Chibi, chi big [LG News]

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Le Grümph
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Le Grümph »

Whaaaooouuuu
 
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pelon
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par pelon »

Erwan G a écrit :
sam. juin 20, 2020 10:37 am
Une campagne maison, qui part du premier scénario des Contes du dragon : les 3 filles du seigneur de la marche. La Forteresse des marches était le dernier bastion du Royaume sur la route des cités états gobelines (des sortes de villes babyloniennes, connues pour leurs épices, leur raffinement et leur technomagie). Les joueurs ont affronté les héritiers de l'Ogre auquel la Forteresse avait été reprise par le père du Seigneur des marches, sa femme et ses deux fils, retrouvé trois oeufs de dragons alors que tout le monde sait que les dragons n'existent pas, tué un bébé dragon, exploré une cité naine remplie de nain-zombie, affronté des cultistes gobelins, mené une course poursuite contre une expédition de fanatique dans un tertre très ancien, découvert le lien de famille entre le dragon qui n'existe pas mais qui se réveille, les ogres dont descendent ceux qu'ils ont affrontés plus tôt dans l'aventure, l'existence d'une civilisation antérieure à celle des gobelins, dirigée par le dragon en question et des ogres, affronté le dragon après l'avoir entrainé dans un piège qui a plutôt bien fonctionné, laissé s'échapper le troisième bébé dragon qui se trouve maintenant quelque part dans la nature, prêt à semer le chaos d'ici quelques décennies...

Bravo,
combien de séances pour jouer tout ça ?
plus qu'à la mettre en forme pour en faire un supplément officiel

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Erwan G
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Erwan G »

Environs 10. Si vous voulez que je vous donne les idées fortes, je peux préparer un résumé.
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Ackinty
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Ackinty »

Erwan G a écrit :
sam. juin 20, 2020 11:03 pm
Environs 10. Si vous voulez que je vous donne les idées fortes, je peux préparer un résumé.
Avec plaisir :bierre:
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pelon
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par pelon »

pareil pour moi, j'aimerai voir ça

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Erwan G
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Erwan G »

C'est long, désolé, mais voici le backgound de la campagne :
La Forteresse des marches
La forteresse des marches est une forteresse puissante, épaisse et massive, construite sur un éperon rocheux, qui domine un village fortifié situé en contrebas, qui s’est développé autour d’un caravansérail. La sécurité de ce caravansérail, dernière halte avant les Terres sauvages ou première étape civilisé depuis le départ des Cités états, est essentielle au Royaume et aux peuples environnants.
Porte du commerce vers les pays exotiques, elle permet l’approvisionnement en différents produits très recherchés : os, morceaux et fluides corporels de créatures chassées par les orcs, ambre, engins gobelins, mais aussi dans l’autre sens. Les épices elfiques sont très recherchées par les Gobelins, dont les terres peu arables ne permettent pas de nourrir l’intégralité de leurs cités. Et certains produits, dont le Royaume abonde, n’existent pas, comme le vin. Il existe une certaine neutralité des différents peuples locaux vis-à-vis de cette forteresse et de la garantie qu’elle offre. Il arrive ainsi que de jeunes elfes ou nains s’y retrouvent, à la demande d’un parent influent, pour servir et s’informer sur le commerce et les manières locales, de façon à pouvoir, par la suite, occuper des fonctions commerciales ou politiques dans leur patrie de naissance.
Sur la base d’une forteresse ogre a été développé un bâtiment sécurisé et massif, aux fortes défenses. Les souterrains de la forteresse sont nombreux, et tous n’ont pas été explorés. Mille légendes courent à propos d’elles. La seule certitude, apportée par les nains qui sont intervenues sur celle-ci, est que seules deux sorties « secrètes » existent, toutes deux fermées par une porte métallique équipée d’une serrure gobeline. La Forteresse est également célèbre pour les armes de Mukhametkali, l’ancien propriétaire de la première forteresse, une énorme épée en os à deux mains et un bouclier dont on dit qu’il serait en écaille de dragon.
Le Seigneur de la Forteresse des marches appartient à une vieille famille du Royaume et chaque Seigneur a à cœur de former avec sagesse et vigueur son successeur. A l’heure actuelle, le Seigneur des marches a 4 filles et si un bon nombre de responsables est persuadé que tout dépendra du mari que l’ainée se trouvera, il est évident pour le Seigneur actuel que l’une de ses filles lui succédera, sans pour autant avoir choisi celle qui le fera. La Forteresse a été prise par le grand père de l’actuel seigneur.

