1.) Quoi que c'est ?
Wanderhome, de Jay Dragon chez Possum Creek Game (sa boîte).
C'est un jeu feel good à 100%, c'est un jeu poétique, calme et doux. Bucolique. On y joue des kith (animaux antropomorphes peuplant le monde d'Haeth) qui voyagent, font des rencontres, découvrent des paysages et des petits dieux oubliés et surtout prennent soin des uns et des autres. Et la destination n'a que peu d'importance : le voyage et les péripéties sont l'objet du jeu.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici sur une discussion que je ne trouve plus sur les jeux ne reposant pas sur l'affrontement et la violence (en gros). Puis grâce à
la traduction non officielle du kit de découverte par Melville. Merci Melville !
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Gros coup de cœur sur la présentation et le visuel mais j'étais fauché donc j'ai pas pu être compulsif. Je me suis contenté de lire et relire le kit de découverte, vf et vo (et alors chapeau pour la traduction !!!), histoire d'être sûr. J'étais sûr ^^
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu différent de tout ce à quoi j'avais eut à faire jusqu'à présent, qui me permette de sortir des histoires reposant sur des affrontements. Un jeu qui aille encore plus loin que Ryuutama version Dragon Bleu de l'Automne. Un jeu pour raconter de belles histoires. Un jeu
contemplatif. Ce qui est pour moi très dur car il faut quand même qu'il se passe quelque chose, stimuler l'imagination et surtout ne pas être complètement niais.
Et un bel ouvrage parce que les illus montrées sont de toute beauté et que les auteurs annoncent leur intention de faire un bel ouvrage.
Un jeu où je retrouve des mécaniques PbtA (livrets de perso et worldbuilding coopératif) mais sans dés aussi, un gros plus pour moi.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Tout ça. C'est pour moi une réussite parfaite, au moins à lecture, relecture et après un worldbuilding en deux séances.
D'abord l'objet est probablement le plus beau livre de JdR que j'ai eut entre les mains. Le seul bémol c'est la police utilisée pour le texte, un poil trop classique. Mais au moins c'est lisible. Concrètement j'ai déjà vu des maquettes plus fouillées, des livres avec plus d'illus. Etc. Mais il y a de magnifiques illustrations en pleine page qui transmettent avec beaucoup de détails l'ambiance du jeu. Il y a une couverture et une couverture amovible par dessus qui offrent deux illus de couverture. Enfin le grain du papier est absolument royal. La qualité physique de l'objet est excellente et c'est la première fois que j'ai
plaisir sensoriellement à tenir un livre de jdr entre les mains.
Ensuite c'est très bien écrit. Il y a un vrai style dans l'écriture qui transmet en lui-même le ton du jeu : bucolique et tendre, prévenant. Je me sens pris par la main et délicatement encouragé tout le long de la lecture. Bon j'ai du sortir le google trad de temps à autres, mais c'est un moindre mal et c'est pas tout les jours que je travaille mon anglais avec autant de plaisir.
Retour sur les illustrations : on a donc deux couvertures et une illustration pleine page ou pleine double page à chaque chapitre. Chaque livret de personnage à une illustration magnifique et très évocatrices (cf la Salamandre et le cerf en bas de la page de présentation sur le site de l'éditeur). Ensuite on a plein de petites illsutrations pour les différentes
natures. C'est beaucoup plus minimaliste mais ça fait le taf sans nuire à la lisibilité.
Si le mot X-Card vous défrise... bon vous pouvez rester : il n'est pas prononcé une seule fois. Par contre il y a trois pages de "journey tools" sur le consentement et prévenir la sécurité émotionnel
en jeu. De "let's do this instead" à "
no" en passant par "
are we sure we want to go this way". Et si rien ne marche on est toujours libre de partir, il ne faut pas se forcer. Rien de révolutionnaire, mais ça fait partie du jeu et du ton. On joue à Wanderhome pour se sentir bien au début et à la fin (mais pas forcément au milieu).
D'autre part c'est un jeu
inclusif : on choisit les pronoms de son perso, il y a des "they" et des "xyr" pour parler des joueuses dans les exemples, etc.
Concrètement il y a 5 parties :
- The journey
On a là les quelques règles, précises et accompagnées de très bons exemples de jeu. On peut jouer avec ou sans MJ. Ce n'est pas fait pour jouer une campagne scénarisée ou un bac à sable avec une réelle continuité. On est même encouragés, si on le souhaite, à changer de perso sur un scénar si on a envie de tester autre chose. Après tout on fait tout un tas de rencontre en voyage.
Il y a des jetons pour prendre le contrôle de la narration dans certaines conditions (et les façons de les gagner sont toutes génératrices de jeu ou de descriptions).
