Brigandyne, round 3

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ZergSpirit
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Re: Brigandyne, round 3

Message par ZergSpirit »

Je vais laisser le concepteur élucider ces cas, mais pour moi, il manque le concept clef d'intention dans la résolution de tes 2 exemples.
Je suis un peu l'élève fayot qui tente de donner un élément de réponse avant l'intervention du prof.

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oneyed jack
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Re: Brigandyne, round 3

Message par oneyed jack »

JEL a écrit :
dim. mai 10, 2020 9:33 am
Exemple 1. On a 3 PJ A, B et C et 1 méchant. Les 3 joueurs lancent les dés et chaque échec équivaut aux dégâts du méchant. Si A tue le méchant du premier coup, B et C doivent quand même tirer les dés. Comment gérez-vous la narration ? les jets de dés ?
 
Exemple 2 : seuls les PJ choisissent l’option. Est-ce donc le cas sur X adversaires. Par exemple, un nain tueur de troll fonçant sur 4 gobelins la hache au clair. S’il réussit son jet, que font les 3 autres gobelins ?
 Lorsqu'il y a plusieurs adversaires, le héros combat les adversaires presque simultanément ; le joueur effectue autant de duels (tests de COM/COM) que d'opposants, mais un seul des opposants peut être blessé à chaque tour (à choisir avant de jeter les dés). Pour les autres, une réussite du héros indique simplement qu'il a réussi à parer ou à esquiver.
C'est la même règle que les livres dont vous êtes le héros Défis Fantastiques.


Alors dans l'ordre :

Exemple 1

A, B et C luttent contre le Méchant.
Tout le round est géré avec trois tests d'opposition : A vs Méchant , B vs Méchant, C vs Méchant.
Seuls les joueurs lancent les dés.
Le Méchant ne pourra blesser qu'un seul adversaire par tour parce qu'il est entouré (sauf s'il a une capacité spéciale, mais ce n'est pas le cas ici : il est entouré et il est dans la m... mouise).
Premier test : A vs Méchant : A fait un coup critique et tue le Méchant d'un coup. On ne joue pas la suite du combat. C'est terminé.

Si A avait raté son test - mettons qu'il obtienne un 68 - le Méchant l'aurait touché avec des dégâts de 8 (+ bonus d'arme).
Ensuite B aurait attaqué : mettons que B rate aussi avec un 76. B n'est pas touché. Comme il bénéficie du surnombre, il a réussi à parer et esquiver les contrattaques du Méchant.
Enfin C aurait attaqué : mettons qu'il réussisse avec un 14. C lui inflige des dégâts de 4 (+ bonus d'arme).

Exemple 2

Un nain se jette sur 4 gobelins. 
Le nain est contre 4 ennemis, donc il y aura 4 duels (4 tests COM/COM).
Seul le PJ lance les dés. Comme il est entouré, le nain ne peut blesser qu'un seul gob par tour. Il choisit le 1er.
Il réussit son 1er test : le gob#1 valdingue, la tête en sang.
Il réussit son 2e test : il esquive/pare les attaques du gob#2
Il rate son 3e test : il encaisse une blessure du gob#3
Il réussit critique son 4e test : il esquive/pare (admirablement) les attaques du gob#4

On peut repartir pour le 2e round. Le nain est entouré par trois gobs, il y a donc trois duels (3 tests COM/COM). Il choisit le gob #2.
Il rate son 1er test : le gob#2 le touche.
Il rate son 2e test : le gob#3 le blesse aussi.
Il réussit son 3e test : il pare/esquive les attaques du gob#4.

Voilà ! j'espère que c'est clair.
C'est une petite gymnastique à prendre, mais ça permet d'éviter le tour par tour et les combats qui durent des plombes (attaque du PJ, parade du PNJ, jet de dégâts du PJ, de localisation... Puis tour des PNJ 1, 2, 3 et 4...).








 

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Fytzounet
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Fytzounet »

Je crois que le souci, c'était avec les attaques à distance car au corps à corps, il n'y a en effet pas de problèmes.

Pour moi, les dégâts à distance sont appliquées après le corps à corps dans brygandine (en gros, toutes les actions sont simultanées).

Exemple : PJ A, B et C versus Méchant
A et B tirent sur le Méchant et Méchant valdingue.
Méchant attaque quand même C au corps à corps.

En vrai, ce genre de cas est assez rare et sinon, rien n'empêche d'appliquer les effets des dégâts tout de suite après une attaque à distance.
Il n'y a également pas de différences entre une attaque magique et une attaque à l'arc à distance donc l'ordre dans lequel faire agir tout le monde, ça serait :
PJ à distance
PNJ à distance
Corps à corps

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ZergSpirit
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Re: Brigandyne, round 3

Message par ZergSpirit »

Fytzounet a écrit :
dim. mai 10, 2020 11:29 am

Pour moi, les dégâts à distance sont appliquées après le corps à corps dans brygandine (en gros, toutes les actions sont simultanées).



