Just do it!Sherkan a écrit :Je trouve l'idée du prologue, et d'avoir fait jouer Kitiara, puis Goldmoon à la même personne excellents !
Ca donne méchamment envie !
[CR] Dragonlance (V.O.)
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
(Suite de la troisième séance de jeu)
Avec une confiance toute relative aux dires des nains des ravines, les personnages prennent donc la voie de gauche après avoir allumé deux torches, aidé par Raistlin et son bâton magique qui produit une vive lumière à son ordre. Ils arrivent rapidement devant une trouée béante qui donne sur la gigantesque caverne en dessous. De l'autre côté se trouve une porte fermée. Après quelques tergiversations, Riverwind s'élance en emportant le bout d'une corde. Il manque de rater son saut et, après quelques contorsions digne d'un champion de gymnastique, parvient enfin à se remettre d'aplomb, à fixer son bout de corde et à ouvrir la porte. Pendant que les autres passent un par un au dessus de la trouée grâce à la corde, il s'aventure dans la pièce sombre et froide. Il n'y trouve rien, à part une seconde pièce où se tient une statue représentant Mishakal, les bras tendus vers le bas comme si elle déposait ou recevait quelque chose. Pendant ce temps, grâce à la lumière magique de Raistlin, les autres personnages voient ce que leur désignent les nains des ravines comme étant le chemin à emprunter pour "aller en bas". Il s'agit d'un conduit sale, graisseux et malodorant qui ressemble fort à une conduite d'égout. Elle plonge dans le sol à 45°, et entrer là-dedans signifie à coup sûr faire du toboggan.
Riverwind, Flint & Tass passe la pièce où trône la statue de la déesse et entendent du bruit venant d'un peu plus loin. Passant tous les trois dans la pièce suivante, Flint fait malencontreusement du bruit. Ils se plaquent tous les trois contre les murs et voient une ombre bipède menaçante et ailée avancer vers eux à la lueur d'une torche. Riverwind, le plus près, voit même les pieds de l'homme lézard ailé qui jette un coup d’œil furtif et fit demi-tour en parlant un commun guttural pour signaler à ses camarades que ça devait être des nains des ravines qui traînent dans les parages (J'ai réussi l'exploit à fait un 1 naturel sur la perception du draconian. Plus aveugle, tu meurs.). Quittent pour une frousse bleue, les trois compères reviennent vers leurs camarades en leur signalant que l'autre coté est "gardé". Tous se mettent d'accord : On passera par la conduite d'égout.
C'est Riverwind qui passe le premier et qui commence sa glissade. Goldmoon le suit quelques secondes plus tard, suivi de Tass, tout excité. Après une bonne minute de glisse, Riverwind parvient à s'arrêter à un embranchement : Le tunnel continue de descendre, mais une extension se trouve sur la droite. Flint les rejoint, stoppé par Tass, lui même stoppé par Golmoon qui se cale sur Riverwind. Finalement, ce dernier décide de continuer tout droit, suivi de Golmoon & Tass. Flint réussit à s'arrêter à l'embranchement, et commence à créer un bouchon monstre avec les nains des ravines qui s'entassent les uns derrière les autres derrière lui. Pendant cette période chaotique, Riverwind jaillit hors du conduit pour faire un vol plané et atterrir dans de l'eau croupie et... dans le noir complet. Goldmoon jaillit peu de temps après, mais Riverwind a eu le temps de sentir "quelque chose". Il prévient Goldmoon, mais trop tard. Elle sent quelque chose près d'elle puis une douleur vive et brûlante à la cuisse gauche. Riverwind se porte à son secours, mais dans le noir complet, ce n'est pas facile. Coup de chance, il réussit à porter un coup de poignard dans quelque chose de mou et d’écœurant, qui semble fuir pour se protéger. Lorsque Raistlin arrive à son tour dans la pièce, après Flint et les nains des ravines, Tous voient enfin leur adversaire : Une énorme araignée aussi grosse qu'un enfant de cinq ans. Riverwind l'achève d'une flèche, mais Goldmoon subit de plein fouet l'effet du poison de l'arachnide et tombe à genoux, pâle et brûlante de fièvre. Les compagnons la soignent et la réconfortent comme ils peuvent, mais la barbare est très diminuée.
En explorant l'endroit, les personnages se rendent compte qu'ils sont dans les cuisines d'une ancienne demeure, peut-être un château. En entendant du bruit, ils découvrent dans une pièce fort délabrée des personnages fantomatiques qui semblent s'activer aux fourneaux comme si de rien n'était. Leurs tentatives pour communiquer avec eux ne donne pas grand chose, si ce n'est que les "fantômes" leur font signe de ne pas faire de bruit et de partir. les nains des ravines expliquent que ces sont des "choses" comme cela qu'on peut trouver dans certains coin de la cité, et qu'il faut mieux s'en méfier. Ils font patauger les personnages à travers d'autres pièces en ruines et les amènent face à une grande cheminée qui plonge dans le sol. Ils font signe aux compagnons de les suivre et descendent à l'intérieur. Sturm demande à ce qu'on accroche une corde afin de permettre aux combattants arnachés de faciliter leur descente, ce aui est fait. En arrivant en bas, ils découvrent une grotte naturelle couverte de stalactites et de stalagmites dans laquelle les eaux ruissellent et forme petit à petit une petite rivière avec un fort courant. La rivière souterraine se jette dans une excavation et plonge vers le bas. Les nains des ravines indiquent que le chemin passe par là. C'est humide, glissant, dangereux, mais c'est le seul moyen de rejoindre le palais de Bulp Phudge 1er.
Tass aperçoit alors ce qui ressemble à un mur au fond de la grotte, juste après le conduit où se précipite la rivière. Les compagnons décident d'y jeter un oeil, histoire de voir s'il n'existe pas un chemin plus sûr par là. les nains des ravines leur disent que personnes ne va là-bas, car il y aurait aussi des "choses". En progressant le long du mur, les personnages découvrent une ancienne boulangerie à moitié effondrée. Sturm a failli se retrouver couvert d'une farine blanchâtre à cause de Tass qui ne pouvait pas s'empêcher de fureter partout. En franchissant le seuil de la boulangerie, ils se retrouvent tous dans ce qui devait être une artère commerçante. D'anciennes échoppes, elles aussi en partie effondrées, bordent une grand rue dégagée. Dans l'une d'elle, Tass découvrent des rayonnages couverts de livres. Raistlin réussit à lire le titre de certains d'entre eux sur la tranche : "La légende d'Huma et des Lancedragons", Les contes de la guerre de Pierre Grise", "Les chroniques de Kith-Kanan", "Les Dieux de Krynn" et "Iconochronos, volume II". Malheureusement, dès qu'il tente de se saisir d'un livre, ce dernier tombe en lambeaux, rongé par l'humidité ambiante. Riverwind comprend qu'à côté de ce qu'ils appellent la "bibliothèque" se trouve un patio qui devait être à l'air libre. En pénétrant à l'intérieur, une forme fantomatique humaine se matérialise sur une chaise de marbre surélevée et lui dit : "Je me nomme Ossamis. J'ai fait le vœu de répondre à une dernière question avant de quitter ce monde. Demande, et la réponse sera tienne."
Riverwind retourne vite retrouver ses amis et leur fait part de sa découverte. Lorsqu'ils arrivent à leur tour dans le patio, Ossamis réapparaît et dit la même chose. Il s'ensuit une longue discussion entre les personnage pour savoir quelle question poser. Sera-ce "Les Anciens Dieux existent-ils réellement ?", ou bien "Comment défaire le dragon noir qui garde la cité ?". Finalement, ce sera : "Où se trouvent les disques de platines de Mishakal ?" Ossamis répond qu'ils sont dans l'antre du dragon, et que ce dernier les garde jalousement. Puis il disparaît ensuite dans un soupir... Les personnages ne sont guère réjouis de la réponse du philosophe mort depuis des siècles. On peut même dire que ça leur porte un sacré coup au moral. En continuant plus loin, ils découvrent une falaise abrupte et un point de vue unique sur la cité ensevelie de Xak-Saroth. Les nains des ravines leur montre où se trouve le palais de Bulp Phudge 1er. Les personnages découvrent aussi une espèce d'ascenseur fait d'énormes marmites qui grimpent le long d'une énorme chaîne de fonte. Les nqins des ravines expliquent que c'est à ça qu'ils servent. les patrons les gardent uniquement en vie pour faire le contrepoids dans l'autre marmite, permettant à celle qui est au sol de s'élever dans les airs. Sur ce, les personnages rebroussent chemin et s'engage dans le trou où plonge la rivière souterraine.
Leur descente est chaotique, l'eau et le conduit souterrain étant tous les deux traîtres. C'est couverts de plaies et de bosses qu'ils arrivent enfin sur un sol... bizarre. L'eau coule au travers de trous en forme d'ogives à même le sol. C'est Flint qui comprend d'un coup. Ce n'est pas le sol, mais le mur d'une pièce qui a pivoté de 90°. les "trous" sont en fait d'anciennes grandes fenêtres dont on voit encore pendre les rideaux. C'est grâce à ces derniers que les compagnons et les nains des ravines parviennent enfin à atteindre le sol de la gigantesque caverne, là où gisent de nombreux bâtiments écroulés. Les nains des ravines guident les personnages à travers les ruines afin d'éviter les "patrons" et les amènent devant l'entrée du palais de Bulp Phudge 1er. Après une entrée catastrophique où les gardes ouvrent la porte pour signaler aux nains qui accompagnent les personnages que le code secret qu'ils tapent à la porte n'est pas le bon, les compagnons sont enfin introduits dans la salle du trône. Tous remarquent le goût plus ou moins douteux des assortiments de couleurs, du mélanges de style ou des graffitis qui ornent les murs. Finalement, le grand roi Bulp Phudge 1er fait son apparition. Ses premiers mots sont pour les nains qui ont amené les compagnons dans son palais. il les injurie copieusement pour avoir amener des "patrons" puissamment armé dans le saint des saints de la tribu, à savoir ses appartement. Sturm prend alors la parole et tente d'expliquer qu'ils ne sont pas des "patrons", mais qu'ils viennent chercher quelque chose que les "patrons" détiennent mais qui ne leur appartient pas. La discussion tourne au dialogue de sourd. Bulp Phudge 1er ne veut rien faire qui puisse fâcher les "patrons", de peur des représailles possibles. mais lorsque Caramon parle de tuer le dragon, il a l'attention du roi. Ce dernier est soudain très intéressé par l'idée de voir l'immense reptile occis, ce qui pourrait inciter les hommes lézards ailés à quitter la ville et rendre enfin à Bulp Phudge 1er son autorité sur tout son territoire. Après d'âpres négociations, le roi consent à aider les personnages en leur permettant de manger, de se reposer et en leur fournissant une carte d'un passage secret qui mène à la tanière du dragon, là où il garde tous ses trésors. La carte est un élément majeure pour les personnages : C'est un énorme X noté "Paçaje Secrai", d'où part une ligne brisée qui rejoint un autre énorme X noté "Repére du Dragon" (Les joueurs ont été mort de rire en la découvrant pour de vrai, notamment celui qui interprétait Riverwind. Impossible pour lui de parler pendant au moins 2 minutes). Pour satisfaire aux dires du roi, on emmène les personnages dans un endroit sale et repoussant et on leur propose du rat faisandé ou des cancrelats géants bouillis à manger...
(Suite et fin la prochaine fois)
Avec une confiance toute relative aux dires des nains des ravines, les personnages prennent donc la voie de gauche après avoir allumé deux torches, aidé par Raistlin et son bâton magique qui produit une vive lumière à son ordre. Ils arrivent rapidement devant une trouée béante qui donne sur la gigantesque caverne en dessous. De l'autre côté se trouve une porte fermée. Après quelques tergiversations, Riverwind s'élance en emportant le bout d'une corde. Il manque de rater son saut et, après quelques contorsions digne d'un champion de gymnastique, parvient enfin à se remettre d'aplomb, à fixer son bout de corde et à ouvrir la porte. Pendant que les autres passent un par un au dessus de la trouée grâce à la corde, il s'aventure dans la pièce sombre et froide. Il n'y trouve rien, à part une seconde pièce où se tient une statue représentant Mishakal, les bras tendus vers le bas comme si elle déposait ou recevait quelque chose. Pendant ce temps, grâce à la lumière magique de Raistlin, les autres personnages voient ce que leur désignent les nains des ravines comme étant le chemin à emprunter pour "aller en bas". Il s'agit d'un conduit sale, graisseux et malodorant qui ressemble fort à une conduite d'égout. Elle plonge dans le sol à 45°, et entrer là-dedans signifie à coup sûr faire du toboggan.
Riverwind, Flint & Tass passe la pièce où trône la statue de la déesse et entendent du bruit venant d'un peu plus loin. Passant tous les trois dans la pièce suivante, Flint fait malencontreusement du bruit. Ils se plaquent tous les trois contre les murs et voient une ombre bipède menaçante et ailée avancer vers eux à la lueur d'une torche. Riverwind, le plus près, voit même les pieds de l'homme lézard ailé qui jette un coup d’œil furtif et fit demi-tour en parlant un commun guttural pour signaler à ses camarades que ça devait être des nains des ravines qui traînent dans les parages (J'ai réussi l'exploit à fait un 1 naturel sur la perception du draconian. Plus aveugle, tu meurs.). Quittent pour une frousse bleue, les trois compères reviennent vers leurs camarades en leur signalant que l'autre coté est "gardé". Tous se mettent d'accord : On passera par la conduite d'égout.
C'est Riverwind qui passe le premier et qui commence sa glissade. Goldmoon le suit quelques secondes plus tard, suivi de Tass, tout excité. Après une bonne minute de glisse, Riverwind parvient à s'arrêter à un embranchement : Le tunnel continue de descendre, mais une extension se trouve sur la droite. Flint les rejoint, stoppé par Tass, lui même stoppé par Golmoon qui se cale sur Riverwind. Finalement, ce dernier décide de continuer tout droit, suivi de Golmoon & Tass. Flint réussit à s'arrêter à l'embranchement, et commence à créer un bouchon monstre avec les nains des ravines qui s'entassent les uns derrière les autres derrière lui. Pendant cette période chaotique, Riverwind jaillit hors du conduit pour faire un vol plané et atterrir dans de l'eau croupie et... dans le noir complet. Goldmoon jaillit peu de temps après, mais Riverwind a eu le temps de sentir "quelque chose". Il prévient Goldmoon, mais trop tard. Elle sent quelque chose près d'elle puis une douleur vive et brûlante à la cuisse gauche. Riverwind se porte à son secours, mais dans le noir complet, ce n'est pas facile. Coup de chance, il réussit à porter un coup de poignard dans quelque chose de mou et d’écœurant, qui semble fuir pour se protéger. Lorsque Raistlin arrive à son tour dans la pièce, après Flint et les nains des ravines, Tous voient enfin leur adversaire : Une énorme araignée aussi grosse qu'un enfant de cinq ans. Riverwind l'achève d'une flèche, mais Goldmoon subit de plein fouet l'effet du poison de l'arachnide et tombe à genoux, pâle et brûlante de fièvre. Les compagnons la soignent et la réconfortent comme ils peuvent, mais la barbare est très diminuée.
