Au niveau création de personnages, tu choisis un espèce (drow, aelfir, human ou gnolls). C'est narratif. Il n'y a pas d'avantage mécanique.
Tu choisis une classe parmi les 9 ainsi qu'une "vocation" (calling en anglais) parmi 5 qui font que ton personnage s'aventure dans le Coeur.
La classe va te donner un certain nombre d'avantages :
- compétence, domaine, équipement, ressource
- Les capacités particulières de ta classe
Ta vocation va aussi te donner une capacité spéciale mais surtout une liste de "beats". Qui sont des des buts/objectifs pour ton personnage. Et c'est en les réalisant que ton personnage peut progresser. Cela indique aussi à ton MJ ce que veux que ton personnage puisse vivre.
J'ai parlé de Compétences et Domaines mais elles sont en nombre réduite, 8 et 7 respectivement.
Un Competence, c'est du style fight, sneak, compel, deceive,... Un domaine, c'est du style Cursed, Occult, Technology, Religion,... Ils sont à interpréter de manière large.
Le système est simple. À la base, on jette 1D10 pour déterminer le résultat. Si on un domaine approprié à ce que l'on veut faire, on jette 1D10 de plus. Même chose si notre compétence est utile à l'action.
Et si on a une maîtrise (que l'on obtient généralement dans des circonstances particulières), on jette 1D10 de plus. Donc on jette entre 1 à 4D10. Et on prend le meilleur résultat.
Il y a 5 résultats différents allant de l'échec total ou au succès critique. En cas d'échec ou de succès avec un coût (tout résultat inférieur à

Un personnage est composé de 5 résistances : Blood, Echo, Mind, Fortunes, Supplies. Quand il prend du stress, en fonction de l'action, c'est attribué à une des résistances. Si j'ai une valeur dans la Résistance, je réduis ma valeur du nombre de points de stress subi. Le nombre de stress que je prends dépend de la situation (entre D4 à D12).
Chaque fois qu'un PJ prend du stress, le MJ va lancer un dé (c'est bien le seul moment où le MJ lance un dé). Soit le résultat du dé est supérieur au stress total du PJ et c'est bon pour le moment. Soit il est inférieur ou égal et c'est là que les ennuis commencent. Car le personnage subit un fallout (minor ou major en fonction du résultat du dé). Il existe des critical fallout aussi pour info (quand on a subi plusieurs major critical).
Bien entendu, il existe des moyens de réduire son stress. Du style voir un guérisseur pour réduire son stress en Blood.
Pour répondre plus spécifiquement à tes questions :
- Oui il y a un mécanisme d'attrition avec le stress. Si tu as de la chance, tu vas prendre stress mais sans fallout. Mais plus tu as de stress, plus tes chances d'avoir un fallout majeur augmente.
Par contre, ce n'est pas un jeu mortel. Les fallout majeurs sont embêtants mais pas mortels. Et les Critical sont une décision consciente du MJ de les appliquer. C'est à dire que le MJ peut décider de combiner deux Major en un Critical. Mais cela sonne la fin du personnage d'une façon ou d'une autre.
- Pour explorer le plus loin possible et revenir, j'aurais tendance à dire non. Dans le sens où le but de chaque personnage, c'est d'atteindre les capacités Zenith de son personnage (ce qui y mettre fin aussi). Le jeu se concentre plus sur les personnages qui vont vraiment donner la direction de l'aventure. Bien entendu, les "souhaits" des personnages font qu'ils vont s'aventurer dans le Coeur.
En ce qui concerne le mécanisme d'exploration (ou delve) :
Le MJ détermine un certain nombre d'informations. Entre autre, le nombre de Résistance de ce Delve ainsi que le dé de stress du Delve.
Ainsi que toute une série d'évènements potentiels et une connexion optionnel. Quand les personnages font face à ces défis et ont un succès (même partiel), ils vont diminuer la Résistance du Delve. Une fois à zéro, les PJs sont arrivés à destination.
Le dé de stress est celui qui sera habituellement lancé quand les PJs échouent ou ont un succès partiel.
La connexion, c'est un objectif optionnel dans le voyage. S'il est rempli, cela rend le voyage plus sûr dans le futur. Donc la prochaine fois que les PJs feront le même voyage entre le Point A et le Point B, la Résistance serait réduite de moitié.
Donc la résistance et le dé de stress sont des indicateurs pour le MJ de la difficulté du voyage et de la longueur attendue de ce voyage.
Voilà un retour plus détaillé mais n'hésite pas si tu as encore des questions.