J'ai une vision moins carré des combats a la lecture des règles. Où c'est pas "ça se passe dans tel ordre et tel ordre" mais plutôt "le MJ fait au mieux pour gérer la narration", c'est lui qui décide ce qui fait sens et est le plus sympa quoi.

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Fytzounet
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Fytzounet »

Exactement, c'est pour ça que je précise que c'est ma pratique.

Au final, le mj décide de ce qu'il veut pour sa table et ce n'est pas gênant du moment que les règles ne changent pas en cours de route.
Et on peut donner l'avantage aux joueuses d'ailleurs, le système est mortel et les joueuses sont pas souvent en situation de réussite.

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oneyed jack
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Re: Brigandyne, round 3

Message par oneyed jack »

ZergSpirit a écrit :
dim. mai 10, 2020 11:34 am
Fytzounet a écrit :
dim. mai 10, 2020 11:29 am

Pour moi, les dégâts à distance sont appliquées après le corps à corps dans brygandine (en gros, toutes les actions sont simultanées).



J'ai une vision moins carré des combats a la lecture des règles. Où c'est pas "ça se passe dans tel ordre et tel ordre" mais plutôt "le MJ fait au mieux pour gérer la narration", c'est lui qui décide ce qui fait sens et est le plus sympa quoi.

C'est ma pratique aussi.

Mais pour contenter tout le monde, j'ai mis une petite règle d'initiative pour gérer les cas particuliers comme ceux là : il est ainsi possible d'engager un tireur au corps-à-corps avant qu'il ait le temps de tirer et de l'envoyer au tapis vu qu'il n'a qu'un arc pour se défendre.

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Re: Brigandyne, round 3

Message par EDGARRA »

Bonjour à tous

Ma petite contribution

Pour l'initiative au feeling façon Brigandyne
je fais tous les TEST de TIR MAGIE en 1er
tout les tir en mêlée avec un malus de -20 (impossible avec un arc long)


Chaque action majeure permet :
• un déplacement de dizaine de MOUV x 3
• Une action de combat - Tir -Invocation sort

chaque action mineure :
• dégainer
• Parler
• 1 ou 2 metre de déplacement si l'action de combat est réussi

Sortir d'un COMBAT entraine une attaque d'opportunité
mais celui qui réussit sa passe d'arme peut décider au dernier moment de ne pas faire de DG et fuir
ce qui permet à vos ennemies pas tous suicidaire de fuir et au joueur aussi …

Pour les tireurs à l'arc en COMBAT embusqué faut aussi savoir que c'est la cible prioritaire
de tout bon combattant.

Sinon n'hesitez pas à nous rejoindre sur la page FACEBOOK de brigandyne on y discuter assez souvent de genre de choses
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Re: Brigandyne, round 3

Message par JEL »

oneyed jack a écrit :
dim. mai 10, 2020 10:55 am
JEL a écrit :
dim. mai 10, 2020 9:33 am
 
Exemple 1
A, B et C luttent contre le Méchant.
Tout le round est géré avec trois tests d'opposition : A vs Méchant , B vs Méchant, C vs Méchant.
Seuls les joueurs lancent les dés.
Le Méchant ne pourra blesser qu'un seul adversaire par tour parce qu'il est entouré (sauf s'il a une capacité spéciale, mais ce n'est pas le cas ici : il est entouré et il est dans la m... mouise).
Premier test : A vs Méchant : A fait un coup critique et tue le Méchant d'un coup. On ne joue pas la suite du combat. C'est terminé.

Voilà ! j'espère que c'est clair.
C'est une petite gymnastique à prendre, mais ça permet d'éviter le tour par tour et les combats qui durent des plombes (attaque du PJ, parade du PNJ, jet de dégâts du PJ, de localisation... Puis tour des PNJ 1, 2, 3 et 4...)
ZergSpirit a écrit :
dim. mai 10, 2020 11:34 am
Fytzounet a écrit :
dim. mai 10, 2020 11:29 am

Pour moi, les dégâts à distance sont appliquées après le corps à corps dans brygandine (en gros, toutes les actions sont simultanées).


J'ai une vision moins carré des combats a la lecture des règles. Où c'est pas "ça se passe dans tel ordre et tel ordre" mais plutôt "le MJ fait au mieux pour gérer la narration", c'est lui qui décide ce qui fait sens et est le plus sympa quoi.
Merci à vous tous. Comme dit, à Ecryme ça m'avait dérangé et ça tourne comme une horloge. C'est juste que je ne voulais pas modifier le système sans le tester tel que. 
Avec l'approche Oneyed Jack, les archets et les premiers a attaquer ont un rôle primordial.
Avec l'approche Fytzounet, c'est le MJ qui a un rôle primordial car il doit gérer le combat et la description.


