BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

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glamourous.sam
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par glamourous.sam »

Hello,

1. Je le fais a ma table mais il y a rien d'écrit. Ça devient légèrement plus tactique, à toi de voir ce qui marche chez toi.
2. Je le fait également mais j'évite le +6 aux dommages, je prends d'autres options.
3. Agilité plus carrière appropriée, pas forcément partiale mais danseur ou voleur par ex. marche.
4. Faut pas hésiter à faire des attaques intrépides. Avec le temps, je retiens de moins en moins mes coups à BoL. Les joueurs ont clairement de quoi se sortir de situation compliquées et les points d'héroïsme sont en général une garantie de survie.

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Avangion
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par Avangion »

Je ne répondrai qu'à ta dernière question. Le principe des deux dés de 6 à lancer a tendance à très fortement pondérer les résultats. Concrètement en jetant 2d6 par rapport à 1d12 tu as beaucoup plus de chance que les résultats gravitent autour de 6-7 alors que sur 1d12 ce phénomène n'existe pas : la distribution des résultats est régulière.

Or, si tu commences à avoir des gros scores en défense (types 2 ou 3), cela devient difficile de toucher avec des résultats gravitant autour de 5-6-7.

La solution provisoire que j'ai établie est la suivante : tout le monde, PJ et PNJ, peut opter pour le 1d12 en « prenant des risques ». C'est franchement utile notamment pour les PNJ qui risquent de ne poser aucun souci aux PJ mais ça permet aussi à des PJ non combattants de faire un exploit.
Il y a ainsi plus de 12 et de succès héroïque d'ailleurs.

Je me tâte de basculer entièrement là-dessus d'ailleurs.

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Pallantides
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par Pallantides »

RazTheOne a écrit :
sam. mai 09, 2020 9:38 pm
1) peut-on cumuler des options de combat (arme à deux mains) avec d'autres options (par exemple posture défensive)?
2) les coriaces peuvent-ils faire des sucés héroïques ?
3) comment gérer un désengagement d'un combat (la noble alchimiste étant tombée dans le piège des ombres à voulu fuir, simple teste d'agilité ?
4) avec 5 joueurs contre 5 ombres j'ai trouvé le combat un peu mou, les joueurs n'étant pas facile à toucher mais les adversaires non plus sauf quand les points d’héroïsmes ont commencé à tomber. Avez-vous le même ressenti ?

1) Oui les options de combat sont cumulables (ça a été confirmé par les LudoMen), mais comme d'autres fréquentant ce forum, je ne permets pas aux joueurs de pouvoir utiliser toutes les options de combat dès la création du personnage.

Voici ce que je propose :
Il existe deux techniques de bases, dont une est choisie à la création de tout personnage ayant au moins un rang de 0 dans une carrière martiale : – Posture offensive ou Posture défensive.
Des techniques plus avancées sont accessibles en prenant des rangs supplémentaires dans les carrières martiales :
– Attaque au défaut de l’armure, Attaque intrépide, Combat à deux armes, Défense totale.

D'autres carrières peuvent donner droit à certaines techniques avec l'accord du MJ :
Un pirate peut, par exemple, avoir « Combat à deux armes » et un assassin « Attaque au défaut de l'armure ». On peut imaginer « Attaque intrépide » pour un barbare.

Exemple : je crée un personnage Barbare 2 / Voleur 1 / Pirate 0 / Mercenaire 1, il commencerait donc avec Attaque intrépide (qui colle avec Barbare), avec au choix Posture Off ou Posture Def, puisqu'il a au moins 1 carrière martiale (mercenaire) et puisqu'il a 1 en Mercenaire il peut donc choisir une technique dite avancée. N'ayant que 0 en pirate, je ne lui offre donc pas de technique particulière - sachant que pirate, selon moi, n'est pas une carrière vraiment martiale. Ce personnage commencerait donc avec 3 options de combat.

2) Oui, les coriaces peuvent taper fort, ils sont d'ailleurs là pour ça. À BoL il ne faut pas retenir les coups des PNJ's, les héros sont capés pour s'en sortir, même s'il doivent saigner pour cela.