Les Terres sauvages
Les Terres sauvages sont l’objet de nombreux fantasmes. Elles abriteraient, selon les contes des nounous et des mères qui veulent effrayer leurs bambins, les créatures les plus horribles et les plus viles du monde. En réalité, les dragons, manticores et autres tarasques relèvent du fantasme. On trouve surtout, dans ces terres, des tribus d’Orcs, chasseurs, cueilleurs, éleveurs, des groupes de hors la loi gobelins, des golems évadés ou perdus, de nombreux animaux sauvages, des trolls, des ogres, des léviathans et des Drakes.
Les Léviathan sont de grandes créatures omnivores pesant plusieurs tonnes. Dépourvues de pattes, elles laissent d’importantes traces sur le sol, mangeant et digérant tout ce qu’ils trouvent sur leur chemin. Leurs excréments sont recherchés par les cités gobelines, pour améliorer la productivité de leurs champs, leurs corps par les nains, les humains et les elfes : il contient de l’ambre, utilisée dans les cérémonies religieuses, notamment, mais également une huile aux propriétés extraordinaire, puisqu’elle peut bruler extrêmement longtemps. Le foie est censé avoir des vertus médicinales, le sang est très recherché par les prêtres nains pour leurs cérémonies les plus importantes, leur ivoire pour la production d’objets d’art ou des produits aphrodisiaques, leurs os pour la magie, une série de tous petits os étant particulièrement recommandés pour la divination. Ces bêtes sont toutefois assez rares et difficiles à tuer, surtout que, souvent, tuer un léviathan revient à affronter l’équipe gobeline qui le suit pour l’alimentation de leurs terres.
Les Drakes sont les descendants dégénérés des dragons. Des cracheurs de feu, certes, mais rarement plus gros qu’une vache ou un cheval. Carnassiers à peau épaisse, leur chasse, dangereuse, fourni généralement les tribus orques en matériaux (os, écailles) pour fabriquer des armes, notamment les fameux boucliers orcs, qui résistent au feu. Certaines parties de ces créatures sont également très recherchés par les alchimistes et les sorciers pour leurs pratiques obscures.

Les Cités états gobelines
Plus anciennes que la plus ancienne forêt primale des elfes ou la plus ancienne des cités naines, les cités états gobelines se souviennent de secrets oubliés. Pratiquant naturellement la magie, le matriarcat a développé une science magique, des artefacts puissants. Mais qui sait comment pensent réellement les gobelines et quels sont leurs buts ? Leurs mœurs sont étranges, mais leurs produits raffinés sont recherchés dans tout le continent.
Les Gobelins sont des créatures extrêmement sociables (mais peu fiables), inventives et étranges. Elles ont compris qu’il leur était particulièrement indispensable de vivre en société et de se regrouper dans des lieux faciles à défendre. Leur ingéniosité a permis la construction des premières villes, devenues cités depuis. Grâce à leurs murailles et leurs innovations technologiques, la majeure partie des gobelins s’est sortie de l’esclavage des orcs. Pendant finalement bien peu de temps, les conflits entre cités ou entre orcs et gobelins ayant conduit régulièrement de grandes populations gobeline sur les marchés des esclavagistes. Comme les elfes, les gobelins sont issues de sociétés matriarcales.

Technique : les gobelins

Un gobelin ne peut avoir Force ou constitution comme caractéristique. A la place, elle prendra Charisme. Il existe deux types de gobelins : les Citoyennes, qui disposent de la compétence Dextérité, d’un sort et d’un point de magie, des compétences de voleur (crochetage, grimper, se cacher, attaque sournoise au niveau 1 et au niveau 9) et d’un bonus de jet de sauvegarde de +1 sur les pièges. Ils disposent de 5 points de vie au niveau 1, progressent comme les voleurs mais disposent d’un nouveau point de magie tous les 3 niveaux, sans pouvoir apprendre de nouveau sort. Elles peuvent utiliser les cuirasses, les armes à une main et les armes de jet, leur arme favorite étant souvent l’arbalète à tirs multiples.

Les Engineuses sont les techniciennes. Elles ont les mêmes capacités que les alchimistes, mais remplacent les potions par des objets qu’elles ont magiquement fabriqués. Elles disposent de 5 points de vie au démarrage, progressent comme les alchimistes, disposent d’un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde pour les pièges, et de certaines compétences du voleur (se cacher, grimper, désamorcer les pièges).