En explorant l'endroit, les personnages se rendent compte qu'ils sont dans les cuisines d'une ancienne demeure, peut-être un château. En entendant du bruit, ils découvrent dans une pièce fort délabrée des personnages fantomatiques qui semblent s'activer aux fourneaux comme si de rien n'était. Leurs tentatives pour communiquer avec eux ne donne pas grand chose, si ce n'est que les "fantômes" leur font signe de ne pas faire de bruit et de partir. les nains des ravines expliquent que ces sont des "choses" comme cela qu'on peut trouver dans certains coin de la cité, et qu'il faut mieux s'en méfier. Ils font patauger les personnages à travers d'autres pièces en ruines et les amènent face à une grande cheminée qui plonge dans le sol. Ils font signe aux compagnons de les suivre et descendent à l'intérieur. Sturm demande à ce qu'on accroche une corde afin de permettre aux combattants arnachés de faciliter leur descente, ce aui est fait. En arrivant en bas, ils découvrent une grotte naturelle couverte de stalactites et de stalagmites dans laquelle les eaux ruissellent et forme petit à petit une petite rivière avec un fort courant. La rivière souterraine se jette dans une excavation et plonge vers le bas. Les nains des ravines indiquent que le chemin passe par là. C'est humide, glissant, dangereux, mais c'est le seul moyen de rejoindre le palais de Bulp Phudge 1er.
Tass aperçoit alors ce qui ressemble à un mur au fond de la grotte, juste après le conduit où se précipite la rivière. Les compagnons décident d'y jeter un oeil, histoire de voir s'il n'existe pas un chemin plus sûr par là. les nains des ravines leur disent que personnes ne va là-bas, car il y aurait aussi des "choses". En progressant le long du mur, les personnages découvrent une ancienne boulangerie à moitié effondrée. Sturm a failli se retrouver couvert d'une farine blanchâtre à cause de Tass qui ne pouvait pas s'empêcher de fureter partout. En franchissant le seuil de la boulangerie, ils se retrouvent tous dans ce qui devait être une artère commerçante. D'anciennes échoppes, elles aussi en partie effondrées, bordent une grand rue dégagée. Dans l'une d'elle, Tass découvrent des rayonnages couverts de livres. Raistlin réussit à lire le titre de certains d'entre eux sur la tranche : "La légende d'Huma et des Lancedragons", Les contes de la guerre de Pierre Grise", "Les chroniques de Kith-Kanan", "Les Dieux de Krynn" et "Iconochronos, volume II". Malheureusement, dès qu'il tente de se saisir d'un livre, ce dernier tombe en lambeaux, rongé par l'humidité ambiante. Riverwind comprend qu'à côté de ce qu'ils appellent la "bibliothèque" se trouve un patio qui devait être à l'air libre. En pénétrant à l'intérieur, une forme fantomatique humaine se matérialise sur une chaise de marbre surélevée et lui dit : "Je me nomme Ossamis. J'ai fait le vœu de répondre à une dernière question avant de quitter ce monde. Demande, et la réponse sera tienne."
Riverwind retourne vite retrouver ses amis et leur fait part de sa découverte. Lorsqu'ils arrivent à leur tour dans le patio, Ossamis réapparaît et dit la même chose. Il s'ensuit une longue discussion entre les personnage pour savoir quelle question poser. Sera-ce "Les Anciens Dieux existent-ils réellement ?", ou bien "Comment défaire le dragon noir qui garde la cité ?". Finalement, ce sera : "Où se trouvent les disques de platines de Mishakal ?" Ossamis répond qu'ils sont dans l'antre du dragon, et que ce dernier les garde jalousement. Puis il disparaît ensuite dans un soupir... Les personnages ne sont guère réjouis de la réponse du philosophe mort depuis des siècles. On peut même dire que ça leur porte un sacré coup au moral. En continuant plus loin, ils découvrent une falaise abrupte et un point de vue unique sur la cité ensevelie de Xak-Saroth. Les nains des ravines leur montre où se trouve le palais de Bulp Phudge 1er. Les personnages découvrent aussi une espèce d'ascenseur fait d'énormes marmites qui grimpent le long d'une énorme chaîne de fonte. Les nqins des ravines expliquent que c'est à ça qu'ils servent. les patrons les gardent uniquement en vie pour faire le contrepoids dans l'autre marmite, permettant à celle qui est au sol de s'élever dans les airs. Sur ce, les personnages rebroussent chemin et s'engage dans le trou où plonge la rivière souterraine.
Leur descente est chaotique, l'eau et le conduit souterrain étant tous les deux traîtres. C'est couverts de plaies et de bosses qu'ils arrivent enfin sur un sol... bizarre. L'eau coule au travers de trous en forme d'ogives à même le sol. C'est Flint qui comprend d'un coup. Ce n'est pas le sol, mais le mur d'une pièce qui a pivoté de 90°. les "trous" sont en fait d'anciennes grandes fenêtres dont on voit encore pendre les rideaux. C'est grâce à ces derniers que les compagnons et les nains des ravines parviennent enfin à atteindre le sol de la gigantesque caverne, là où gisent de nombreux bâtiments écroulés. Les nains des ravines guident les personnages à travers les ruines afin d'éviter les "patrons" et les amènent devant l'entrée du palais de Bulp Phudge 1er. Après une entrée catastrophique où les gardes ouvrent la porte pour signaler aux nains qui accompagnent les personnages que le code secret qu'ils tapent à la porte n'est pas le bon, les compagnons sont enfin introduits dans la salle du trône. Tous remarquent le goût plus ou moins douteux des assortiments de couleurs, du mélanges de style ou des graffitis qui ornent les murs. Finalement, le grand roi Bulp Phudge 1er fait son apparition. Ses premiers mots sont pour les nains qui ont amené les compagnons dans son palais. il les injurie copieusement pour avoir amener des "patrons" puissamment armé dans le saint des saints de la tribu, à savoir ses appartement. Sturm prend alors la parole et tente d'expliquer qu'ils ne sont pas des "patrons", mais qu'ils viennent chercher quelque chose que les "patrons" détiennent mais qui ne leur appartient pas. La discussion tourne au dialogue de sourd. Bulp Phudge 1er ne veut rien faire qui puisse fâcher les "patrons", de peur des représailles possibles. mais lorsque Caramon parle de tuer le dragon, il a l'attention du roi. Ce dernier est soudain très intéressé par l'idée de voir l'immense reptile occis, ce qui pourrait inciter les hommes lézards ailés à quitter la ville et rendre enfin à Bulp Phudge 1er son autorité sur tout son territoire. Après d'âpres négociations, le roi consent à aider les personnages en leur permettant de manger, de se reposer et en leur fournissant une carte d'un passage secret qui mène à la tanière du dragon, là où il garde tous ses trésors. La carte est un élément majeure pour les personnages : C'est un énorme X noté "Paçaje Secrai", d'où part une ligne brisée qui rejoint un autre énorme X noté "Repére du Dragon" (Les joueurs ont été mort de rire en la découvrant pour de vrai, notamment celui qui interprétait Riverwind. Impossible pour lui de parler pendant au moins 2 minutes). Pour satisfaire aux dires du roi, on emmène les personnages dans un endroit sale et repoussant et on leur propose du rat faisandé ou des cancrelats géants bouillis à manger...
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Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
Pas mieuxDokkalfar a écrit :Just do it!Sherkan a écrit :Je trouve l'idée du prologue, et d'avoir fait jouer Kitiara, puis Goldmoon à la même personne excellents !
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
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*
* Ce sera tout, histoire de ne pas polluer ce fil.
@TlönUqbar : c'est vachement bien maîtrisé en tout cas

* Ce sera tout, histoire de ne pas polluer ce fil.
@TlönUqbar : c'est vachement bien maîtrisé en tout cas

- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux
James Bond, la classe internationale.
Couteau Suisse du Podcast Anonyme
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
Pas mieuxSherkan a écrit :@TlönUqbar : c'est vachement bien maîtrisé en tout cas

Ben ouais quoi!
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
Bande de vils flatteurs !
Sérieusement, la campagne est excellente.
Les joueurs sont bons.
Il y a vraiment peu de chance de se planter.
Je termine le compte-rendu de la fin de séance demain, ce qui clôturera le DL1.
On doit démarrer le DL2 vers la mi-juillet.

Sérieusement, la campagne est excellente.
Les joueurs sont bons.
Il y a vraiment peu de chance de se planter.
Je termine le compte-rendu de la fin de séance demain, ce qui clôturera le DL1.
On doit démarrer le DL2 vers la mi-juillet.
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
Suite de la 3ème séance de jeu :
Vu l’endroit mis à leur disposition et vu la nourriture, ce n’est pas franchement ce qu’espéraient les personnages pour se reposer. Goldmoon est encore bien faible à cause de la morsure empoisonnée de l’araignée, et les autres sont plus ou moins cabossés avec leur descente spéléologique pour le moins « physique » qu’ils viennent de faire. Néanmoins, pour ne pas froisser leurs hôtes, ils restent sur place, tentent de dormir en étendant leurs couverture sur le sol (mais en prévoyant de ne pas les récupérer vu la vermine qui pourrait y élire domicile) et évitent soigneusement de consommer les plats qu’on leur a apporté, leur préférant leurs rations de voyage. A un moment, après un repos sommaire et rapide, ils discutent du plan à suivre. Goldmoon veut absolument récupérer les disques de Mishakal. Qu’importe s’ils sont gardés par le dragon ou même en Enfer, elle ira les chercher, malgré la désapprobation bruyante et remarquée de Riverwind. Les compagnons d’origine tombent finalement d’accord pour se dire que si ils ont réussi à arriver jusque là, ce n’est pas pour rebrousser chemin maintenant. Étrangement, Raistlin se joint aux autres pour les conforter dans cette idée. Ce qu’ils ignorent, c’est qu’il sait que l’ancien mage Fistandantilus, une robe noire d’avant le Cataclysme, a laissé une partie de ses livres de sorts dans la cité avant que les montagnes de feu tombées du ciel ne frappent Krynn. Il espère bien en récupérer au moins un, et a logiquement déduit qu’un tel trésor devait être lui aussi gardé par le dragon.
Alors qu’ils sont en pleine discussion, une naine assez repoussante de saleté vient s’enquérir de leur bien-être et s’ils ont besoin d’autre chose. Elle vient aussi leur rappeler, sous l’impulsion de Bulp Phudge 1er, qu’ils ont aussi un dragon à aller tuer et qu’il ne faudrait pas que ça tarde non plus… Les compagnons essayent d’expliquer qu’avec la carte du passage secret qu’on leur a fourni, ça ne va pas être simple. Mais la naine leur répond avec un grand sourire qu’elle sait où se trouve le passage secret, et qu’elle peut les y emmener si ils le veulent. Après le moment de stupéfaction passé, les personnages se mettent en route et suivent la naine qui quitte les appartements royaux pour alelr au dehors. Elle fait emprunter aux compagnons un passage tarabiscoté, certains étant sûr qu’ils sont passés au moins trois fois au même endroit. La naine explique que c’est pour éviter les patrouilles des « patrons », et que ça marche du tonnerre. Au final, ils s’aperçoivent qu’elle se dirige en fait vers le seul bâtiment qui semble être intact, à part le toit effondré.
A un moment, ils passent à coté d’une grande place centrale couverte de débris, de cailloux et de gros blocs de pierres certainement tombés du plafond de l’immense caverne. Là, ils voient pour la première fois le dragon : Un grand reptile noir comme une nuit sans lunes (On est sur Krynn, il y en a trois), avec une voix grave e métallique. Il menace un homme lézard ailé avant de s’en retourner mi-marchant, mi-rampant dans le bâtiment vers lequel semble se diriger la naine. L’homme lézard ailé se retourne alors vers un groupe de nains des ravines terrifiés e leur disant dans un commun approximatif que s’il servira de repas ce soir, eux lui serviront de repas juste avant s’ils ne parviennent pas à retrouver la trace de la prisonnière échappée. Les compagnons n’ont pas le temps d’en entendre plus : La naine les appelle en chuchotant pour passer par le passage secret qu’elle vient d’activer. Les personnages passent via une trappe dissimulée derrière des blocs de pierre effondrés. Ils se retrouvent dans un petit tunnel creusé à même la roche. Mis à part Flint & Tass, tous les autres avancent à quatre pattes. Au bout d’une demi-heure, ils déboulent dans un grand couloir sombre, via une entrée dissimulée derrière un trompe-l’œil. La naine indique que l’antre du dragon se trouve sur la droite, derrière l’immense double-porte au fond du couloir. Elle n’accompagnera pas les personnages plus loin, mais leur souhaite bonne chance et retourne dans le tunnel secret.
Tass, déjà en train de fureter dans le couloir, repère d’office un piège grossier (Entendons-nous bien : Un piège grossier pour un kender, bien entendu) et met en garde ses amis. Ceux-ci décident de l’envoyer en éclaireur dans l’antre du dragon, histoire de repérer des failles à exploiter. Ni une, ni deux, Tass fonce vers la porte, l’entrouvre silencieusement et disparait dans l’ombre. Raistlin, pendant ce temps, disparaît en utilisant un sort d’invisibilité. Les compagnons attendent 5 minutes… 10 minutes… 15 minutes… Mais Tass ne reparaît pas. Soucieux qu’il lui soit arrivé malheur, ils décident à leur tour de pénétrer dans l’antre par la grande double porte. A peine le premier personnage entré, une voix grave avec un timbre de bronze se fait entendre. Elle demande à ce qu’ils entrent tous, lentement et sans armes dégainées sinon leur ami kender risque d’en faire les frais. Tous entrent lentement dans la pièce sombre. Après quelques secondes, le temps que leurs yeux s’habituent à la pénombre ambiante, les compagnons distinguent le dragon noir assis sur un énorme tas hétéroclite d’objets précieux. Couché dessus se trouve Tass, bloqué par la patte avant droite du dragon qui le maintient fermement au sol. L’une de ses griffes est posée sur la gorge du kender. Le dragon répète aux compagnons d’entrer et d’avancer lentement, les mains bien en évidence, sinon il égorge le kender d’une pichenette avec sa griffe. Pour bien souligner qu’il ne plaisante pas, il appuie un peu plus sur la gorge du kender et tous peuvent voir un filet de sang couler. Tass, fidèle à sa réputation, s’exclame qu’il n’a jamais encore été tué par un dragon, et que ça doit être une expérience très intéressante. Définitive, certes, mais très intéressante.
Tous sont effrayés de côtoyer un monstre de légende d’aussi près. Ils peuvent sentir son souffle et les relents d’acide qui s’y mêlent. Raistlin, qui est resté invisible, avance sans bruits vers le kender. Le dragon ordonne aux compagnons de s’arrêter, sauf Goldmoon. Il a vu qu’elle avait le bâton de cristal bleu en main. Kisanth (C’est le nom du dragon, et c’est une femelle) remercie grandement les mortels de lui avoir restitué ce qu’on lui avait dérobé. Pour les remercier, elle leur annonce qu’ils auront tous une mort rapide et quasiment sans douleurs. Riverwind annonce qu’il est hors de question de laisser Goldmoon aller au devant du monstre, mais cette dernière lui dit de lui faire confiance. Mishakal est à ses côtés. Elle la protège et ne permettra pas que le dragon lui fasse du mal. Riverwind fait un effort surhumain pour laisser la fille du chef marcher sans armes vers le dragon. Mais il repense à son rêve (Cf. avant) et décide de ne pas suivre son instinct qui lui hurle de ne pas la laisser partir. Goldmoon avance donc vers Kisanth, son bâton en main. Raistlin, de son coté, est arrivé à la hauteur du kender. Il repère alors dans le trésor du dragon un gros livre relié de cuir bleu avec des runes d’argent sur la couverture… Un des livres de sorts de Fistandantilus ! Malheureusement, le dragon est beaucoup trop près pour qu’il puisse s’en emparer sans bruits, même invisible. Il lui faut donc faire une diversion s’il veut le saisir et s’enfuir avec. Son choix est vite fait.
