[Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
...j'étais presque pour ce système (avec la blessure critique/réussite critique aussi), sans faire de jet d'initiative (encore pour "raccourcir"), seulement un éventuel bonus/malus selon les armes (?); seul le Joueur fait son attaque (s'il réussit il touche, s'il loupe, il se fait toucher...), avec des difficultés de situation/terrain + la difficulté de l'adversaire, déterminée "aléatoirement" selon son niveau (peut-être tout simplement son niveau de compétence en arme) ET le Joueur choisit ou non de rajouter une difficulté pour augmenter les dégâts fixes...s'il réussit.
De un, c'est très violent (mais pourquoi pas), et de deux, il n'y a plus (trop) de souplesse pour le GdR "d'arranger" la tournure d'un affrontement...mais je pense que c'est à tester...
...et le seul choix du Joueur revient à savoir s'il veut tenter de faire plus de dégâts (au risque de manquer son coup), ce qui est un véritable choix pour les débutants, mais moins pour les vétérans...mais ce n'est pas pareil que de tenter une super grosse attaque en prenant un maximum de risques (très difficile à esquiver/parer) comme le jeu le permet...
(pour l'initiative, dans les dernières versions du jeu, seul le joueur fait un jet d'initiative)
De un, c'est très violent (mais pourquoi pas), et de deux, il n'y a plus (trop) de souplesse pour le GdR "d'arranger" la tournure d'un affrontement...mais je pense que c'est à tester...
...et le seul choix du Joueur revient à savoir s'il veut tenter de faire plus de dégâts (au risque de manquer son coup), ce qui est un véritable choix pour les débutants, mais moins pour les vétérans...mais ce n'est pas pareil que de tenter une super grosse attaque en prenant un maximum de risques (très difficile à esquiver/parer) comme le jeu le permet...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
L'initiative, plus ça va et plus je trouve que ça ne sert à rien. Les seuls jeux où je trouve l'initiative intéressante, parce que tactique, c'est La Lune et Douze Lotus (avec la possibilité de faire plusieurs actions si on a une intiative assez haute) et Feng Shui (mais ça ne me semble pas du tout adapté à RdD).
Si en plus seuls les joueurs lancent les dés, l'initiative ne sert plus à rien, autant s'en débarasser.
J'aime bien ton idée d'augmenter des dégats fixes en augmentant la difficulté. Tu peux également garder des variantes des maneuvres de RdD (charge, feinte) en réfléchissant aux impacts (charge, si tu rates tu prends plus de dégats, feinte si tu réussis ta prochaine attaque fera plus de dégats si elle réussit, etc.)
Il faut également (pour gérer les situations un contre plusieurs) intégrer des malus liés au nombre d'adversaires directs (soit à l'attaque, soit aux dégats).
Il faut également réfléchir à limiter les jauges (points de vie, points d'endurance, blessures...)
Perso je ne garderais que les blessures. Le reste mécaniquement ne sert pas à grand chose. De toute façon la "pyramide" des blessures telle qu'elle existe fait qu'on a un effet cumulatif qui mène à l'évanouissement / la mort. On peut imaginer que les points de dégats constituent des seuils de blessures liés à la puissance des adversaires (calculés sur base de CON si tu gardes les caracs...)
Si en plus seuls les joueurs lancent les dés, l'initiative ne sert plus à rien, autant s'en débarasser.
J'aime bien ton idée d'augmenter des dégats fixes en augmentant la difficulté. Tu peux également garder des variantes des maneuvres de RdD (charge, feinte) en réfléchissant aux impacts (charge, si tu rates tu prends plus de dégats, feinte si tu réussis ta prochaine attaque fera plus de dégats si elle réussit, etc.)
Il faut également (pour gérer les situations un contre plusieurs) intégrer des malus liés au nombre d'adversaires directs (soit à l'attaque, soit aux dégats).
Il faut également réfléchir à limiter les jauges (points de vie, points d'endurance, blessures...)
Perso je ne garderais que les blessures. Le reste mécaniquement ne sert pas à grand chose. De toute façon la "pyramide" des blessures telle qu'elle existe fait qu'on a un effet cumulatif qui mène à l'évanouissement / la mort. On peut imaginer que les points de dégats constituent des seuils de blessures liés à la puissance des adversaires (calculés sur base de CON si tu gardes les caracs...)
