[CR] PSI*RUN

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Saladdin
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[CR] PSI*RUN

Message par Saladdin »

Un petit compte-rendu très incomplet d'une partie, juste pour que vous voyiez un peu ce que ça peut donner...

Création de personnage express pour trois joueurs (quelques minutes suffisent). Chacun doit choisir à quoi il ressemble dans la glace, son âge apparent, éventuellement un nom (aucun des joueurs n’en avait choisi un en début de partie), et doit trouver au moins quatre questions (sur six) concernant son personnage. L’une d’elles au moins doit concerner sa situation actuelle, une autre porter sur ses forces et faiblesses.

J1 : 21 ans. Jeune femme rousse. Pouvoir : télékinésie. Questions : Pourquoi je me sens attirée par les toboggans, les balançoires et les tourniquets ? Pourquoi me sens-je obligée de passer absolument sur les bandes des passages cloutés ? Ai-je réellement transporté, comme j’en ai l’intuition, les pierres de Stonehenge ? Pourquoi j’ai tout le temps l’air de « Barbie girl » en tête ?

J2 : 36 ans. Homme chauve en costume. Pouvoir : pyrokinésie. Questions : Pourquoi suis-je chauve ? Qu’est-ce que c’est que ce médaillon que j’ai autour du cou ? Pourquoi ai-je peur de l’eau ? Qu’est-ce que je vais trouver à la poste de la 12ème rue ?

J3 : 43 ans. Propre, bien rasé, en smoking rose. Pouvoir : flashouiller les gens comme dans Men in Black, avec son regard. Questions : Pourquoi est-ce que je déteste les miroirs ? Pourquoi je porte un smoking rose ? Qui est Thomas Turge ? Pourquoi je ne supporte pas les gens qui chantent ?

Je pose des questions auxquelles les joueurs doivent répondre très vite. Quel appareil se crashe ? Où ? Quelle saison, quelle heure, quel temps ?


Belle soirée de printemps. Un hélicoptère s’écrase, dans le désert, près d’une grande ville américaine, au bord d’une falaise. Panique, sang, cris du métal qui se tord, flammes…

Pour chaque lieu que visitent les joueurs, on place un post-it avec son nom dessus : cela formera une piste que les Poursuivants remonteront selon les jets de dés des joueurs. Premier post-it : lieu du crash.

Les conducteurs de l’hélicoptère sont morts, apparemment. J2 s’empare d’un flingue qui dépasse de leur poche, mais tout le monde est coincé sous les débris en feu.

J1 sent qu’elle peut soulever la carcasse de l’hélicoptère : premier jet.
Le système est simple : on lance quatre dés, plus un si on fait appel à ses pouvoirs, plus un si on risque d’être blessé. On répartit ensuite les dés sur la feuille de risque, et on lit les résultats. Par exemple, la joueuse a lancé six dés (elle a utilisé son pouvoir et risquait d’être blessée) et a réparti les dés comme suit :
- But : Le Fugitif atteint son but.
- Révélation : Le Fugitif ne se souvient de rien de nouveau.
- Psi : Déferlement de pouvoirs : des gens peuvent être blessés, des choses cassées, cela ferait la une du journal local.
- Blessures : Le Fugitif n’est ni blessé ni affaibli.
- Poursuite : Les Poursuivants ne gagnent pas de terrain sur les Fugitifs.


J1 soulève l’hélicoptère, mais contrôle mal son pouvoir : l’hélicoptère est soulevé, mais trop fort et il est éjecté dans la mer. Amnésiques, les personnages décident de faire du stop, la route menant à la grande ville étant très fréquentée.

Deuxième post-it : sur la route.

J1 a peur d’être poursuivie par ses ex-ravisseurs. Elle décide d’arrêter immédiatement une voiture à l’aide de ses pouvoirs, sans attendre qu'une voiture les prenne en stop.

Mauvais jet : déferlement de pouvoirs, les Poursuivants avancent d’une case : ils arrivent sur les lieux du crash.