Goldmoon n’est plus qu’à quelques pas du dragon qui la domine. Elle est littéralement morte de peur et commence à douter de la protection de la soit-disante déesse. Et si tout cela n’était qu’une pure folie ? Et si elle allait mourir là, bêtement et inutilement ? Et si elle ne revoyait plus jamais Riverwind ?... Alors qu’elle est sur le point de craquer (Deux jet de sauvegarde ratés coup sur coup), Kisanth lève brusquement la patte en poussant un petit cri de douleur. A coté de Tass est apparu Raistlin (qui vient de balancer un Shocking Grasp sur la patte du dragon. Aïe !). Vif comme l’éclair, le kender se met sur ses pieds et détale vers ses compagnons. Et accessoirement vers la sortie aussi. Raistlin se saisit du livre de sort et court lui aussi derrière le kender, mais beaucoup moins vite que ce dernier, à cause de sa constitution physique et de ses robes rouges qui le gène dans son sprint. Furieuse, Kisanth (qui a ressenti l’attaque du mage comme une épingle plantée dans son doigt) inspire un grand coup. Ca ne fait aucun doute : Elle va souffler son jet d’acide mortel sur les personnages. Tous se remémore le corps décomposé et en lambeaux de Tanis, victime de ce même souffle quelques heures auparavant. Un frisson d’horreur leur glace le dos.
Goldmoon décide alors de tenter le tout pour le tout. Même si elle doit mourir maintenant, ses amis et son amour doivent vivre. Désespérée mais volontaire, elle bondit pour franchir les quelques mètres qui la séparait du dragon et frappe de toutes ses forces avec le bâton de cristal bleu. Aussitôt un énorme flash d’une lumière bleue intense éclate dans toute la salle. L’inspiration de Kisanth se mue en un hurlement de douleur insoutenable. Riverwind bondit vers Goldmoon et la saisit par le bras au moment où le bâton éclate en milliers d’échardes bleutées qui semblent converger vers le dragon. Le hurlement de douleur gagne en intensité et les compagnons peuvent discerner avec difficulté les barbares lacérés par les morceaux de cristal bleu qui virevolte dans une tempête magique.
Puis d’un coup, tout s’arrête : La lumière bleue intense, le hurlement du dragon, la tempête magique… Il n’y a plus… rien. Ni dragon, ni barbares. En revanche, le sol se met à trembler, les murs vibrent et des cailloux tombent sur les têtes des compagnons. Rapidement, les cailloux deviennent des pierres et les pierres des blocs de pierre. Les personnages fuient par le grand couloir d’où ils venaient et débarquent sur la grand place. Un garde home lézard tente de les arrêter, mais un bloc de pierre lui contrarie sa verticalité. L’autre est proprement occis par Sturm & Caramon, qui ne lui laisse aucune chance. Les compagnons décident de foncer vers les ascenseurs afin de rejoindre la surface au plus vite, avant que le ciel ne leur tombe réellement sur la tête. Dans leur course effrénée, il tombe sur une survivante de Que-Shu qui se terre dans les ruines de la cité. Tanis comprend vite qu’il doit s’agir de la prisonnière recherchée par les hommes lézards ailés, et l’embarque avec le groupe illico. Dans les ruines, c’est la panique ! Les nains de ravines et les draconiens courent dans tous les sens, tentant de se protéger des pierrailles qui leur tombent dessus. Les compagnons déboulent là où l’ascenseur (traduire :La grosse marmite) se trouve. Cinq draconiens sont regroupés autour, visiblement affairés à le faire monter pour gagner la surface. Ils se font attaquer directement par les personnages, mais opposent une forte résistance. Il faut croire que la perspective de rester emmuré (au mieux) ou de se faire écraser (au pire) les motive. Finalement, après un combat difficile, les personnages réussissent à les vaincre. Malheureusement, la survivante de Que-Shu n’a pas eu de chance et meurt au combat. « Au moins est-elle morte en restant libre » sera son épitaphe dictée par Sturm. Voyant la marmite qui commence à s’élever dans les airs, ils se ruent dessus et réussissent in-extremis à tous monter dedans. Mais alors que les compagnons grimpent vers la sortie, Sturm & Caramon voient avec effroi que l’autre marmite qui fait contrepoids et qui descend a à son bord cinq hommes lézards ailés. Ces derniers repèrent rapidement que les occupants de l’autre « marmite » ne sont ni des draconiens, ni des nains des ravines, et donc potentiellement des ennemis, peut-être même à l’origine de tout ce chaos. Deux draconiens s’élancent dans les airs, déploient leurs grandes ailes membraneuses et descendent rapidement en planant vers les compagnons. Tanis en liquide un à coup de flèches, mais le second réussit à se poser sur le bord de la marmite, se tenant à l’énorme chaine. Il déséquilibre dangereusement le tout, faisant pencher la marmite à 45°. Flint et Tass basculent cul par-dessus tête et se retrouve suspendu dans le vide, Flint accroché au bord et Tass accroché à Flint. Sturm tente tant bien que mal de combattre le draconien dans un lieu étroit et peu adapté. Pendant ce temps, Tanis & Caramon tente d’empêcher les autres draconiens de sauter vers eux à coup de flèches et de coups de javelot. Au final, l’adversaire de Sturm bascule dans le vide, mortellement touché. La marmite des compagnons se redresse d’un coup, ce qui manque de faire lâcher prise à Flint. Heureusement, Raistlin l’aide à ne pas chuter dans le vide et à remonter avec Tass. La marmite dépasse celles des draconiens et continue de s’élever, malgré leurs hurlement de rage et de frustration. Lorsque les compagnons atteignent enfin le haut de la caverne, ils découvrent des nains des ravines et des draconiens en pleine panique. Les tremblements de terre sont de plus en plus violents, et tous cherchent à fuir au dehors. Les compagnons passent presque inaperçus dans ce chaos ambiant et suivent le flot pour rejoindre les escaliers en spirale qui montent vers l’ancien temple de Mishakal. En passant en courant dans la pièce principale, là où se trouve la statue de la déesse (sans son bâton), ils découvrent au pied de celle-ci Goldmoon & Riverwind, inconscients mais sains & saufs. Ils ont juste le temps de les embarquer avec eux et de quitter le temple qu’un énorme bruit sourd explose dans leur dos. En se retournant, ils voient avec stupeur une partie de la falaise s’abimer dans les flots dans un vacarme assourdissant, entraînant ce qui restait de l’ancienne cité de Xak-Saroth en surface et dans les profondeurs de la terre.
Les compagnons ne demandent pas leur reste et, se frayant un chemin parmi les nains et les draconiens survivants paniqués ou hébétés, ils s’enfoncent dans les marécages…
Fin du DL1.
Prochaine session en discussion à la mi-juillet ou à la mi-août.
(La mi-août, pour l’auteur de Cats!, Ha ha).
Vu l’endroit mis à leur disposition et vu la nourriture, ce n’est pas franchement ce qu’espéraient les personnages pour se reposer. Goldmoon est encore bien faible à cause de la morsure empoisonnée de l’araignée, et les autres sont plus ou moins cabossés avec leur descente spéléologique pour le moins « physique » qu’ils viennent de faire. Néanmoins, pour ne pas froisser leurs hôtes, ils restent sur place, tentent de dormir en étendant leurs couverture sur le sol (mais en prévoyant de ne pas les récupérer vu la vermine qui pourrait y élire domicile) et évitent soigneusement de consommer les plats qu’on leur a apporté, leur préférant leurs rations de voyage. A un moment, après un repos sommaire et rapide, ils discutent du plan à suivre. Goldmoon veut absolument récupérer les disques de Mishakal. Qu’importe s’ils sont gardés par le dragon ou même en Enfer, elle ira les chercher, malgré la désapprobation bruyante et remarquée de Riverwind. Les compagnons d’origine tombent finalement d’accord pour se dire que si ils ont réussi à arriver jusque là, ce n’est pas pour rebrousser chemin maintenant. Étrangement, Raistlin se joint aux autres pour les conforter dans cette idée. Ce qu’ils ignorent, c’est qu’il sait que l’ancien mage Fistandantilus, une robe noire d’avant le Cataclysme, a laissé une partie de ses livres de sorts dans la cité avant que les montagnes de feu tombées du ciel ne frappent Krynn. Il espère bien en récupérer au moins un, et a logiquement déduit qu’un tel trésor devait être lui aussi gardé par le dragon.
Alors qu’ils sont en pleine discussion, une naine assez repoussante de saleté vient s’enquérir de leur bien-être et s’ils ont besoin d’autre chose. Elle vient aussi leur rappeler, sous l’impulsion de Bulp Phudge 1er, qu’ils ont aussi un dragon à aller tuer et qu’il ne faudrait pas que ça tarde non plus… Les compagnons essayent d’expliquer qu’avec la carte du passage secret qu’on leur a fourni, ça ne va pas être simple. Mais la naine leur répond avec un grand sourire qu’elle sait où se trouve le passage secret, et qu’elle peut les y emmener si ils le veulent. Après le moment de stupéfaction passé, les personnages se mettent en route et suivent la naine qui quitte les appartements royaux pour alelr au dehors. Elle fait emprunter aux compagnons un passage tarabiscoté, certains étant sûr qu’ils sont passés au moins trois fois au même endroit. La naine explique que c’est pour éviter les patrouilles des « patrons », et que ça marche du tonnerre. Au final, ils s’aperçoivent qu’elle se dirige en fait vers le seul bâtiment qui semble être intact, à part le toit effondré.
A un moment, ils passent à coté d’une grande place centrale couverte de débris, de cailloux et de gros blocs de pierres certainement tombés du plafond de l’immense caverne. Là, ils voient pour la première fois le dragon : Un grand reptile noir comme une nuit sans lunes (On est sur Krynn, il y en a trois), avec une voix grave e métallique. Il menace un homme lézard ailé avant de s’en retourner mi-marchant, mi-rampant dans le bâtiment vers lequel semble se diriger la naine. L’homme lézard ailé se retourne alors vers un groupe de nains des ravines terrifiés e leur disant dans un commun approximatif que s’il servira de repas ce soir, eux lui serviront de repas juste avant s’ils ne parviennent pas à retrouver la trace de la prisonnière échappée. Les compagnons n’ont pas le temps d’en entendre plus : La naine les appelle en chuchotant pour passer par le passage secret qu’elle vient d’activer. Les personnages passent via une trappe dissimulée derrière des blocs de pierre effondrés. Ils se retrouvent dans un petit tunnel creusé à même la roche. Mis à part Flint & Tass, tous les autres avancent à quatre pattes. Au bout d’une demi-heure, ils déboulent dans un grand couloir sombre, via une entrée dissimulée derrière un trompe-l’œil. La naine indique que l’antre du dragon se trouve sur la droite, derrière l’immense double-porte au fond du couloir. Elle n’accompagnera pas les personnages plus loin, mais leur souhaite bonne chance et retourne dans le tunnel secret.
Tass, déjà en train de fureter dans le couloir, repère d’office un piège grossier (Entendons-nous bien : Un piège grossier pour un kender, bien entendu) et met en garde ses amis. Ceux-ci décident de l’envoyer en éclaireur dans l’antre du dragon, histoire de repérer des failles à exploiter. Ni une, ni deux, Tass fonce vers la porte, l’entrouvre silencieusement et disparait dans l’ombre. Raistlin, pendant ce temps, disparaît en utilisant un sort d’invisibilité. Les compagnons attendent 5 minutes… 10 minutes… 15 minutes… Mais Tass ne reparaît pas. Soucieux qu’il lui soit arrivé malheur, ils décident à leur tour de pénétrer dans l’antre par la grande double porte. A peine le premier personnage entré, une voix grave avec un timbre de bronze se fait entendre. Elle demande à ce qu’ils entrent tous, lentement et sans armes dégainées sinon leur ami kender risque d’en faire les frais. Tous entrent lentement dans la pièce sombre. Après quelques secondes, le temps que leurs yeux s’habituent à la pénombre ambiante, les compagnons distinguent le dragon noir assis sur un énorme tas hétéroclite d’objets précieux. Couché dessus se trouve Tass, bloqué par la patte avant droite du dragon qui le maintient fermement au sol. L’une de ses griffes est posée sur la gorge du kender. Le dragon répète aux compagnons d’entrer et d’avancer lentement, les mains bien en évidence, sinon il égorge le kender d’une pichenette avec sa griffe. Pour bien souligner qu’il ne plaisante pas, il appuie un peu plus sur la gorge du kender et tous peuvent voir un filet de sang couler. Tass, fidèle à sa réputation, s’exclame qu’il n’a jamais encore été tué par un dragon, et que ça doit être une expérience très intéressante. Définitive, certes, mais très intéressante.
Tous sont effrayés de côtoyer un monstre de légende d’aussi près. Ils peuvent sentir son souffle et les relents d’acide qui s’y mêlent. Raistlin, qui est resté invisible, avance sans bruits vers le kender. Le dragon ordonne aux compagnons de s’arrêter, sauf Goldmoon. Il a vu qu’elle avait le bâton de cristal bleu en main. Kisanth (C’est le nom du dragon, et c’est une femelle) remercie grandement les mortels de lui avoir restitué ce qu’on lui avait dérobé. Pour les remercier, elle leur annonce qu’ils auront tous une mort rapide et quasiment sans douleurs. Riverwind annonce qu’il est hors de question de laisser Goldmoon aller au devant du monstre, mais cette dernière lui dit de lui faire confiance. Mishakal est à ses côtés. Elle la protège et ne permettra pas que le dragon lui fasse du mal. Riverwind fait un effort surhumain pour laisser la fille du chef marcher sans armes vers le dragon. Mais il repense à son rêve (Cf. avant) et décide de ne pas suivre son instinct qui lui hurle de ne pas la laisser partir. Goldmoon avance donc vers Kisanth, son bâton en main. Raistlin, de son coté, est arrivé à la hauteur du kender. Il repère alors dans le trésor du dragon un gros livre relié de cuir bleu avec des runes d’argent sur la couverture… Un des livres de sorts de Fistandantilus ! Malheureusement, le dragon est beaucoup trop près pour qu’il puisse s’en emparer sans bruits, même invisible. Il lui faut donc faire une diversion s’il veut le saisir et s’enfuir avec. Son choix est vite fait.
