Père Castor, raconte-moi tes parties

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Charly Dean
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Charly Dean »

Hihi...
Les Souvenirs de combats catastrophiques pour les joueurs sur Plagues...
Une fois, ils rencontraient une bestiole et plutôt que fuir ou l'ignorer ont préféré la combattre... Il a fallu qu'ils soient deux sur trois à mordre la poussière pour que finalement, les joueurs reconnaissent que ce n'était pas une si bonne idée. Le dernier personnage a fui, mais en tentant d'éloigner la bête des autres...
J'aime bien ce côté galériens au départ :)
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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lepropre
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par lepropre »

Hier soir deuxième partie d'Eclipse Phase motorisée sous Metal.
Le système se prête très bien à l'ambiance du jeu et le scénario était vraiment flippant.
Le survival horror dans l'espace ça le fait !
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Dr DANDY
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Dr DANDY »

lepropre a écrit :Hier soir deuxième partie d'Eclipse Phase motorisée sous Metal.
Le système se prête très bien à l'ambiance du jeu et le scénario était vraiment flippant.
Le survival horror dans l'espace ça le fait !
Le MJ a été à la fois gentil et cruel en nous mettant sous pression constante mais sans nous mettre en situation mortelle.
Résultat à la fin du scénario: 9 points de fatigues, 7 de faiblesse et 10 de tension :cry:
Un bras et un pied en moins. Content d'avoir un synthémorphe et d'être une IA qui s'en fout.
Par contre j'ai eu une "aventure" avec L.I.L.A la douce IA d'un vaisseau. Hélas notre idylle fut de courte durée après l'explosion du dit vaisseau.

Bref, l'univers d'EP est génial avec un système qui tourne bien.
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rogre
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par rogre »

Deux micro-anecdotes toutes récentes, en D&D (ou plutôt en Castles & Crusades), sur la façon dont un barde très convaincant peut courcircuiter à sa façon même un brave Dungeon Crawl (modules Goodman's games):

• il s'agit d'entrer dans une mine tenue par des nains maléfiques, adorateurs du diable. Le barde choisit plutôt de baratiner les gardes, & de faire passer le groupe pour des mercenaires venus "causer avec votre chef". Lancers de Persuasion/ Charisme, à chaque poste de garde successif: 20, 20 et re-20! Bref, on escorte les PJ au coeur du donjon, jusqu'à la salle finale; là, il rebaratine le grand chef nain, lui expliquant qu'ils viennent "désamorcer un piège dangereux sur la salle du trésor, et qu'il faut les laisser bosser seuls": Persuasion 20 encore! Bref, les PJ repartent avec le magot, sans avoir tapé sur qui que ce soit! Etonnant! (les scènes de dialogues étaient aussi fort bien roleplayées, mais les critiques successifs m'ont convaincu d'autant plus!)

• le même barde rassemble un groupe de jeunes aventuriers. Il me demande s'il connait déjà un peu cette fameuse "tour mystérieuse", et donc lance, au début du donjon, sa "connaissance bardique": et là, de nouveau, succession de 20!! Assez épaté, je conviens qu'en fait il connait donc déjà bien le plan du lieu, y compris la porte secrète de l'arrière. Alors, du coup, le joueur du barde ayant envie de dormir un peu (!), on convient que, disant "rester à la porte monter la garde", il laisse les jeunes aventuriers faire tout le sale boulot d'exploration - pour réapparaître, après le petit somme du joueur, dans la salle finale du trésor en arrivant par la porte de derrière! Ce qui se passa, au grand scandale (amusé) des autres aventuriers!


Je suis curieux de voir si ce feignant de barde-là va réussir à complètement parasiter un troisième donjon! La prochaine fois, il ne va même pas sortir de la taverne! J'aime bien les lancers critiques, lui aussi.
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Aesdana
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Aesdana »

Il est cool ce barde avec tous ces 20 ! :wub:

C'est sûr que ça accélère le scénario mais c'est bien de se laisser surprendre et ça n'arrivera pas tous les jours (1 chance sur 20x20x20 qu'il le fasse 3 fois de suite, quand même :roll: )
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Piouh
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Piouh »

J'ai eu l'occasion de faire une expérience très intéressante il y a deux semaines : un scenario à MJ tournant avec trois MJs.

On avait toute une nuit pour jouer, mais personne ne se sentait de maîtriser douze heures de suite, donc on a tourné. C'était pour le soir même, donc il y a eu un temps de préparation minimal.