Exemple de technologie gobeline : les Phylactères gobelins

Les phylactères servent de réservoir de magie. Chaque jour, un utilisateur de magie peut stocker des points de magie, qui y seront conservés. Néanmoins, toutes les 24h, le phylactère perd 1 point de réserve. Un lanceur de sort qui utilise un phylactère trop chargé peut rencontrer des difficultés. Si le phylactère contient un nombre de points de magie supérieur au niveau de l’utilisateur, l’utilisateur doit réussir un jet de sauvegarde pour puiser de la magie à l’intérieur. En cas de réussite, il utilise le bon nombre de points de magie/foi. En cas d’échec, il en consomme 1d6. Chaque point de magie/foi dépassant le nombre nécessaire pour le sort cause 1 point de dégât à l’utilisateur.

Pour remplir le phylactère, l’utilisateur de magie doit se concentrer, comme s’il lançait un sort ou effectuait une prière. Au bout de 10 minutes, il transfère 1d6 points de magie dans le phylactère. Si le personnage n’a plus de points de magie, il perd des points de vie : deux fois ne nombre de points de magie manquant. Le phylactère peut, à tout moment, être détruit, compte tenu de sa fragilité. S’il est utilisé comme une arme, le sorcier doit l’armer (1 action, 1 point de magie) et le détruire ou le lancer. Il causera (nombre de points de magie contenus)d6 sur une zone de (nombre de points de magie contenu) mètres de rayon. Il est détruit si le porteur du phylactère atteint les 0 pdv, causant un dommage de (nombre de points de magie contenu) sur une zone de (nombre de points de magie contenu) mètres de rayon.

Radmanu

Aussi vieux que le temps, cette dragonne est la dernière descendante de son espèce, pour l’instant. Déjà âgée quand les ogres se sont éveillés, elle en est devenue la divinité et le guide lorsqu’elle tomba amoureuse d’une ogresse à la beauté incroyable. Radmanu, sous les traits d’un ogre, la séduisit et eu, avec elle, de nombreux enfants, dont l’ainé devint le premier roi ogre. Avec l’aide du dragon, lui et son fils créèrent l’empire Ogre, dans des cités si vieilles qu’elles connaissent les secrets de la naissance du monde. Néanmoins, le petit fils de Radmanu s’avéra être une catastrophe, générant une guerre civile et manquant de détruire l’Empire. Radmanu l’exécuta, lui et sa fratrie, à l’exception de l’une de ses sœurs, qu’il prit pour épouse. Ainsi, il devint officiellement le consort qui guidait l’impératrice dans la gestion du royaume. Les ogres firent des gobelins et des orcs leurs esclaves, l’Empire dominait le monde. A chaque génération, Radmanu éliminait les mâles et, au bon moment, choisissait parmi les enfants la prochaine impératrice, dont il deviendrait l’époux. Dieu de la cité, il recevait abondamment les sacrifices qu’il souhaitait.

Les choses continuèrent ainsi jusqu’à ce que, quelques siècles plus tard, la deuxième fille de l’impératrice, Dinatu, tombe amoureuse du capitaine de la garde et lui donne un fils, qu’elle dut cacher à ses parents. Eloigné par des servantes gobelines, Tukdhalias fut confié à d’autre êtres, éveillés eux aussi, pour être élevé loin de Radmanu. A la demande de ce dernier, le capitaine de la garde dut exécuter Dinatu, avant de se donner la mort lui-même.

Tukdhalias grandit parmi les hommes, les nains, les elfes et développa une autre mentalité. Il accueilli, dans des terres qu’il conquit, ceux qui fuyaient l’Empire. Il devint roi. Quand il apprit que Radmanu, son grand père, était en fait une femelle dragonne et qu’elle avait eu trois œufs, il ourdit le plan de les voler pour pouvoir venger sa mère et son père. Avec l’aide des gobelins, avec lesquels il passa un pacte, vaincre l’Empire pour leur confier, Tukdhalias réussit à voler les trois œufs et à les cacher. Il informa son grand père de cet état, lui disant que s’il mourait prématurément, ses œufs seraient détruits. Il l’informa aussi qu’il entendait se venger de l’ordre donné de tuer sa mère en tuant sa tante, l’impératrice, pendant que Radmanu s’occuperait d’autre chose. Ce qui fut fait.

A la fin de cette nouvelle guerre civile, Tukdhalias installa les gobelins sur le Trône de l’Empire et revint en son royaume, où je l’attendais avec notre futur fils. Il accueillit ceux qui voulurent quitter l’Empire et regarda ceux qui partaient ailleurs.

