[Métal] La Main Rouge du Désastre

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Go@t
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[Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » sam. mars 23, 2013 6:39 pm

Bon, j'ai commencé à adapter les Figurants de La Main Rouge du Désastre à Métal. (Evidemment, mes joueurs sont invités à ne pas regarder. 8) )
Réguliers Hobgobelins, valeur 2/3
Spécialité 6 – vigilance
Extras 7 – fanatique
Compteurs : 6/9/12/15 (5)
Potions : soins légers x 1
Armement : Epée longue de maître (Me 2, Co 2, maniable 1*), Arc composite (Me 2, Co 0, Précis 1, FP 20).
Protection : Cotte de mailles partielle (Pr 2, So 4, Lourde 1), Bouclier lourd de métal (Me 1, Co 4, anti-projectiles 4, Lourd 3).

Molosses sataniques, valeur 2/4
Spécialité 6 – acharné, agir en meute, esquiver, grogner méchamment, morsure enflammée
Extras 8 – attaque à outrance, souffle
Compteurs : 6/9/12/15 (5)
Combat : Morsure : Me1, Co 0 ; souffle de feu Me1, Co 0 (dépassement : embrasement, p.263, FP 5)
Protection : 1
Particularités : Vision dans le noir (18 m), immunité contre le feu, vulnérabilité au froid

Zarr - prêtre de la Main rouge, valeur 3/5
Spécialité 8 – vigilance, magie divine (Duperie et Destruction), combat à la masse, commander aux morts-vivants, blessure légère (magie)
Extras 11 – fanatique, intimidation, châtiment, concentration.
Compteurs : 6/6/9/12/15 (6)
Potions : soins légers x 2 ; Parchemins : arme spirituelle x 1 (fléau d’armes : Me 2, Co 1, Articulé 1 qui se bat avec les mêmes caractéristiques que Zarr) et convocation de monstres 3 (un molosse satanique)
Armement : Masse d’armes (Me 2, Co 2, lourde 1, Maniable 0)
Protection : Cotte de mailles partielle +1 (Pr 3*, So 4, Lourde 1), Bouclier léger en métal (Me 1, Co 3, anti-projectiles 2, Parade 2).
Sortilèges Rang 2 : soins modérés, immobilisation de personne, invisibilité
Sortilèges Rang 1 : bénédiction, injonction, soins légers, blessure légère
Sortilèges Rang 0 : soins mineurs, détection de la magie, résistance.

Uth-Lar – deux-lames hobgobelin, valeur 4/6
Spécialité 10 – combat à l’épée, athlète, déplacement silencieux,
Extras 13 – combat à deux armes, provocation.
Compteurs : 6/6/9/12/15 (7)
Combat : 2 épées courtes +1 (Me 1, Co 2, Légère 1, Maniable 0)
Protection : armure de cuir clouté de maître (Pr 1, So 3, Intégrale 1, Légère 1)
Particularités : Vision dans le noir (18 m)

Jorr - rôdeur roublard humain, valeur 3/5
Spécialité 8 – discret, endurance, pistage, survie
Extras 10 – ennemi juré (gobelinoïdes), tir rapide, attaque sournoise
Potions : soins modérés x 1, neutralisation de poisons x 1.
Armement : dague de maître (Me 1, Co 1, légère 2, maniable 1*, Précis 1), Arc de chasse +1 (20 flèches, Me 1, Co 0, Discret 1, Précis 1, FP30).
Protection : Plastron de cuir bouilli (Pr 1, So 2), Amulette d’armure naturelle +1 (Pr 1)

Chiens de chasse (3), valeur 1/3
Spécialité 4 – acharné, agir en meute, pistage, vigilance
Extras 5 – esquiver, grogner méchamment
Compteurs : 6/9/12/15 (4)
Morsure : Me1, Co 0
Protection : 0

Hydre à six têtes, valeur 4/8
Spécialité 12 – odorat, puissant, volonté de fer
Extras 15 – attaques réflexes, attaques multiples
Compteurs : 6/6/9/9/12/15 (7)
Combat : 6 morsures (Me 2, Co 0)
Protection : 2
Particularités : Vision dans le noir (18 m), créature magique, Très Grand, guérison accélérée (1 compteur par tour), nage.