3) Désengagement réalisé sous Agilité plus éventuellement carrière appropriée comme le rappelle Sam.

4) Pas mal de PJ ne mettent que peu de points en défense, et personnellement, comme dit ci-dessus, je ne retiens pas mes coups. Je "booste" au besoin les PNJ's pour qu'ils aient plus de répondant - leur accordant les options de combat lorsque ce sont de vrais combattants et, comme dit ci-dessus, avec également les succès héroïques. Ils peuvent donc faire très mal.
Il ne faut pas non plus hésiter à jouer sur les malus lorsque c'est possible, position désavantageuse, matériel cassé, blessure handicapante, etc...
Il faut mettre du sel dans les combats et les rendre cinématographique (et du coups utiliser même ce qui peut être purement RP), on est pas à Donj' et son "je te tape, tu me tapes, je te tape, tu me tapes....."
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -

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RazTheOne
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par RazTheOne »

Merci beaucoup pour vos retours ! J'aime bien l'idée du D12( à la marge). Je vais voir ce que cela donne sur une séquence. 
Celui qui n'a que de gros bras ne fera jamais que manier la masse sous les ordres du maître de forge.

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griffesapin
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par griffesapin »

Avangion a écrit :
dim. mai 10, 2020 9:42 am
Je ne répondrai qu'à ta dernière question. Le principe des deux dés de 6 à lancer a tendance à très fortement pondérer les résultats. Concrètement en jetant 2d6 par rapport à 1d12 tu as beaucoup plus de chance que les résultats gravitent autour de 6-7 alors que sur 1d12 ce phénomène n'existe pas : la distribution des résultats est régulière.

Or, si tu commences à avoir des gros scores en défense (types 2 ou 3), cela devient difficile de toucher avec des résultats gravitant autour de 5-6-7.

La solution provisoire que j'ai établie est la suivante : tout le monde, PJ et PNJ, peut opter pour le 1d12 en « prenant des risques ». C'est franchement utile notamment pour les PNJ qui risquent de ne poser aucun souci aux PJ mais ça permet aussi à des PJ non combattants de faire un exploit.
Il y a ainsi plus de 12 et de succès héroïque d'ailleurs.

Je me tâte de basculer entièrement là-dessus d'ailleurs.
intéressant et j'en comprend la raison statistique mais comment gères-tu les avantages et désavantages? 
 
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet

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Avangion
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par Avangion »

griffesapin a écrit :
dim. mai 10, 2020 6:38 pm
intéressant et j'en comprend a raison statistique mais comment gères-tu les avantages et désavantages? 
 

Jusqu'ici la question ne s'est pas posée car ceux qui ont choisi le d12 l'ont fait car ils n'avaient pas d'avantage et peu de chances de réussir. Et je n'ai pas eu de cas de désavantages mais ça ne doit pas être tentant de prendre 1D12M. Mais dans l'absolu, on peut tout à fait faire 1D12M ou 1D12B. C'est le même principe que pour les avantages et les désavantages sur les D20 dans D&D5.

J'avoue que je me suis pas penché sur les conséquences statistiques d'un 1D12B par exemple. J'imagine que cela doit lisser les résultats en les tirant vers le haut dans le cas d'1D12B plus que le ferait 2d6 +1D6 de bonus.

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griffesapin
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par griffesapin »

oulà mais non: je pense que le bonus octroyé en lançant 3d6 pour ne garder que les deux meilleurs (par exemple) est différent de celui obtenu en lançant 2D12 pour ne garder que le meilleur; cela doit être de l'ordre de passer d'un bonus de +2 à un bonus de +3... à la louche 
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet

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Avangion
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par Avangion »

Ça lisse les résultats faire le haut plus que 3D6B en fait. Oui on est d'accord.

Dans mes souvenirs, j'avais lu qu'un avantage sur 1D20 correspondait en fait à un +5 sur un jet. Un avantage sur un D12 doit effectivement être un +3 sans doute.
Donc c'est mieux que sur 2D6 on est d'accord. C'est plus intéressant de lancer 1D12 quand on a un avantage que 2D6 mais un point ce n'est pas non plus un séisme (si on est sur une différence de +3 contre +2). Je ne pense pas que ce soit le plus embêtant. Le plus embêtant dans BOL, ça serait de ne pas réussir à toucher en fait.