La voiture, au lieu de s’arrêter, fait un tonneau spectaculaire et vient percuter d’autres voitures. Apparemment pas de morts, mais des blessés graves. Devant leur mauvaise action, deux joueurs veulent aller secourir les gens.
Pendant ce temps, cut-scene sur les lieux du crash, ou des hommes en noir viennent relever des empreintes avec un mystérieux appareil en disant « Ils sont partis par là… »
Bizarrement, les joueurs changent d’idée et au lieu de secourir les blessés, ils volent une voiture pour s’enfuir vers la ville (J1 efface la mémoire des ex-propriétaires au passage).

Lieu 3 : la ville, 12ème rue

J2 veut savoir ce qu’il y a à la poste. En gros, il fait fondre la porte de derrière, J1 désactive l’alarme avec sa télékinésie.

Alors que J1 cherche la raison à sa présence ici en fouillant partout, il fait un jet pour atteindre son but. Il choisit de se souvenir d’une chose (réponse à une question), mais cela implique de mettre un dé sur « Le pouvoir est hors de contrôle ».

J1 se souvient qu’il s’était posté ici à lui-même un carnet expliquant de nombreuses choses, mais ses pouvoirs hors de contrôle font exploser la poste ! Les personnages ont juste le temps de fuir et de se réfugier dans un fast-food. Là, dans un annuaire, ils trouvent l’adresse de Thomas Turge.

Chez Thomas Turge, les personnages ne trouvent qu’un majordome, qu’ils ligotent et mettent dans un placard. J3 le flashouille, mais perd le contrôle de son pouvoir : le majordome devient un légume. Les joueurs commencent à soupçonner qu’ils ont tous perdu la mémoire à cause d’une perte de contrôle des pouvoirs de J3 dans l’hélicoptère (ce qui aurait peut-être grillé le cerveau des conducteurs).

Thomas Turge arrive en voiture, sorti par un domestique : il est en fauteuil roulant, et semble incapable de parler correctement, presque un légume lui aussi. A la vue des joueurs, il prend peur, mais reconnaît le médaillon autour du cou de J2. Apparemment, c’est le signe de reconnaissance d’une secte de personnes ayant des pouvoirs. Thomas Turge communique par le biais d’un ordinateur portable, en tapant lentement ses réponses.

Les personnages sont envoyés sur une autre piste par Turge : il faut qu’ils contactent le Dr Eberhardt à BioTech pour en savoir plus. Le problème, c’est que c’est la nuit. J1 parle aux gardiens de nuit, mais les surprend en train de téléphoner à quelqu’un. Elle décide de passer en force, mais ses pouvoirs déchaînés font que les objets sont projetés dans tous les sens (y compris des voitures dans la rue, et des alarmes se déclenchent).
Les joueurs fuient dans une ruelle, tandis que les Poursuivants continuent de remonter leurs traces (cut-scene où on voit une sorte de détecteur de pouvoirs). Ils se rendent dans la boîte de nuit la plus proche pour chercher un annuaire : le Fucking Pink Boys. J3 y apprend pourquoi il porte un costume rose…

Les coordonnées du docteur Eberhardt en poche, les PJ s’y rendent. Là, tout dérape. En gros, les PJ apprennent la signification du médaillon, mais ils finissent par ligoter le docteur qu’ils soupçonnent d’être contre eux (il a envoyé un SMS en disant qu’il prévenait sa femme, mais il était célibataire). Malheureusement, J1, en guet à l’extérieur, a essayé de voler une voiture pour la suite de leurs aventures. Un voisin l’a vue, l’a mise en joue avec un pistolet. Elle a retourné l’arme contre lui avec sa télékinésie, mais cela a alerté les voisins. Paniquant, elle a retenté la télékinésie pour se frayer un passage au milieu de la foule. Déchaînement de pouvoirs : les voitures ont volé, les maisons ont explosé autour d’elle. Les Pj ont toutefois réussi à fuir en utilisant la voiture d’Eberhardt.

