Donjon & Cie

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Carmody
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Carmody »

Sammael99 a écrit : lun. déc. 21, 2020 12:30 pm Noël est viendu.

Normalement, vous devez avoir reçu un mail de BBE avec un lien de téléchargement pour la v 099 de Donjon & Cie !

Aucun mail pour ma part... Mais le pdf est bien dispo dans ma bibliothèque BBE 😊 N'hésitez donc pas à regarder même en l'absence de mail !
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Kaeln
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Kaeln »

Comme ça fait longtemps que je l'attendais celui là, je me permets de faire un retour rapide issu de ma lecture du jour (lecture superficielle je précise j'ai peut être loupé quelques éléments et je n'ai pour l'instant pas lu les scenarios).

Mon avis subjectif: ça correspondant exactement à ce que j'espérais trouver. Que ce soit au niveau de l'ambiance, des illustrations, de la simplicité des règles, de la concision du texte, je trouve le tout inspirant & inspiré et j'ai hâte de lire la suite. En particulier si il y a projet d'épaissir le background autour du donjon et des idées conspirations à utiliser dans ses parties je suis preneur.

Le choix de rester plutôt 'sérieux' dans le traitement de Donjon et cie est à mon avis le bon choix: il y a tellement de situations décalées et absurdes que les joueurs peuvent mettre en valeur ce décalage tout en gardant un premier degré au niveau des personnages - gros potentiel ludique, sans risquer de casser la suspension d'incrédulité.

J'ai également plein de petites questions à la lecture au niveau des règles. Il est fort possible que j'ai raté certains points important dans mon survol (car il y a foule de détails cachés dans les exemples, par exemple que les avantages/désavantages peuvent également s'appliquer aux jets de dégâts ce à quoi je ne m'attendais pas en lisant le texte!) :

* Le combat: Les PNJs ne jetant pas de dés il est suggéré à certains endroits (page 61 « combat facile en 6 étapes ») que les PJs doivent faire un jet pour éviter la blessure ; et à d’autres (page 56 « Combattre pour vivre ou survivre ») que si le jet d’attaque du PJ est un échec alors il subit des dommages (également page 57, suggérant que si un personnage a plusieurs attaques par tour les échecs peuvent également lui occasionner des blessures). Je n’ai pas trouvé de paragraphe expliquant rapidement le « combat pour les nuls » avec un explicatif clair des dés de dégâts, armure, etc…
* Le désavantage en mêlée par une opposition en surnombre ne semble être qu’un handicap possible pour les PJs, les PNJs n'en souffrent jamais? (ça me paraît pourtant une tactique d'hôte d'accueil assez viable)
* L'entrainement martial permet d'augmenter le dé de vie ainsi qu'avoir accès à d'autres armes/armures dont la "capacité maximale est votre dé de vie". La capacité se réfère bien à la protection des armures et le dé de dégât des armes ou on parle d'autre chose?
* Si j’ai bien compris, les pouvoirs/capacités de monstres sont regroupées sous l’ « entrainement spécialisé » parfois appelé « capacité spéciale» ou « entrainement spécial », ce qui m’a fait douter plusieurs fois de savoir si on parlait bien de la même chose. Je n’ai pas trouvé beaucoup d’exemples, je pense que cela aurait été très utile de voir des types d’application possible. En voyant un PNJ troll ayant « D6 de régénération par tour », je me pose par exemple la question de pourquoi il n’est pas formulé en dé d’usure comme les capacités des PJs (asymétrie PJ/PNJ?) ; ou encore de quel type de puissance est raisonnable pour une capacité spéciale de PJ. Aucune capacité spéciale ne peut aller au-delà du Dé d’usure 6 ?
* Le tableau avec des exemples de sort est très utile (la même chose pour les capacités spéciales aurait été top). A la lecture des règles j’avais beaucoup de mal à cibler la puissance des sorts – les exemples sont parfait pour évaluer l’application. Le rang limitant le lanceur de sort sont ils les rangs d’ancienneté ou des rangs d’entrainement magique à acheter séparément?
* L'organigramme hiérarchique : ouf, il est en page 44 (j'ai commencé à le recréer à la main à la lecture avant de finalement le trouver plus loin; pas de version imprimable comme la feuille de perso pour y noter les faveurs? Hâte de voir le trombinoscope qui reprendra sans doute tout cela)
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Sammael99
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Sammael99 »

Kaeln a écrit : lun. déc. 21, 2020 11:22 pm Mon avis subjectif: ça correspondant exactement à ce que j'espérais trouver. Que ce soit au niveau de l'ambiance, des illustrations, de la simplicité des règles, de la concision du texte, je trouve le tout inspirant & inspiré et j'ai hâte de lire la suite. En particulier si il y a projet d'épaissir le background autour du donjon et des idées conspirations à utiliser dans ses parties je suis preneur.

