complément de ces règles de base, GODS inclut des phases de vote, des options et des règles avancées qui permettront aux joueurs de personnaliser leur expérience de jeu et d’influer directement sur leur univers.

L’Influence divine ajoute aussi une dimension supplémentaire au jeu. Elle met à profit des dés de trois couleurs différentes que les joueurs piocheront à l’aveugle dans une bourse. En fonction de la couleur des dés lancés et gardés, le résultat de l’action aura des conséquences différentes qui altéreront la relation des personnages avec le monde.
  
MODES DE JEU

Tout comme certains jeux vidéo offrent plusieurs niveaux de difficulté, GODS permet aux joueurs de choisir leur Mode de jeu et de décider à quel point réaliste, surnaturel et dangereux sera le monde de leurs personnages. Certains joueurs auront soif d’action, d’événements grandioses, de combats titanesques contre des créatures gigantesques ; d’autres préféreront une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique. Après tout, pourquoi se limiter à un seul style de jeu quand d’autres s’avèrent tout aussi appropriés dans le même univers ?

GODS propose trois Modes de jeu principaux, qui influenceront non seulement l’univers et son ambiance, mais aussi les règles, les options et les aptitudes accordées aux joueurs et au meneur de jeu.
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Re: GODS

Message par Don Quigeek » mer. mars 06, 2019 1:23 pm

Et la présentation des Wildlands de l'update n° 9 (4 mar.) :

LES TERRES SAUVAGES

Nul n’est revenu vivant d’au-delà des gigantesques montagnes brumeuses du Nord ni de l’humide et venimeuse jungle du Sud. Entre les deux et les tonitruantes mers gît une terre appelée Les Terres sauvages [The Wildands].

Une vaste et sauvage terre de danger et d’aventure.

Une terre qui respire sous la lumière de son Soleil [Sun] et de ses deux Sœurs [Sisters] : Sinla, la Lune d’argent [the Silver Moon] et Akhat, la Mauvaise [the Bad one], engloutissant les étoiles et corrompant les esprits de son inquiétante présence.

Une terre qui était jadis le terrain de jeu de créatures fantastiques et de géants appelés les « Premiers hommes » [First Men], et où les humains fondent de nouveaux empires et civilisations. Ils bâtissent leurs cités sur les ruines gigantesques laissées par les précédents habitants de ces terres. Ils bâtissent par-dessus les vestiges d’un passé oublié et d’une autre échelle.
  
Un monde oublié des dieux

Les dieux sont silencieux. Ils ont négligé le peuple, ne répondant plus à leurs prières et rituels. Certains disent qu’ils ont déserté les Terres sauvages. Pendant que les guerriers Vaelkyr essaient d’attirer l’attention de Mère Nord [Mother North] en ressuscitant les anciennes traditions dans le sang et le feu, les Avhoréens [Avhoreans] s’inquiètent des prophéties des Druides fous [Mad Druids]. Les habitants de Sabaah assistent à la destruction des statues et des icônes des anciens dieux, pour les voir remplacées par des représentations du Dieu Unique et du Prophète.

Des villages insignifiants jusqu’aux cités et aux capitales, les hommes sont livrés à eux-mêmes dans leur combat pour la survie. Leur destin est entre leurs mains et les civilisations semblent s’effondrer plus vite qu’elles ne croissent. Le sinistre Culte du Soleil noir se répand comme la peste, prêchant la Parole de l’Unique, et apportant des réponses à ceux qui en demandent, en échange de leur allégeance.
  
Un monde à explorer

Indomptées, les Terres sauvages réclament des héros. Hommes et femmes pourchassant leur propre destinée. Aventuriers suffisamment courageux ou fous pour prendre la route et partir à la découverte des sombres secrets abandonnés dans les ruines d’un monde oublié.

Déserts inexplorés, forêts profondes, montagnes inaccessibles perdues dans l’horizon brumeux, les Terres sauvages sont pleines de mystères à découvrir.