Gobelins chevaucheurs de Worg, valeur 2/5
Spécialité 7 – combat monté, pistage, tir monté, vigilance
Extras 9 - tir mortel, course poursuite.
Compteurs : 6/9/12/15 (5)
Protection : Cotte de mailles partielle +1 (Pr 3*, So 4, Lourde 1), targe (Me 1, Co 2, Parade 2).
Armement : Cimeterre de maître (Me 2, Co 2, maniable 1*), Arc court de maître (Me 1, Co 0, Précis 2*, FP 20).
Particularités : Vision dans le noir (18 m), petit, couard

Worg, valeur 3/5
Spécialité 8 – coups de crocs, odorat surdéveloppé, déplacement silencieux, puissant, sagesse animale
Extras 10 – croc en jambe, chasse en meute, tenace, rusé
Compteurs : 6/9/12/15 (6)
Morsure : Me1, Co 0
Protection : 0
Particularités : Vision dans le noir (18 m), créature magique

Manticore
, valeur 4/6
Spécialité 10 – odorat, attaque en vol, pistage, puissant
Extras 13 – attaques multiples, piquants
Compteurs : 6/6/9/12/15 (7)
Combat : griffes (Me 3, Co 1), morsure (Me 2), piquants (Me 2, Co 1, FP15, 6 cibles à la fois)
Protection : 2
Particularités : Vision dans le noir (18 m), créature magique, Vol, Grand

Minotaure, valeur 4/8
Spécialité 12 - odorat, instinct, pistage, vigueur surhumaine, combat à la hache.
Extras 14 – charge furieuse, force herculéenne, sauvagerie bestiale.
Compteurs : 6/6/9/12/15 (7)
Combat : hache à deux mains (Me 3, Co 1, Lourde 4, Longue 1), cornes (Me 1, Co 0)
Protection : 1
Particularités : Vision dans le noir (18 m), Grand

Vétérans Hobgobelins, valeur 3/4
Spécialité 8 – vigilance, combat à l’épée, discipline de fer.
Extras 10 – fanatique, agir en équipe.
Compteurs : 6/9/12/15 (6)
Potions : soins modérés x 3
Armement : Epée longue de maître (Me 2, Co 2, maniable 1*), Arc composite de maître (Me 2, Co 0, Précis 2*, FP 20).
Protection : Cotte de mailles partielle (Pr 2, So 4, Lourde 1), Bouclier lourd de métal (Me 1, Co 4, anti-projectiles 4, Lourd 3).

Drachkan Koth – ensorceleur gobelours, valeur 5/7
Spécialité 12 – volonté de fer, vif comme un serpent, persuasion, déplacement silencieux, magie profane
Extras 15 – charme personnes, éclair.
Compteurs : 6/9/12/15 (8)
Sortilèges Rang 3 : éclair
Sortilèges Rang 2 : cécité/surdité, détecter les pensées
Sortilèges Rang 1 : charme personnes, armure de mage, rayon affaiblissant, bouclier
Sortilèges Rang 0 : jet d’acide, illumination, son imaginaire, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, lecture de la magie.
C'est un premier jet. Je dois encore réfléchir à la magie (je pense que chaque Rang de sortilège coûtera un point de compteur), les potions, etc. Mais c'est déjà pas mal je trouve. ^^
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » sam. mars 23, 2013 8:30 pm

Bon, sinon, je peux le dire : adapter des PNJs à Métal, niveau stats, c'est vraiment transparent. Tu repères les 2-3 trucs importants qui définissent la créature ou le PNJ, tu décides si c'est une Spécialité ou un extra et paf, t'as ton figurant. :wub:
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Loludian » sam. mars 23, 2013 10:02 pm

C'est quoi la main rouge du désastre ?

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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » dim. mars 24, 2013 7:11 am

Pardon, j'étais content d'avoir fini ma première fournée de figurants donc je n'ai pas détaillé l'arrière-plan.

Il s'agit donc d'une campagne DD3. La fiche GROG est consultable ici.

Image

Pour éviter de poster un énorme pavé, j'ai mis les différentes sections en spoiler.

Quatrième de couverture
Spoiler:
Les cris de dix milles soldats hobgobelins résonnent dans les montagnes des Fumerolles Draconsiréennes.

Leur champion fait son apparition, des écailles bleues luisant sur ses épaules, des cornes se levant fièrement sur son crâne.

Le silence se fait parmi les tribus pour entendre leur seigneur.

Une centaine de bannières jaunes flottent devant lui, chacune frappée d'une grande main griffue rouge.

De son promontoire, il lève le bras et s'écrit : "Je suis Azzar Kull, Fils du Dragon ! Ecoutez moi ! Demain nous partons en guerre !"
Carte de la région
Spoiler:
Image
Description du coin (longue, reprise du forum JDR Virtuel)
Spoiler:
CLIMAT ET TERRAIN
La vallée de l'Elsir est située sous des latitudes subtropicales. Les étés sont chauds et secs, mis à part pour de brefs mais intenses orages, et les hivers sont chauds et pluvieux. La vallée est bordée par plusieurs zones arides et par de vastes savanes s'étendant à perte de vue. En été, les forêts occupant une grande partie du nord de la vallée sont envahies par une chaleur accablante et étouffante, que nul souffle de vent ne vient adoucir.
Climat
L'aventure se déroule au plein cœur d'un été chaud et sec. La température moyenne est élevée pendant la journée (entre 30 et 42 degrés) et reste chaude pendant la nuit (entre 15 et 30 degrés).