Le choix de rester plutôt 'sérieux' dans le traitement de Donjon et cie est à mon avis le bon choix: il y a tellement de situations décalées et absurdes que les joueurs peuvent mettre en valeur ce décalage tout en gardant un premier degré au niveau des personnages - gros potentiel ludique, sans risquer de casser la suspension d'incrédulité.

Ça me fait très plaisir de lire ça, d'autant plus que ça me semble conforter certains choix de design sur lesquels on est jamais certains.

* Le combat: Les PNJs ne jetant pas de dés il est suggéré à certains endroits (page 61 « combat facile en 6 étapes ») que les PJs doivent faire un jet pour éviter la blessure ; et à d’autres (page 56 « Combattre pour vivre ou survivre ») que si le jet d’attaque du PJ est un échec alors il subit des dommages (également page 57, suggérant que si un personnage a plusieurs attaques par tour les échecs peuvent également lui occasionner des blessures). Je n’ai pas trouvé de paragraphe expliquant rapidement le « combat pour les nuls » avec un explicatif clair des dés de dégâts, armure, etc…

Le principe de base, c'est que si un PJ échoue à son action en combat, il subit une conséquence. Le plus fréquent, c'est qu'il est touché par un adversaire susceptible de le frapper. En situation de mêlée, ça peut même être plusieurs adversaires. D'autre part (et parfois de façon simultanée), les PJs peuvent effectuer des jets pour éviter des attaques à distance ou des effets magiques. Il n'y a pas de jet de défense "par défaut", et particulièrement pas en mêlée. Dans certains cas, et particulièrement quand un PJ n'est pas en train d'attaquer mais de manoeuvrer (ou qu'il n'est pas réaliste qu'un adversaire le frappe) un échec sur son jet de dé peut résulter dans une autre forme de pénalité (désavantage au round suivant) ou un élément narratif (perte d'une arme, chute, déséquilibre, etc.)

Je vais essayer de pondre un petit "flowchart" de combat. Pas certain que ça couvre tous les cas, mais... En tous cas, dans une situation classique, on aurait le déroulé suivant :
- jet d'attaque réussi : le joueur lance les dommages, le MJ lance le dé d'armure de l'adversaire (si c'est le premier round) ou déduit les points d'armure des dommages (si l'adversaire en dispose encore)
- jet d'attaque raté : le joueur lance don dé d'armure (si c'est le premier round) ou indique le nombre de point d'armures lui restant (s'il en dispose), le MJ lance les dommages de l'adversaire.

* Le désavantage en mêlée par une opposition en surnombre ne semble être qu’un handicap possible pour les PJs, les PNJs n'en souffrent jamais? (ça me paraît pourtant une tactique d'hôte d'accueil assez viable)

Je suppose que tu parles du désavantage quand on affronte un adversaire avec plus de DV ? Alors la réponse est non. D'abord parce que les PNJs ne lancent pas de dés, donc le désavantage n'est pas une pénalité qui aie du sens. Mais on pourrait dire qu'on donne l'avantage aux PJs quand il sont en surnombre. En fait, ce n'est pas le cas parce que d'une part les PNJs (au moins en mêlée) n'infligent des dommages que si les PJs échouent (donc les PNJs sont déjà quelque part désavantagés), d'autre part parce que le système est conçu pour que les PJs se créent des avantages par des choix tactiques, des maneuvres qui leur confèrent un avantage. C'est typiquement l'idée de se reposer sur une caractéristique où on a un bon score pour se donner un avantage sur une caractéristique où on a un moins bon score (j'insulte mon adversaire avec CHA pour obtenir un avantage sur mon jet de FOR).

