[CR] [Dungeon World] Libertalia

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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Idée de départ : faire jouer un bac à sable pirate en s’inspirant de la campagne Skull & Shackles de Pathfinder.
Sauf que c’est Dungeon World : les joueurs amènent autant d’idées (sinon plus) que le MJ.

Avant de créer les personnages, nous avons donc imaginé de manière collaborative l’univers de jeu.
Il nous fallait une dynamique proche de celles des Caraïbes, nous sommes donc partis sur une grossière transposition fantasy de l’Histoire.

Sur un vieux continent s’affrontent économiquement deux races que tout oppose depuis fort longtemps : les Nains et les Halfelins.
Les Nains, d’inspiration marxiste, ont un problème de taille : ils ont épuisés les filons d’or du vieux continent et tué tous les dragons. Ils stagnent. Et plusieurs clans ont fait sécession en prônant une éthique du travail d’obédience protestante.
Les Halfelins, proches de l’Italie de la Renaissance, ont développé un grand sens du commerce, une belle ingéniosité et, acculés, un sens de la diplomatie digne de Joe Pesci dans Les Affranchis. Leur territoire est divisé en cités-états rivales tandis que la corruption ronge leur société.

Ces deux peuples sont coincés économiquement, il leur faut trouver de nouvelles ressources. Ça tombe bien : un nouveau continent a été découvert, loin là-bas. Il est peuplé d’elfes mystérieux dont on dit qu’ils sacrifient des innocents sur des autels impurs pour glorifier leurs dieux impies. Et le premier à avoir découvert ce continent mystérieux a rapporté un truc incroyable : du mithril. Ça va tout révolutionner, mais Nains et Halfelins veulent être certains d’être les seuls à mettre la main sur cette ressource. Le hic : le mithril semble attirer les dragons. Les Nains pensent qu’il faut donc éradiquer les dragons, les Halfelins soupçonnent au contraire que le mithril est un sous-produit des dragons, qu’il faut donc éviter de les tuer si l’on veut obtenir plus de mithril (mais bon, certains halfelins veulent aussi augmenter le prix du mithril en jouant sur sa rareté, évidemment).

Et donc Nains et Halfelins ont un autre point commun : ils sont esclavagistes. Ils se sont trouvé des humains arabisants parfaits pour faire le sale boulot, et ils les envoient vers le nouveau continent pour installer leurs colonies.

Sauf que pour rejoindre le vieux continent par la mer, il faut suivre des vents capricieux qui vous obligent à passer à travers un réseau d’îles qui est devenu le repaire d’une république de pirates nommée Libertalia.
D’ex-esclaves humains ayant brisé leurs chaînes, des elfes ayant goûté à la culture des étrangers, des Nains épris de liberté, des Halfelins qui pensent qu’il y a ici moins de concurrence qu’au pays… Un beau ramassis de crapules et d’idéalistes.

Les PJ débutent niveau 1 à genou en train de frotter le pont de L’Espadon, le navire du terriiible pirate Barnabas. C’est un infâme capitaine qui les a drogués et enlevés pour les forcer à faire partie de son équipage peu reluisant de bâtards des mers. Barnabas est membre de la république des pirates, Libertalia, dont on raconte qu’elle est dirigée par une reine des pirates humaine particulièrement raciste.

On a donc un barde humain, un guerrier halfelin, une magicienne elfe, un ranger elfe, une druide humaine et un tueur de dragon nain (on a pris la feuille de perso du paladin et remplacé le Mal par les dragons).

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Paiji
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Paiji »

Cédric Ferrand a écrit : Les Nains ... ont un problème de taille
Même si ce n'est pas volontaire, :bravo:
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Surcapitaine
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Surcapitaine »

Sympa comme départ d'univers. J'aime bien la transposition des races en nations/ethnies, et le fait que les humains soient les esclaves. Intéressant que vous ayez procédé à la création d'univers avant celle des personnages. (Normalement à DW on construit le monde autour des héros.)

Comment ça s'est passé d'ailleurs - avec une carte, un diagramme, tu as posé des questions et élaboré à partir des réponses ?
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

La discussion s'est articulée autour d'une carte (dessinée par l'un des joueurs) qui a changé au cours de la soirée à mesure que nous progressions.
Non, mets pas un archipel là, colle le plus sur le nouveau continent. Et si les humains étaient des océaniens ? Non, mieux, tiens, des arabes...

Par contre, on n'a rien décidé de plus que ce que j'ai écrit dans mon premier message. Pour moi c'est l'ossature. Maintenant que les joueurs ont défini leur perso, on va pouvoir continuer d'affiner cette création commune en cours de jeu en mettant de la viande autour de ce canevas. Typiquement, on n'a pas parlé religion (car personne ne voulait jouer le clerc), donc va falloir que je pose des questions en jeu pour mieux cerner cet aspect du monde (si besoin est).