HISTOIRE DE LA VALLÉE
Les villes et les villages éparpillés dans la vallée se sont établis le long de la voie Matinière. Cette importante route commerciale est-ouest relie les terres densément peuplées des Plaines-Sans-Fin au nord-ouest avec les royaumes côtiers et leurs produits exotiques au sud-est. La voie Matinière a été en grande partie construite par un antique royaume nain qui s'étendait sur les montagnes des Fumerolles dracosiréennes et du Bouclier-du-Géant il y a plus d'un millier d'années. Bien que cette civilisation ait disparu depuis longtemps, leurs routes, leurs ponts et leurs citernes sont encore utilisés de nos jours. Après la chute du royaume nain, la présence de monstres et de pillards a réduit le trafic sur la voie Matinière à une peau de chagrin pendant de nombreuses années. Peu de caravanes osaient entreprendre un voyage long et périlleux. Les humains étaient rares dans la vallée à cette époque, à part quelques communautés druidiques qui n'ont laissé derrière eux que des tertres envahis par l'herbe et des cercles de pierre dressés sur les collines.

Il y a environ cinq cents ans, la cité de Rhest a pris le contrôle de la vallée et d'une grande étendue de terreau nord du Bouclier du-Géant. Les soldats de Rhest ont sécurisé les routes jusqu'à Dennovar et au-delà, créant un passage sûr pour le commerce. De plus en plus de voyageurs empruntèrent la voie Matinière et le royaume de Rhestilor prospéra grâce aux taxes acquittées par les marchands. Sous la protection du royaume, tes villes le long de la voix Matinière — Brindol, Talar, Terrelton et les autres — se transformèrent de simples hameaux ou postes de garde en colonies humaines florissantes.
Le royaume de Rhestilor finit par s'effondrer sous le poids des désordres civils, des incursions monstrueuses et des maux magiques. Il y a deux cents ans, la cité de Rhest fut brulée par une horde sauvage venue des Fumerolles dracosiréennes. Bien que les soldats de Rhestilor aient tué nombre de gobelins et d'autres monstres, la cité fin abandonnée et le royaume déjà affaibli se brisa. Les digues et les canaux entourant Rhest se détériorèrent et les eaux insalubres du Noir-Palus engloutirent toute la ville.

Dans les années qui suivirent la chute du royaume, les villes de la vallée de l'Elsir ont dû se débrouiller seules. La plupart des seigneurs locaux, comme le baron Jarmod de Brindol, ont gardé des titres datant du royaume de Rhestilor. Même si personne n'ignore que les rois de Rhestilor sont morts depuis longtemps, aucun autre pouvoir n'a pris leur place dans la vallée.

VILLES ET VILLAGES DE LA VALLÉE
En dehors des villes et villages décrits ci-dessous, de nombreux hameaux de quelques maisons sont dispersés dans toute la vallée. Une petite partie est d'ailleurs abandonnée depuis longtemps.

Bastions Poing-Marteau.
Aux pieds vallonnés des montagnes des Perchoirs-aux Wivernes se trouvent les bastions Poing-Marteau, une douzaine de foyers claniques qui commercent parfois avec les humains de la vallée. Chacun des foyers est l'équivalent d'un hameau ou d'un village et compte cent nains ou plus.

Brelin-le-Bac.
Là où Dennovar est le portail oriental de la vallée de l'Elsir, la petite ville de Brelin-le-Bac en est la porte occidentale. Autrefois, un pont nain traversait le fleuve à cet endroit, mais il fut détruit lors d'une crue extraordinaire il y de ça environ un siècle. Depuis, les voyageurs de la voie Matinière traversent l'Elsir sur le bac qui donne son nom à la ville.

Brindol.
Installée sur la rive sud de l'Elsir, Brindol est l'une des plus importantes villes de la vallée. Cette communauté agricole prospère est aussi un passage obligé pour les caravanes de la voie Matinière. Des vergers de pommiers et de poiriers longent la rive tortueuse du fleuve, tandis que des champs de céréales et des pâturages rayonnent autour de ta ville dans toutes les directions. Brindol est le fief du baron Kerden jarmod. Son petit château et tes murailles de la ville sont les seules fortifications remarquables de la vallée après celles de Dennovar.