Avec le temps, Radmanu revint tenter de reprendre le pouvoir sur l’Empire qui déclinait. Quand Tukdhalias le compris, il décida de demander de l’aide à toutes les races connues, dans le but de vaincre Radmanu et de garantir la sécurité de tous. Il mena les troupes au front, vainquit Radmanu, l’emprisonna.

Mais il savait que cette victoire ne serait jamais que temporaire. Comme le fils ne tue pas le père, le petit fils ne tue pas le grand père, Radmanu fut emprisonné, son culte tomba dans la clandestinité, Tukkdhalias mouru, sa descendance, petit à petit, oublia le passé et les croisements interfamiliaux entrainairent une dégénérescence, jusqu’à la génération de Mukhametkali.

Le passé de la forteresse

Autrefois, la forteresse appartenait à un ogre, Mukhametkali, qui régnait sur des tribus orcs et gobelines qu’il utilisait souvent pour faire des razzias dans le Royaume, poussant parfois ses troupes jusqu’aux Forêts primales elfes ou à certaines forteresses naines les moins gardées. Le grand père du Seigneur actuel des Marches a, à l’aide d’armées humaines, elfes et naines, chassé Mukhametkali et sa famille de ses terres, avant de reprendre le château de l’ogre et d’en faire la Forteresse des marches.

Si Mukhametkali est tombé sous les coups du grand père du Seigneur de l’Ogre des marches, il n’en est pas de même de son épouse, Torshina, et de ses deux fils, Teteriuk et Kembebek. Les fils ont grandi, la mère est prête pour leur revanche. Depuis des lunes et des lunes, Torshina a réussi à regrouper sous sa bannière, par la force et la peur, plusieurs tribus orques, grâce à l’aide de Sammu-Ramat, une prêtresse gobeline du culte de Radmanu, le Seigneur d’Opis.

Sammu-Ramat

Sammu Ramat est la grande prêtresse du culte de Radmanu. Elle a acquis, depuis quelques années, des connaissances précises sur sa divinité. Elle sait, ainsi, que Radmanu a pondu 3 œufs dans sa vie et qu’ils ont été subtilisés par le Meurtrier. Il a caché les œufs, mais nul ne sait où. De longues recherches ont amené Sammu Ramat à la Forteresse des marches et à Torshina. Elle cherche donc un moyen de s’infiltrer longuement dans la forteresse, pour pouvoir faire des recherches, tant dans les documents qui peuvent s’y trouver que sur place. Elle a ainsi approché Torshina, qui n’est qu’un outil. Elle a également découvert, au cœur d’une cité gobeline, une cérémonie qui pourrait permettre de faire éclore au moins un œuf. Elle pense que si elle pouvait en trouver un, le faire éclore et sacrifier le jeune dragon juste né, elle pourrait réussir à briser les chaines de Radmanu. Après tout, n’est pas mort ce qui à jamais dort…

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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par pelon »

j'aime beaucoup,
je n'ai pas lu Pits & Perils, une partie de l'univers que tu décris s'y trouve, ou bien c'est en démarrant des contes du dragon que tu as imaginé tout le reste ?

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Erwan G
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Erwan G »

C'est en partant des Contes du dragon, mais la technique de Pits & Perils a aidé à typer les créatures. Tout comme les dessins de LG m'ont aidé à voir les liens entre les dragons et les ogres et poussé à une longue description en fin de campagne, dans le tombeau du roi Tukdhalias, qui racontait l'histoire passée, le lien entre le dragon et les ogres. Même si j'ai perdu un joueur sur le passage de la dragonne au consort des impératrice ogres.
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Ackinty »

C'est très chouette ! Merci du partage. Tes joueurs ont de la chance :)
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Geoffrey S »

Erwan G a écrit :
sam. juin 20, 2020 10:16 am
Merci de cette traduction, LG, et d'avoir fait connaitre ce petit système si élégant et fonctionnel.

Idem ici ! 

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Le Grümph
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Le Grümph »

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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Cédric Ferrand »

Ça donne envie de faire une campagne de Vampire où l'on indique les domaines en coloriant les blocs.

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nerghull
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par nerghull »

Ah, oui, GTA, je connais j'ai joué aussi :D
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Dithral »

Le Grümph a écrit :
lun. juin 22, 2020 4:54 pm
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Le Grümph »

C'est du montage depuis des cartes googlemap, entièrement refait à la main sous illustrator en vecto. Le but est d'avoir un fond de carte pour ensuite y poser les infos dont j'ai besoin.

C'est aussi comme ça que j'avais fait celle de Seattle (et d'autres)...
http://legrumph.org/SP/Cartes/Shadowrun-SeattleMap2.pdf
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