Les civilisations actuelles sont bâties sur les vestiges des empires des Premiers hommes, les géants qui arpentaient les Terres sauvages il y a des siècles. De ces empires, il ne reste que des ruines, de massifs blocs de pierre sculptés, des arches vertigineuses, et d’autres merveilles architecturales s’élançant vers le ciel en témoignage de la grandeur de leur passé.

Des escaliers avec des degrés gigantesques descendant vers des couloirs poussiéreux, bloqués par d’impénétrables portes gravées de signes ésotériques. Des tours bâties et abandonnées entre les montagnes, harcelées par les corbeaux dont le silence sonne comme un avertissement aux plus courageux des voyageurs. Des bibliothèques souterraines contenant une connaissance impie. Les tombes de héros exilés, enterrés avec leur acier et leurs secrets oubliés. Des tombeaux contenant les manuscrits des Shamans et des ermites dont les paroles prophétiques furent perdues entre la démence et le savoir. Des temples reculés et des autels dédiés à des divinités oubliées.

Ce sont là les mystères des Terres sauvages, ceux qui font briller les yeux et circuler le sang des aventuriers les plus intrépides.
  
Un monde brutal

Il y a mille façons de mourir dans les Terres sauvages.

Étouffé par les anneaux d’un python géant dans les mangroves de la Mère [the Mother]. Empalé sur le champ de bataille par une pointe de lance froide et anonyme. Sacrifié sur un autel de pierre, donnant son sang en offrande en échange d’un avenir meilleur pour ses enfants. Rongé par les morsures du froid, perdu sur une banquise sans fin. Empoisonné par un ami qui n’avait d’yeux que pour la lame que l’on portait à son côté. Jeté par-dessus la rambarde des jardins suspendus de Sabaah pour n’avoir su satisfaire un maître pointilleux. Crachant du sang et des morceaux de poumons en conséquences d’une étrange maladie ramenée des marais du Sud. Piétiné par les sabots d’une monture encore plus effrayante que son cavalier… Dans ce monde violent où la nature s’exprime dans toute sa brutalité, et où les femmes et les hommes laissent libre cours à leurs instincts les plus primitifs, chanceux sont ceux qui s’autorisent le luxe de vivre. Les autres ne font que survivre.
  
Les Peuples

Les cartographes divisent traditionnellement les Terres sauvages en trois régions principales.

Le Nord, l’Est et le Sud.

Le Nord est une terre froide de montagnes et de forêts, d’anciens contes racontés autour du foyer pendant les longues nuits d’hiver. Le Nord est le territoire des Vaelkyrs, le robuste peuple des montagnes, avec ses casques cornus et ses armures d’os. Du côté des forêts et des champs se trouve Avhorae, une civilisation féodale moderne et avancée, maîtresse de la guerre et du commerce. Seuls les forgerons des îles d’Aon [the islands of Aon] connaissent le secret du précieux Acier noir [Black Steel].

Les plaines ensoleillées de l’Est sont la demeure de l’Empire et de la cité de Lux, ambitieuse et montante civilisation, s’étendant chaque jour sous l’œil du Culte du Soleil noir et de son dogme. Les plaines de l’Est sont aussi le terrain de jeu de la Horde, une caravane sans fin de mercenaires et d’individus vivant par le sang et l’or des malheureux voyageurs et villages qui croisent leur route.

Dans le Sud légendaire se trouvent Babel et la mythique cité de Sabaah avec ses jardins suspendus, où l’eau est sacrée et le sable brûlant. Au sud du Sud se tient la Mère, la jungle primordiale. Les Maîtres nécromanciens [Master necromancers] d’Ool et les Neuf cités [Nine Cities] ont dompté les mangroves et les marais bordant la lisière de la forêt. Là où les sables rencontrent la mer se trouve Khalistan, une terre de traditions et de connaissance, protégeant la Cité interdite [Forbidden City] comme un joyau précieux. Saeth est un lieu de sang, de sacrifices et de mort, bâti à l’endroit où le fleuve Siirh rencontre le golfe des Ombres [Gulf of Shadows] et maudit par un mal mystérieux.
— Don