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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par griffesapin »

cas num1
2d6 avec +/-1d6 pour avantage désavantage
https://anydice.com/program/3c51

cas num2
1d12 avec +/- 1d12 pour avantage désavantage
https://anydice.com/program/4216

cas num3
le cas donj' avec des D20, avantage et désavantage
https://anydice.com/program/1203

en fait ca marche pas mal du tout et l'écart est faible... moi qui adore le d12, je vais peut être mettre cela ne place  :geek
Dernière modification par griffesapin le dim. mai 10, 2020 8:25 pm, modifié 1 fois.
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet

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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par Avangion »

Merci pour le calcul.

C'est vrai que l'écart est faible. Bon par contre le 12 va sortir beaucoup plus souvent en cas d'avantage avec le d12. Il faut avoir ça en tête.

Plus généralement le 1d12 est sans doute un bon compromis en terme de variabilité entre le 1d10 et le 1d20. Dans Agone, j'ai trouvé dommage d'utiliser le d10 qui, associé à des scores assez hauts des inspirés, tendait à faire baisser la part de hasard.

Je pense que je vais essayer une partie de BOL entièrement au d12 (sauf pour les dégâts) pour voir. J'expliquerai que c'est un test.

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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par griffesapin »

n'hésite pas à faire un retour ici, ça m’intéresse grandement  :yes:  
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet

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Avangion
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par Avangion »

Ça sera bientôt ! J'attendais le retour d'un de mes joueurs bloqués loin de tout haut débit. 😠

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pulpum
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par pulpum »

ce soir, c'était la fin du Dieu Voilé...

Spoiler:
Les persos ont quitté le temple d'Afyra avec les mandibules ET les ciseaux. Après une halte a Satarla, les persos ont décidé d'aller à Fort Junia avec une approche discrète par l’océan, en arrivant par le port. ca se passe pas trop mal et les persos récupèrent de quoi se déguiser en barbares de l'armée de Jorkus. ils arrivent discretos a grimper sur les remparts en passant par la cour avec de chouettes jets bien pourris (ça va durer...) et arrivent donc par la gauche dans le donjon. leur stratagème est découvert alors qu'ils tapent les grooth dans la pièce. s'ensuit une scène un peu étrange à la temporalité encore plus bizarre. les grooths ayant sonné l'alarme, j'indique aux joueurs que du monde se rassemble derrière la porte de la salle de Jorkus. les grooth de la salle, suivi de Lok  Kazar qui fait le malin. pendant ce temps, la sorcière prépare un premier sort et Jorkus est surpris de voir débarquer les persos. il va s'ensuivre des jets affreux pour les joueurs, échecs critiques sur échecs critiques, relancés à l'aide de points d’héroïsme, qui se suivent par d'autres jets encore pire, comme des triple 1... de mon coté, je fais des jets presque aussi naze, et ce qui devait être LE truc épique se transforme en bouillasse infernale de jets pourris :( ... je décide de faire les choses un peu plus narrativement, comme on est tous dégoûtés des jets. lok kazar provoque en duel un des persos. ce qui finira par la mort du dit perso. pendant ce temps là un autre se battait contre la piétaille alertée sur le rempart du donjon, et un autre essayait d'avancer... la piétaille plus ou moins évincée, les persos presque à court de points d'heroisme tentent le tout pour le tout et utilisent leurs derniers points d’héroïsme pour esquiver Lok et se servir d’éléments de décor pour aller au contact de Jorkus. malheureusement, les jets de dés sont ENCORE pourris, et malgré toute la bonne foi de la table (roll20 virtuelle) Jorkus s'en tire et leur demande de plier le genou. les joueurs décident d'en finir et acceptent.

on décide alors si on "continue" pour essayer d'en finir une bonne fois pour toute, mais les joueurs votent la fin de la campagne, pour avoir le fin mot de l'histoire. on débriefe donc les quelques éléments qui leur sont passé sous le nez, et ainsi de suite. 