Butte-aux-Pâtures.
Hameau insignifiant situé dans la partie nord des collines Brunes, la Butte-aux-Pâtures est peuplée principalement de bergers et d'éleveurs de vaches. Le village n'a ni auberge, ni taverne. Les voyageurs sont accueillis par Jérossil Indo, un éleveur aisé qui ne demande que quelques pièces pour héberger des étrangers un jour ou deux.

Daus.
Un petit village paisible à mi-chemin entre les bastions Poing-Marteau et Brindol, abritant environ deux cents personnes. Il est connu pour Le Géant Assoupi, une taverne et brasserie gérée par Galadan Ryesrecher. Les nobles rhestiloréens qui régnaient autrefois sur la région se sont éteints il y a deux générations, et leur demeure ancestrale, le fort Daus, n'est plus qu'une ruine calcinée dominant le village. Un conseil d'anciens gère les affaires courantes.

Dennovar.
Située sur le rivage du lac Ern, Dennovar est la plus grande ville de la vallée de l'Elsir. Postée à l'ouverture orientale de la vallée, c'est la première trace de civilisation que les voyageurs fatigués rencontrent après avoir traversé les plaines d'Or. La baronne Yisel Bristair en est la dirigeante en titre. En pratique, la ville est gouvernée par le Conseil des Marchands, des oligarques dont la préoccupation première est de pouvoir continuer à faire des affaires juteuses. Une autre caractéristique de Dennovar est les douzaines de temples, mineurs ou majeurs, qui émaillent ses rues. Leur activité est contrôlée par le Conseil des Temples, composée des prêtres de plus haut rang de chacune des divinités adorées dans la ville.

Fossé-de-Nimon.
Petit hameau établi â l'endroit où la voie Matinière descend des collines de Nimon, le Fossé-de-Nimon s'est développé autour d'une grande auberge fortifiée, Au Tyrannoeil qui Louche. Les habitants du Fossé-de-Nimon font pousser des pommes, des poires et des noix dans des vergers abrités aux pieds des collines, tandis que les bergers et les chevriers surveillent leurs troupeaux dans les hauteurs.

Fourche-d'Elsir.
Petite ville sur un embranchement de l'Elsir, la Fourche-d'Elsir est renommée pour son bois de taille et sa fabrique de papier. Hargil Trask, qui se fait appeler baron, et son clan gouvernent la ville parla force.

Gué-Maudit.
Ce grand village est situé sur un gué de la rivière Maudite. Gué-Maudit est contrôlé par un conseil des anciens.

Marston.
Située dans l'ombre de la forêt de Mars, cette petite ville vit de la taille du bois et de l'accueil des voyageurs de la voie Matinière. Dans les collines non-loin se trouvent un grand nombre des antiques tertres et cercles de pierre laissés par des communautés druidiques depuis longtemps éteintes. Marston est gouvernée par le baron Eréthal Resroux.

Prosser.
Village à mi-chemin entre Brindol et Butte-aux-Pâtures, Prosser est un endroit calme où un groupe d'aventuriers connu sous le nom des Six Lames a pris sa retraite depuis quelques années. Les anciens aventuriers ont débarrassé les bois à l'ouest des monstres qui les occupaient et ont apporté une nouvelle prospérité au village.

Roche-Rouge.
De riches veines de cuivre dans les contreforts des montagnes du Bouclier-du-Géant ont donné naissance à la ville minière de Roche-Rouge. En dehors des mines de cuivre, Roche-Rouge sert aussi de comptoir commercial pour les trappeurs, les chasseurs et les prospecteurs qui sillonnent le flanc sud de la montagne. Un certain nombre de nains et de demi-orques vivent ici, ce qui ne va pas sans provoquer quelques tensions.

Talai.
Petite ville à l'ouest de Brindol, Talar est gouvernée par la baronne Célira Mesten, une jeune femme de caractère qui est récemment revenue à son domaine familial, ayant hérité du titre de son père à la mort de l'ancien baron Nesten. Ses idées impulsives sont tempérées par les membres âgés et conservateurs du conseil municipal, qui ont pris l'habitude de gérer les choses durant le long déclin du seigneur précédent.

Terrelton.
L'extrémité ouest de la vallée de l'Elsir est plus sèche et la végétation plus pauvre que la partie est. Terrelton est une ville poussiéreuse, qui vit du commerce du bétail et du cuir. Plusieurs tanneries sur les collines à l'est refoulent un air nauséabond. La ville est gouvernée par un Conseil des Marchands empoisonné par de nombreux liens avec des gangs de brigands et de voleurs de grand chemin.

QUELQUES LIEUX REMARQUABLES
Des forts en ruine, des tours de guet calcinées et les fermes abandonnées parsèment les terres reculées de la vallée de l'Elsir et des environs du lac Rhestin, seuls souvenirs de l'ancien royaume de Rhestilor. On trouve ça et là des ruines plus anciennes encore, construites par les nains ou les communautés druidiques.