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Re: GODS

Message par Parzifal » ven. mars 08, 2019 8:45 am

Merci pour cette traduction, je participerai peut-être (fonction de mes finances) au projet en français, en tout cas ce jdr m'avait tapé dans l'oeil depuis les premières news (très succinctes) à cause du style (dark fantasy, sword and sorcery) et surtout des illustrations de Bastien Lecouffe Deharme (Sevire la Rouge, the Undead Queen : Whaouhhh!!), qui sont magnifiques et véhiculent très bien l'ambiance entre Frazetta, Conan et Lovecraft même (horreurs sans nom dans des cités oubliées). Et la description de l'univers est haute en couleurs, la toponymie évocatrice. (perso je trouve seulement dommage l'inclusion d'une société féodale avec des chevaliers en armure de plates XIVème siècle). Sinon les aptitudes de groupe sont très intéressantes.

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Re: GODS

Message par Solaris » ven. mars 08, 2019 9:25 am

Idem que Parzifal !
Mais clairement j'attendrai la VF, suivant le CF (sans parler des paliers), je verrai si je prends en boutique ou pas :)
Les Chroniques de Solaris, site de Jdr

"Selon que vous serez puissant ou misérable, les jugements de cour vous rendront blanc ou noir".
Jean de la Fontaine, 17è sièc... 2019.

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Re: GODS

Message par Don Quigeek » ven. mars 08, 2019 10:08 am

Parzifal a écrit :
ven. mars 08, 2019 8:45 am
(perso je trouve seulement dommage l'inclusion d'une société féodale avec des chevaliers en armure de plates XIVème siècle).
Uh ? J'ai raté ça. J'ai bien vu passer le côté "société féodale", mais pas les chevaliers dans les boîtes de conserve. Ceci dit, c'est quand même un peu l'idée que je m'en faisais aussi. Quoique, dans le Nord, ils ont intérêt à les doubler en Gore-Tex. :D
Après, comme toujours, c'est le traitement qui va faire la différence et d'après ce que j'ai pu en comprendre, que les différentes sociétés des Wildlands évoquent les Romains, les Grecs, les Vikings, les Sumériens ou autres civilisations antiques et barbares des steppes, c'est dans le détail que l'on trouvera l'exotisme le plus marquant, et le plus original. Pour l'instant, on peut dire que l'on n'a eu droit qu'à un survol inspiré. ^^

Je pense que j'aurai le temps de traduire les futures updates de background et de règles (toujours en version brute de décoffrage et non-officielle, of course) au fur et à mesure qu'elles se présenteront. On verra bien comment tout ça se présente. ;)
— Don

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Re: GODS

Message par Carfax » ven. mars 08, 2019 11:22 am

Je joins ici mes remerciements. C'est pile poil le style de fantasy qui me parle aussi : âpre et dure. L'univers de jeu proposé m'attire. Je surveillerai le projet dans sa version fr. Mais son système, malgré certaines propositions alléchantes (notamment la constitution d'un groupe cohérent et sa progression en objectif), semble complexe et me refroidit de peur d'une fluidité entravée. Quelqu'un a-t-il déjà joué avec ? Un avis ?
Un billet sur Un surnom vaut mieux que deux tu le sauras  est toujours un petit plus sympa !

Une envie pressante de courir en Terre du Milieu ?
J'ai narré sur CNO : Le vent se lève...
 

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Re: GODS

Message par Don Quigeek » ven. mars 08, 2019 11:46 am

Pour le système, je pense qu'il vaut mieux lorgner du côté de Vermine 2047, puisqu'il s'agit du même, lequel est une évolution de celui de Vermine. Il est probable que celui de GODS aura ses propres particularités, mais le gros du bidule devrait être peu ou prou similaire. ^^
— Don

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Re: GODS

Message par Carfax » ven. mars 08, 2019 2:45 pm

Merci je vais voir les retours que je peux glaner d'ici delà sur la nouvelle mouture de Vermine. 
Mais bon le pitch me plait bien...et j'imagine déjà une mix avec quelques idées de Blood And Bone (notamment sa caste des marchands...)...projet à suivre...oui !
 