Goldmoon n’est plus qu’à quelques pas du dragon qui la domine. Elle est littéralement morte de peur et commence à douter de la protection de la soit-disante déesse. Et si tout cela n’était qu’une pure folie ? Et si elle allait mourir là, bêtement et inutilement ? Et si elle ne revoyait plus jamais Riverwind ?... Alors qu’elle est sur le point de craquer (Deux jet de sauvegarde ratés coup sur coup), Kisanth lève brusquement la patte en poussant un petit cri de douleur. A coté de Tass est apparu Raistlin (qui vient de balancer un Shocking Grasp sur la patte du dragon. Aïe !). Vif comme l’éclair, le kender se met sur ses pieds et détale vers ses compagnons. Et accessoirement vers la sortie aussi. Raistlin se saisit du livre de sort et court lui aussi derrière le kender, mais beaucoup moins vite que ce dernier, à cause de sa constitution physique et de ses robes rouges qui le gène dans son sprint. Furieuse, Kisanth (qui a ressenti l’attaque du mage comme une épingle plantée dans son doigt) inspire un grand coup. Ca ne fait aucun doute : Elle va souffler son jet d’acide mortel sur les personnages. Tous se remémore le corps décomposé et en lambeaux de Tanis, victime de ce même souffle quelques heures auparavant. Un frisson d’horreur leur glace le dos.
Goldmoon décide alors de tenter le tout pour le tout. Même si elle doit mourir maintenant, ses amis et son amour doivent vivre. Désespérée mais volontaire, elle bondit pour franchir les quelques mètres qui la séparait du dragon et frappe de toutes ses forces avec le bâton de cristal bleu. Aussitôt un énorme flash d’une lumière bleue intense éclate dans toute la salle. L’inspiration de Kisanth se mue en un hurlement de douleur insoutenable. Riverwind bondit vers Goldmoon et la saisit par le bras au moment où le bâton éclate en milliers d’échardes bleutées qui semblent converger vers le dragon. Le hurlement de douleur gagne en intensité et les compagnons peuvent discerner avec difficulté les barbares lacérés par les morceaux de cristal bleu qui virevolte dans une tempête magique.
Puis d’un coup, tout s’arrête : La lumière bleue intense, le hurlement du dragon, la tempête magique… Il n’y a plus… rien. Ni dragon, ni barbares. En revanche, le sol se met à trembler, les murs vibrent et des cailloux tombent sur les têtes des compagnons. Rapidement, les cailloux deviennent des pierres et les pierres des blocs de pierre. Les personnages fuient par le grand couloir d’où ils venaient et débarquent sur la grand place. Un garde home lézard tente de les arrêter, mais un bloc de pierre lui contrarie sa verticalité. L’autre est proprement occis par Sturm & Caramon, qui ne lui laisse aucune chance. Les compagnons décident de foncer vers les ascenseurs afin de rejoindre la surface au plus vite, avant que le ciel ne leur tombe réellement sur la tête. Dans leur course effrénée, il tombe sur une survivante de Que-Shu qui se terre dans les ruines de la cité. Tanis comprend vite qu’il doit s’agir de la prisonnière recherchée par les hommes lézards ailés, et l’embarque avec le groupe illico. Dans les ruines, c’est la panique ! Les nains de ravines et les draconiens courent dans tous les sens, tentant de se protéger des pierrailles qui leur tombent dessus. Les compagnons déboulent là où l’ascenseur (traduire :La grosse marmite) se trouve. Cinq draconiens sont regroupés autour, visiblement affairés à le faire monter pour gagner la surface. Ils se font attaquer directement par les personnages, mais opposent une forte résistance. Il faut croire que la perspective de rester emmuré (au mieux) ou de se faire écraser (au pire) les motive. Finalement, après un combat difficile, les personnages réussissent à les vaincre. Malheureusement, la survivante de Que-Shu n’a pas eu de chance et meurt au combat. « Au moins est-elle morte en restant libre » sera son épitaphe dictée par Sturm. Voyant la marmite qui commence à s’élever dans les airs, ils se ruent dessus et réussissent in-extremis à tous monter dedans. Mais alors que les compagnons grimpent vers la sortie, Sturm & Caramon voient avec effroi que l’autre marmite qui fait contrepoids et qui descend a à son bord cinq hommes lézards ailés. Ces derniers repèrent rapidement que les occupants de l’autre « marmite » ne sont ni des draconiens, ni des nains des ravines, et donc potentiellement des ennemis, peut-être même à l’origine de tout ce chaos. Deux draconiens s’élancent dans les airs, déploient leurs grandes ailes membraneuses et descendent rapidement en planant vers les compagnons. Tanis en liquide un à coup de flèches, mais le second réussit à se poser sur le bord de la marmite, se tenant à l’énorme chaine. Il déséquilibre dangereusement le tout, faisant pencher la marmite à 45°. Flint et Tass basculent cul par-dessus tête et se retrouve suspendu dans le vide, Flint accroché au bord et Tass accroché à Flint. Sturm tente tant bien que mal de combattre le draconien dans un lieu étroit et peu adapté. Pendant ce temps, Tanis & Caramon tente d’empêcher les autres draconiens de sauter vers eux à coup de flèches et de coups de javelot. Au final, l’adversaire de Sturm bascule dans le vide, mortellement touché. La marmite des compagnons se redresse d’un coup, ce qui manque de faire lâcher prise à Flint. Heureusement, Raistlin l’aide à ne pas chuter dans le vide et à remonter avec Tass. La marmite dépasse celles des draconiens et continue de s’élever, malgré leurs hurlement de rage et de frustration. Lorsque les compagnons atteignent enfin le haut de la caverne, ils découvrent des nains des ravines et des draconiens en pleine panique. Les tremblements de terre sont de plus en plus violents, et tous cherchent à fuir au dehors. Les compagnons passent presque inaperçus dans ce chaos ambiant et suivent le flot pour rejoindre les escaliers en spirale qui montent vers l’ancien temple de Mishakal. En passant en courant dans la pièce principale, là où se trouve la statue de la déesse (sans son bâton), ils découvrent au pied de celle-ci Goldmoon & Riverwind, inconscients mais sains & saufs. Ils ont juste le temps de les embarquer avec eux et de quitter le temple qu’un énorme bruit sourd explose dans leur dos. En se retournant, ils voient avec stupeur une partie de la falaise s’abimer dans les flots dans un vacarme assourdissant, entraînant ce qui restait de l’ancienne cité de Xak-Saroth en surface et dans les profondeurs de la terre.
Les compagnons ne demandent pas leur reste et, se frayant un chemin parmi les nains et les draconiens survivants paniqués ou hébétés, ils s’enfoncent dans les marécages…
Fin du DL1.
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Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
excellent, plein de souffle épique et d'instants plus intenses, dragonlance quoi
en attendant de lire la suite avec plaisir ;o)
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j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
La suite est confirmé pour le 11 aout . Pratique le résumé pour l exilé sud américain .
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
Hou, Ha ! Tanis no se va !Vala a écrit :La suite est confirmé pour le 11 aout . Pratique le résumé pour l exilé sud américain .
(Si c'est pas de la pure culture vénézuélienne, ça, mon bon monsieur...)
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
DL2 : Dragons of flame.

Ayant fui la cité de Xak-Saroth qui s'enfonçait dans les flots, nos héros quittent rapidement les marais environnants (bien qu'en croisant quelques draconiens paniqués qui les remarquent à peine) pour aller se réfugier dans les collines qui bordent les marais. Le temps est frais mais la brume qui persiste dans les hauteurs permet de les cacher aux yeux des patrouilles de draconiens qu'ils entendent en contrebas dans le lointain. Là, ils prennent deux jours de repos, ce qui leur permet de panser leurs blessures (certains sont très mal en point) et surtout de lire les disques de platine de Mishakal pour Goldmoon et déchiffrer le livre de sorts de Fistandatilus pour Raistlin. Ce dernier réussit à recopier deux sorts de niveau 3 dans son grimoire, dont le célébrissime « boule de feu ». Quant à Goldmoon, elle se réveille le second jour avec son médaillon de foi et découvre qu'elle est capable de lancer des soins pour aider ses petits camarades qui s'en trouvent nettement mieux coté santé.
Au matin du troisième jour, la brume se lève et permet de voir la quasi-totalité de la plaine d'Abassinie. Flint, le premier levé, aperçoit deux colonnes de fumée au loin, ce qui ne présage rien de bon. Il appelle ses petits camarade et Riverwind en déduit que l'une des colonnes fumée noire doit se trouver du coté de la ville de Que-Kiri tandis que l'autre un peu plus loin du coté de... Solace. Riverwind indique que Que-Kiri, contrairement à Que-Shu, est une ville avec des bâtiments en pierre et que ses habitants sont des quasi-sédentaires. Lui & Goldmoon ont encore à l'esprit la destruction de Que-Shu et il convainc ses camarades d'aller voir ce qui s'y passe. Les autres sont plus préoccupés par Solace mais Que-Kiri est sur le chemin et n'offre quasiment pas de détours. Ils se mettent donc tous en route après un petit-déjeuner copieux à base de pain complet, de lard et de fromage pour prendre des forces et parcourir la distance qui les séparent de Que-Kiri en une seul journée.
Ils y arrivent le soir et découvre une ville ravagée par les flammes, avec de nombreux cadavres un peu partout. Flint est étonné de voir que les pierres de certains bâtiments ont presque fondu sous la chaleur, et que leur pourtour est en partie vitrifié. Sturm repère un mouvement sous une pile de planches et découvre un vieillard mal en point. Goldmoon lui procure ses soins divins pour le remettre d'aplomb, mais le vieil homme n'a plus toute sa raison et parle des grands vers rouges qui sont arrivés par les airs avec leurs grandes ailes déployées, de la peur qui a submergé la population et des vagues de flammes qui tombèrent du ciel pour réduire la ville en cendres. Puis il raconte l'arrivée des troupes au sol qui ont capturé les fuyards et les ont emmené vers le sud sous bonne garde.
A ce moment, deux javelots volent dans les airs et s'écrasent lamentablement près de Riverwind et Caramon (Deux 1 simultanés sur deux D20 lancés, yeah !). Neuf draconiens Baaz surgissent de derrière les ruines et se préparent à battre ces vermines humaines qui sont restés sur place. Les héros n'en font qu'une bouchée (J'ai été particulièrement mauvais sur mes jets de dés) et réussissent à en capturer un vivant. Ce dernier, soigné par Goldmoon alors qu'il était inconscient, leur propose d'intercéder en leur faveur auprès du seigneur dragon Verminard s'ils le laisse partir. En parlant avec lui, les héros apprennent qu'il fait parti de la Vème armée, qu'il vient du Nord et qu'il conquiert les terres du Sud pour le compte du seigneur dragon Verminaard. Les héros comprennent qu'ils sont en plein milieu d'une guerre d'invasion, que les ennemis sont nombreux (Si le draconien fait partie de la Vème armée, c'est qu'il y en a au moins quatre autres) et que un affrontement frontal est hors de question. Lorsque le draconien se tait, Riverwind lui brise la nuque d'un coup, surprenant ses compagnons. Il s'ensuit une longue discussion entre Sturm & Riverwind, discussion à laquelle Tanis met fin en arguant que le temps n'est plus aux palabres sur le respect ou non des codes de guerre.
Les héros passent la nuit dans la ville dévastée, et repartent le lendemain vers Solace. Tanis laisse des provisions au vieil homme qui s'est mis en tête de rebâtir Que-Kiri pour que la ville puisse à nouveau accueillir ses habitants perdus. Après une autre journée de marche forcée, il arrive en vue de Solace en toute fin d'après-midi sous une pluie fine. Ce qu'il découvre au loin leur porte un coup au moral : Une partie des bâtiments est détruit par le feu tandis que les autres qui étaient dans les arbres sont maintenant au sol, comme si une main géante les avaient arrachés de la cime des arbres pour les poser violemment à terre. Même l'auberge d'Otik est à terre, avec son toit en partie défoncé. Les héros repèrent aussi de nombreux draconiens et des gobelins qui déambulent dans la ville, les rares habitants rasant les murs pour rentrer rapidement chez eux. A l'ouest de la ville se trouve une grande tente qui doit faire office de caserne de campagne. Tanis estime le nombre de draconiens à une centaine et à peu près le même nombre pour les gobelins. Enfin, ils aperçoivent cinq chariots à la sortie ouest de la ville, dont deux avec des barreaux et ce qui semblent être des prisonniers à l'intérieur. D'un commun accord, tous décident de ne pas entrer à Solace et de contourner l'ancienne cité arboricole par le Sud afin de se rapprocher des chariots et de voir ce qu'il en est.
Ils arrivent discrètement tout près des chariots et s'aperçoivent que parmi les hommes, les femmes et les enfants enfermés se trouve Tika, la serveuse de l'auberge d'Otik qui les a aidé à s'échapper la première fois. Après moults discussions, nos héros décident de bivouaquer non loin de là et de voir ce qui se passera au matin, histoire de saisir la première occasion venue pour aider Tika à s'échapper. Le lendemain matin, Flint (décidément un lève-tôt) s'aperçoit que Tass n'est plus dans le campement. Après avoir fouillé un peu partout, Riverwind pressent un danger et s'en va se faufiler dans les buissons tout proche des chariots afin de vérifier que le kender n'est pas prisonnier lui aussi. Un garde draconien croit entendre du bruit, et s'approche des buissons. Riverwind voit deux pieds griffus à quelques centimètres de ses yeux et pense sa dernière heure venue lorsqu'il ressent un liquide chaud lui tomber dessus. Le draconien s'en retourne auprès des chariots après avoir soulagé sa vessie et Riverwind pousse un soupir de soulagement, vivant mais quelque peu nauséabond. Il assiste ensuite à une scène effrayante. Les habitants de Solace viennent apporter un seau d'eau et des vivres pour les prisonniers, mais les draconiens se moquent d'eux et l'un d'eux jette le contenu du seau d'eau dans un des chariots en leur précisant que ce rafraîchissement leur est offert par leurs familles respectives. L'un des humains venu apporter l'eau et la nourriture, un costaud, perd son sang-froid et assène un droite magistrale au draconien. Riverwind voit même deux dents voler dans les airs. Les draconiens se saisissent de l'homme et le maîtrise et le draconien frappé, furieux, dégaine son épée et lui tranche le bras droit. L'homme s'évanouit sous la douleur et les draconiens le jettent dans un des wagons de prisonniers. Ces derniers tentent faire un garrot de fortune au bras du malheureux, mais Riverwind comprend bien que la survie de ce dernier est comptée en minutes maintenant.