 

fafnir
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Re: Brigandyne, round 3

Message par fafnir »

Pour l'évasion voici ce que j'utilise : une variante de la tactique déséquilibrer sauf que l'opposition de FOR est une opposition de MVT. En cas de réussite le fuyard doit le round suivant subir une attaque gratuite à-10 (règle attaque de dos). Ensuite il est libre de rompre et éventuellement ça enchaîne sur une course poursuite.

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EDGARRA
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Re: Brigandyne, round 3

Message par EDGARRA »

fafnir a écrit :
dim. mai 10, 2020 8:41 pm
Pour l'évasion voici ce que j'utilise : une variante de la tactique déséquilibrer sauf que l'opposition de FOR est une opposition de MVT. En cas de réussite le fuyard doit le round suivant subir une attaque gratuite à-10 (règle attaque de dos). Ensuite il est libre de rompre et éventuellement ça enchaîne sur une course poursuite.

je comprend l’idée de faire une opposition de mouv mais ça va souvent avantager les attaquants et ça fait un peut double peine avec en plus le fait d’avoir éventuellement réussi, bim tu subit une attaque gratuite, du coup l’option de fuir est très punitifs d’un côté comme l’autre.
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Re: Brigandyne, round 3

Message par ZergSpirit »

De base, pour sortir d'un corps à corps, j'imagine qu'il faudrait juste faire une action de "fuite" avec une opposition MVT/COM, ou quelque chose comme ca?
Si tu rates, tu prends les dégats comme d'hab par rapport au jets, et si tu réussis tu peux t'enfuir et aller te cacher quelque part?

Marc de Grinçomanoir
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Marc de Grinçomanoir »

Vu ma petite expérience en arts martiaux européen (combat médiéval ou l'on tente d'interpréter les sources existantes) j’aurais plutôt tendance à demander un test de combat normal pour se désengager (avec éventuellement un petit bonus). Sur un succès le personnage n'inflige pas de dégâts mais peut peut se déplacer de la moitié de son mouvement normal.
Dernière modification par Marc de Grinçomanoir le lun. mai 11, 2020 8:27 pm, modifié 1 fois.
.. à l'échelle de la planète, les 80% de Français parmi les moins riches sont encore parmi les 20% les mieux lotis.

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ZergSpirit
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Re: Brigandyne, round 3

Message par ZergSpirit »

Marc de Grinçomanoir a écrit :
lun. mai 11, 2020 7:58 pm
Vu ma petite expérience en arts martiaux européen (combat médiéval ou l'on tente d'interpréter les sources existantes) j’aurais plutôt tendance à demander un test de combat normal pour se désengager (avec éventuellement un petit bonus). Sur un succèl le personnage n'inflige pas de dégâts mais peut peut se déplacer de la moitié de son mouvement normal.
T'as probablement pas tord, mais point de vue jeu ça voudrait dire que les personnages pas très bon en corps à corps auraient besoin d'être bon en corps à corps pour fuir.
Mais bon, après tout, Brigandyne est pas fait pour être sympa avec les PJ!

Marc de Grinçomanoir
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Marc de Grinçomanoir »

A vrai dire, éviter le combat c'est tout de même la meilleure méthode pour rester en vie. Ce qui veut dire que lorsque tu ne sait pas te battre, tu fuis avant le combat. Et lorsque tu sais te battre, tu peux engager le combat, mais si ton adversaire n'est pas manchot et que ta première attaque ne passe pas, t'es un peu dans le 💩 .
C'est justement ce que j'aime bien dans Brigandyne, la meilleure tactique, c'est 20 contre 1 et par derrière (#général Shéridan). 
.. à l'échelle de la planète, les 80% de Français parmi les moins riches sont encore parmi les 20% les mieux lotis.

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Amaelys
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Re: Brigandyne, round 3

Message par Amaelys »

Ayo,

Comme MJ, j'ai tendance à me fier au contexte et à l'environnement immédiat. Mais les joueurs peuvent manquer d'imagination...Voici quelques options "techniques" pour les aider (ou pour mes PNJ) en jouant sur les tactiques/coup spéciaux/qualités des réussites.
Fuite automatique : 
  • L'adversaire autorise la fuite 
  • MVT vs COM (mais je me demande si cela reste une bonne option)
  • Feinte : le personnage remporte le chifoumi ET la passe d’arme, il rompt le combat sans blesser son adversaire
  • Coup spécial "hit & run".
 
Fuite possible : 
  • Défense totale et gain de la passe d'arme avec Q3+ donne droit à un jet d'opposition de MOUVEMENT.
  • Feinte : le fuyard remporte uniquement la passe d’arme avec Q3+, il rompt le combat sans blesser son adversaire
Après la fuite, on passe éventuellement sur une course poursuite  😉

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