Dernière modification par Carfax le ven. mars 08, 2019 5:27 pm, modifié 1 fois.
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Re: GODS

Message par Khyrgan » ven. mars 08, 2019 5:00 pm

Je savais bien Don Quigeek que ce jeu méritait son sujet ici. :p

Sinon, du fait de l'essence divine laissée dans des objets, certains ont évoqué un lien avec Bloodlust en comparaison. À voir ce que donnera une news concernant cet aspect du jeu.

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Re: GODS

Message par Parzifal » ven. mars 08, 2019 5:48 pm

C'est la première image du site www.gods-rpg.com ! On dirait le "death dealer"  de Frazetta. En ce qui concerne les illustrations :  :pri !

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Message par Ange Gardien » ven. mars 08, 2019 6:32 pm

Ben le système sur les caracs et compétences, ça va a priori, c'est juste que l'intuitif n'est pas très mesuré pour le mj...
Moi, je préfère avoir un système qui me permet une rapide analyse d'un % de réussite.
Je gage qu'une aide de jeu techno geek permettant de donner le % de seuil de réussite à 5, 7 ou 9 avec 1 à 6 dés mettons pourrait résoudre le problème pour quelqu'un qui n'a jamais fait de stats à l'école.
Mais du genre, trois 7 avec trois dés, c'est plutôt carrément la merde en % de réussite (6 % à vu de calcul mental bête sans règle de base que la logique de chaque dé) si on rajoute pas des dés de réserves. et Pour une certaine sécurité de réussite, faut au moins arriver à 8 dés si tu veux trois 7.
C'est cette gestion d'arriver à un pourcentage satisfaisant qui est un besoin chez certains joueurs comme moi. 
Parce que tenter des trucs à 6 %, ben je fais que si j'ai pas d'autre choix, mais de base, j'aime autant pas si je peux faire autrement et j'aime bien savoir combien de dés pour arriver au moins à du 50 % cré...

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Re: GODS

Message par Don Quigeek » ven. mars 08, 2019 7:04 pm

@Khyrgan vi ! ;)

@Parzifal yes, l'hommage à Frazetta est totalement assumé. Comme répondait Bastien Lecouffe Deharme à un intervenant qui soulignait la référence à Bloodlust :
For the sake of the discussion, let me clarify the fact that the artwork you are refering to is definitely a reference to the Death Dealer, wich is a painting from Frazetta that was use as the cover of Bloodlust, but not made for it. Frazetta is famous in the illustration field and refering to that piece was like claiming a dark fantasy visual heritage. Not a reference to the game that used it for a cover as well.
En très résumé, pour ceux qui ne lisent pas l'anglais : référence au Death Dealer de Frazetta, oui ! Référence à Bloodlust, non !

Si l'on souhaite creuser un peu plus loin, on peut exhumer les billets postés l'année dernière sur Facebook à propos de la genèse du projet, dont voici un très court extrait daté du 27 janvier 2018 :
One evening, somewhere between France and America, the magic words were dropped: “Bloodlust was great, let’s take it further!”. We stepped away from it. We built a world. We stayed connected with what we love in the Dark Fantasy tradition.And GODS was born.
En gros, Bastien Lecouffe Deharme était un amateur de Bloodlust, dont il avait produit une version perso en angliche pour pouvoir jouer avec ses potes Ricains. Puis, avec Julien Blondel, ils ont décidé de pousser encore plus loin. Et Bloodlust figure bel et bien dans la longue liste des influences de GODS.