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Pendant les 8 ans où j'ai joué avec Denis Gerfaud, je crois qu'on a changé 4 ou 5 fois le système d'initiative.
En fait, même Denis cherchait la pierre philosophale pour RdD. On a testé des dizaines autres changements de règles... et le but était toujours de "simplifier" et fluidifier le système. Parfois ça n'apportait rien de plus ou ne simplifiait rien et c'était donc abandonné. Parfois ça faisait le taf : c'était plus simple, plus fluide, plus rapide... Mais c'était souvent "moins carré", plus sujet à interpretation, dépendant du bon sens du MJ plutôt que de règles... Et c'était abandonné aussi...
En fait, même Denis cherchait la pierre philosophale pour RdD. On a testé des dizaines autres changements de règles... et le but était toujours de "simplifier" et fluidifier le système. Parfois ça n'apportait rien de plus ou ne simplifiait rien et c'était donc abandonné. Parfois ça faisait le taf : c'était plus simple, plus fluide, plus rapide... Mais c'était souvent "moins carré", plus sujet à interpretation, dépendant du bon sens du MJ plutôt que de règles... Et c'était abandonné aussi...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Sammael99 a écrit : ↑jeu. févr. 07, 2019 1:42 am Perso je ne garderais que les blessures. Le reste mécaniquement ne sert pas à grand chose. De toute façon la "pyramide" des blessures telle qu'elle existe fait qu'on a un effet cumulatif qui mène à l'évanouissement / la mort. On peut imaginer que les points de dégats constituent des seuils de blessures liés à la puissance des adversaires (calculés sur base de CON si tu gardes les caracs...)
Le jet de dégâts peut être évacué, par contre...
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Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
C'est ce que j'ai compris de la proposition d' @Herlkin. Dégats de l'arme fixe plus seuil de difficulté imposé font les dégats finaux (modifiés éventuellement par un critique, etc.)
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Bonjour
J'ai été très critique du choix pour la nouvelle édition, mais mon caractère sanguin s'est calmé, et je remercie, encore une fois, l'énorme de travail de scriptarium.
Après vos retours, j'adhère à l'éléguance de vos propositions. Je me dis donc, pourquoi pas!
Au vieux briscards de séduire de nouveau jeunes rolistes, avec un système plus fluide et qui laisse plus de place à la narration.
J'ai été très critique du choix pour la nouvelle édition, mais mon caractère sanguin s'est calmé, et je remercie, encore une fois, l'énorme de travail de scriptarium.
Après vos retours, j'adhère à l'éléguance de vos propositions. Je me dis donc, pourquoi pas!
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Le BRP me semble assez indiqué: combats mortels et systèmes à compétences. On passerait ainsi d'un extrême à l'autre en termes de complexité.
On pourrait même passer à RuneQuest et la localisation des coups si l'on veut un peu plus de précision.
On pourrait même passer à RuneQuest et la localisation des coups si l'on veut un peu plus de précision.
CasusNo: pour réinventer l'eau chaude en s'échauffant les esprits dont pas grand monde ne présente le moindre trait et où les charognards peuvent s'exercer librement. Un peu comme les dégénérés de l'opale qui se complaisent à comparer le poids de leurs étrons.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Le système de Rêve de Dragon n'est-il pas une évolution du BRP ? Il me semble qu'un des intérêts du système est de pouvoir combiner à la volée une caractéristique et une compétence, ce que ne permet pas le BRP. A ce titre, la création de Denis Gerfaud était très novatrice. Bien sûr, on peut toujours additionner une caractéristique et une compétence, mais les effets aux limites hautes et basses ne sont pas du tout les mêmes, comme souligné plus haut.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Plus j'y pense, et plus je me sens motoriser ça en radicalement minimaliste avec Into the Odd en fait.
FOR / DEX / VOL + REV
Pas besoin de perception, c'est de l'OSR.
Des traits pour typer le personnage (et les rêves d'archétype apportent de nouveaux traits).
Avantages quand les traits sont pertinents.
Dégats directs en combat avec un nombre de points de vie limité et peu évolutif, table de blessures quand les PV tombent à zéro.