Bois-Maudit.
Le Bois-Maudit est une forêt humide et verdoyante entrecoupée de zones marécageuses autour de grandes rivières. Les gens de la vallée pensent qu'il est hanté par les esprits des morts des anciennes communautés druidiques humaines qui l'habitaient autrefois.

Bouclier-du-Géant.
Protégeant la vallée de l'Elsir du climat difficile des Plaines-Sans-Fin, les montagnes du Bouclier-du-Géant sont une chaîne de pics arides et érodés. Le versant nord est sec, désertique et rocailleux ; il abrite toutes sortes de monstres dangereux. Le versant sud est un peu plus hospitalier, couvert d'une forêt de pins clairsemée et traversée par les ravines de torrents saisonniers. On y trouve une poignée de fermes et de bâtisses isolées, derniers restes des communautés druidiques qui vivaient autrefois dans la vallée.

Elsir.
L.'Elsir est le cours d'eau le plus important de la région, un fleuve large et lent, alimenté par une dizaine d'affluents. Sur une bonne partie de sa longueur, l'Elsir fait entre 200 et 400 mètres de large et atteint 6 à 12 mètres de profondeur en son milieu. La petite ville de la Fourche-d'Elsir, 225 kilomètres en amont de Brindol est le premier endroit où l'on peut traverser à gué. Un pont de bois franchit le fleuve à Brindol et des bacs sont en service à Talar et Brelin-le-Bac.

Forêt de Mars.
S'avançant sur les contreforts du Bouclier-du-Géant, la forêt de Mars est un lieu sauvage et dangereux dont les hommes ne dépassent pas l'orée. Dans le bas de la forêt sont cachés les antiques tertres et cercles de pierre des druides qui dominaient autrefois la vallée. Le haut de la forêt est le domaine de tribus de barbares humains, des berserkers désorganisés qui ne mettent pas le pied en dehors de la forêt.

Fort Vraäs.
Jadis une forteresse tenue et habitée par une puissante famille de soldats, les Vraäs, ce fort a survécu à la chute de Rhestilor, mais a succombé plus tard à un conflit sans fondement avec des géants des forêts. Le fort est en ruine depuis des années.

Fumerolles dracosiréennes.
Plusieurs pics volcaniques donnent leur nom à cette chaîne de collines et de basses montagnes. Les voyageurs ont pris les plumets de cendre et de fumée qui s'échappent parfois des collines pour l'haleine d'un grand dragon rouge. Les Fumerolles sont le territoire de plusieurs tribus de gobelins, de hobgobelins et de gobelours.

Grande-Sève.
Plusieurs tribus d'elfes sauvages xénophobes vivent dans les profondeurs de cette forêt touffue, évitant le moindre contact avec l'extérieur. Les elfes du Noir-Palus sont originaires de cette forêt. Il y a des siècles, ils ont coupé les ponts avec les elfes de Grande-Sève et sont partis vers l'est, pour finir par s'installer dans les marécages.

Lac Rhestin.
Ce lac peu profond, marécageux, s'étend sur 150 kilomètres du nord au sud. Autrefois, ses rives étaient constellées des villages et des manoirs de Rhestilor, mais dans les siècles qui se sont écoulés depuis la chute du royaume, les humains ont quasiment abandonné l'ancien cœur du pays.

Noir-Palus.
La rive est du lac Rhestin est mal définie, le lac se transformant progressivement en un vaste marécage appelé le Noir-Palus. Le paysage forme un labyrinthe de mares, de roseaux et de surplombs couverts d'herbe humide où nichent une multitude d'oiseaux. Les rares îlots sont recouverts par des arbustes ou des arbres. A l'époque de Rhestilor, le marécage était bien plus réduit, son expansion étant contrôlée par des digues et des canaux. Il s'agrandit régulièrement depuis la chute du royaume. Des fermes à moitié submergées, des granges et des abris écroulés et des murs de pierres engloutis sont les témoins d'une terre lentement inondée et abandonnée.
Le Noir-Palus attire une population monstrueuse croissante, heureusement limitée par la vigilance de plusieurs petits groupes d'elfes sauvages.

Perchoirs-aux-Wivernes.
Au sud, la vallée de l'Elsir est bordée par les monts des Perchoirs-aux-Wivernes, une chaîne inhospitalière de hautes montagnes. Les cols permettant de la traverser sont rares. Les monts des Perchoirs-aux Wivernes séparent la vallée de l'Elsir des royaumes de la côté sud, plus densément peuplés et plus civilisés. Seuls les montagnards les plus acharnés franchissent la chaine. Les autres font plusieurs milliers de kilomètres pour la contourner par l'est ou par l'ouest.