* L'entrainement martial permet d'augmenter le dé de vie ainsi qu'avoir accès à d'autres armes/armures dont la "capacité maximale est votre dé de vie". La capacité se réfère bien à la protection des armures et le dé de dégât des armes ou on parle d'autre chose?

Tout à fait. Sans entraînement martial, toutes les armes font au maximum d6 de dommages, et toutes les armures plus fortes que Delta6 infligent un désavantage à tout plein d'actions physiques.

* Si j’ai bien compris, les pouvoirs/capacités de monstres sont regroupées sous l’ « entrainement spécialisé » parfois appelé « capacité spéciale» ou « entrainement spécial », ce qui m’a fait douter plusieurs fois de savoir si on parlait bien de la même chose. Je n’ai pas trouvé beaucoup d’exemples, je pense que cela aurait été très utile de voir des types d’application possible. En voyant un PNJ troll ayant « D6 de régénération par tour », je me pose par exemple la question de pourquoi il n’est pas formulé en dé d’usure comme les capacités des PJs (asymétrie PJ/PNJ?) ; ou encore de quel type de puissance est raisonnable pour une capacité spéciale de PJ. Aucune capacité spéciale ne peut aller au-delà du Dé d’usure 6 ?

Tu soulèves plusieurs points. Les dernières relectures se focalisent sur l'uniformisation des terminologies donc il est possible que ce point particulier de confusion soit lié à cela. Je vais remonter un point de vigilance aux relecteurs. Il n'y a pas de différence entre ces trois éléments, mais le bon terme devrait être capacité spéciale parce que justement çe ne fonctionne pas comme un entraînement spécial. D'une manière générale, on est dans un système peu tactique et asymétrique. Asymétrique ça signifie qu'on applique pas aux PNJs les règles qui s'appliquent aux PJs de manière exacte. Donc une capacité spéciale n'est pas l'équivalent mécanique d'un entrainement spécialisé, c'est juste une manière d'étoffer un monstre avec des trucs sympas / marrants. Peu tactique ça signifie qu'on ne cherche pas à tout prix l'équilibre des combats comme on peut le trouver dans D&D5 par exemple. Il y a une part de doigt mouillé de la part du MJ. Tu noteras par exemple dans les scénarios que les PNJ qui ont des sorts n'ont pas de coûts associés. C'est au MJ de décider de l'effet du sort (en se basant sur les indications du jeu) et d'un cout éventuel. Quand je mène le jeu, les lanceurs de sorts adverses usent de leurs sorts avec parcimonie parce que à un niveau méta il y a un cout, mais je ne décompte pas les points de vie à chaque sort utilisé. Si on veut mener plus carré, c'est très facile de préparer ça pour chaque scénario, évidemment.

* Le tableau avec des exemples de sort est très utile (la même chose pour les capacités spéciales aurait été top). A la lecture des règles j’avais beaucoup de mal à cibler la puissance des sorts – les exemples sont parfait pour évaluer l’application. Le rang limitant le lanceur de sort sont ils les rangs d’ancienneté ou des rangs d’entrainement magique à acheter séparément?

Quand tu dis "capacités spéciales" tu parles encore des PNJs ou tu veux dire Entraînement Spécialisé (des PJs) ? Parce que là au débotté, je ne vois pas bien ce que je pourrais mettre dans un tableau. Et oui, ce sont les rangs d'ancienneté.

* L'organigramme hiérarchique : ouf, il est en page 44 (j'ai commencé à le recréer à la main à la lecture avant de finalement le trouver plus loin; pas de version imprimable comme la feuille de perso pour y noter les faveurs? Hâte de voir le trombinoscope qui reprendra sans doute tout cela)

Ce dernier commentaire me fait réaliser que dans la hâte de sortir le jeu on a oublié les feuilles de perso et autres supports. Je viens d'envoyer un mail pour qu'on les mette en ligne ASAP. Désolé pour cet oubli...

Est-ce que tu m'autorises à reprendre tes questions (et mes réponses) sur le groupe FB ?
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Kaeln »

Merci de tes réponses, avec la note d'intention et les explications c'est très clair!