Un joueur a dit pour conclure : "Ça me rappelle l'ambiance de mes premières parties de JdR".
Et la magicienne a dit "Ben vivement que je sois niveau 3, y'a la boule de feu".
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par binoclard »

Ben… ça fait super envie :bravo:
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Ackinty »

Cédric Ferrand a écrit :Un joueur a dit pour conclure : "Ça me rappelle l'ambiance de mes premières parties de JdR".
Et la magicienne a dit "Ben vivement que je sois niveau 3, y'a la boule de feu".
Hé ben avec ça, t'es bien lancé ! :D

Sinon, blague à part, est-ce que tu as déjà essayé la mise en place d'un setting via Microscope (le jeu de Ben Robbins) ? Ça me tente bien de proposer ça à mes joueurs avant d'aller explorer le résultat avec DW...
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Je n'ai pas lu Microscope.
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docteur_fox
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par docteur_fox »

Très sympa, je compte suivre l'exemple d'ici la fin du mois, dès que je trouve une date avec mes ex-joueurs de DD4.
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Or donc, les PJ étaient devenus, par la force des choses, mousses sur L'Espadon, le navire du terriiible capitaine Barnabas. L'histoire a réellement débuté quand le capitaine a ordonné au Bosco (qui ne peut pas piffrer les PJ) de donner une vingtaine de coups de fouet sur Youssef, un gentil pirate un peu benêt qui est soupçonné d'avoir volé de l'or. Les PJ ont récupéré Youssef après la punition, pour le soigner et se faire au moins un allié dans la place. La nuit tombe, c'est le moment où le Bosco relâche son autorité sur l'équipage. Les PJ ont l'initiative.

Et la magie Dungeon World a eu lieu : à la suite d'une incroyable série de jets de dés foireux, le Barde s'est viandé dans une cale remplie de cochons énervés à qui il a donné des coups de pieds (et donc s'est fait mordre méchamment au mollet en retour) avant de leur chanter une chanson d'amour pour les calmer. Sur le pont, l'équipage sert les fesses car la vigie pense avoir vu les feux d'un navire adverse. Les consignes sont claires : il faut éteindre toute source de lumière et ne faire aucun bruit car on ne sait pas qui sont les autres marins, on veut éviter le combat. Le Guerrier, qui voulait cacher une arme qu'il venait de chaparder à un autre pirate grâce au Tueur de dragon, renverse à ce moment-là une lampe-pétrole qui met le feu au pont. Cris, panique. La Druide décide de se jeter majestueusement de la rambarde la plus proche pour se transformer en albatros... et rate son truc, finit par faire un plat dans la mer. Tout merde, le navire adverse les repère et les éperonne. Les PJ se font aborder comme en 40.

Et là, le Guerrier a enchaîné les jets malchanceux. S'en était risible. Le Barde fuyait le combat, provoquant à chaque fois une catastrophe plus grande. Le Ranger faisait flèche de tout bois depuis la vigie. Le Tueur de dragon nous a fait un truc génial en utilisant son action "Intimider" : pour impressionner son adversaire, il se met à lécher la lame de son coutelas d'un air vicelard. Il obtient un double 1 sur les dés : il se coupe réellement la langue. À un moment, c'est le Magicien (privé de son livre de magie qui était dans la cabine du capitaine) qui faisait le plus de dégâts à l'épée avec son d4. Et puis la Druide a réussit à se transformer en chien. Le Guerrier, tel un moteur diesel, s'est mis à roxer. Le Ranger a fait des trucs à la Assassin's Creed. L'abordage a été repoussé. Le capitaine Barnabas a sauté sur le navire adverse pour aller décapiter son capitaine. Et après avoir fêté leur victoire, le capitaine Barnabas a décidé que le Gravitas serait désormais sous la direction du Bosco et que les PJ feraient partie de son équipage.

Les deux navires se séparent après que Barnabas ait donné des instructions au Bosco : allez m'attendre à Libertalia avec le Gravitas, j'ai un truc à régler avant de vous rejoindre avec L'Espadon. Les PJ comprennent assez vite que le Bosco a plutôt envie de devenir capitaine de pirates indépendant et de faire sécession en changeant le nom du navire. Mais le stock de vivres est très bas, y'a pas assez de biscuit et d'eau. Alors dès qu'une île se fait voir, le Bosco lâche l'ancre et ordonne aux PJ d'aller sur terre afin de chasser, cueillir des fruits frais et ramener de la flotte. Et quand leur chaloupe atteint la plage, ils se doutent immédiatement qu'il y a un truc louche sur cette île.