Par la suite, les auteurs se sont exprimés plus directement sur cette parenté. En voici un extrait, daté du 26 novembre 2018 :
Les References de GODS[…]
Assez tot dans l’elaboration du projet, j’ai publié sur la page GODS une sorte de declaration d’intentions ou je parlais de Bloodlust comme étant fondateur de mes envies dans la construction du jeu. Cette declaration a pu prêter a confusion et il est temps de tuer les rumeurs a ce sujet. Bloodlust c’est de la Dark Fantasy, c’est brutal, c’est un monde adulte qui rappelle le notre par bien des aspects. GODS partage ces elements, tout comme Bloodlust les partage avec Moorcock, Howard , Karl E. Wagner et beaucoup d’autres auteurs de Fantasy.Donc oui, dans GODS il y a des peuples du froid au nord tel les Cimeriens de Howard, les Vikings de notre monde ou les Piorads de Bloodlust. Oui il y a des deserts, des ziggurats et des jardins suspendus, oui il y a un Empire directement inspiré de notre Rome antique et oui, il y a une jungle géante et des peuples qui rappellent les terres du sud dans la Compagnie Noire, les forets humides des aventures de Conan et les jungles Gadhar.[…]Et les Armes Dieux?La, on entre dans le vif du sujet. Il y a des Objets dans GODS. Des objets investis d’une puissance. Tel Stormbringer ou bien la main de Corum, Excalibur ou Durendal. Des objets qui ont une mission symbolique.Dans GODS, les personnages ont un rapport a la magie qui est majoritairement liée au Divin. On va pas vous en raconter trop tout de suite, mais en gros, dans GODS, tout objet manufacturé peut manifester des pouvoirs.Ces Objets sont très rares et on en discutera davantage sous peu, mais le système est loin d’être celui que les joueurs de Bloodlust connaissent, les implications sont différentes et il ne s’agit pas uniquement d’armes. Pour le dire simplement: c’est autre chose!Dans GODS, on ne joue pas un “Porteur d’Arme”. On joue un ou une Elu(e), et oui, certains d’entre eux se trimbalent avec des Objets un peu flippants a leur cotés.
Je vous invite à lire les textes dont j'ai tiré ces extraits, même si je ne suis pas certain qu'ils soient consultables ailleurs que sur Facebook.

Et puis, d'une manière plus générale, rappelez-vous que dire à une copine " Hé ! c'est fou c'que tu ressembles à [actrice célèbre] !" est un faux compliment. Même quand l'actrice en question est belle à conquérir des lunes. :D
— Don

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Message par intylzah » sam. mars 09, 2019 9:57 pm