Sammael99 a écrit : mar. déc. 22, 2020 1:18 am
* Le combat: Les PNJs ne jetant pas de dés il est suggéré à certains endroits (page 61 « combat facile en 6 étapes ») que les PJs doivent faire un jet pour éviter la blessure ; et à d’autres (page 56 « Combattre pour vivre ou survivre ») que si le jet d’attaque du PJ est un échec alors il subit des dommages (également page 57, suggérant que si un personnage a plusieurs attaques par tour les échecs peuvent également lui occasionner des blessures). Je n’ai pas trouvé de paragraphe expliquant rapidement le « combat pour les nuls » avec un explicatif clair des dés de dégâts, armure, etc…

Le principe de base, c'est que si un PJ échoue à son action en combat, il subit une conséquence.

Merci, ça clarifie également l'introduction page 56 qui faisait mention de INT pour se cacher/CHA pour intimider juste avant le paragraphe indiquant qu'une réussite impliquait des dommages. Toutes les caractéristiques ne font pas forcément sens dans un combat à priori, mais je comprends maintenant l'idée sous jacente qui est que la réussite/échec à un jet de caractéristique en combat permet soit i/ d'infliger/recevoir des dégâts ou ii/ créer un avantage/subir un désavantage en fonction de l'action.

Sammael99 a écrit : mar. déc. 22, 2020 1:18 am Le plus fréquent, c'est qu'il est touché par un adversaire susceptible de le frapper. En situation de mêlée, ça peut même être plusieurs adversaires. D'autre part (et parfois de façon simultanée), les PJs peuvent effectuer des jets pour éviter des attaques à distance ou des effets magiques. Il n'y a pas de jet de défense "par défaut", et particulièrement pas en mêlée. Dans certains cas, et particulièrement quand un PJ n'est pas en train d'attaquer mais de manœuvrer (ou qu'il n'est pas réaliste qu'un adversaire le frappe) un échec sur son jet de dé peut résulter dans une autre forme de pénalité (désavantage au round suivant) ou un élément narratif (perte d'une arme, chute, déséquilibre, etc.)

Est ce que ça signifie qu'un PJ avec 3 attaques va potentiellement se faire attaquer/pénaliser 3x fois plus souvent qu'un autre (si la table pratique les jets séparés?)


Sammael99 a écrit : mar. déc. 22, 2020 1:18 am Je suppose que tu parles du désavantage quand on affronte un adversaire avec plus de DV ? Alors la réponse est non. D'abord parce que les PNJs ne lancent pas de dés, donc le désavantage n'est pas une pénalité qui aie du sens. Mais on pourrait dire qu'on donne l'avantage aux PJs quand il sont en surnombre. En fait, ce n'est pas le cas parce que d'une part les PNJs (au moins en mêlée) n'infligent des dommages que si les PJs échouent (donc les PNJs sont déjà quelque part désavantagés), d'autre part parce que le système est conçu pour que les PJs se créent des avantages par des choix tactiques, des maneuvres qui leur confèrent un avantage. C'est typiquement l'idée de se reposer sur une caractéristique où on a un bon score pour se donner un avantage sur une caractéristique où on a un moins bon score (j'insulte mon adversaire avec CHA pour obtenir un avantage sur mon jet de FOR).

C'est bien à ça que je pensais, en me disant qu'un avantage sur un jet contre une adversité à moins de DV est le pendant d'un désavantage contre une adversité à plus de DV. Se jeter à 5 contre 1 me paraissait un mode opératoire viable de la part de cogneurs, mais au final tant mieux que les règles n'encouragent pas trop ce genre de manoeuvres: ça amènera plus de créativité dans les combats (un choix de game design plus que de logique).

Sammael99 a écrit : mar. déc. 22, 2020 1:18 am [... sur les capacités spéciales] D'une manière générale, on est dans un système peu tactique et asymétrique. Asymétrique ça signifie qu'on applique pas aux PNJs les règles qui s'appliquent aux PJs de manière exacte. Donc une capacité spéciale n'est pas l'équivalent mécanique d'un entrainement spécialisé, c'est juste une manière d'étoffer un monstre avec des trucs sympas / marrants. Peu tactique ça signifie qu'on ne cherche pas à tout prix l'équilibre des combats comme on peut le trouver dans D&D5 par exemple. Il y a une part de doigt mouillé de la part du MJ. Tu noteras par exemple dans les scénarios que les PNJ qui ont des sorts n'ont pas de coûts associés. C'est au MJ de décider de l'effet du sort (en se basant sur les indications du jeu) et d'un cout éventuel. Quand je mène le jeu, les lanceurs de sorts adverses usent de leurs sorts avec parcimonie parce que à un niveau méta il y a un cout, mais je ne décompte pas les points de vie à chaque sort utilisé. Si on veut mener plus carré, c'est très facile de préparer ça pour chaque scénario, évidemment.