Pendant ce temps, dans le campement improvisé des héros, Tanis repère un inconnu qui tente d'approcher du camp. Encapuchonné, il n'arrive pas à déterminer qui il est. C'est alors que Tass déboule dans le camp. Il a à peine le temps de prononcer trois mots que l'inconnu surgit derrière lui et lui place une dague sous la gorge, arguant du fait qu'il l'a trahi et qu'il n'y a pas le demi-elfe attendu dans ce groupe d'humains avec un nain. Tanis réagit immédiatement à la voix de l'inconnu : C'est un elfe, et un de ceux qu'il connaît que trop bien : Il s'agit de Gilthanas, le fils cadet de Solostaran, l'orateur du Soleil qui dirige le royaume elfique du Qualisnesti. Tanis met du temps à convaincre Gilthanas qu'il est bien le demi-elfe dont lui a parlé Tass à l'auberge. Tass, maintenant qu'il n'est plus menacé, raconte en avance rapide qu'il est parti faire un tour à Solace, qu'il est entré dans l'auberge, qu'il a voulu ramasser un objet tombé de l'elfe assis à une table (mais il ne savait pas encore que c'était un elfe) à hauteur de sa ceinture, que l'elfe lui a saisi sa main, qu'ils sont sortis dehors alors que des draconiens entraient dans l'auberge, que Tass lui a expliqué qu'il connaissait un demi-elfe appelé Tanis qui combattait les draconiens et qu'il pouvait l'amener le voir. Tass se fait sévèrement réprimander par le groupe pour ses actions jugées « dangereuses » pour la sécurité du groupe. Tanis, lui, demande à Gilthanas ce qu'il fait là. L'elfe lui répond qu'il venait d'arriver à Solace avec un groupe d'éclaireurs chargés de récolter des informations sur une armée au Nord lorsqu'un énorme dragon rouge épaulé de draconiens et de gobelins a attaqué Solace. Ses compagnons se sont fait capturer et le seigneur Verminaard qui chevauchait le dragon les a fait attacher à un poteau et le dragon les a carbonisé d'un puissant jet de flammes. Gilthanas est le seul qui a pu en réchapper et le forgeron de Solace, Theos Ironfield, l'a caché chez lui jusqu'à ce matin. Il apprend aux héros que les prisonniers ont été conduit à Pax Tharkas, une forteresse qui est censée être imprenable et qui protège le Sud du Qualinesti. Il raconte aussi l'origine de cette forteresse construite conjointement par les nains et les elfes afin de sceller leur traité de paix. Il comptait manger quelque chose chez Otik avant de reprendre la route incognito pour informer son père de l'échec de sa mission, ainsi que de la chute de Pax Tharkas. Les compagnons s'aperçoivent que Tanis a fréquenté du beau monde dans sa jeunesse. Tass a aussi parlé de Goldmoon à Gilthanas, et ce dernier veut savoir pourquoi une barbare des plaines fait croire aux hommes que les anciens Dieux sont de retour. Il explique à qui veut l'entendre que les elfes savent que les vrais Dieux se sont détournés de Krynn à cause de l'orgueil et des péchés des humains, point final. Pour prouver qu'elle n'est pas une usurpatrice comme les questeurs de Haven, Goldmoon se perce la main volontairement avec une dague puis soigne sa blessure avec ses pouvoirs. Gilthanas est fortement impressionné par ce qu'il vient de voir, même s'il reste sceptique et qu'il soupçonne un tour d’illusionniste.
A ce moment revient Riverwind (qui sent fortement l'urine de draconien) qui raconte ce qu'il vient de voir. Lorsqu’il décrit l'homme qui vient de perdre un bras, Gilthanas reconnaît de suite le forgeron qui l'a caché ces derniers jours. Il annonce qu'il a une dette envers cet homme et qu'il ira l'aider coûte que coûte et s'enfonce dans la forêt en direction de la sortie ouest de Solace et des chariots de prisonniers. Après que Riverwind ait précisé que les gobelins avaient attelé des chevaux aux chariots, les héros mettent rapidement un plan de sauvetage au point. Raistlin ira lancer une boule de feu sur la grande tente-caserne afin de provoquer chaos et diversion tandis que le reste des compagnons ira attaquer les gardes pour laisser le champs libre à Tass charger d'ouvrir la double serrure des chariots cage et Goldmoon qui ira soigner au plus vite l'infortuné forgeron. Ni une, ni deux, les héros foncent mettre leur plan en action. Raistlin provoque une belle panique en balançant sa boule de feu sur la tente où dorment encore un grand nombre de draconiens. Il s'en retourne sans demander son reste dans la forêt pour rejoindre ses compagnons. Ces derniers attaquent par surprise les gardes du convoi. Les gobelins, en entendant le bruit de l'explosion de la boule de feu sautent des chariots et fonce se réfugier en dessous ou dans la forêt environnante. Seuls les draconiens restent sur place, médusés. Les héros foncent à l'attaque et bénéficient d'un effet de surprise non négligeable. Il s'en suit un combat épique avec les gardes draconiens pour permettre à Tass et Goldmoon d'atteindre le chariot où se trouve le forgeron. Tass réussit à se faufiler sans problème vers le chariot et travaille déjà à ouvrir la première serrure de la cage. Goldmoon bénéficie d'un sort de « Santuaire » et traverse le champ bataille sans que personne ne prête attention à elle. Lorsque Tass s'attaque à la seconde serrure après avoir forcé la première, Riverwind s'aperçoit que le gobelin réfugié sous le chariot reprend confiance en lui et, dégainant son épée courte rouillée, rampe sans bruit vers le kender. Il crie à Tanis de s'occuper du problème, ce que le demi-elfe fait fort bien en clouant littéralement le gobelin au chariot avec trois flèches.
Pendant ce temps, Raistlin court comme il peut dans les bois pour rejoindre ses compagnons. Soudain, il entend une incantation derrière lui et a à peine le temps de se retourner pour voir un draconien en robes (un Aurak) lui lancer un sortilège. Il sent des bras et ses jambes s'engourdir et tombe au sol paralysé. L'Aurak ordonne à un des draconiens Baaz qui l'accompagne de rester surveiller le mage immobilisé tandis que lui et ses congénères se dirigent vers les bruits de bataille à une centaine de mètres de là. Pendant ce temps, Flint assène le coup de hache fatal au dernier des gardes draconiens des chariots. Les gobelins se sont évanouis dans la nature, peu enclin à aider leurs maîtres incapables de résister aux assauts dévastateurs de ces fous d'humains. En revanche, une fois la confusion passée, les draconiens proches de la tente-caserne montent rapidement à l'assaut des héros. Une première vague menée par un draconien en robe se met en branle et fonce vers eux. L'Aurak tente de lancer un sort de sommeil sur Sturm, Caramon et Tanis. Les deux premiers résistent au sortilège et Tanis y est naturellement immunisé. Ce dernier réplique en décochant une volée de flèche sur le draconien jeteur de sorts qui le foudroie sur place. Ses congénères semblent encore plus vindicatifs et commencent à lécher leurs lames avec leur salive vert-fluo (C'est la première fois que les joueurs voient des Kapak). Goldmoon a pendant ce temps pénétré dans le chariot et lancé un soin majeur sur le forgeron pour stabiliser son état. Les prisonniers rerstent médusés devant ce miracle. Elle utilise son charisme et sa formation de « fille de chef » pour leur ordonner de fuir avec les chariots. Tass ouvre les grilles de l'autre chariot cage pour libérer ses occupants.
Pendant ce temps, Raistlin recouvre ses mouvements (le sort de paralysie a duré peu de temps) et balance un « shocking grasp » sur le pied du Baaz qui le gardait à peine, beaucoup plus à l'affût des bruits de combat au loin. Ce dernier s'écroule à ses pieds, foudroyé. Raistlin se remet debout et se dirige dans la même direction que celle prise par les draconiens qui l'ont attaqué. Il les trouve planqué à l'orée du bois, près des chariots et sur le point de lancer une attaque surprise. La surprise vient en fait de la boule de feu qui explose dans leur rang, causant de nombreux dégâts et une panique totale de la part des survivants qui fuient à l'opposé dans les bois. Les compagnons montent sur les chariots et commencent à partir en quatrième vitesse avant que la meute hurlante de draconiens en provenance de Solace ne leur tombe dessus. Raistlin peine à courir pour atteindre le dernier chariot qui se met en branle, lorsque Gilthanas surgit derrière lui et le fait bénéficier d'un sort de rapidité pour l'aider à monter en marche. Finalement, les chariots prennent la route de l'Ouest à une vitesse déraisonnable pour semer leurs poursuivants.
Après une bonne heure de galop, le convoi des évadés ralentit l'allure pour ne pas tuer les chevaux. Tanis fait remarquer assez vertement à Gilthanas qu'on ne l'a pas beaucoup vu sur le champ bataille, ce à quoi Gilthanas répond que s'il n'avait pas été là, leur mage serait prisonnier des draconiens. Bien qu’impressionné par ce qu'a fait Goldmoon, il reste à part en boudant vu les attaques verbales de Tanis. Il conseille simplement de prendre la route de Haven, plus longue mais moins accidentée afin de rejoindre le Nord du Qualinesti. L'option semble bonne aux autres compagnons qui suivent son idée. Après quelques jours éprouvants où ils ont tenté d'échapper à d'éventuels poursuivants (Riverwind a vu des créatures volantes au loin - des dragons ? - qui semblaient décrire des cercles dans le ciel comme si elles cherchaient quelque chose...), les héros arrivent à l'orée de la forêt millénaire du Qualinesti. Ils abandonnent les chariots et pénètrent dans les bois avec les ex-prisonniers des draconiens. Leur progression est difficile car la forêt est touffue, et certains avancent avec difficultés tel le forgeron. Rapidement, ils se font intercepter par une patrouille d'elfes qui voit d'un très mauvais œil l'intrusion d'humains sur leur territoire. Grâce à la présence de Gilthanas, ils évitent de se faire transpercer de flèches de toutes parts. D'ailleurs, Gilthanas accueille le leader de la patrouille elfe comme un frère, et pour cause : Il s'agit de Porthios, le fils aîné de Solostaran. Gilthanas lui murmure à l'oreille une première phrase en elfique et Porthios accepte que les évadés restent ici, mais sous bonne garde. En revanche, Goldmoon et ses compagnons doivent l'accompagner à Qualinost, capitale du Qualisnesti, afin de s'entretenir avec son père du soit-disant miracle qu'elle a accompli dans le chariot en sauvant le forgeron. Tika supplie les compagnons de l'emmener avec eux, et ceux-ci acceptent. Gilthanas murmure autre chose à l'oreille de Porthios et ce dernier foudroie Tanis du regard. Puis il se met en route sans un mot. Tanis se fait tout petit petit...
Les elfes menent les compagnons dans la forêt et même Riverwind commence à douter du fait qu'ils ne les font pas tourner en rond pour brouiller les pistes. Finalement, ils longent une rivière et arrivent devant une superbe et immense cascade. Porthios les fait passer derrière la cascade via un passage camouflé et ils se retrouvent dans une grande pièce d'eau souterraine. Celle-ci donne sur une vallée où les héros découvre Qualinost, la cité dans la forêt. Même Flint s'extasie devant les architectures aériennes impossibles de cet endroit fabuleux. Il y soupçonne bien de la magie elfique à l’œuvre, mais est incapable de comprendre comment cela fonctionne. Seul Raistlin reste imperturbable face au spectacle qu'il a sous les yeux. Lorsqu'ils arrivent aux « faubourgs » de la cité, nombreux sont les elfes qui se massent pour voir ce que personne n'a pu voir depuis plus de quatre siècles : Des humains au Qualinesti. Tanis repère dans la foule de nombreuses elves vêtues de rouge qui indique leur status de veuve de guerre. Porthios les mène à la plus haute tour de Qualinost et les fait grimper pour atteindre le sommet. Bien que les marches soient nombreuses, aucun compagnon n'a l'impression de se fatiguer, ni même de grimper plus d'une centaine de marches. Arrivés au sommet de la tour, ils découvrent Solostaran, l'Orateur du Soleil et régent du Qualinesti. Ce dernier est en plein conseil de guerre, étudiant la carte du Qualinesti qui est reproduite à même le sol dans la grande pièce baignée de lumière grâce à son dôme de cristal. Solostaran donne l'accolade à ses deux fils, en insistant sur celle de Gilthanas qu'il croyait perdu. Lorsque Porthios lui parle de Tanthalas (le nom elfique de Tanis), il ne bronche pas mais son regard s'assombrit. Puis il s'adresse à Goldmoon qui porte un médaillon qu'il n'a plus vu depuis très longtemps. Le mot blasphème sort de sa bouche, mais Goldmoon parle posément mais fermement. Elle explique qu'elle suit les préceptes de Mishakal, que grâce à cela elle a pu sauver le forgeron et que ce ne sont pas les Dieux qui se sont détournés de Krynn mais les hommes et les elfes qui se sont détournés des Dieux. Ses paroles jettent un froid, mais l'Orateur du Soleil cherchent à voir dans sa venue un signe. Il explique que les elfes ont une stratégie, mais que la chute de la forteresse de Pax Tharkas au Sud dont vient de l'informer Gilthanas le réduit à néant. Si les héros sont bien guidés par les Dieux, alors accepteraient-ils de pénétrer dans la forteresse par un chemin secret connu des elfes uniquement afin de libérer les prisonniers et faire ainsi diversion pour permettre aux elfes du Qualinesti de mener à bien leur plan ? Tous acceptent, même si Tanis sent qu'il y a anguille sous roche dans la proposition de Solostaran.
Puis ce dernier demande à sa fille, Lauranna, de conduire ses hôtes humains dans un lieu où ils pourront se restaurer, se baigner et se reposer avant de reprendre la route vers Pax Tharkas, mené par Gilthanas. Les héros voient alors une jeune elfe d'une beauté à couper le souffle s'avancer vers eux et les inviter à la suivre. Tanis souffre le martyr, et tente désespérément de garder une certaine contenance. Lauranna mène les héros via une passerelle aérienne qui semble être faite en dentelle de pierre à une autre tour plus petite dans laquelle se trouve des couches et de la nourriture. Elle les informe que les bains seront prêts dans une heure et les quitte en envoyant une œillade mutine à Tanis, livide. Une demi heure plus tard, Solostaran vient les voir et parle franchement avec Goldmoon. Le Qualinesti subit de violentes attaques depuis moins d'une semaine, et les pertes des elfes sont catastrophiques. Solostaran ne voit qu'une seule échappatoire : Fuir le Qualisnesti et partir vers le Sud en espérant rallier le Silvanesti, l'autre royaume forestier elfique. Mais pour cela, il faut que la route soit libre, ce qui est impossible si Pax Tharkas est contrôlée par l'ennemi. La mission des héros n'est donc pas seulement de faire diversion en libérant les prisonniers, mais aussi d'attirer l'attention des armées de Verminaard sur eux afin de laisser le champ libre à l'exode des elfes du Qualinesti. Cela ressemble peut-être à sacrifier des innocents, mais Solostaran ne voit pas d'autres solutions. Parce qu'il a été convaincu par les paroles de Goldmoon et parce qu'elle représente enfin les vrais Dieux sur Krynn, il lui devait la vérité. Puis il s'avance vers Tanis et lui dit froidement qu'il n'est pas le bienvenu ici, lui qui a fait souffrir sa fille. Et que s'il la fait encore souffrir une nouvelle fois en brisant son cœur, il en répondra de sa vie. Ainsi que celles de ses compagnons.
Fin de la séance de la nuit dernière.

Ayant fui la cité de Xak-Saroth qui s'enfonçait dans les flots, nos héros quittent rapidement les marais environnants (bien qu'en croisant quelques draconiens paniqués qui les remarquent à peine) pour aller se réfugier dans les collines qui bordent les marais. Le temps est frais mais la brume qui persiste dans les hauteurs permet de les cacher aux yeux des patrouilles de draconiens qu'ils entendent en contrebas dans le lointain. Là, ils prennent deux jours de repos, ce qui leur permet de panser leurs blessures (certains sont très mal en point) et surtout de lire les disques de platine de Mishakal pour Goldmoon et déchiffrer le livre de sorts de Fistandatilus pour Raistlin. Ce dernier réussit à recopier deux sorts de niveau 3 dans son grimoire, dont le célébrissime « boule de feu ». Quant à Goldmoon, elle se réveille le second jour avec son médaillon de foi et découvre qu'elle est capable de lancer des soins pour aider ses petits camarades qui s'en trouvent nettement mieux coté santé.