Les règles ont très bien tournées, même si j'ai bien failli tuer deux PJ à force de malchance. Je comprends mieux la réputation de Dungeon World maintenant : il ne faut effectivement rien trop prévoir à l'avance car les dés et les décisions des joueurs t'emmènent loin de ce que tu imaginais. Et c'est tant mieux. Je pensais pas que l'abordage aurait lieu si vite, je pensais que le Magicien allait récupérer son grimoire d'abord, que les PJ allaient bidouiller des trucs, mais la narration s'est imposée d'elle-même. Les PJ ont fait de belles conneries, les dés n'ont pas aidé, ça a été épique. Le Barde est sorti nu de la cale aux cochons, devant affronter l'abordage à poil et gagnant ainsi le surnom de Cul-Nul. Ça faisait un bail que la tablée n'avait pas tant rigolé devant l'enchaînement de ratage et de complications. Les joueurs étaient contents d'ajouter un point d'XP à chaque fois et acceptaient avec fair-play les emmerdes que j'accumulais.

Le fait que je ne jette jamais les dés et qu'ils s'infligent eux-même les dégâts subis donne une tension immédiate autour de la table. Jamais le Barde n'aurait paniqué et fuit le combat en enchaînant les ennuis si j'avais jeté les dés derrière l'écran. Là, ils savaient que tout pouvait arriver, qu'ils devaient faire les bons choix et avoir un peu de moule pour s'en sortir.

Et de manière générale, les jets de dés avaient un vrai impact sur le jeu. On n'a jamais jeté les dés "jusque comme ça" : chaque résultat comptait, donnait une nouvelle direction. Pas de "Mouais, t'as réussi mais rien ne se passe". T'as foiré ton jet de Discerner la réalité ? Alors blam, le navire vous éperonne. Jet de Défier le danger avec Con pour savoir comment qui tient le choc, qui valdingue dans les tonneaux ou qui tombe à la mer. Bon, j'anticipe encore trop la mise en scène dans ma tête, mais ça tourne bien. C'est simple mais ça carbure. Les joueurs me donnaient même des idées pour compliquer les choses en cas d'échec, preuve s'il en est qu'ils ont adopté le système de jeu.
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docteur_fox
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par docteur_fox »

Excellent compte rendu, très vivant. ça fait envie!!
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jay carpenter
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par jay carpenter »

et heureusement qu'à DW les joueurs sont sensés incarnés des héros, le top moumoute de leur catégorie^^, sinon je n'imagine même pas ce qu'ils auraient mangé dans leur mouille :P
Salve Grumio !
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Hier soir, ça ressemblait à une partie de Warhammer à l'ancienne, vous savez quand vous décimez le groupe complet avec deux skavens dans un égout car les PJ ne peuvent pas se tenir debout et doivent faire des jets pour éviter de vomir à cause des odeurs de merde.

Du coup le plan initial qui était "On se fait le Bosco pendant l'abordage, on dit que c'est un accident pis après on se mutine contre Barnabas" est devenu "Euh, si on survie, vous pensez que le Bosco nous aura à la bonne ?"
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Erestor
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Erestor »

Excellent CR. C'est rare qu'un CR me fasse marrer et là, le coup de la langue coupée...
Et ça rend effectivement vachement bien ce que donne le système DW.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Cédric Ferrand
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par Cédric Ferrand »

Or donc, les PJ posent le pied sur une île mystérieuse avec pour mission de refaire le stock de vivres et d'eau du Gravitas. Sur la plage, ils ont un très mauvais pressentiment à propos des lieux. La Druide se change aussitôt en albatros pour survoler l'île : elle aperçoit un village sur pilotis qui a brûlé il y a quelques jours et un immense arbre qui pousse sur le point le plus élevé de l'île. Les PJ foncent donc au village pour comprendre ce qui ne va pas dans le coin.

Le village a été passé par les flammes. Il ne reste plus que les piliers calcinés, la mer a emporté le reste. Pas de corps. Mais ce qui inquiète le plus les PJ, c'est que le village était construit pour ne pas être relié à l'île, comme si ses habitants (des elfes sauvages) craignaient quelque chose vivant sur terre. Alors qu'ils font des hypothèses, tous les oiseaux de la jungle proche du village s'envolent d'un coup, paniqués. Les PJ n'en mènent pas large. Un cri déchire soudain le silence. Gloups. Ils trouvent des traces de pas qui s'enfoncent dans la jungle et finissent par les suivre, pas rassurés car ils ont deux coupe-coupes et un arc avec 6 flèches.