Enfin il y a des "folks" et des "location" qui ont des traits et des histoires et comment les générer. C'est la rencontre entre les pjs, les folks et les locations qui va faire apparaître des "ennuis". Mais attention on ne joue pas des héros, simplement des voyageurs. Autrement dit on est pas là pour jouer au sauveur, seulement pour aider si on le veut, si on le peut et si les gens l'acceptent. D'ailleurs ils connaissant mieux leur vie que nous et savent sans doute mieux que nous ce dont ils ont besoin.
Concrètement chaque "location" et chaque "folk" est écrit avec ses traits et capa sur un petit papier. Si tu joues sans MJ tu peux quand tu veux (en demandant d'abord, bien sûr) te saisir de l'un d'entre eux pour le faire agir. ("qui joue le maire blaireau qui vient nous vois en rouspetant ?" "ah! j'ai une idée pour ce lac. J'espère que vous aimez faire trempête...").
Si il y a un MJ (appelé "Guide") il s'en sert comme aide de jeu et pour indiquer aux autres joueuses ce qu'il utilise.
Il y a une présentation rapide des traits principaux de l'univers que vous pouvez retrouver intégralement dans le kit de découverte :
- "un pays magnifique, sans limite, plein de vie et de caractère"
- "peuplé par le petit peuple bestiole" (les animaux antropomorphes)
- "empli d'insectes" (de toutes tailles, ils remplaces nos animaux. Venez donc chevaucher des libellules ou labourer avec un scarabée rhinocéros)
- "marqué par une culture de l'hospitalité" : en général les gens sont gentils et honnêtes. "il y a néanmoins quelques exceptions, et ce sont généralement les puissants (général, seigneur, héros, soldat) et tout ceux dont l'âme est empoisonnée par le pouvoir. Ca ne les empêche pas d'être parfois bon, mais cette bonté est veinée d'hubris".
- "L'Haeth a été le cadre d'une guerre mais elle est finie depuis longtemps".
Et puis il y quelques éléments de mythologie et de merveilleux (le dieu dégoulinant, le roi de la montagne en l'air, ...) et "les 1001 petits dieux oubliés" (pensez à mushishi version mignone ou les kodama de mononoke).
Les livrets
Il y a 15 livrets qui transmettent beaucoup d'info sur le monde en abordant divers aspects. Tous ont leurs tensions internes et quelques détails qui indiquent que la sérénité et le bien être ne seront pas toujours facile à trouver.
Il y a le nom du livret et un pitch qui indique commetn s'exprime le "care" du perso(traduit par "gentillesse" mais je préfère "prévenance" ou "affection").
Puis on a des options :
- l'animal qu'on est,
- deux traits avec lesquels ont est à l'aise et deux non,
- 3-4 éléments esthétiques
- une ou plusieurs "spécialisation" du livret (par exemple le berger choisit le caractère de ses bourdons)
- un objet, un souvenir, un savoir, ... qui donne un point de départ pour se demander d'où vient ton perso
- une série de 4 questions sur le perso ou sa relation avec un autre perso : on en pause une à droite, une à gauche,
- des choses qu'on peut toujours faire et qui sont des guides sur le sens du livret
- les "progressions"
Les traits
Ce sont les "caracs" des folks / pnj : artistic, pragmatiques, intellectuels, personnels, physiques, sociaux, traumatismes.
Il y en a toujours 6 dont deux surnaturels.
Les natures
Ce sont les types de locations qu'on rencontre, définies par : ce qu'elle peut faire, deux éléments esthétiques parmi une liste et un folklore qui est globalement le titre d'une légende locale (l'épouvantail qui courait, la danse de la déesse-fleur, ...)
Les saison, mois et jours ferriés
Le passage du temps est central et rythme la partie. En gros à chaque histoire / séance on change soi de saison, soi d'endroit soit les deux.
Chaque mois propose des options de ce qui peut arriver à l'endroit où on est à ce moment l de l'année, ainsi que des éléments communs (activité des gens, climat, événement rituel, ...).
Enfin on a une catastrophe environnementale possible.
Et on finit sur les remerciement et un index.
6.) Allez-vous vous en servir ?
C'est déjà commencé, un début de voyage à deux sans guide avec ma compagne, quand on est pas trop naze après le taf et le coucher. Je mettrai un CR.
Et j'ai
HATE d'y jouer avec ma fille et mes nièce dans quelques ans.
7.) En conseilleriez-vous l'achat ??
Oui, sans hésiter. A l'heure actuelle c'est sans doute LE jeu que je sauverai de ma bibliothèque en cas d'incendie. Bien sûr il faut accrocher à sa proposition qui est forte et inhabituelle. Mais si vous voulez voyager et non pas vivre une
aventure, et bien foncez. C'est très réussit.
Et en plus ça soutient une petite maison d'édition indé qui essaie de bien bosser, en inclusivité et avec des rémunération décentes pour tout le monde.