Pour abréger : enquêtant de lieu en lieu tandis que les Poursuivants les traquaient, ils ont fini par remonter diverses pistes (en utilisant la carte SIM du docteur, en piratant l’ordinateur de Turge…). Au fur et à mesure, d’autres questions sont venues s’ajouter aux feuilles des joueurs (Comment est-ce que je sais pirater des ordinateurs ? Comment se fait-il que je sache voler des voitures ? Etc.), tandis que d'autres avaient des réponses.

Tout a fini dans la grande gare de la ville, où les Poursuivants ont fini par rattraper les PJ. Les pouvoirs ont déferlé, incendiant la gare, dans un grand final explosif où les PJ ont appris qu’ils avaient été manipulés dès leur naissance par des expériences génétiques à BioTech. Ils se sont rendu compte qu’ils étaient pistés depuis longtemps grâce à un implant dans leur nuque. Grâce à un dernier et chanceux essai de télékinésie, les PJ ont réussi à s’en débarrasser. L’un se cache au Canada, l’autre finit piégé par les Poursuivants et le dernier part en quête des autres sujets de l’expérience…

La partie se termine quand un joueur a répondu aux six questions de sa feuille de personnage (ici, c'était J2). En réalité, pour éviter les ennuis en répartissant leurs dés sur la Feuille de Risque, les joueurs ont tendance à ne vouloir répondre aux six questions que s'ils font des bons jets. En général, ils privilégient plutôt le fait que les Poursuivants ne progressent pas, que leurs pouvoirs ne deviennent pas incontrôlables et qu'ils ne soient pas blessés.

PSI*RUN est donc un jeu très sympa, à la mécanique astucieuse. Cela tourne très bien, et provoque des situations amusantes (les pouvoirs qui deviennent incontrôlables régulièrement) tout en ménageant du suspens (les Poursuivants qui remontent peu à peu les traces des joueurs). Difficile de raconter ici tout ce qui s'est passé dans la partie : en quatre heures bien tassées, il y a eu un très grand nombre nombre de rebondissements, toujours avec la sensation très présente de pouvoir se faire rattraper à n'importe quel jet.

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Cédric Ferrand
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Re: [CR] PSI*RUN

Message par Cédric Ferrand »

Excellent, merci pour ce CR.
C’est marrant, je relisais le jeu hier soir et je me disais qu’avec un habillage medfan, ça le ferait aussi.
Un charriot avec des barreaux qui se couche. Des PJ amnésiques qui errent dans une cité. De la magie brute qui suinte d’eux, pas toujours contrôlable. Et un chasseur de primes qui leur colle aux basques.

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Saladdin
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Re: [CR] PSI*RUN

Message par Saladdin »

Cédric Ferrand a écrit :C’est marrant, je relisais le jeu hier soir et je me disais qu’avec un habillage medfan, ça le ferait aussi.
Un charriot avec des barreaux qui se couche. Des PJ amnésiques qui errent dans une cité. De la magie brute qui suinte d’eux, pas toujours contrôlable. Et un chasseur de primes qui leur colle aux basques.
Oui, je tenterais bien aussi. Après, avec un simple chariot qui se renverse, ça va être difficile de justifier la perte de mémoire de tous les personnages quand même ! ^_^

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Cédric Ferrand
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Re: [CR] PSI*RUN

Message par Cédric Ferrand »

Roooh, comme t’es littéral. Bon, d’accord : « Un dragon s’écrase, vous êtes les seuls survivants… »
C’est marrant, en lisant le jeu je n’ai jamais pensé que l’amnésie était le résultat de l’accident.
Par contre, des trucs à la Total Recall, oui : les PJ se font volontairement perdre la mémoire pour accéder à un lieu ou une ressource.
Genre des salopards qui savent qu’ils ne peuvent pas aller dans un temple particulier car ils sont trop marqués par leurs vices mais qui boivent une potion d’amnésie pour se refaire une virginité.

On peut très bien imaginer une Communauté de l’anneau qui se réveille avec son fardeau et qui doit aller de l’avant coûte que coûte avec les Nazguls au cul.

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