Une nouvelle de Justine Niogret (cela vient de son facebook, en mode public :  :https://www.facebook.com/permalink.php? ... 9460242305 )
Quand il est mort, nous l'avons laissé aux vautours. 
Il était déjà froid, mort de la blessure qui le faisait respirer en sifflant. À la fin, il puait. 
Sa blessure n'avait rien eu d'extraordinaire. Un ennemi lui avait planté une lame dans le dos, mais le trou était minuscule, comme ceux que les fourmis font dans la terre. Personne n'y avait prêté grande importance, pas même lui. Mais comme les trous des fourmis, celui-là s'enfonçait loin, et il avait poussé ses racines dans ses poumons. 
Il avait eu l'odeur de pourri dans le nez et la bouche en quelques jours, et puis même moi je m'en étais tenue éloignée, parce que chacun de ses souffles portait la mort. 
Je l'ai trouvé froid dans sa tente, un matin. 
Nous l'avons laissé aux vautours.
 Les vautours de la fin de caravane sont les plus gras, les plus lourds ; ce sont eux qui mangent le mieux. Les autres, ils sont en avant de nous, ils cherchent, ils sont vifs, secs, nerveux. Ils doivent gagner leur nourriture. Les autres sont repus de la graisse des cadavres. Je les ai regardés le manger.
 J'ai grandi sans lui, et son absence n'a pas été douloureuse. Tous les pères meurent, et tous n'ont pas une poignée de jours pour se voir mourir, pour dire adieu. Le mien ne m'a pas dit adieu. Il regardait les vautours, les gras, les repus. Il n'avait pas peur. Mais de quoi peut-on avoir peur ? Les fins sont déjà toutes écrites.
 Des années après, j'ai trouvé le bijou enfoncé dans le sable. Après une charge, écrasé par les sabots, rouillé d'un sang qui n'était pas le mien. Il ne venait pas de nous. Je n'en avais jamais vu de pareil. Une griffe, une serre dorée. Le poids des chevaux ne l'avait même pas déformée. Une main de vautour. 
Je l'ai prise, regardée. Elle me faisait penser à mon père, bien sûr. À nos vautours, qui portaient tous, maintenant, un peu de lui. 
J'ai cousu le bijou à ma ceinture, caché. Je ne voulais pas que d'autres me l'envient. 
Cette nuit-là, j'ai rêvé que je volais, haut sur le vent, que l'immense plaine se déroulait dans toute sa splendeur, sa violence, son inhumanité. Nous sommes voyageurs dans les herbes dures, l'endroit n'est pas à nous. Nous ne faisons que passer. Seuls restent les vautours.
 J'étais une guerrière sans importance. Mon cheval était volontaire, mais petit. Mes bras étaient forts, mais pas assez pour me battre dans le sable, entre amis, comme faisaient d'autres guerriers et guerrières, à la presque nuit, à s'entretuer pour la gloire, pour qu'on chante leur nom l'espace d'un instant. Je n'aurais eu aucune chance d'y survivre, on m'aurait cassé les dents et j'aurais du rejoindre la queue de la caravane, avec les vieux et les malades. Je n'ai pas les oreilles coupées, les lèvres brûlées, je n'ai rien fait à mon nez pour le rendre comme ceux des créatures de cauchemar. Je n'aime pas la douleur, elle me repousse. Je suis trop douce, je l'ai toujours su. 
Malgré tout cela, je savais tuer l'ennemi. Tous ceux que j'ai tués n'avaient vu venir à eux qu'une petite femme sur un petit cheval. Certains avaient même ri. Ceux-là, je leur avais cousu la bouche dans les joues, retroussées dans un sourire forcé, pour qu'ils n'oublient pas, même morts, que leur vie avait été soufflée par quelqu'un dont ils s'étaient moqués.
 De plus en plus, je touchais mon bijou. Pendant les haltes, les chevauchées. Avant les batailles. Il me rassurait. Et je rêvais, de plus en plus souvent, que je volais devant la horde, que je voyais le monde par des yeux jaunes.
 Et puis, nous avons attaqué Tameth. Une petite ville fortifiée au milieu du grand rien, plantée là dans le désert d'herbes hautes. Ramassée autour de ses trois puits, de grandes voiles tendues au-dessus des murailles pour attraper le vent et la rosée du petit matin. Ils ont toujours peur de manquer d'eau, à Tameth. Alors nous y passons parfois, pour abattre leurs voiles et jeter les cadavres dans les puits. Petit plaisir comme un autre. 