On a décidé des grandes lignes du scenario à l'avance, puis chacun préparait sa partie dans son coin : on s'est simplement mis au courant de l'ambiance des autres parties, et on s'est concertés pour les liens (le MJ n devait finir son scenario sur une scène telle que le MJ n+1 puisse enchainer avec ce qu'il avait prévu).

Finalement, ça a donné un scenario très fun, ambiance D&D, motorisé sous Fusina.


Contexte: On joue les gardes d'une ville. Notre vie, ça pue un peu et on sort pas trop du commun.

Partie 1: Un mage devient fou. Assaut de sa tour de mage, avec confrontation finale une fois au sommet. C'était prévu pour être gritty, mais en fait ça avait un feeling de Dungeon Crawling très sympa, et en pratique, ça a été très pulp.
Partie 2: Les conneries du mage ont ouvert un portail: La ville est assiégée par des créatures bizarres. Ambiance bien plus gritty où on déambule dans les rues en combattant des aberrations et en voyant plein de connaissances mourir. Fin dans la tour du mage avec la découverte du portail.
Partie 3: Le groupe est aspiré dans le portail. De l'autre côté, une contrée onirique, type Contrées du Rêve. Rencontre bizarres (herbes folles, forêt de miroirs, araignées stellaires) pour finalement neutraliser le mage de la partie 1 qui y règne en maître et sauver son rival, qui pourra les ramener à la ville et fermer le portail. Cliffhanger final à cause du déroulement du temps différent : quand ils reviennent, ils se retrouvent 50 ans plus tard, la ville qu'ils voulaient protéger est rasée. Partie très pulp également.

Bref, c'était très intéressant comme expérience en tant que MJ, et l'histoire était vraiment simple et fun (c'était vraiment très pulp par moment, mais bon...).
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rogre
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par rogre »

Bon, ben, je m'excuse d'avance de sembler un vieux machin, mais je viens de faire rejouer la "Bar Room Brawl" que proposait le White Dwarf n°11 (de février 1979). C'est un truc marrant plutôt pour les conventions ou les clubs, puisqu'il faut dans l'idéal 15 joueurs: dans une taverne se retrouvent 15 persos prétirés, en D&D niveau 1 à 3, gentils & méchants, chacun ayant des intérêts contradictoires… on met en situation, et on voit ce qui se passe (un Mj supervisant les intéractions). En général ça finit avec un monceau de corps, et la taverne en feu. Cette fois, j'avais 7 joueurs, des jeunes, chacun ayant donc un perso de rechange au cas où (et tous ont servi): je passe sur les péripéties, on a bien rigolé.
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

Alors, en tant que joueur Burt Skinner Aka "Captain America".
Le gars est fan absolu du Captain, il lui ressemble un peu, pas mal même. Il prend des protéines, fait des shows dans la région, a fait le casting pour le film mais il a quelques problèmes :
- Recalé P4 de l'armée.
- Phobie totale de la perte de maîtrise et de prendre l'avion. Attaque de panique deux fois à chaque fois qu'il a manqué d'en prendre un, à se retrouver en taule après avoir cassé des gueules.
- Une soeur mongolienne.
- Des difficultés de lecture ou d'apprentissage (dyslexie).

Bref. Grand sportif, bon footballeur, une carrière désirée mais recalée dans l'armée, il ramasse dans sa camionnette les cadavres des animaux et le week-end il fait des tournées où il se déguise en Captain America.

Et voilà.
Sauf que des zombies sont arrivés, qu'il a dû fuir avec des gens une ville, qu'il a dû flinguer un pote qui avait été mordu et qu'il se retrouve maintenant avec plein de question aux mains de l'armée.

Z-Corps, donc.
S'il y a des sachants dans la salle, je prends deux renseignements :
Les dommages au corps à corps sont-ils bien calculés sur Soulever / 2 (si c'est pas le cas, c'est complètement con d'avoir divisé les dommages par 2 ?
Les points de personnage sont bien explosifs ?
(le mj n'a pas bien assimilé toutes les règles et je sais pas à quel point il y a eu des erreurs dans la traduction et le petit bordel 7ème cercle dans les règles de Z corps)
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petit coeur
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par petit coeur »

Pour la 1ère, je ne sais pas, mais les Pt de perso, comme les Pt de corones, ne sont PAS explosif.

