Après 3 parties, avec 3 groupes (vraiment très) différents, et ça a bien fonctionné à chaque fois (tout en étant à chaque fois abordé de manière très différentes, aussi bien au niveau des PJ que la manière de prendre en main le système).
Le jeu est clairement basé sur une logique de challenge, et surtout d'attrition.Mat a écrit :C'était aussi ma principal interrogation et en en parlant de vive voix avec Islayre ce dernier m'a dit qu'il y avait une tension qui se créait par le fait même que le pool de dés diminuait et aussi par le fait de devoir narrativement trouver des solutions pour écouler ses mauvais dés.Steve J a écrit :Votre enthousiasme fait plaisir à lire !
Je n'ai lu le jeu qu'en diagonale et, si je suis globalement très convaincu -et excité- par ses promesses, un truc m'avait surpris. Le fait que le jeu ne soit pas basé sur une logique de challenge (il me semble même que les PJs ne peuvent pas mourir sans l'accord de leur joueurs mais je dis peut-être n'importe quoi).
Du coup je me demandais un peu sur quoi reposait le jeu puisque son système ne me semble pas pouvoir générer de tension.
Mais il pourrait peut être revenir poser une réponse plus argumentée.
Chaque PJ commence au 1er niveau avec 14 dés.
10 dés de compétences (répartis entre Toughness, Agility, Wisdom et Intellect), 3 dés de trait et un dé de bonus.
Un personnage barbare aura donc, par exemple:
Concept: barbare indomptable
Toughness 4 dés
Agility 3 dés
Wisdom 2 dés
Intellect 1 dé
Traits:
- la fatigue et les blessures ne sont que des informations 1 dé
- je suis un dieu de la hache 1 dé
- personne ne m'imposera sa volonté 1 dé
Dé(s) de bonus: 1 dé.
Chaque action que l'on entreprends se confronte à une difficulté, contre laquelle il faut dépenser un ou plusieurs dés pour la vaincre.
Quand on est blessé, on fait baisser la valeur de ses dés.
Quand on a plus de dés, et qu'on subit une blessure, on meurt (ou whatever le MJ trouve cohérent en fonction du type d'attaque).
Il y a donc une tension qui monte crescendo, au fur et à mesure que l'on dépense ses dés, à deux titres:
1. Les possibilités de vaincre un obstacle sont de plus en plus réduite, et les dépasser demande souvent de plus en plus de créativité.
2. Moins il nous reste de dés, plus les blessures ont des conséquences significatives, réduisant encore les capacités d'action, et rapprochant du fatidique 0 dés.
Du coup, au début, c'est tranquille le chat, on se balade, et on claque du dés à gogo sans coup férir, et à la fin, c'est la loose, la fiche est presque vidée de tous ses dés, et il faut se torturer la tronche pour expliquer comment on utilise les maigres dés qu'il nous reste pour tenter de vaincre d'adversité.
Alors c'est vrai que sur 3 parties, et sur un total de 9 PJ, je n'ai eu aucun mort, mais le combat final les a mis à bout de ressources deux fois sur 3, frôlant le TPK d'un round à peine.