Merci, la note d'intention est importante - en particulier sur "ne pas chercher un équilibre à tout prix".

Sammael99 a écrit : mar. déc. 22, 2020 1:18 am
kaeln a écrit :* Le tableau avec des exemples de sort est très utile (la même chose pour les capacités spéciales aurait été top). A la lecture des règles j’avais beaucoup de mal à cibler la puissance des sorts – les exemples sont parfait pour évaluer l’application. Le rang limitant le lanceur de sort sont ils les rangs d’ancienneté ou des rangs d’entrainement magique à acheter séparément?

Quand tu dis "capacités spéciales" tu parles encore des PNJs ou tu veux dire Entraînement Spécialisé (des PJs) ? Parce que là au débotté, je ne vois pas bien ce que je pourrais mettre dans un tableau. Et oui, ce sont les rangs d'ancienneté.

Je parle des Entraînement Spécialisé pour les PJs (qui pour moi semblaient synonyme de capacité spéciale à la lecture). En fait, je pense que c'est ce qui va faire le sel des PJ, de donner une coloration particulière à leur monstres et les possibilités sont trop vaste sans un cadre pour aider à traduire cela dans le système de jeu. Sans rentrer dans le catalogue, quelques idées pourraient être utile.

J'explique mon impression à la lecture sur ce point: au fil du texte on a droit à quelques exemples. Par exemple le trait "Djinn" permet de voler (ce qui n'a donc pas besoin d'être acquis via un entraînement spécialisé). On a également le vampire page 35, avec "Sucer le sang" qui est présenté comme un sort et non pas comme un entrainement spécialisé (alors que pour moi ça ne relevait pas forcément de la magie je dois dire, plus de la gastronomie).

Bref, avec ce coté ouvert je pourrai bricoler sans trop de peine mais j'ai encore du mal à voir la logique sous-jacente. Comme j'ai lu ce jeu avec un tête un objectif d'initiation au JdR j'imagine les difficultés pour des nouveaux pratiquants: par exemple pour rester sur l'idée d'un troll en PJ. Comment recommanderais tu d'approcher la situation? Le trait "troll" est il suffisant pour donner cette capacité qu'ont tous les troll (1DV par tour sauf acide et flamme d'après la mécanique des PNJ) ou faut il que ce soit un Entrainement Spécialisé (qui du coup serait probablement un Δ4 PV de récupérer)?

Sammael99 a écrit : mar. déc. 22, 2020 1:18 am Est-ce que tu m'autorises à reprendre tes questions (et mes réponses) sur le groupe FB

Oui, bien sûr!
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Sammael99 »

Hello @Kaeln. Je réponds uniquement à ton dernier paragraphe qui comporte encore des questions.

Kaeln a écrit : mar. déc. 22, 2020 4:41 pm Je parle des Entraînement Spécialisé pour les PJs (qui pour moi semblaient synonyme de capacité spéciale à la lecture). En fait, je pense que c'est ce qui va faire le sel des PJ, de donner une coloration particulière à leur monstres et les possibilités sont trop vaste sans un cadre pour aider à traduire cela dans le système de jeu. Sans rentrer dans le catalogue, quelques idées pourraient être utile.

J'explique mon impression à la lecture sur ce point: au fil du texte on a droit à quelques exemples. Par exemple le trait "Djinn" permet de voler (ce qui n'a donc pas besoin d'être acquis via un entraînement spécialisé). On a également le vampire page 35, avec "Sucer le sang" qui est présenté comme un sort et non pas comme un entrainement spécialisé (alors que pour moi ça ne relevait pas forcément de la magie je dois dire, plus de la gastronomie).