Plaines d'Or.
A l'est, la vallée de l'Elsir débouche sur une vaste steppe aride, qui se transforme rapidement en un désert rocheux. Dans les environs de Dennovar, les plaines d'Or sont une prairie sèche et plate, mais quelques dizaines de kilomètres plus loin, l'herbe est remplacée par les rochers et la poussière. Cette plaine sans eau et sans vie, agrémentée de hauts plateaux escarpés, n'est pas la moindre des épreuves qui attendent les caravanes empruntant la voie Matinière.

Plaines-Sans-Fin.
Une vaste plaine s'étend au nord des montagnes bordant la vallée de l'Elsir. Couverte d'herbes sèches balayées par le vent, elle se déploie sur des centaines de kilomètres à t'est, au nord et à l'ouest. Le paysage n'est pas parfaitement uniforme : les plaines sont émaillées de ruisseaux bordés de broussailles, et des ronciers y dessinent de longues zébrures. Quelques arbres hauts et tenaces s'élèvent va et là dans la savane. Des nomades humains, des tribus de gnolls et des bandes de centaures sauvages errent sur les Plaines-Sans-Fin.

Rhest.
Cette cité autrefois prospère, centre du royaume de Rhestilor, est maintenant une ruine à moitié engloutie par les eaux du Noir-Palus.

Roncier.
Au sud des Fumerolles dracosiréennes se trouve une étendue de terre stérile qu'on appelle le Roncier. Véritable labyrinthe de collines enclavées, de ravins emplis de ronces et de maquis sec et poussiéreux, ces terres laissent place à un véritable désert au fur à et mesure qu'on s'enfonce vers le sud ou l'ouest. Le Roncier a longtemps été le territoire de lions, de hiéracosphinx et d'autres monstres affamés. On dit que les ruines d'un empire de serpents oublié depuis des milliers d'années y sont dissimulées quelque part.

Route Naine.
A environ 30 km au nord de la faille du Crâne, la voie Matinière se sépare en deux. La Vieille Route du Nord remonte le long de la berge ouest du lac Rhestin, puis à travers les Plaines-Sans-Fin jusqu'aux cités du nord. La Route Naine grimpe les Fumerolles dracosiréennes vers les territoires de l'ouest. Autrefois, cette route était empruntée par les caravanes voyageant d'est en ouest, mais la présence grandissante de tribus sauvages et de monstres affamés dans les Fumerolles ont fini par les dissuader de s'y risquer. La plupart des voyageurs suivent une piste sommaire parallèle à la Route Naine, une quarantaine de kilomètres plus au nord, ou tentent leur chance sur la piste bordant le Roncier, en évitant les montagnes infestées de gobelins
.
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » dim. mars 24, 2013 7:11 am

[Doublon]
Dernière modification par Go@t le ven. avr. 19, 2013 4:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » dim. mars 24, 2013 7:43 am

La campagne va se dérouler plus spécifiquement dans l'univers de Merkhos, un minivers de LG (une version Métal placé dans le Vastemonde, l'univers médfan de LG est également dispo ici) que j'ai développé un peu à travers les Guides du Soudard (même si les deux numéros disponibles sont constitués essentiellement de règles). Le troisième numéro du GdS est justement consacré aux dragons, ça tombe bien. :P

Adaptation à Merkhos
L'action va se dérouler non loin des Monts Hurja, qui est le siège du Haut Conseil Draconique.
Spoiler:
Le Haut Conseil
Le plus formidable ennemi de Merkhos siège dans les Monts Hurja. Le Haut Conseil Draconique y gère les rapports entre les dragons chromatiques et métalliques, et, surtout, leurs conflits. Il s’agit à la fois d’une sorte de tribunal où sont arbitrés les désaccords de chacun lorsque les plaignants n’arrivent pas à se mettre d’accord (comprendre qu’ils sont de forces égales et qu’aucun des deux ne parvient à prendre l’ascendant sur l’autre) et d’un conseil de guerre qui planifie avec le plus grand soin la chute de Merkhos.

En effet, la domestication et la dégénérescence des dragons merkhosiens est une horreur sans nom aux yeux de tout dragons hurja. La fabrique d’artefacts de domination ou d’amitié draconique voire leur simple port est considéré comme un crime majeur contre la race draconique et les individus qui s’en rendent coupables sont traqués par les agents du Haut Conseil. Ils sont ensuite traduits en justice devant le Conseil lui-même afin d’être interrogés et qu’ils révèlent les noms et emplacements de tous leurs complices. Jusqu’au dernier. La profession de staseur est bien évidemment englobée dans cette traque.