Et cette nuit-là, j'ai fait le premier véritable rêve. Je survolais Tameth, mes yeux jaunes voyant tout, notant tout. Nous n'avons jamais frappé au cœur de Tameth. Je ne saurais pas dire pourquoi. Je ne fais pas partie des savants, de ceux qui montent les plans de guerre. J'imagine que l'amusement suffit, cette petite ville de la soif comme un pot de miel entre deux véritables combats. Il faut dire que la muraille est dure, même pour nous. Il faudrait beaucoup de force pour la percer réellement, et Tameth n'en vaut pas l'effort. Mais cette nuit-là, donc, j'ai rêvé. Je faisais le tour du mur, je volais là, en silence, sans me faire voir des gardes. Je les frôlais de ma main, ou de mon aile, je ne savais pas. Leurs joues étaient douces, elles se hérissaient à mon contact et ils regardaient autour d'eux, surpris, sans rien voir d'autre que le vent. Le mur était le même depuis toujours, épais, planté loin dans le sol, en forme de triangle, la base si large que rien ne pouvait la faire basculer. Je suis montée dans le ciel, à boire les étoiles, et quand j'ai baissé les yeux j'ai vu le trou. J'ai ri, quelque chose d'aigu. Une part du mur était tombée à l’intérieur de la ville, effondré, et les habitants n'avaient pu reconstruire que l'extérieur, une façade fragile ; et une porte. Une porte bleue. J'ai ri, encore, et mon rire m'a réveillée.
 Le lendemain, à la charge, j'ai fait les gestes de bataille, qui disent sans avoir à parler, qui disent malgré le bruit des armes et les hurlements. Les combattants autour de moi ont froncé les sourcils, ils ont hésité. Après tout, je n'étais personne, ou presque ; juste la fille de mon père, mon père mort d'un trou de fourmi dans les poumons. J'ai touché mon bijou, et j'ai du avoir quelque chose dans les yeux, parce qu'ils ont hoché la tête et à leur tour fait les gestes qui disent « on te suit, montre le chemin ». J'ai galopé, j'ai quitté la troupe avec mes combattants autour de moi. Nous avons rejoint le pan de mur fragile, cette porte peinte, bleue de ciel, bleue comme une chanson tendre, et fragile comme un vilain pucelage. Nous avons tué les gardes ; jeté les grappins attachés aux selles de nos chevaux. Nous avons détruit cette façade creuse, nous avons arraché cette pauvre défense et puis nous sommes entrés dans Tameth. Nous nous sommes gorgés. Les vautours vomissent parce qu'ils ne savent pas s'arrêter de manger, et j'ai ressenti la même chose. Pour une fois, j'étais quelqu'un, pour une fois, on m'obéissait.
Les autres avaient vu, deviné qu'il se passait quelque chose, et ils nous rejoignaient. Nous savons l'odeur du sang, et celle de la sueur des combattants, ce poivre qui dit la joie de détruire. Nous nous sommes gorgés. Je touchais le bijou à ma ceinture et je tuais, et je riais. Les voir morts ne me suffisait pas, il me fallait me venger de ces rires, de ce cheval trop petit, du trou de fourmi qui avait dévoré mon père. Les rares qui vivaient encore s'étaient retranchés dans la tour au milieu de Tameth, la tour faite autrefois, lourde et épaisse, imprenable. J'ai ordonné qu'on sorte leurs morts de leurs tombes, leur petit cimetière de paysan, et je les ai fait planter sur des piques pour qu'ils soient debout, qu'ils regardent la tour, qu'ils regardent les vivants. Je les ai fait habiller d'armures, je les ai fait tenir des armes, grosse corde nouée autour de leurs mains pourries. C'est aux morts de Tameth que j'ai fait assiéger les vivants. Et je suis restée là, à les regarder, à les entendre hurler des noms que je ne connaissais pas. Certains sont sortis. Je les ai fait tuer. Je les ai fait planter sur d'autres piques. Ils ont monté la garde eux aussi. Et puis, quand les rares, très rares habitants encore vivants ont voulu sortir de leur tour, je les ai recouverts d'huile et j'y ai mis le feu. Ils ont couru sur la plante herbue, de plus en plus lentement, de plus en plus bas. Ils hurlaient mais ça n'était plus les noms de leurs morts. Nous avons rasé Tameth. Sauf la tour, mais j'y ai laissé les morts, et les piques, et la porte. Nous l'avons refermée avec précaution, avec douceur. Elle nous avait donné Tameth, après tout. Nous sommes partis, et nous avons fermé la porte.
 Tameth a été la première ville. Ma première ville. Je sais, chaque nuit avant l'assaut, je sais les faiblesses des murs, et le plan des cités, et là où vivent les gardes, et là où se cachent les femmes et les enfants. Je sais où ils mettent leurs provisions et où jeter des ordures pour atteindre leur puits. Je sais tout. 
Maintenant, mes chevaux sont grands, bien coiffés, perles d'os dans les crins, selles du meilleur cuir. On m'appelle La Vautour, et on raconte que mon père est mort au combat, fier et orgueilleux, et on ne compte plus les villes et les villages que j'ai rasés jusqu'au sol. 
J'ai tué mon petit cheval, et je l'ai offert aux vautours. Il ne reste rien de ma vie d'avant, à part mon bijou. Mon bijou qui fait rêver jaune. Les vautours ne m'ont pas quittée des yeux pendant qu'ils mangeaient mon cheval, pendant qu'ils mettaient chaque os à nu. Et c'est ma ceinture qu'ils regardaient, et le bijou, cousu dans ses plis.
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