La progression dans la jungle est prudente, et ça tombe bien car ils croisent à plusieurs fois des pièges artisanaux. Le Ranger se fait d'ailleurs prendre par l'un d'eux alors qu'il est en train de jouer les éclaireurs : une corde lui attrape le pied et le hisse en hauteur, la tête en bas. Il a juste le temps de rattraper deux flèches dans une main et son arc dans l'autre : un elfe zombie lui tombe dessus. Il se fait mordre méchamment à l'épaule, les autres PJ le pensent condamné. Mais le Barde connait une chanson pour faire partir les mauvais enchantements : il se met à chanter à tue-tête et à taper sur les arbres environnant pour que sa magie opère, mais ce barouf n'a qu'un résultat : d'autres zombies frénétiques déboulent sur le groupe. Il y aura même un gros-lard zombie, une sorte d'obèse putride très résistant qui fera bien des dégâts avant de tomber au sol, décapité au coupe-coupe.

Et là, le Barde a eu une bonne idée : récupérer le sang des zombies dans une outre pour éventuellement plus tard s'en enduire afin de se faire passer pour un zombie et échapper à la horde. Il fait des incisions dans le corps du gros zombie, récolte le sang dans une outre en peau, mais suite à une mauvaise manipulation, une giclée de sang corrompu lui saute directement dans la bouche. Il est corrompu mais ne s'en vante pas auprès de ses amis.

Les PJ continuent en direction de l'arbre qui surplombe toute l'île. Il y trouve une structure de planches en hauteur : la cachette d'un survivant qui restait dans l'arbre pour échapper aux zombies. Hélas, le survivant (le capitaine Schettino, un halfelin) s'est pendu il y a peu, faute d'espoir. Le Guerrier hurle "Je le décapite !" puis se ravise "Non, je lui fouille les poches, d'abord". Évidemment, s'il s'est pendu, c'est que Schettino avait été mordu, il attaque donc le Guerrier à la seconde où ce dernier met sa main sur sa bourse.

Depuis l'arbre, où ils passent une nuit de repos bien méritée (qui permet au Tueur de dragon d'imposer les mains sur les PJ infectés pour les sauver), les PJ voient via la longue-vue de Schettino qu'il y a un bateau échoué sur des récifs. Ils y vont, prudemment, évitant quelques zombies au passage. Ils nagent jusqu'au navire (le Concordia, évidemment) mais les dés sont contre eux : l'épave est désormais l'antre d'une pieuvre géante. Elle perd plusieurs tentacules après avoir essayé de noyer les PJ puis s'enfuie en crachant son nuage d'encre. Les PJ sont libres de récupérer le matériel du Concordia. Ils mettent enfin la main sur des armes dignes de ce nom et trouvent même des armures et des boucliers. Ça. Va. Chier.

Ils n'ont alors plus qu'une idée en tête : retourner sur le Gravitas et mettre fin au règne du Bosco afin de commencer leur carrière de pirates indépendants. Mais vont-ils opter pour une attaque frontale ou vont-ils le forcer à descendre sur terre en lui mentant ? Le plan du Barde (faire boire le sang corrompu au Bosco et sa garde rapprochée) est-il dingue ou juste suicidaire ? Nous le saurons la semaine prochaine.

Les PJ ont les points d'expérience nécessaire pour passer niveau 2, mais n'ont pas eu le temps de s'en occuper. On a mis en place une règle simple : pour monter de niveau, ils devront se faire tatouer un dessin qui symbolisera ce qui s'est passé de marquant pour chaque personnage pendant ce niveau. Ainsi leur vie de pirate leur collera vraiment à la peau.

Les règles tournent toujours aussi bien et permettent (je pense) à tous de s'amuser. La Druide s'est transformée en albatros, en ouistiti et en requin, elle a pu parler aux mouettes qui lui ont dit de ne pas aller sur l'épave. Le Magicien est efficace à distance avec ses 2d4 de points de dégâts via ses projectiles magiques. Le Tueur a sauvé les miches de tout le monde avec son imposition des mains. Le Ranger a été impérial pour éviter que le groupe se prenne les pieds dans les pièges à zombie qui traînaient. Le Guerrier a enfin eu des jets de dés normaux, il a roxé (et a mis la main sur son épée bien à lui qui dépote, ça va faire mal).

Les joueurs ont arrêté de dire à voix haute ce qu'ils imaginent comme complication quand ils foirent un jet. C'est du "Arrêtez, ne lui donnez pas des idées" qui me prouve que je fais bien mon travail car ils ont une relation amour/haine avec les échecs aux dés. C'est marrant de leur demander de faire des choix cornéliens du type "Tu lâches quoi ? Ton ultime flèche que tu tiens dans la main droite ou ton arc dans la main gauche ?". Et maintenant qu'ils sont mieux équipés, je ne vais plus retenir mes coups.
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djaal
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Re: [CR] [Dungeon World] Libertalia

Message par djaal »

très mais vraiment très plaisant à lire on imagine aisément que vous avez passé du bon temps à jouer :D
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