La guerre contre Merkhos et ses guides dragons est ironiquement un des seuls points d’accord entre les deux camps de dragons : chromatiques et métalliques s’entendent sur les actions à mener contre Merkhos pour mieux se déchirer une fois les séances finies. Cela ne déplaît pas forcément à Hirkon, le dirigeant du Haut Conseil depuis quelques siècles. Ce dracosire hybride (ses écailles sont d’un ravissant patchwork de l’ensemble des couleurs et métaux draconiques existants) peut profiter en effet à loisir des dissensions et tensions pour protéger ses intérêts. Et il se murmure de plus en plus que le Père des Dragons ferait durer la guerre afin d’asseoir définitivement son autorité sur les Dragons.
Des membres du Haut Conseil ne vont pas se priver d'intervenir à de multiples reprises dans la campagne (à partir de la deuxième partie de la campagne). Les actions d'Azzar Kull vont attirer l'attention des agents du conseil et des dragons les plus influents. Ca promet un joli bordel.

Tyrgarun, le dragon bleu père d'Azzar Kull, devrait avoir un rôle plus ambivalent que dans la campagne. A l'origine, il est juste fier de son fils et le soutient dans sa volonté d'incarner Tiamat sur le plan primaire. Dans mon idée, il va surtout trahir son fils pour tourner le dernier rituel à son avantage et accéder à un statut divin. Chez moi, il y a 5 degrés dans la hiérarchie divine :
  • 1, émissaire/agent divin,
    2, héraut/champion divin,
    3, demi-dieu,
    4 : dieu mineur,
    5 et plus : dieu majeur
La Main Rouge va également bénéficier de fidèles de Tiamat infiltrés dans la population. J'hésite à modifier l'allégeance de Jarett Nurs (un PNJ mineur de la campagne) d'Erythnull vers Tiamat. J'aime beaucoup Erythnull comme dieu mais j'ai peur que ça rende le tout un peu trop complexe. J'aime bien brouiller les cartes des PJs en général mais avec l'intervention des agents du Haut Conseil je crains que ça en devienne brouillon. A voir.

Les figurants que j'ai postés correspondent à la moitié de la première partie (sur 5) de la campagne.
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » dim. mars 24, 2013 4:30 pm

Je viens de découvrir que WotC propose gratos les cartes de la campagne en jolie définition. C'est ici.
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par nonolimitus » dim. mars 24, 2013 5:38 pm

J'attends avec impatience tes CRs et le reste de ton adaptation à METAL (surtout qu'avec mon nouveau job, j'ai plus le temps de rien...).

En plus, c'est une campagne que j'ai toujours voulu faire jouer sans y parvenir !!!

;)

EDIT : punaise, tu me donne une furieuse envie de m'y remettre !
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le MJ avec du gobelin dedans !!!

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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » mer. mars 27, 2013 11:24 am

Ahah ! Pour enfoncer le clou, je viens de voir que WoTC avait mis à l'époque en ligne une rencontre supplémentaire pour lancer la campagne et une interview des designers (liens en anglais).

Pour en revenir à la campagne, je pense officiellement squeezer la partie avec le tyran fantôme (qui pour moi n'apporte pas grand chose). A la place, je verrais bien un émissaire mort-vivant venu négocier l'échange du phylactère contre le soutien de la liche (et j'imagine déjà le débat "mais on ne peut pas faire confiance à une liche !" :wub: ) ou alors une entrevue dans le plan astral (mais je ne suis pas un spécialiste de DD alors je ne sais pas si une liche peut faire ça). Le tout permettrait de gérer des points de victoire rapidement sans perdre de temps pour les PJs (et on peut imaginer la négociation de la remise de la Drackhan Ulwaï Accoucheuse-de-Tempête en prime pour éviter la perte d'infos).

Dans mon idée :
- partie 1 : les PJs seuls envoyés en éclaireurs qui doivent survivre au massacre de Brelin-le-bac.
- partie 2 : les ruines de Rhest, rassemblement des forces et recrutement d'alliés (intervention du Haut Conseil Draconique, rapports houleux avec les Poings-Marteaux, gestion des Canines-Tordues, etc.), la compagnie des PJs envoie du renfort. Négociations avec le tyran fantôme.
- partie 3 : la bataille de Brindol.
- partie 4 : l'assaut du fanum de Tiamat. Avec les restes des forces de Brindol et de la compagnie des PJs.
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par kobbold » mer. mars 27, 2013 12:11 pm

Tu sais quoi, horrible monsieur ? Tu m'a donné l'envie de dépenser des sous pour l'acheter ! Et j'en ai trouvé un exemplaire en français pas cher sur le market place d'Amazon. Tsss !