c'était donc la fin de la campagne de "confinement" qui se termine au même moment que cette période (pourrie). les joueurs se sont bien amusés, et moi aussi, même si bien sur j'aurais adoré la jouer autour d'une vraie table. on est tous un peu déçu de la conclusion de la chose, surtout à cause des jets de dés (l’algorithme de dés de roll20 a l'air parfois complètement à la ramasse, les jets de ce soir étaient vraiment catastrophiques...).

au final, on a donc passé de supers moments, les joueurs ont quelques bons souvenirs (et quelques frustrations...), et outre le fait que cette campagne nous a changé de l'ordinaire morose de la période de confinement, c'était bien cool. on va continuer avec de nouveaux persos, de nouvelles intrigues, etc... on trouve cependant que le système est trop simple avec 3 en défense et avec "arme favorite". un des grands plaisirs de mes joueurs est d'utiliser ses points pour "massacrer la pietaille", ça leur donne une sensation épique (je reprend leurs termes) et héroïque, mais si ils ont déjà 3 dans des caracs, ils roulent sur le jeu en terme de règle et des que des ennemis coriaces arrivent, ils trouvent qu'on perd le coté furieux du jeu, avec des combats qui peuvent un peu durer.
mes joueurs n'arrivent pas a utiliser le "coup de chance" parce qu'ils se sentent pas d'improviser dans la narration, et faut qu'on trouve une astuce pour l'utiliser. donc va falloir qu'on ajuste. mes joueurs ont tendance à ne pas trop voir comment jouer "sans" avoir pas mal d'aptitudes martiales, j'ai répondu que c'était bien un jeu violent et qu'il fallait bien s'y préparer.

je précise que mes joueurs s'amusent vraiment hein, mais il nous reste un truc à trouver pour que ça soit parfait, et c'est pas loin!

donc merci aux auteurs pour ces 2 mois de campagne (une grosse douzaine de séances de 3h) !

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Arntreggor
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par Arntreggor »

Merci beaucoup @pulpum de nous avoir fait vivre ta campagne du Dieu voilé. Le timing semblait parfait avec la fin du confinement. Content que toi et tes joueurs ayez apprécié la campagne.

Le final est on ne peut plus intéressant (et original) car, si vous décidiez de continuer, les héros ont encore toutes les armes en main pour défaire leur ennemi… Une suite peut-être, autour de la table cette fois-ci ?  :D
Ludo ergo sum.

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griffesapin
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Re: BARBARIANS OF LEMURIA Mythic VF - Les barbares (et le 2ème supplément) sont à nos portes !!!

Message par griffesapin »

petite réflexion: non, 3 en déf et arme favorite ce n'est pas la combo ultime.

1/ 3 en déf:  cela ne laisse qu'un seul point en mélée, tir ou init donc pas génial offensivement.

mais là tu me dis "Arme favorite" , ok,mais:

2/Arme favorite :  [...] une arme de qualité : c-à-dire arme régionale et pas l'épée-de-joe-le-rigolo
 ou une arme spécialement fabriquée pour vous
ou dont vous avez hérité) et vous vous êtes entraîné à son maniement depuis l’ enfance.

c'est pour cela qu'il est bien noté:
 si elle est perdue, volée ou détruite, une arme de substitution qui devra reproduire ses qualités uniques, ce qui risque d’être particulièrement onéreux.

donc ca se vole, sa se casse aussi (rappel seules des armes alchimiques de ht niv sont incassables^^) et cela peut ne pas être utilisable selon la situation: rappel P48 du Ldb:
Il arrive parfois qu’une arme se révèle totalement inadaptée à la situation... endroit exigu pour arme 2m par ex, entrer armé dans un palais ou un temple ?!?
le fait d’être armé modifie les réactions de vos interlocuteurs
donc si tu parais fortement armé , tu affiches ta dangerosité donc tes adversaires vont être plus préparé à cette opposition.

et puis même si ton valgardien possède une épée de valgard et 3 déf et qu'il en est tout fier de sa combo et bien moi, je lui mettrais la misère avec ses compatriotes car il doit pas avoir beaucoup de cicatrices avec 3 en déf et ca c'est la honte pour un barbare  :D
 
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