Bref, avec ce coté ouvert je pourrai bricoler sans trop de peine mais j'ai encore du mal à voir la logique sous-jacente. Comme j'ai lu ce jeu avec un tête un objectif d'initiation au JdR j'imagine les difficultés pour des nouveaux pratiquants: par exemple pour rester sur l'idée d'un troll en PJ. Comment recommanderais tu d'approcher la situation? Le trait "troll" est il suffisant pour donner cette capacité qu'ont tous les troll (1DV par tour sauf acide et flamme d'après la mécanique des PNJ) ou faut il que ce soit un Entrainement Spécialisé (qui du coup serait probablement un Δ4 PV de récupérer)?

Je note plusieurs points : comment faire un build de personnage qui corresponde à une espèce de créature donnée, comment articuler sorts et entrainements spécialisés, comment amener les débutants sur ces logiques.

Je commence par cette dernière : je pense que les débutants s'en fichent complètement. C'est une réflexe que nous vieux rôlistes avons de catégoriser les types de pouvoirs. Moi je dis toujours à mes joueurs que tout ce qu'on peut faire avec un entrainement spécialisé (ES) ont peut le faire avec un sort, les deux différences majeures étant qu'un sort nécessite des points de magie/de vie et un jet de dé alors qu'un entraînement spécialisé ne nécessite aucun jet de dé (ie. réussit automatiquement) et a un nombre limité d'utilisations.

Pour ce qui concerne le fait de mapper les pouvoirs d'une créature connue, troll, vampire ou autre, pour moi ça n'a pas d'importance que ce soit de la magie ou un ES. Au joueur de voir comment il s'y retrouve. Par contre, sur l'exemple que tu mentionnes, non, le trait "troll" ne permet pas la régénération automatiquement. D'une manière générale aucun trait ne confère de pouvoirs, sauf cosmétiques. Donc si tu joues une créature qui "vole", effectivement dans certaines circonstances ce sera un bénéfice (simplement à cause de la logique de la narration), mais je ne laisserais pas le joueur faire des maneuvres de combat en volant par exemple, s'il n'a pas pris un entrainement spécilisé idoine. Pour le dire autrement, par défaut le Djinn ou le Crânefeu volètent, mais ils ne volent pas.

Autre point important : la contrainte de l'ES c'est un nombre d'utilisations limitées. Du coup, la régénération d'un troll ça ne sera jamais un pouvoir passif du genre "1D6 récupérés par round", mais plutôt "récupère l'intégralité de tes PV" quand tu utilises le pouvoir. Une des raisons pour lesquelles je n'ai pas fait de liste des ES c'est qu'un grosse partie du fun de la création c'est cette négociation entre MJ et Joueur sur ce que le pouvoir (ou les sorts) font et les limites éventuelles qu'il a.

Donc un point important (que je n'ai pas explicité parce que pour moi c'était évident, mais donc je me rends compte maintenant que ça ne l'est pas forcément) c'est que les capacités spéciales d'un PNJ ne sont pas conçues suivant la même logique et donc pas transposables aux PJs.

J'espère que ça clarifie un peu les choses.

D'une manière plus générale, je t'encourage à faire une séance de création de perso avec tes débutants. On est dans la logique rulings not rules, donc en tant que MJ tu prends des décisions sur le champ. Ça fait partie du fun de la chose, et ça va vite quand même ;-)
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Cryoban »

Kaeln a écrit : mar. déc. 22, 2020 4:41 pm Le trait "troll" est il suffisant pour donner cette capacité qu'ont tous les troll (1DV par tour sauf acide et flamme d'après la mécanique des PNJ) ou faut il que ce soit un Entrainement Spécialisé (qui du coup serait probablement un Δ4 PV de récupérer)?

La seconde solution pour moi. D'un point de vu roleplay tu peux admettre que ton troll qui se coupe le doigt en ouvrant une boite de thon voit la coupure se refermer toute seule, mais ça n'a qu'un effet cosmétique. Si tu veux un effet tactique => ca s'achète sous forme de sort ou d'ES (pour le cas du troll l'ES semble le plus adapté, mais on pourrait très bien imaginer un troll qui chante une chanson pour se guérir de la même façon et en faire un sort; c'est juste moins commun). En tout cas c'est comme ça que je vois la chose.
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par I bring bad luck »

Est ce que ça signifie qu'un PJ avec 3 attaques va potentiellement se faire attaquer/pénaliser 3x fois plus souvent qu'un autre (si la table pratique les jets séparés?)
A voir sur pièces selon la fiction : s'il concentre ses trois attaques sur un seul adversaire, non (il ne sera pénalisé/blessé qu'une fois), mais s'il répartit ses 3 attaques sur 3 adversaires différents, pas de raison qu'il ne puisse pas être blessé trois fois s'il rate trois fois. 