Au matin du troisième jour, la brume se lève et permet de voir la quasi-totalité de la plaine d'Abassinie. Flint, le premier levé, aperçoit deux colonnes de fumée au loin, ce qui ne présage rien de bon. Il appelle ses petits camarade et Riverwind en déduit que l'une des colonnes fumée noire doit se trouver du coté de la ville de Que-Kiri tandis que l'autre un peu plus loin du coté de... Solace. Riverwind indique que Que-Kiri, contrairement à Que-Shu, est une ville avec des bâtiments en pierre et que ses habitants sont des quasi-sédentaires. Lui & Goldmoon ont encore à l'esprit la destruction de Que-Shu et il convainc ses camarades d'aller voir ce qui s'y passe. Les autres sont plus préoccupés par Solace mais Que-Kiri est sur le chemin et n'offre quasiment pas de détours. Ils se mettent donc tous en route après un petit-déjeuner copieux à base de pain complet, de lard et de fromage pour prendre des forces et parcourir la distance qui les séparent de Que-Kiri en une seul journée.
Ils y arrivent le soir et découvre une ville ravagée par les flammes, avec de nombreux cadavres un peu partout. Flint est étonné de voir que les pierres de certains bâtiments ont presque fondu sous la chaleur, et que leur pourtour est en partie vitrifié. Sturm repère un mouvement sous une pile de planches et découvre un vieillard mal en point. Goldmoon lui procure ses soins divins pour le remettre d'aplomb, mais le vieil homme n'a plus toute sa raison et parle des grands vers rouges qui sont arrivés par les airs avec leurs grandes ailes déployées, de la peur qui a submergé la population et des vagues de flammes qui tombèrent du ciel pour réduire la ville en cendres. Puis il raconte l'arrivée des troupes au sol qui ont capturé les fuyards et les ont emmené vers le sud sous bonne garde.
A ce moment, deux javelots volent dans les airs et s'écrasent lamentablement près de Riverwind et Caramon (Deux 1 simultanés sur deux D20 lancés, yeah !). Neuf draconiens Baaz surgissent de derrière les ruines et se préparent à battre ces vermines humaines qui sont restés sur place. Les héros n'en font qu'une bouchée (J'ai été particulièrement mauvais sur mes jets de dés) et réussissent à en capturer un vivant. Ce dernier, soigné par Goldmoon alors qu'il était inconscient, leur propose d'intercéder en leur faveur auprès du seigneur dragon Verminard s'ils le laisse partir. En parlant avec lui, les héros apprennent qu'il fait parti de la Vème armée, qu'il vient du Nord et qu'il conquiert les terres du Sud pour le compte du seigneur dragon Verminaard. Les héros comprennent qu'ils sont en plein milieu d'une guerre d'invasion, que les ennemis sont nombreux (Si le draconien fait partie de la Vème armée, c'est qu'il y en a au moins quatre autres) et que un affrontement frontal est hors de question. Lorsque le draconien se tait, Riverwind lui brise la nuque d'un coup, surprenant ses compagnons. Il s'ensuit une longue discussion entre Sturm & Riverwind, discussion à laquelle Tanis met fin en arguant que le temps n'est plus aux palabres sur le respect ou non des codes de guerre.
Les héros passent la nuit dans la ville dévastée, et repartent le lendemain vers Solace. Tanis laisse des provisions au vieil homme qui s'est mis en tête de rebâtir Que-Kiri pour que la ville puisse à nouveau accueillir ses habitants perdus. Après une autre journée de marche forcée, il arrive en vue de Solace en toute fin d'après-midi sous une pluie fine. Ce qu'il découvre au loin leur porte un coup au moral : Une partie des bâtiments est détruit par le feu tandis que les autres qui étaient dans les arbres sont maintenant au sol, comme si une main géante les avaient arrachés de la cime des arbres pour les poser violemment à terre. Même l'auberge d'Otik est à terre, avec son toit en partie défoncé. Les héros repèrent aussi de nombreux draconiens et des gobelins qui déambulent dans la ville, les rares habitants rasant les murs pour rentrer rapidement chez eux. A l'ouest de la ville se trouve une grande tente qui doit faire office de caserne de campagne. Tanis estime le nombre de draconiens à une centaine et à peu près le même nombre pour les gobelins. Enfin, ils aperçoivent cinq chariots à la sortie ouest de la ville, dont deux avec des barreaux et ce qui semblent être des prisonniers à l'intérieur. D'un commun accord, tous décident de ne pas entrer à Solace et de contourner l'ancienne cité arboricole par le Sud afin de se rapprocher des chariots et de voir ce qu'il en est.
Ils arrivent discrètement tout près des chariots et s'aperçoivent que parmi les hommes, les femmes et les enfants enfermés se trouve Tika, la serveuse de l'auberge d'Otik qui les a aidé à s'échapper la première fois. Après moults discussions, nos héros décident de bivouaquer non loin de là et de voir ce qui se passera au matin, histoire de saisir la première occasion venue pour aider Tika à s'échapper. Le lendemain matin, Flint (décidément un lève-tôt) s'aperçoit que Tass n'est plus dans le campement. Après avoir fouillé un peu partout, Riverwind pressent un danger et s'en va se faufiler dans les buissons tout proche des chariots afin de vérifier que le kender n'est pas prisonnier lui aussi. Un garde draconien croit entendre du bruit, et s'approche des buissons. Riverwind voit deux pieds griffus à quelques centimètres de ses yeux et pense sa dernière heure venue lorsqu'il ressent un liquide chaud lui tomber dessus. Le draconien s'en retourne auprès des chariots après avoir soulagé sa vessie et Riverwind pousse un soupir de soulagement, vivant mais quelque peu nauséabond. Il assiste ensuite à une scène effrayante. Les habitants de Solace viennent apporter un seau d'eau et des vivres pour les prisonniers, mais les draconiens se moquent d'eux et l'un d'eux jette le contenu du seau d'eau dans un des chariots en leur précisant que ce rafraîchissement leur est offert par leurs familles respectives. L'un des humains venu apporter l'eau et la nourriture, un costaud, perd son sang-froid et assène un droite magistrale au draconien. Riverwind voit même deux dents voler dans les airs. Les draconiens se saisissent de l'homme et le maîtrise et le draconien frappé, furieux, dégaine son épée et lui tranche le bras droit. L'homme s'évanouit sous la douleur et les draconiens le jettent dans un des wagons de prisonniers. Ces derniers tentent faire un garrot de fortune au bras du malheureux, mais Riverwind comprend bien que la survie de ce dernier est comptée en minutes maintenant.
Pendant ce temps, dans le campement improvisé des héros, Tanis repère un inconnu qui tente d'approcher du camp. Encapuchonné, il n'arrive pas à déterminer qui il est. C'est alors que Tass déboule dans le camp. Il a à peine le temps de prononcer trois mots que l'inconnu surgit derrière lui et lui place une dague sous la gorge, arguant du fait qu'il l'a trahi et qu'il n'y a pas le demi-elfe attendu dans ce groupe d'humains avec un nain. Tanis réagit immédiatement à la voix de l'inconnu : C'est un elfe, et un de ceux qu'il connaît que trop bien : Il s'agit de Gilthanas, le fils cadet de Solostaran, l'orateur du Soleil qui dirige le royaume elfique du Qualisnesti. Tanis met du temps à convaincre Gilthanas qu'il est bien le demi-elfe dont lui a parlé Tass à l'auberge. Tass, maintenant qu'il n'est plus menacé, raconte en avance rapide qu'il est parti faire un tour à Solace, qu'il est entré dans l'auberge, qu'il a voulu ramasser un objet tombé de l'elfe assis à une table (mais il ne savait pas encore que c'était un elfe) à hauteur de sa ceinture, que l'elfe lui a saisi sa main, qu'ils sont sortis dehors alors que des draconiens entraient dans l'auberge, que Tass lui a expliqué qu'il connaissait un demi-elfe appelé Tanis qui combattait les draconiens et qu'il pouvait l'amener le voir. Tass se fait sévèrement réprimander par le groupe pour ses actions jugées « dangereuses » pour la sécurité du groupe. Tanis, lui, demande à Gilthanas ce qu'il fait là. L'elfe lui répond qu'il venait d'arriver à Solace avec un groupe d'éclaireurs chargés de récolter des informations sur une armée au Nord lorsqu'un énorme dragon rouge épaulé de draconiens et de gobelins a attaqué Solace. Ses compagnons se sont fait capturer et le seigneur Verminaard qui chevauchait le dragon les a fait attacher à un poteau et le dragon les a carbonisé d'un puissant jet de flammes. Gilthanas est le seul qui a pu en réchapper et le forgeron de Solace, Theos Ironfield, l'a caché chez lui jusqu'à ce matin. Il apprend aux héros que les prisonniers ont été conduit à Pax Tharkas, une forteresse qui est censée être imprenable et qui protège le Sud du Qualinesti. Il raconte aussi l'origine de cette forteresse construite conjointement par les nains et les elfes afin de sceller leur traité de paix. Il comptait manger quelque chose chez Otik avant de reprendre la route incognito pour informer son père de l'échec de sa mission, ainsi que de la chute de Pax Tharkas. Les compagnons s'aperçoivent que Tanis a fréquenté du beau monde dans sa jeunesse. Tass a aussi parlé de Goldmoon à Gilthanas, et ce dernier veut savoir pourquoi une barbare des plaines fait croire aux hommes que les anciens Dieux sont de retour. Il explique à qui veut l'entendre que les elfes savent que les vrais Dieux se sont détournés de Krynn à cause de l'orgueil et des péchés des humains, point final. Pour prouver qu'elle n'est pas une usurpatrice comme les questeurs de Haven, Goldmoon se perce la main volontairement avec une dague puis soigne sa blessure avec ses pouvoirs. Gilthanas est fortement impressionné par ce qu'il vient de voir, même s'il reste sceptique et qu'il soupçonne un tour d’illusionniste.
A ce moment revient Riverwind (qui sent fortement l'urine de draconien) qui raconte ce qu'il vient de voir. Lorsqu’il décrit l'homme qui vient de perdre un bras, Gilthanas reconnaît de suite le forgeron qui l'a caché ces derniers jours. Il annonce qu'il a une dette envers cet homme et qu'il ira l'aider coûte que coûte et s'enfonce dans la forêt en direction de la sortie ouest de Solace et des chariots de prisonniers. Après que Riverwind ait précisé que les gobelins avaient attelé des chevaux aux chariots, les héros mettent rapidement un plan de sauvetage au point. Raistlin ira lancer une boule de feu sur la grande tente-caserne afin de provoquer chaos et diversion tandis que le reste des compagnons ira attaquer les gardes pour laisser le champs libre à Tass charger d'ouvrir la double serrure des chariots cage et Goldmoon qui ira soigner au plus vite l'infortuné forgeron. Ni une, ni deux, les héros foncent mettre leur plan en action. Raistlin provoque une belle panique en balançant sa boule de feu sur la tente où dorment encore un grand nombre de draconiens. Il s'en retourne sans demander son reste dans la forêt pour rejoindre ses compagnons. Ces derniers attaquent par surprise les gardes du convoi. Les gobelins, en entendant le bruit de l'explosion de la boule de feu sautent des chariots et fonce se réfugier en dessous ou dans la forêt environnante. Seuls les draconiens restent sur place, médusés. Les héros foncent à l'attaque et bénéficient d'un effet de surprise non négligeable. Il s'en suit un combat épique avec les gardes draconiens pour permettre à Tass et Goldmoon d'atteindre le chariot où se trouve le forgeron. Tass réussit à se faufiler sans problème vers le chariot et travaille déjà à ouvrir la première serrure de la cage. Goldmoon bénéficie d'un sort de « Santuaire » et traverse le champ bataille sans que personne ne prête attention à elle. Lorsque Tass s'attaque à la seconde serrure après avoir forcé la première, Riverwind s'aperçoit que le gobelin réfugié sous le chariot reprend confiance en lui et, dégainant son épée courte rouillée, rampe sans bruit vers le kender. Il crie à Tanis de s'occuper du problème, ce que le demi-elfe fait fort bien en clouant littéralement le gobelin au chariot avec trois flèches.
Pendant ce temps, Raistlin court comme il peut dans les bois pour rejoindre ses compagnons. Soudain, il entend une incantation derrière lui et a à peine le temps de se retourner pour voir un draconien en robes (un Aurak) lui lancer un sortilège. Il sent des bras et ses jambes s'engourdir et tombe au sol paralysé. L'Aurak ordonne à un des draconiens Baaz qui l'accompagne de rester surveiller le mage immobilisé tandis que lui et ses congénères se dirigent vers les bruits de bataille à une centaine de mètres de là. Pendant ce temps, Flint assène le coup de hache fatal au dernier des gardes draconiens des chariots. Les gobelins se sont évanouis dans la nature, peu enclin à aider leurs maîtres incapables de résister aux assauts dévastateurs de ces fous d'humains. En revanche, une fois la confusion passée, les draconiens proches de la tente-caserne montent rapidement à l'assaut des héros. Une première vague menée par un draconien en robe se met en branle et fonce vers eux. L'Aurak tente de lancer un sort de sommeil sur Sturm, Caramon et Tanis. Les deux premiers résistent au sortilège et Tanis y est naturellement immunisé. Ce dernier réplique en décochant une volée de flèche sur le draconien jeteur de sorts qui le foudroie sur place. Ses congénères semblent encore plus vindicatifs et commencent à lécher leurs lames avec leur salive vert-fluo (C'est la première fois que les joueurs voient des Kapak). Goldmoon a pendant ce temps pénétré dans le chariot et lancé un soin majeur sur le forgeron pour stabiliser son état. Les prisonniers rerstent médusés devant ce miracle. Elle utilise son charisme et sa formation de « fille de chef » pour leur ordonner de fuir avec les chariots. Tass ouvre les grilles de l'autre chariot cage pour libérer ses occupants.
Pendant ce temps, Raistlin recouvre ses mouvements (le sort de paralysie a duré peu de temps) et balance un « shocking grasp » sur le pied du Baaz qui le gardait à peine, beaucoup plus à l'affût des bruits de combat au loin. Ce dernier s'écroule à ses pieds, foudroyé. Raistlin se remet debout et se dirige dans la même direction que celle prise par les draconiens qui l'ont attaqué. Il les trouve planqué à l'orée du bois, près des chariots et sur le point de lancer une attaque surprise. La surprise vient en fait de la boule de feu qui explose dans leur rang, causant de nombreux dégâts et une panique totale de la part des survivants qui fuient à l'opposé dans les bois. Les compagnons montent sur les chariots et commencent à partir en quatrième vitesse avant que la meute hurlante de draconiens en provenance de Solace ne leur tombe dessus. Raistlin peine à courir pour atteindre le dernier chariot qui se met en branle, lorsque Gilthanas surgit derrière lui et le fait bénéficier d'un sort de rapidité pour l'aider à monter en marche. Finalement, les chariots prennent la route de l'Ouest à une vitesse déraisonnable pour semer leurs poursuivants.