Au passage, samedi soir, partie de Judge Dredd "maison" par un fan de l'assos qui nous a proposer une partie avec un systéme maison à base de jetton de Poker et de paris, trés sympa ...
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"
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Hudson
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Hudson »

Ange Gardien a écrit : Z-Corps, donc.
S'il y a des sachants dans la salle, je prends deux renseignements :
Les dommages au corps à corps sont-ils bien calculés sur Soulever / 2 (si c'est pas le cas, c'est complètement con d'avoir divisé les dommages par 2 ?
Les dégâts sont calculés sur la base de Puissance (sans les Tiers) /2 arrondis au supérieur.
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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Marchiavel
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Marchiavel »

Et si les points de personnages ne sont pas en eux-mêmes explosifs, tous les jets (sauf dégâts) utilisent le dé Joker qui lui, est systématiquement explosif.
LA Cause du XXIème siècle : SAUVONS LES ROLISTES
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

Non, mais, dans le D6, les dommages, c'est Vigueur de Base (on pourrait faire moins gras avec Vigueur -1), dans le nouveau D6, c'est l'équivalent de Soulever/2...
Si le septième cercle n'a pas mis cette règle (ce qui confine à l'oubli), on se retrouve avec des personnages qui font des dommages ridicules au corps à corps... Un gros musclé ne sert à rien, la compétence soulever devient quasi inutile (pour le peu que tu as à soulever des trucs de toutes les manières).
Je sais que la base c'est Puissance/2 mais si vous confirmez que rien n'a été fait pour la compétence soulever... j'aurais peut-être dû carrément coller 5D en Puissance pour le concept que j'avais...
Je m'étais vraiment tâté à acheter Z-Corps mais j'ai été sacrément refroidi par les critiques Grog sur le peu d'attention aux règles, les non-relectures et les oublis de virer des trucs ou des machins qu'ils ont laissé tel quel alors qu'ils ont modifié d'autres trucs et machins.
Pour avoir été du côté joueur de l'écran en D6 pour une fois, je dois aussi avouer que je préfère ma méthode, plus rapide.
Seul compte le dé libre en jet de vigueur (le reste, c'est de la moyenne) ou pas de jet de vigueur (puissance) quoi pour encaisser les coups.
Les dommages sont calculés dans l'attaque avec trois dés servant à cela (le libre et deux autres au choix, d'une autre couleur, le reste des dés de dommages est la moyenne).
J'ai 4 dés en tir, un noir libre, deux rouges de dégâts et un autre normal, je garde les résultats des trois premiers dés pour les dommages (et le reste, si j'ai une arme supérieure en dégâts, c'est rajouté selon la moyenne de dés qui restent +4 (4D) / +7 (5D) / +11 (6D)
Ca accélère grandement les combats.
De même, pour les pnjs je me contente généralement d'un seul D6 et je garde la moyenne pour le reste. Ca va plus vite. 4D à l'attaque ? Non, 1D +11 c'est bien suffisant.
J'enlève 4 au résultat quand il y a un 1 sur le dé libre.

Là, dans la partie, les morts-vivants avaient des moules de cocu à l'initiative et à l'encaisse. Ca ralentit l'action et rend certaines étapes mineures parfois trop dramatiques. Bon, pour le genre zombies, remarquez, c'est pas forcément un problème...
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Hudson
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Hudson »

Marchiavel a écrit :Et si les points de personnages ne sont pas en eux-mêmes explosifs, tous les jets (sauf dégâts) utilisent le dé Joker qui lui, est systématiquement explosif.
J'applique le dé Joker aux dégâts et ça donne une bonne dynamique - par moments - aux combats, qui du coup ne durent pas forcément des plombes (mes PNJS Zombies ont la faculté de faire des tirages d'encaissement assez écœurants).
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

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Salanael
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Salanael »

Ange Gardien a écrit :Non, mais, dans le D6, les dommages, c'est Vigueur de Base (on pourrait faire moins gras avec Vigueur -1), dans le nouveau D6, c'est l'équivalent de Soulever/2...
Si le septième cercle n'a pas mis cette règle (ce qui confine à l'oubli), on se retrouve avec des personnages qui font des dommages ridicules au corps à corps... Un gros musclé ne sert à rien, la compétence soulever devient quasi inutile (pour le peu que tu as à soulever des trucs de toutes les manières).
Je sais que la base c'est Puissance/2 mais si vous confirmez que rien n'a été fait pour la compétence soulever... j'aurais peut-être dû carrément coller 5D en Puissance pour le concept que j'avais...
Je m'étais vraiment tâté à acheter Z-Corps mais j'ai été sacrément refroidi par les critiques Grog sur le peu d'attention aux règles, les non-relectures et les oublis de virer des trucs ou des machins qu'ils ont laissé tel quel alors qu'ils ont modifié d'autres trucs et machins.