Après, les cas tangents : si en face le PNJ est lui-même un guerrier badass qui aurait potentiellement plusieurs attaques ? Perso, je vois ça un peu comme les PNJ balèzes dans Blades in the dark, qui peuvent prendre l'initiative voire attaquer direct un PJ, qui doit alors résister avant d'agir : dans D&C on peut imaginer que le PJ décrit comment il évite l'attaque, ça pourrait éventuellement "consommer" une de ses propres attaques. 
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Kaeln »

Sammael99 a écrit : mer. déc. 23, 2020 2:37 am Je commence par cette dernière : je pense que les débutants s'en fichent complètement. C'est une réflexe que nous vieux rôlistes avons de catégoriser les types de pouvoirs. Moi je dis toujours à mes joueurs que tout ce qu'on peut faire avec un entrainement spécialisé (ES) ont peut le faire avec un sort, les deux différences majeures étant qu'un sort nécessite des points de magie/de vie et un jet de dé alors qu'un entraînement spécialisé ne nécessite aucun jet de dé (ie. réussit automatiquement) et a un nombre limité d'utilisations. [...]

D'une manière plus générale, je t'encourage à faire une séance de création de perso avec tes débutants. On est dans la logique rulings not rules, donc en tant que MJ tu prends des décisions sur le champ. Ça fait partie du fun de la chose, et ça va vite quand même ;-)

Un MJ expérimenté saura sans aucun doute orienter la création de personnages - aucun doute là dessus. En l'occurrence je cible l'initiation d'enfants pour qu'ils deviennent MJ à leur tour, et une liste d'exemples même succincte (ou même un panel de pré-tirés) me paraîtrait plus parlant pour un public avec peu ou pas d'expérience de maitrise (je concède que j'ai une cible particulière en tête avec des enfants de 8 à 10 ans). Bref, ce n'est pas tant une critique du manuscrit que de l'usage que je compte en faire, donc je suis conscient de ne pas représenter un large besoin par rapport à ton public global ;)
Je vais aussi adapter le lore pour rajouter une autre direction incluant une académie de monstres (car n'est il pas intéressant pour Donjon & cie de créer de nouveaux talents au sein même de l'entreprise et ainsi d'encourager les hôtes d'accueil à pérenniser les générations futures?).
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Sammael99 »

On avait un peu zappé les fiches complémentaires dans notre hâte à sortir le PDF.

Du coup les voici: https://johndoe-rpg.com/wp-content/uplo ... taires.pdf

Vous avez la fiche des relations professionelles (pour l'ensemble du groupe), la fiche trombinoscope (pour le MJ) et la fiche organigramme et faveurs (pour les joueurs).
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Kaeln »

Les fiches complémentaires sont tombées à pic ;) Première partie remplie avec succès cet après midi (scenario "congé maternité") avec mes deux enfants qui ont adoré le principe de jouer des monstres (bien entendu on édulcore la partie violente et j'ai passé une partie du format préparation de la mission pour éviter de trop trainer en longueur), je pense qu'on va pouvoir tranquillement progresser dans les scénarios suivant avant la rentrée et rajouter les phases préparatoires petit à petit.

Coté MJ, pas évident de naviguer avec le pdf quand on est habitué au format papier - clairement les tableaux récapitulatifs m'ont bien aidé. N'hésite pas à en faire plus, ça permet vraiment bien de retrouver le fil et de s'assurer de ne rien oublier avant de passer à la suite.

Autre point positif: la rédaction des scenarios en format court est vraiment très pratique. Ca va bien me motiver à trouver le temps rapidement pour la prochaine séance et une fois les scénarios fini je pense chercher les plans OSR ou tout est résumé directement sur le plan avec des petites notes cartographiées. Comme les joueuses connaissent d'office les plans, pas de besoin de "cacher" une partie ou de redessiner pièce par pièce - c'est vraiment reposant.