Et sinon je suis impatient de voir ce que tu vas faire de tout ça. :)

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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par kobbold » mer. mars 27, 2013 12:13 pm

Go@t a écrit : Pour en revenir à la campagne, je pense officiellement squeezer la partie avec le tyran fantôme (qui pour moi n'apporte pas grand chose). A la place, je verrais bien un émissaire mort-vivant venu négocier l'échange du phylactère contre le soutien de la liche (et j'imagine déjà le débat "mais on ne peut pas faire confiance à une liche !" :wub: ) ou alors une entrevue dans le plan astral (mais je ne suis pas un spécialiste de DD alors je ne sais pas si une liche peut faire ça). Le tout permettrait de gérer des points de victoire rapidement sans perdre de temps pour les PJs (et on peut imaginer la négociation de la remise de la Drackhan Ulwaï Accoucheuse-de-Tempête en prime pour éviter la perte d'infos).
A mon humble avis : oublie le Dungeonverse et fais ce que bon te semble, simplement. Honnêtement, tu ne joues pas "vraiment" à D&D, là, ni dans les RO ou autres. Fais ce qui t'arrange. :)

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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » mer. mars 27, 2013 12:34 pm

kobbold a écrit :Tu sais quoi, horrible monsieur ? Tu m'a donné l'envie de dépenser des sous pour l'acheter ! Et j'en ai trouvé un exemplaire en français pas cher sur le market place d'Amazon. Tsss !

Et sinon je suis impatient de voir ce que tu vas faire de tout ça. :)
Il est chez Arcadia à 7€. ;)
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » mer. mars 27, 2013 12:36 pm

kobbold a écrit :
Go@t a écrit : Pour en revenir à la campagne, je pense officiellement squeezer la partie avec le tyran fantôme (qui pour moi n'apporte pas grand chose). A la place, je verrais bien un émissaire mort-vivant venu négocier l'échange du phylactère contre le soutien de la liche (et j'imagine déjà le débat "mais on ne peut pas faire confiance à une liche !" :wub: ) ou alors une entrevue dans le plan astral (mais je ne suis pas un spécialiste de DD alors je ne sais pas si une liche peut faire ça). Le tout permettrait de gérer des points de victoire rapidement sans perdre de temps pour les PJs (et on peut imaginer la négociation de la remise de la Drackhan Ulwaï Accoucheuse-de-Tempête en prime pour éviter la perte d'infos).
A mon humble avis : oublie le Dungeonverse et fais ce que bon te semble, simplement. Honnêtement, tu ne joues pas "vraiment" à D&D, là, ni dans les RO ou autres. Fais ce qui t'arrange. :)
Merci captain Obvious! :P (humour smiley, c'est amical, toussa.)

En fait c'est surtout que je me pose la question pour de vrai. Mais je pense que je vais en rester à l'émissaire. Et je me demande ce qu'une liche peut bien envoyer. Là comme ça, je verrais bien un vampire asservi (et pas spécialement content de la situation). (Ou un vampirien plutôt) Histoire que les PJs ne se sentent pas autorisés à lui péter la gueule... :twisted:
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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par kobbold » mer. mars 27, 2013 12:41 pm

Ben pour de vrai, si elle a un sort lui permettant d'ouvrir un portail pour l'astral ou de s'y téléporter, elle peut, si je ne m'abuse.

Et sinon l'émissaire ça a quand même de la tronche et ça promet une belle scène.

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Re: [Métal] La Main Rouge du Désastre

Message par Go@t » mer. mars 27, 2013 2:06 pm

Plus qu'une belle scène je dirais une belle séance : je vois plein de trucs à en faire : une arrivée en grande pompe en carosse noir tiré par... Euh des trucs effrayants ! :P Avec un équipage zombie et des laquais squelettes. La population qui prend peur à l'arrivée dudit émissaire, les autorités qui n'en veulent pas et prônent l'ouverture de cercueil en plein jour, un mouvement de désertion des troupes à mater, etc.

Ah oui, un point que j'ai oublié : dans Merkhos, on joue des mercenaires. Pas des héros. Les PJs ont une mission à accomplir. Coûte que coûte. Je pense réutiliser une ficelle que j'ai utilisé avec mon autre groupe : ils font partie d'une grande compagnie en perte de vitesse, les Gypaètes noirs, et cette campagne constitue le moyen pour elle de revenir sur le devant de la scène avec les honneurs. Ils s'en rendront compte au début de la seconde partie, quand des renforts arrivent en masse, ce dont ils n'ont guère l'habitude. Les dirigeants comptent bien tout mettre en oeuvre pour y parvenir quitte à en faire crever la compagnie. Ça devrait mettre une bonne grosse couche de pression sur les épaules de PJs.
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