Reste à voir comment traiter la magie...
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Pas besoin de perception, c'est de l'OSR.
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Avantages quand les traits sont pertinents.
Dégats directs en combat avec un nombre de points de vie limité et peu évolutif, table de blessures quand les PV tombent à zéro.
Reste à voir comment traiter la magie...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
C'est certain, mais RdD est devenu une usine à gaz à partir d'une mécanique très simple. C'est le prix du simulationnisme.Ilséfieg a écrit : ↑mer. nov. 27, 2019 12:25 pm Le système de Rêve de Dragon n'est-il pas une évolution du BRP ? Il me semble qu'un des intérêts du système est de pouvoir combiner à la volée une caractéristique et une compétence, ce que ne permet pas le BRP. A ce titre, la création de Denis Gerfaud était très novatrice. Bien sûr, on peut toujours additionner une caractéristique et une compétence, mais les effets aux limites hautes et basses ne sont pas du tout les mêmes, comme souligné plus haut.
CasusNo: pour réinventer l'eau chaude en s'échauffant les esprits dont pas grand monde ne présente le moindre trait et où les charognards peuvent s'exercer librement. Un peu comme les dégénérés de l'opale qui se complaisent à comparer le poids de leurs étrons.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
C'est vraiment dommage que Oniros ne soit pas réédité, quitte à le réimprimer à l'identique.
RDD est le jeu qui me tenterait bien mais dont la mécanique, même bien conçue, me freine par sa lourdeur.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Je me suis déjà exprimé sur ce sujet à l'époque du foulancement. Je ne veux pas remettre une pièce dans la machine mais je trouve un peu excessif de parler d'usine à gaz pour ce qui concerne le cœur du système. C'est une multiplication, facilitée par une table à double entrée qui permet de régler à peu près toutes les situations en combinant difficulté/compétence/caractéristique. C'est assez sobre mais clairement plus du tout au goût du jour (pour ma part, je ne vois même plus d'intérêt à donner une difficulté à une action).Guts of Darkness a écrit : ↑mer. nov. 27, 2019 12:47 pmC'est certain, mais RdD est devenu une usine à gaz à partir d'une mécanique très simple. C'est le prix du simulationnisme.Ilséfieg a écrit : ↑mer. nov. 27, 2019 12:25 pm Le système de Rêve de Dragon n'est-il pas une évolution du BRP ? Il me semble qu'un des intérêts du système est de pouvoir combiner à la volée une caractéristique et une compétence, ce que ne permet pas le BRP. A ce titre, la création de Denis Gerfaud était très novatrice. Bien sûr, on peut toujours additionner une caractéristique et une compétence, mais les effets aux limites hautes et basses ne sont pas du tout les mêmes, comme souligné plus haut.
D'un autre côté, il est clair que le jeu est alourdi par tous ses sous-systèmes, plus ou moins intéressants. C'est indigeste si tu veux tout assimiler d'un coup. A l'époque de la première édition, beaucoup de ces règles sont venues au fur et à mesure des Miroirs. Nous avions eu le temps d'assimiler la mécanique de base et nous avons accueilli avec une certaine gourmandise les règles sur l'éthylisme, l'alchimie ou le gris rêve. Pour un nouveau venu, la deuxième édition constitue certainement un pavé intimidant.
A la réflexion, j'aurais sans douté préféré une réédition qui présente les règles essentielles puis optionnelles de manière progressive. J'ajoute que je n'ai aucune intention de polémiquer sur le ressenti des uns ou des autres. Je donne juste la façon dont j'aborderais ce système aujourd'hui.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Tout pareil, je préfèrerai une réédition d'Oniros ; j'ai d'ailleurs sur cette base, écrit mon Oniros Light, pour faire découvrir Rdd.
A ce propos, sur RoliteTV, ils avaient annoncé qu'une version light serait en cours chez Scriptarium, mais après avoir échangé avec ce dernier, il n'en est rien.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Je me permets de rappeler qu'Oniros (le livre des règles Rêve de Dragon allégées) est disponible en téléchargement légal et autorisé par les auteur et illustrateurs sur le site Rêves d'Ailleurs ( http://www.reves-d-ailleurs.eu/ ).