Ça y est, en attendant la V2 j'ai enfin pu tester Brigandyne avec mon groupe ! Et après 8 sessions à galérer au moindre combat sur Warhammer V4, quel bonheur pour le MJ débutant que je suis !
Bon, j'avoue que j'ai un peu bidouillé le système (j'aime la bidouille), mais il n'empêche que je dois rendre à Tornade ce qui appartient à Tornade : c'est de la balle ! D'autant plus que j'ai pioché pas mal d'idées dans F.A.C.E.S... Bref, vivement la V2, vous pouvez compter sur moi !
Juste pour voir ce qu'en pensent ceux qui maîtrisent un peu mieux le jeu que moi, voici un petit récap des modifs que j'ai apportées :
Au niveau global
- J'ai gardé au niveau des caractéristiques : VIGUEUR - AGILITÉ - SENS - ESPRIT - CHARISME - MÊLÉE - TIR et FOI/MAGIE pour les lanceurs de sorts
- J'ai "remplacé" les spécialités par une liste de Talents (j'avais peur de perdre un peu mes joueurs, qui aiment quand c'est un peu carré), à raison de 3 Talents par carac (par exemple, Vigueur >>> Force, Santé, Constitution, Esprit >>> Savoir (au choix), Intelligence, Volonté, ou encore Mêlée >>> Arme fétiche, Tactique de combat, Style de combat).
- Chaque Talent a un niveau "Spécialiste" (bonus passif dans la carac associée) et un niveau Expert (qui est déclenché par l'utilisation d'un point de Fortune). Pour le niveau Expert, je me suis beaucoup inspiré des leçons de la rue dans Rêve de Gloire.
- Pour me débarrasser des compétences inutiles, je considère la ou les carrières d'un perso comme autant de "super-compétences" qui peuvent apporter un bonus selon les circonstances : par exemple, un Patrouilleur routier sait monter à cheval, un Forgeron sait évaluer la qualité d'une arme et en forger une, un Prêtre-guerrier de Sigmar sera forcément instruit dans l'histoire de son dieu et de l'Empire, etc.
Pour les combats
- Mon seul gros changement, c'est la gestion du surnombre. Je voulais garder l'idée "une passe d'armes = un jet de dés", j'ai donc procédé comme suit : le groupe en surnombre est géré comme un seul perso. On prend le meilleur MODO du groupe et chaque perso du groupe donne un malus de -10% au perso tout seul (donc 3 contre 1 = -30%). Si le groupe se foire, le perso seul perd quand même 1PV par adversaire. Si le groupe touche, le perso seul prend les dégâts normaux +1 par adversaire ET la plage de critique augmente de 1 par adversaire (donc 3 contre 1 = coup critique sur un RU de 8, 9 ou 10). C'est violent mais c'est le but, j'ai toujours trouvé con les mecs qui fument tous leurs adversaires sans transpirer à 4 contre 1.
Pour la santé
- J'ai repris l'idée du seuil de blessure (= 1/2PV) de l'écran, mais au lieu d'infliger une blessure, un coup qui dépasse le seuil inflige un état Sonné (-10% à tous les tests) jusqu'à la fin du combat.
- À 0 PV, un PJ doit faire un test de VIG : s'il réussit il est juste inconscient et Affaibli pendant quelques jours (Affaibli = plus possible d'obtenir une réussite critique et tous les doublés sont des échecs) ; un échec simple donne à ses camarades quelques rounds pour le sauver de la mort ; un échec critique et c'est la mort.
- Comme dans Oltrée, on peut refuser la mort en échange d'une mutilation (petit jet d'1D6 sur un tableau pour voir où ça fait mal), qui ici équivaut à un état Diminué dans la caractéristique qui va bien (ex: mutilation à la jambe = Diminué en Agilité). L'état Diminué, ça équivaut au désavantage dans l'AdC : on lance deux dés des dizaines et on prend toujours le plus mauvais.
Voilà, encore merci d'avoir créé ce système aussi souple qu'inspirant, ces systèmes devrais-je dire puisque j'ai aussi dévoré F.A.C.E.S., Deepsyx et Sherwood.