Après une bonne heure de galop, le convoi des évadés ralentit l'allure pour ne pas tuer les chevaux. Tanis fait remarquer assez vertement à Gilthanas qu'on ne l'a pas beaucoup vu sur le champ bataille, ce à quoi Gilthanas répond que s'il n'avait pas été là, leur mage serait prisonnier des draconiens. Bien qu’impressionné par ce qu'a fait Goldmoon, il reste à part en boudant vu les attaques verbales de Tanis. Il conseille simplement de prendre la route de Haven, plus longue mais moins accidentée afin de rejoindre le Nord du Qualinesti. L'option semble bonne aux autres compagnons qui suivent son idée. Après quelques jours éprouvants où ils ont tenté d'échapper à d'éventuels poursuivants (Riverwind a vu des créatures volantes au loin - des dragons ? - qui semblaient décrire des cercles dans le ciel comme si elles cherchaient quelque chose...), les héros arrivent à l'orée de la forêt millénaire du Qualinesti. Ils abandonnent les chariots et pénètrent dans les bois avec les ex-prisonniers des draconiens. Leur progression est difficile car la forêt est touffue, et certains avancent avec difficultés tel le forgeron. Rapidement, ils se font intercepter par une patrouille d'elfes qui voit d'un très mauvais œil l'intrusion d'humains sur leur territoire. Grâce à la présence de Gilthanas, ils évitent de se faire transpercer de flèches de toutes parts. D'ailleurs, Gilthanas accueille le leader de la patrouille elfe comme un frère, et pour cause : Il s'agit de Porthios, le fils aîné de Solostaran. Gilthanas lui murmure à l'oreille une première phrase en elfique et Porthios accepte que les évadés restent ici, mais sous bonne garde. En revanche, Goldmoon et ses compagnons doivent l'accompagner à Qualinost, capitale du Qualisnesti, afin de s'entretenir avec son père du soit-disant miracle qu'elle a accompli dans le chariot en sauvant le forgeron. Tika supplie les compagnons de l'emmener avec eux, et ceux-ci acceptent. Gilthanas murmure autre chose à l'oreille de Porthios et ce dernier foudroie Tanis du regard. Puis il se met en route sans un mot. Tanis se fait tout petit petit...
Les elfes menent les compagnons dans la forêt et même Riverwind commence à douter du fait qu'ils ne les font pas tourner en rond pour brouiller les pistes. Finalement, ils longent une rivière et arrivent devant une superbe et immense cascade. Porthios les fait passer derrière la cascade via un passage camouflé et ils se retrouvent dans une grande pièce d'eau souterraine. Celle-ci donne sur une vallée où les héros découvre Qualinost, la cité dans la forêt. Même Flint s'extasie devant les architectures aériennes impossibles de cet endroit fabuleux. Il y soupçonne bien de la magie elfique à l’œuvre, mais est incapable de comprendre comment cela fonctionne. Seul Raistlin reste imperturbable face au spectacle qu'il a sous les yeux. Lorsqu'ils arrivent aux « faubourgs » de la cité, nombreux sont les elfes qui se massent pour voir ce que personne n'a pu voir depuis plus de quatre siècles : Des humains au Qualinesti. Tanis repère dans la foule de nombreuses elves vêtues de rouge qui indique leur status de veuve de guerre. Porthios les mène à la plus haute tour de Qualinost et les fait grimper pour atteindre le sommet. Bien que les marches soient nombreuses, aucun compagnon n'a l'impression de se fatiguer, ni même de grimper plus d'une centaine de marches. Arrivés au sommet de la tour, ils découvrent Solostaran, l'Orateur du Soleil et régent du Qualinesti. Ce dernier est en plein conseil de guerre, étudiant la carte du Qualinesti qui est reproduite à même le sol dans la grande pièce baignée de lumière grâce à son dôme de cristal. Solostaran donne l'accolade à ses deux fils, en insistant sur celle de Gilthanas qu'il croyait perdu. Lorsque Porthios lui parle de Tanthalas (le nom elfique de Tanis), il ne bronche pas mais son regard s'assombrit. Puis il s'adresse à Goldmoon qui porte un médaillon qu'il n'a plus vu depuis très longtemps. Le mot blasphème sort de sa bouche, mais Goldmoon parle posément mais fermement. Elle explique qu'elle suit les préceptes de Mishakal, que grâce à cela elle a pu sauver le forgeron et que ce ne sont pas les Dieux qui se sont détournés de Krynn mais les hommes et les elfes qui se sont détournés des Dieux. Ses paroles jettent un froid, mais l'Orateur du Soleil cherchent à voir dans sa venue un signe. Il explique que les elfes ont une stratégie, mais que la chute de la forteresse de Pax Tharkas au Sud dont vient de l'informer Gilthanas le réduit à néant. Si les héros sont bien guidés par les Dieux, alors accepteraient-ils de pénétrer dans la forteresse par un chemin secret connu des elfes uniquement afin de libérer les prisonniers et faire ainsi diversion pour permettre aux elfes du Qualinesti de mener à bien leur plan ? Tous acceptent, même si Tanis sent qu'il y a anguille sous roche dans la proposition de Solostaran.
Puis ce dernier demande à sa fille, Lauranna, de conduire ses hôtes humains dans un lieu où ils pourront se restaurer, se baigner et se reposer avant de reprendre la route vers Pax Tharkas, mené par Gilthanas. Les héros voient alors une jeune elfe d'une beauté à couper le souffle s'avancer vers eux et les inviter à la suivre. Tanis souffre le martyr, et tente désespérément de garder une certaine contenance. Lauranna mène les héros via une passerelle aérienne qui semble être faite en dentelle de pierre à une autre tour plus petite dans laquelle se trouve des couches et de la nourriture. Elle les informe que les bains seront prêts dans une heure et les quitte en envoyant une œillade mutine à Tanis, livide. Une demi heure plus tard, Solostaran vient les voir et parle franchement avec Goldmoon. Le Qualinesti subit de violentes attaques depuis moins d'une semaine, et les pertes des elfes sont catastrophiques. Solostaran ne voit qu'une seule échappatoire : Fuir le Qualisnesti et partir vers le Sud en espérant rallier le Silvanesti, l'autre royaume forestier elfique. Mais pour cela, il faut que la route soit libre, ce qui est impossible si Pax Tharkas est contrôlée par l'ennemi. La mission des héros n'est donc pas seulement de faire diversion en libérant les prisonniers, mais aussi d'attirer l'attention des armées de Verminaard sur eux afin de laisser le champ libre à l'exode des elfes du Qualinesti. Cela ressemble peut-être à sacrifier des innocents, mais Solostaran ne voit pas d'autres solutions. Parce qu'il a été convaincu par les paroles de Goldmoon et parce qu'elle représente enfin les vrais Dieux sur Krynn, il lui devait la vérité. Puis il s'avance vers Tanis et lui dit froidement qu'il n'est pas le bienvenu ici, lui qui a fait souffrir sa fille. Et que s'il la fait encore souffrir une nouvelle fois en brisant son cœur, il en répondra de sa vie. Ainsi que celles de ses compagnons.
Fin de la séance de la nuit dernière.
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Froquevielle
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- Yoichi Hiruma
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
Yeah, le retour du CR DL. Chouette partie 

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- Pape
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
Il n’y a eu que deux séances de jeu depuis la mi-août, principalement dû aux vacances (période où il est difficile de rassembler tous les joueurs) et à cause d’un calendrier professionnel chaotique et plus que surchargé pour ma part. Mais on a réussi à faire deux séances de jeu depuis, dont la dernière le week-end dernier. Voici donc la suite des aventures des héros de la Lance.
Séance du 8 septembre 2012
Après avoir pris un bain chaud et parfumé (Chose qui ne leur était pas arrivé depuis des lustres), nos héros se restaurent dans une des pièces de la tour elfique qui leur a été attribuée. Ils peuvent ainsi gouter à une nourriture inconnue, légère et variée. Tanis est soudain pris de mélancolie en dégustant cette nourriture. Pendant que ses compagnons discutent sur le bien-fondé du choix de Solostaran, il repense à sa jeunesse à Qualinost, et à son amour naissant pour Lauranna. C’est cette dernière qui fait son apparition pour s’enquérir du bien être des hôtes du souverain du Qualinesti. Enfin, c’est l’excuse officielle qu’elle invoque car très rapidement, elle entraîne Tanis dans un coin pour lui parler (plus ou moins) discrètement. Elle lui saute presque au cou pour le remercier d’être revenu auprès d’elle et lui demande de jurer qu’il ne la quittera plus jamais. La réponse de Tanis lui fait l’effet d’une douche froide. Il la repousse et lui annonce tout de go qu’il n’est pas revenu au Qualinesti pour la revoir mais parce que ses pas l’ont amené ici par hasard (Et aussi peu être guidé par les anciens Dieux, dixit Goldmoon). Lauranna ne comprend pas et se fâche contre Tanis. Elle lui dit qu’elle n’a jamais cessé de l’aimer, que ce n’est rien qu’un égoïste et qu’il est aussi barbare qu’un humain. Et c’est en pleurs et après l’avoir giflé qu’elle quitte la pièce alors qu’arrive Gilthanas, son frère. Ce dernier fusille du regard Tanis, mais comprend qu’il a fait le bon choix. Tanis, de son côté, a le moral dans ses chaussettes, voir même en bas de la tour…
Des chants sublimes et emplis de tristesse montent le soir de Qualinost, alors que des bougies entourées de papiers multicolores montent dans la nuit. Gilthanas explique aux compagnons que les elfes du Qualinesti chantent et pleurent la perte de leurs foyers qu’ils doivent laisser derrière eux pour fuir les armées des envahisseurs. Même Tass est touché par la mélancolie ambiante. Si certains compagnons profitent des conditions idéales mises à leur disposition par les elfes pour se reposer, d’autres peinent à trouver le sommeil. La nuit, Tanis se promène dans Qualinost pour tenter de soigner son mal-être et son vague à l’âme. Il est rejoint par Sturm et les deux compagnons devisent sur le destin facétieux qui a fait revenir Tanis sur son lieu d’enfance et des Dieux qui semblent se jouer du destin des hommes.
Le lendemain matin, à l’aube, les compagnons sont prêts et parés à partir à l’aventure. Malgré le côté « mission suicide » de leur escapade, le moral est relativement joyeux. Même Tanis semble avoir recouvré sa bonne humeur. Solostaran tient à être présent pour le départ des compagnons, et leur fait la surprise d’adjoindre au groupe son fils cadet, Gilthanas. Ce choix est dicté par le fait que les aventuriers devront emprunter un passage secret pour pénétrer dans Pax Tharkas, et que seul un elfe peut leur en indiquer l’entrée. De plus, Gilthanas est un des rares elfes a pouvoir en actionner l’ouverture. Tous comprennent que le roi sacrifie l’un de ses propres fils, et l’ambiance se retrouve un poil plombée. Tanis remarque que Lauranna ne pointe pas le bout de son nez lors du départ de la troupe qui part pour Pax Tharkas, et s’en trouve fort aise. Il appréhendait une scène tumultueuse avec la fille du roi devant son père et son frère aîné.
Des rangers elfes escortent le groupe durant deux jours, avant de les laisser seuls au matin de la troisième journée. En effet, ils pénètrent dans la « zone de combat » du Qualinesti et ont reçu l’ordre de ne pas engager un combat inutile. Apparemment, Solostaran veut un maximum d’hommes d’armes pour protéger ses sujets lors de leur exode. Les compagnons accompagnés de Gilthanas commencent donc leur périple seuls en terre incertaine. Pour couronner le tout, une bruine froide commence à tomber vers midi. Riverwind, qui à l’ œil pour repérer des pistes (C’est un ranger, ne l’oublions pas), repère rapidement que quelqu’un les suit. Le suiveur semble être assez doué car à part une ombre furtive, Riverwind n’arrive pas à le surprendre ou à apercevoir son visage. De guerre lasse, il se confie à Tanis qui informe le groupe de leur visiteur secret. Un plan est mis en branle : Les compagnons vont quitter leur campement le lendemain matin comme d’habitude, sauf Raistlin qui restera sur place après s’être lancé un sort d’invisibilité. Au matin, tous font comme planifié et Raistlin attend patiemment assis sur un tronc d’arbre. Environ un quart d’heure plus tard, il voit émerger des bois une silhouette encapuchonnée, plutôt petite, portant un sac en bandoulière et une épée courte de très bonne facture à la ceinture. Il attend tranquillement qu’elle inspecte le feu éteint du campement pour s’approcher sans bruit et la surprendre en lui saisissant le poignet. L’inconnu pousse un cri de surprise clair et aigu en voyant le mage rouge apparaître de nulle part, et en se débattant fait glisser sa capuche pour révéler le visage de… Lauranna ! Raistlin ne se laisse pas impressionner et entraîne la jeune elfe à sa suite en gardant une emprise ferme sur son poignet. Tous deux rejoignent les compagnons qui les attendaient un peu plus loin. Tanis blêmit en reconnaissant Lauranna, qui elle se fait sonner les cloches par son frère Gilthanas. Enervé par la conduite écervelée de sa sœur, ce dernier rejette toute la faute sur Tanis, coupable à ses yeux d’avoir à nouveau ensorceler Lauranna avec de fausses promesses d’amour comme seuls les humains en sont capables. La discussion est vive et la tension palpable entre les deux protagonistes, mais tous deux arrivent malheureusement à la même conclusion : Impossible de renvoyer Lauranna à Qualinost. Ils ne peuvent pas perdre de temps, ni se priver de bras. Lauranna restera donc avec eux. Cette dernière est confuse de s’être fait prendre mais ne cache pas sa satisfaction d’avoir mis les compagnons devant le fait accompli.