Fin de partie et je leur ai accordé leur premier passage de rang et est arrivée la première question de la playtesteuse de 8 ans: l'entraînement martial (et/ou sa progression) fait il partie des options d'avancement?
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Cédric Jeanneret
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Cédric Jeanneret »

Kaeln a écrit : ven. déc. 25, 2020 8:12 pm Fin de partie et je leur ai accordé leur premier passage de rang et est arrivée la première question de la playtesteuse de 8 ans: l'entraînement martial (et/ou sa progression) fait il partie des options d'avancement?

Je viens de terminer la lecture de la partie "expérience"  et voila ce qui est dit dans le dernier paragraphe :

Aux rangs 4, 7, et 10, vous pouvez également choisir un autre trait ou un nouvel Entraînement.
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Cédric Jeanneret
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Cédric Jeanneret »

J'ai sans doute loupé l'info : il y a un endroit pour faire remonter les coquilles sur le PDF qu'on reçut les souscripteurs ?(comme par exemple p. 75 "explorer" au lieu de "exploser")
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Kaeln
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Kaeln »

Cédric Jeanneret a écrit : sam. déc. 26, 2020 8:30 am
Je viens de terminer la lecture de la partie "expérience"  et voila ce qui est dit dans le dernier paragraphe :

Aux rangs 4, 7, et 10, vous pouvez également choisir un autre trait ou un nouvel Entraînement.

Merci, effectivement ça suggère qu'un entraînement spécial peut être pris n'importe quand, mais un entraînement martial ou magique uniquement à ces niveaux, bon à savoir.

J'ai toujours du mal à m'approprier l'entraînement spécial(isé). Ma fille a voulu prendre Métamorphose en capacité spéciale de Rang 2 (avec l'envie de faire un change-forme). Comme c'était pas raccord avec son monstre (un cerbère) on s'est mis d'accord sur une métamorphose pour un changement de taille limité à Δ4 tours. Comme il n'y a que peu d'exemples je n'ai aucune idée de si je l'ai trop amoindri ou pas (Δ4 scènes? le change-forme pour imiter une autre créature aurait il été possible pour un pouvoir non thématique avec son concept?). Puis, en relisant le paragraphe page 37, les entraînement spécialisés semblent plutôt orientés sur des capacités non liées aux pouvoirs de créature ("Quelques idées : animal de compagnie, résistance à la douleur, langue bien pendue, détection des mensonges, sommeil léger, coups bas, acrobatie, etc. Inspirez-vous d’autres jeux si nécessaire."). J'ai sans doute mal compris ce que regroupe cette catégorie...
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Cédric Jeanneret
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Cédric Jeanneret »

A mon avis il faut t'inspirer de l'exemple donner page 35 
Pour construire un vampire, exemple, on pourra procéder ainsi : choisir Entraînement Magique pour un « sort » Sucer le Sang (attaque normale, mais le vampire récupère les dégâts en PV) et un « sort » Hypnotisme. Comme pour tout autre pouvoir, le coût et les effets exacts sont à déterminer à la création de personnage.

et il est aussi dit dans la description d'entrainement spécialisé
Un loup-garou peut charcuter un halfelin  de passage du moment qu’il utilise une capacité spéciale pour prendre une forme d’homme-loup.

Donc a mon avis eux possibilités : soit tu considères la métamorphose comme un sort Δ6^(et donc utilisant les règles de lancement de sort pour être utilisée (avec perte de PV), soit comme quelque chose d'intrinsèque au personnage et donc un entrainement spécialisé Δ4.

Perso je trancherai entre les deux selon que cela corresponde au concept du perso (un loup-garou) et dans ce cas entrainement spécialisé ou si c'est un "à côté" et donc dans ce cas sort.

Et apprendre un nouveau sort peut se faire à chaque montée de niveau (p. 49 pour les règles d'expérience).
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Sammael99
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Re: [Foulancement] Donjon & Cie [10-17 Novembre]

Message par Sammael99 »

Cédric Jeanneret a écrit : sam. déc. 26, 2020 10:17 am J'ai sans doute loupé l'info : il y a un endroit pour faire remonter les coquilles sur le PDF qu'on reçut les souscripteurs ?(comme par exemple p. 75 "explorer" au lieu de "exploser")

A ce stade, officiellement non.

Tu peux les noter, je confère avec JD et je te dis ?
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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