[...D6...]

Là, dans la partie, les morts-vivants avaient des moules de cocu à l'initiative et à l'encaisse. Ca ralentit l'action et rend certaines étapes mineures parfois trop dramatiques. Bon, pour le genre zombies, remarquez, c'est pas forcément un problème...
Peut-être aussi que lorsqu'on joue un survivant comme tu l'as fais, se battre n'es pas une bonne idée ? Les survivants fuient et essayent d'être discrets. Quant à la compétence soulever, ben elle me semble aussi importante que la compétence courir, discrétion et grimper. Des actions de base mais qui deviennent vitale en cas d'invasion zombie. Porter un blessé, dégager des décombres, forcer un volet de sécurité d'un magasin ... oui, ça sert soulever.

Pour se battre, c'est de préférence de loin ou avec une arme lourde (genre une cognée).

Mais je dois admettre que l'absence d'influence des marge de réussite des jets de compétences sur les dommages m'a, pour ma part, assez désappointé.
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

Oui, ça peut servir, mais bref...
Il y a quelques petites choses qui auraient mérité.
Et en ce qui concerne le corps à corps et les dommages, c'est pour éviter de faire du bruit. Un seul zombie, autant ne pas gâcher des balles.
Plein, tu fuis.
Le jeu n'est pas prévu, en ne prenant pas en compte des bonnes options du D6, pour travailler vite et bien dans le silence.

Le problème de la marge de réussite qui ne fait rien sur les jets de compétence ou de combat est réglé en utilisant le même dé sur les combat pour l'attaque et les dommages (car il faut un dé explosif aux dommages, sinon, c'est pas trash).

Sinon, j'ai joué dans l'univers de Golarion, à Korvosa, la campagne qui s'y passe, avec les règles de Savage World.
Alors Savage World, c'est bien, fun et rapide.
Mais il ne faut pas tenir compte des quelques aberrations statistiques : légèrement plus de chances de réussir un 4 avec D4-2 que D6-2, plus de chances de réussir un 12 avec un D10 qu'un D12...
Pas très grave.
Peu de bonus au-delà du D8 pour la réussite de base compte tenu que ça doit donner pour des jokers (avec le D6) 62,5 % de chances de réussite, 75 % (D6), 81,25 % (D8), 85 % (D10), 87,5 % (D12)...

Mais je dois avouer qu'en dépit de ce léger défaut, j'ai apprécié :
- Le vrai plus d'avoir des personnages au-dessus de la norme avec le D6 supplémentaire.
- Ma non gêne (c'est bien la première fois) d'avoir un personnage tout juste moyen (un D8, trois D6 et un D4 en carac, c'est un blaireau de base, si ce n'était le dé joker)
- Ma non gêne, du fait toujours du D6 joker, de jouer un blaireau des compétences... (je me suis pas emmerdé, j'ai pris 15 compétences à D4, un barde, c'est un touche à tout)
- En dépit de l'abusé pas trop pensé de l'optimisation possible, un énorme fun de pouvoir jouer un tchatcheur (séduisant, très séduisant, charisme)...
- Le côté non prise de tête.
- La personnalisation éventuellement très rapide d'une race (j'ai commencé sur une idée d'humain, mais je vais soumettre un aasimar au mj en mettant deux points de malus et en comptant séduisant comme racial pour rajouter deux points de bonus raciaux).
- La facilité de prise en main des avantages et défauts.
- Le fait qu'il n'y a pas optimisation énorme possible à la création et que le système d'expérience ne le permette pas non plus.

Je pense qu'il y a certainement pour mon goût trop d'avantages à se coller en augmentation dans la progression, mais pour certains, c'est fun.
Je ne saurais rien juger de la magie, j'ai pas pris Arcane, mais j'ai une idée de pouvoir et le gros plus, c'est de pouvoir l'adapter facilement cette idée...
J'ai pas eu à faire de combat cela dit, également pour juger de cet aspect là (qui risque de faire mal au perso avec son D4 en Force - peu de dommage, et son D4 en combat - touché facilement).

Bref, je vais investir dans le générique de Sawo en Français, tiens.
Verrouillé