Le lendemain en fin de matinée, après avoir pris moult et moult précautions pour ne pas se faire repérer, ils tombent sur une clairière qui a été le théâtre d’un violent combat. De nombreux cadavres d’hommes et de draconiens jonchent la clairière. Gilthanas explique que la frontière du Qualisnesti ne devrait pas être loin, et donc la forteresse de Pax Tharkas itou. Sturm note l’absence de cadavres elfes, tandis que Riverwind perçoit la respiration faible et ténue d’un homme sous une pile de draconiens morts. Après avoir dégagé l’homme inconscient et l’avoir soigné grâce aux nouveaux talents de Goldmoon, il revient à lui mais visiblement confus. A peine a-t-il eu le temps de prononcer trois mots qu’une dizaine de draconiens surgissent des bois et les attaquent par surprise. Le combat et violent mais bref. Les compagnons connaissent leurs ennemis maintenant et savent comment les contrer ou les battre. Le guerrier revenu à lui aide les compagnons après quelques secondes pour reprendre ses esprits. A la fin du combat, il les remercie pour leur aide. Il dit s’appeler Eben Shatterstone. Il vient de Haven où il a été engagé en tant que mercenaire pour protéger une caravane de réfugiés humains qui cherchaient à fuir l’avance des troupes draconiennes. Malheureusement, en passant près de la frontière du Qualinesti, ils se sont fait attaqué par des elfes qui les prenaient pour des auxiliaires humains des draconiens. Eben a réussi à faire fuir les humains mais s’est retrouvé prisonnier des elfes. Il était en train d’être amené en tant que prisonnier lorsque les elfes se sont retrouvés face à un groupe important de draconiens en mission d’infiltration au Qualinesti. Il a supplié qu’on lui rende son épée pour qu’il se batte aux côtés de ses geôliers, mais a reçu un mauvais coup sur la tête qui l’a fait sombrer dans l’inconscience. Il propose spontanément son bras et son épée pour aider les compagnons, sachant qu’il a un compte à régler avec les draconiens. Gilthanas n’aime pas l’idée de laisser un humain en arrière qui a vu dans quelle direction partait le groupe. Les compagnons acceptent donc l’aide d’Eben sous le regard suspicieux de Gilthanas. Le soir, Eben s’ouvre à Sturm. Il dit reconnaître Gilthanas. Il l’a déjà vu auparavant du côté de Solace, avant que le bourg ne se fasse attaquer par les armées draconiennes. Il dit avoir assisté à l’horrible exécution des elfes fait prisonniers (tués par un souffle de feu d’un dragon rouge) mais qu’il trouve étrange que tous les elfes sauf Gilthanas, qui les menait, se soit fait prendre et tués. Bref, comme chef, on a fait nettement mieux. A moins qu’il ne soit à l’origine de la capture des elfes…
Le lendemain, le voyage reprend sous une pluie fine et avec quelques suspicions envers Gilthanas. En fin de matinée, les compagnons aperçoivent au loin entre deux montagnes escarpées des murs imposants tant en hauteur qu’en largeur : Pax Tharkas ! De leur point de vue, tous assistent à la sortie de plusieurs centaines de draconiens par la grande porte de la forteresse, certainement pour renforcer l’attaque du Qualinesti. Gilthanas montre du doigt l’entrée supposée du Sla-Mori, le passage secret en elfe. Il faut traverser la petite vallée qu’ils surplombent, une vallée réputée hostile et dangereuse. Peu de chance d’y rencontrer des draconiens, mais dieu sait quels dangers se cachent sous la cime des arbres en dessous. Les aventuriers descendent dans la vallée par un chemin escarpé et couvert, ce qui les cache des sentinelles de la forteresse, puis pénètrent dans la forêt sombre et sauvage qui recouvre la vallée. Ils progressent difficilement en file indienne car aucun sentier n’est visible. Cette vallée semble ne pas avoir vu d’hommes ou d’elfes depuis fort longtemps. Tout à coup, Flint et Goldmoon (à l’arrière) entendent des bruits de craquements sinistres, comme des arbres dont on casse le tronc d’un coup sec. Tout a coup, une grande créature surgit de derrière les arbres : Un troll ! C’est la panique chez les compagnons qui organisent comme ils le peuvent leur défense face à ce terrible adversaire. Comme une mauvaise nouvelle n’arrive jamais seule, la compagne du troll se joint au combat quelques secondes plus tard. Raistlin ne peut lancer sa boule de feu sans toucher ses compagnons qui sont déjà au contact avec les deux monstres. Ils réussissent à les faire mordre la poussière à coup d’estoc et de taille, mais au prix de grandes blessures chez les combattants. Et celles des trolls commencent à se refermer lentement mais sûrement. Comme il n’est pas question de les brûler pour signaler leur présence aux draconiens restés dans la forteresse, Gilthanas les enjoint de vite courir pour atteindre l’entrée du Sla-Mori qui n’est plus très loin. Il s’en suit une course effrénée dans la forêt pour atteindre rapidement le contrefort de la montagne et échapper au couple de trolls. Finalement, Gilthanas leur ordonne de s’arrêter et commence à incanter devant la paroi rocheuse (Un amateur dira Raistlin). Lorsqu’il termine son incantation, une section de la paroi rocheuse disparaît comme par magie, laissant un air humide et fétide s’échapper. Le passage est ouvert, mais il donne sur les ténèbres…
Fin de la session de jeu.
La dernière séance à eu lieu samedi dernier.
Je vais voir pour vous en poster le compte-rendu avant la fin de la semaine.
Séance du 8 septembre 2012
Après avoir pris un bain chaud et parfumé (Chose qui ne leur était pas arrivé depuis des lustres), nos héros se restaurent dans une des pièces de la tour elfique qui leur a été attribuée. Ils peuvent ainsi gouter à une nourriture inconnue, légère et variée. Tanis est soudain pris de mélancolie en dégustant cette nourriture. Pendant que ses compagnons discutent sur le bien-fondé du choix de Solostaran, il repense à sa jeunesse à Qualinost, et à son amour naissant pour Lauranna. C’est cette dernière qui fait son apparition pour s’enquérir du bien être des hôtes du souverain du Qualinesti. Enfin, c’est l’excuse officielle qu’elle invoque car très rapidement, elle entraîne Tanis dans un coin pour lui parler (plus ou moins) discrètement. Elle lui saute presque au cou pour le remercier d’être revenu auprès d’elle et lui demande de jurer qu’il ne la quittera plus jamais. La réponse de Tanis lui fait l’effet d’une douche froide. Il la repousse et lui annonce tout de go qu’il n’est pas revenu au Qualinesti pour la revoir mais parce que ses pas l’ont amené ici par hasard (Et aussi peu être guidé par les anciens Dieux, dixit Goldmoon). Lauranna ne comprend pas et se fâche contre Tanis. Elle lui dit qu’elle n’a jamais cessé de l’aimer, que ce n’est rien qu’un égoïste et qu’il est aussi barbare qu’un humain. Et c’est en pleurs et après l’avoir giflé qu’elle quitte la pièce alors qu’arrive Gilthanas, son frère. Ce dernier fusille du regard Tanis, mais comprend qu’il a fait le bon choix. Tanis, de son côté, a le moral dans ses chaussettes, voir même en bas de la tour…
Des chants sublimes et emplis de tristesse montent le soir de Qualinost, alors que des bougies entourées de papiers multicolores montent dans la nuit. Gilthanas explique aux compagnons que les elfes du Qualinesti chantent et pleurent la perte de leurs foyers qu’ils doivent laisser derrière eux pour fuir les armées des envahisseurs. Même Tass est touché par la mélancolie ambiante. Si certains compagnons profitent des conditions idéales mises à leur disposition par les elfes pour se reposer, d’autres peinent à trouver le sommeil. La nuit, Tanis se promène dans Qualinost pour tenter de soigner son mal-être et son vague à l’âme. Il est rejoint par Sturm et les deux compagnons devisent sur le destin facétieux qui a fait revenir Tanis sur son lieu d’enfance et des Dieux qui semblent se jouer du destin des hommes.
Le lendemain matin, à l’aube, les compagnons sont prêts et parés à partir à l’aventure. Malgré le côté « mission suicide » de leur escapade, le moral est relativement joyeux. Même Tanis semble avoir recouvré sa bonne humeur. Solostaran tient à être présent pour le départ des compagnons, et leur fait la surprise d’adjoindre au groupe son fils cadet, Gilthanas. Ce choix est dicté par le fait que les aventuriers devront emprunter un passage secret pour pénétrer dans Pax Tharkas, et que seul un elfe peut leur en indiquer l’entrée. De plus, Gilthanas est un des rares elfes a pouvoir en actionner l’ouverture. Tous comprennent que le roi sacrifie l’un de ses propres fils, et l’ambiance se retrouve un poil plombée. Tanis remarque que Lauranna ne pointe pas le bout de son nez lors du départ de la troupe qui part pour Pax Tharkas, et s’en trouve fort aise. Il appréhendait une scène tumultueuse avec la fille du roi devant son père et son frère aîné.
Des rangers elfes escortent le groupe durant deux jours, avant de les laisser seuls au matin de la troisième journée. En effet, ils pénètrent dans la « zone de combat » du Qualinesti et ont reçu l’ordre de ne pas engager un combat inutile. Apparemment, Solostaran veut un maximum d’hommes d’armes pour protéger ses sujets lors de leur exode. Les compagnons accompagnés de Gilthanas commencent donc leur périple seuls en terre incertaine. Pour couronner le tout, une bruine froide commence à tomber vers midi. Riverwind, qui à l’ œil pour repérer des pistes (C’est un ranger, ne l’oublions pas), repère rapidement que quelqu’un les suit. Le suiveur semble être assez doué car à part une ombre furtive, Riverwind n’arrive pas à le surprendre ou à apercevoir son visage. De guerre lasse, il se confie à Tanis qui informe le groupe de leur visiteur secret. Un plan est mis en branle : Les compagnons vont quitter leur campement le lendemain matin comme d’habitude, sauf Raistlin qui restera sur place après s’être lancé un sort d’invisibilité. Au matin, tous font comme planifié et Raistlin attend patiemment assis sur un tronc d’arbre. Environ un quart d’heure plus tard, il voit émerger des bois une silhouette encapuchonnée, plutôt petite, portant un sac en bandoulière et une épée courte de très bonne facture à la ceinture. Il attend tranquillement qu’elle inspecte le feu éteint du campement pour s’approcher sans bruit et la surprendre en lui saisissant le poignet. L’inconnu pousse un cri de surprise clair et aigu en voyant le mage rouge apparaître de nulle part, et en se débattant fait glisser sa capuche pour révéler le visage de… Lauranna ! Raistlin ne se laisse pas impressionner et entraîne la jeune elfe à sa suite en gardant une emprise ferme sur son poignet. Tous deux rejoignent les compagnons qui les attendaient un peu plus loin. Tanis blêmit en reconnaissant Lauranna, qui elle se fait sonner les cloches par son frère Gilthanas. Enervé par la conduite écervelée de sa sœur, ce dernier rejette toute la faute sur Tanis, coupable à ses yeux d’avoir à nouveau ensorceler Lauranna avec de fausses promesses d’amour comme seuls les humains en sont capables. La discussion est vive et la tension palpable entre les deux protagonistes, mais tous deux arrivent malheureusement à la même conclusion : Impossible de renvoyer Lauranna à Qualinost. Ils ne peuvent pas perdre de temps, ni se priver de bras. Lauranna restera donc avec eux. Cette dernière est confuse de s’être fait prendre mais ne cache pas sa satisfaction d’avoir mis les compagnons devant le fait accompli.
Le lendemain en fin de matinée, après avoir pris moult et moult précautions pour ne pas se faire repérer, ils tombent sur une clairière qui a été le théâtre d’un violent combat. De nombreux cadavres d’hommes et de draconiens jonchent la clairière. Gilthanas explique que la frontière du Qualisnesti ne devrait pas être loin, et donc la forteresse de Pax Tharkas itou. Sturm note l’absence de cadavres elfes, tandis que Riverwind perçoit la respiration faible et ténue d’un homme sous une pile de draconiens morts. Après avoir dégagé l’homme inconscient et l’avoir soigné grâce aux nouveaux talents de Goldmoon, il revient à lui mais visiblement confus. A peine a-t-il eu le temps de prononcer trois mots qu’une dizaine de draconiens surgissent des bois et les attaquent par surprise. Le combat et violent mais bref. Les compagnons connaissent leurs ennemis maintenant et savent comment les contrer ou les battre. Le guerrier revenu à lui aide les compagnons après quelques secondes pour reprendre ses esprits. A la fin du combat, il les remercie pour leur aide. Il dit s’appeler Eben Shatterstone. Il vient de Haven où il a été engagé en tant que mercenaire pour protéger une caravane de réfugiés humains qui cherchaient à fuir l’avance des troupes draconiennes. Malheureusement, en passant près de la frontière du Qualinesti, ils se sont fait attaqué par des elfes qui les prenaient pour des auxiliaires humains des draconiens. Eben a réussi à faire fuir les humains mais s’est retrouvé prisonnier des elfes. Il était en train d’être amené en tant que prisonnier lorsque les elfes se sont retrouvés face à un groupe important de draconiens en mission d’infiltration au Qualinesti. Il a supplié qu’on lui rende son épée pour qu’il se batte aux côtés de ses geôliers, mais a reçu un mauvais coup sur la tête qui l’a fait sombrer dans l’inconscience. Il propose spontanément son bras et son épée pour aider les compagnons, sachant qu’il a un compte à régler avec les draconiens. Gilthanas n’aime pas l’idée de laisser un humain en arrière qui a vu dans quelle direction partait le groupe. Les compagnons acceptent donc l’aide d’Eben sous le regard suspicieux de Gilthanas. Le soir, Eben s’ouvre à Sturm. Il dit reconnaître Gilthanas. Il l’a déjà vu auparavant du côté de Solace, avant que le bourg ne se fasse attaquer par les armées draconiennes. Il dit avoir assisté à l’horrible exécution des elfes fait prisonniers (tués par un souffle de feu d’un dragon rouge) mais qu’il trouve étrange que tous les elfes sauf Gilthanas, qui les menait, se soit fait prendre et tués. Bref, comme chef, on a fait nettement mieux. A moins qu’il ne soit à l’origine de la capture des elfes…
Le lendemain, le voyage reprend sous une pluie fine et avec quelques suspicions envers Gilthanas. En fin de matinée, les compagnons aperçoivent au loin entre deux montagnes escarpées des murs imposants tant en hauteur qu’en largeur : Pax Tharkas ! De leur point de vue, tous assistent à la sortie de plusieurs centaines de draconiens par la grande porte de la forteresse, certainement pour renforcer l’attaque du Qualinesti. Gilthanas montre du doigt l’entrée supposée du Sla-Mori, le passage secret en elfe. Il faut traverser la petite vallée qu’ils surplombent, une vallée réputée hostile et dangereuse. Peu de chance d’y rencontrer des draconiens, mais dieu sait quels dangers se cachent sous la cime des arbres en dessous. Les aventuriers descendent dans la vallée par un chemin escarpé et couvert, ce qui les cache des sentinelles de la forteresse, puis pénètrent dans la forêt sombre et sauvage qui recouvre la vallée. Ils progressent difficilement en file indienne car aucun sentier n’est visible. Cette vallée semble ne pas avoir vu d’hommes ou d’elfes depuis fort longtemps. Tout à coup, Flint et Goldmoon (à l’arrière) entendent des bruits de craquements sinistres, comme des arbres dont on casse le tronc d’un coup sec. Tout a coup, une grande créature surgit de derrière les arbres : Un troll ! C’est la panique chez les compagnons qui organisent comme ils le peuvent leur défense face à ce terrible adversaire. Comme une mauvaise nouvelle n’arrive jamais seule, la compagne du troll se joint au combat quelques secondes plus tard. Raistlin ne peut lancer sa boule de feu sans toucher ses compagnons qui sont déjà au contact avec les deux monstres. Ils réussissent à les faire mordre la poussière à coup d’estoc et de taille, mais au prix de grandes blessures chez les combattants. Et celles des trolls commencent à se refermer lentement mais sûrement. Comme il n’est pas question de les brûler pour signaler leur présence aux draconiens restés dans la forteresse, Gilthanas les enjoint de vite courir pour atteindre l’entrée du Sla-Mori qui n’est plus très loin. Il s’en suit une course effrénée dans la forêt pour atteindre rapidement le contrefort de la montagne et échapper au couple de trolls. Finalement, Gilthanas leur ordonne de s’arrêter et commence à incanter devant la paroi rocheuse (Un amateur dira Raistlin). Lorsqu’il termine son incantation, une section de la paroi rocheuse disparaît comme par magie, laissant un air humide et fétide s’échapper. Le passage est ouvert, mais il donne sur les ténèbres…
Fin de la session de jeu.
La dernière séance à eu lieu samedi dernier.
Je vais voir pour vous en poster le compte-rendu avant la fin de la semaine.
Les chats existent dans notre monde pour réfuter le dogme que toutes choses furent créées pour servir l'homme.
Froquevielle
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- Yoichi Hiruma
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
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Je suis content que le CR reprenne.

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- Banni
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Re: [CR] Dragonlance (V.O.)
moi de même !
un souffle épique, des personnages pris dans le torrent des événements... une ambiance unique
j'adore DL et ton CR lui rend hommage !
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j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
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