Les personnages : Coram, un cimmérien (chasseur, barbare, assassin & pirate), et Vladym, un Hyborien (voleur, noble, barde et sorcier.)
Le résumé de la séance, avec le timing que je m’étais fixé, pour vous donner une idée du rythme. C’était soutenu et efficace, pas spécialement précipité. J’avais dans l’idée de faire une seule séance donc j’ai tenté d’y caser une histoire, je prendrai peut-être plus de temps les prochaines fois si on doit poursuivre les aventures sur une base régulière.
J'ai choisi BoL pour cette initiation parce que je trouve qu'il représente un bon compromis : facile à comprendre, assez classique dans son approche pour illustrer le fonctionnement général d'un jdr, fun…
s.13h — cavalcade
Quelque part en Argos, les PJ cavalent en pleine savane arborée, fuyant une ville dans laquelle ils viennent de piller la Tour du Serpent du culte de Set, le dieu-serpent de Stygie. Ils repartent hilares avec un sac de butin (contenant des bijoux et de l’or mais surtout les fabuleuses orbes jumelles, les Larmes de Set) et quelques ennemis aux trousses, laissant derrière eux des monceaux de cadavres et un sorcier, Baal-amon, qui hurlent des imprécations.
13h10 — ruines, monde souterrain, Nirah
Estimant avoir semé leurs poursuivants, ils se réfugient dans des ruines pour y passer la nuit à l'abri des bêtes, constatent que le sac ne contient plus que des serpents au venin mortel et se couchent maussades. En pleine nuit ils sont réveillés des appels au secours qui semblent venir de derrière les murs. Les appels émanent semble-t-il d’une jeune femme. Ils trouvent un passage secret et s’enfoncent dans l’obscurité, descendant un escalier. Ils déboulent dans un monde souterrain avec de la jungle, un cours d’eau, une cité au loin, etc. Une magnifique jeune femme, menue, émerge de la jungle, poursuivie par trois soldats, eux aussi petite stature, armés de lances. Elle implore les PJ de l’aider, Vladym tente de temporiser tandis que Coram fait le tour pour surprendre les soldats. Ces derniers voient ces intrus et savent que leur devoir est de les tuer, mais la prestance de Vladym retient leur bras quelques instants. Finalement quand l’un d’eux s’apprête à jeter sa lance sur Vladym, Coram surgit derrière lui et le décapite. Vladym tire une flèche sur un second soldat et le tue. Le troisième soldat s’enfuit mais est également abattu d’une flèche.
La jeune femme s'appelle Nirah, elle explique que son peuple vit en secret sous la terre, que l’extérieur leur est interdit mais qu’elle veut quitter ces lieux et découvrir le monde. Les PJ remarquent beaucoup d’or et de bijoux sur les tenues des trois soldats, Nirah explique que son peuple est riche et possède de nombreux trésors. Les PJ décident d’aller chourer quelques trésors avant de repartir, au grand désespoire de Nirah qui aimerait partir aussitôt que possible.
13h30 — cité, trésor, gorille
Au milieu de la jungle, la cité souterraine est endormie, il faut juste disposer de quelques gardes pour arriver au temple de Gullah, le Dieu-Gorille picte. Les prêtres gèrent toutes les richesses et récompensent uniquement ceux qui leur sont fidèles. Les aventuriers pénètrent dans un dortoir et éliminent les prêtres dans leur sommeil, puis ils continuent leur exploration. Le grand prêtre Vestos s’interpose, impressionnant, mais les PJ ne sont pas subjugués bien longtemps par son aura et ils ont tôt fait de le trucider. Dans sa chambre il trouve trois belles esclaves, droguées. Ils fouillent la chambre, trouvent un livre qui semble précieux et une clef. Coram estime plus prudent de tuer les femmes, de peur qu’elles ne donnent l’alerte. Puis ils se dirigent vers la porte de la salle du trésor, utilisent la clef et tombent face à un trésor qu’ils entreprennent aussitôt de piller. Tandis qu’ils remplissent des sacs, Vladym voit un reflet dans un coin peu éclairé et s’y aventure, pour se retrouver face à une énorme idole en forme de gorille, idole qui prend aussitôt vie et attaque. Coram se précipite et un combat sanglant s’engage, le cimmérien reçoit blessure sur blessure mais ne tombe pas, et finalement ils vainquent la bête. Lorsqu’elle s’écroule, son œil restant se transforme en un magnifique rubis, que les aventuriers emportent également.
13h50 — malédiction, retour des ennemis
Quand ils ressortent des ruines il fait jour, et dès qu’elle est touchée par les rayons du soleil Nirah se met à vieillir à vue d’œil, l’horrible métamorphose se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste d’elle qu’un immonde tas de boue grisâtre. Dehors, leurs poursuivants d’Argos ont retrouvé leur trace et arrivent au grand galop, il faut les affronter ou reprendre la fuite.
14h — confcall avec un partenaire étranger. =)
Edit : voici une fiche de MJ que j'utilise pour soutenir les parties improvisées.
Edit 2 : j'ai compilé ces aventures dans un pdf, pour ceux qui voudraient avoir le tout sous les yeux.