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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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(suite)

LIVRE III

Scenario 15 : Reprise de possession.
Comme en v1 scenario en 2 parties. La première a Sofia, linéaire, bourrin et assez décevante. La deuxième dans le train est le premier des 4 scenarios finaux de la campagne. Très classique, mais efficace, son défaut majeur est de supprimer la quasi-totalité du groupe, ce qui n’est pas très malin quand la campagne a encore plusieurs scenario à jouer…
Note 2/5

Scenario 16 : In Extremis
Deuxième grand finale de la campagne (oui, il y en effectivement 3 de trop). Globalement comme en v1, faible ambiance, décousus, dirigiste et classique (ah les grandes cérémonies avec des cultistes…). On dirait toujours un brouillon de scenario pas complètement travaillé. En v2 on nous propose maintenant de pourvoir arrêter la campagne ici. C’est pas mal fait et ça aider à réduire le nombre de scenarios finaux.
En v2 on nous propose une mini section pour intégrer 2 pnjs venant d’une nouvelle paru dans un autre supplément pour Cthulhu. Cela n’apporte absolument rien a l’histoire et est totalement inutile.
Note 2/5

Scenario 17 : Train bleu, nuit noire.
Comme en v1, encore un scenario de grand final dans le train, toujours aux circonstances aussi peu crédibles mais bon. En grande partie similaire au scenario 15 : re-huis close dans l’orient express contre un grand méchant. Ce scenario est toutefois mieux développé au niveau de Pnjs dans le train et a des évènements particulièrement forts comme la loco ou le nouveau wagon.
Note : 3/5
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(suite)

Scenario 18 : Le brouillard se lève – Londres :
Allez, vous reprendrez bien un petit scénario final pour le route hein ? Comment ça non merci on en a déjà eu 3 ? Vous allez voir, celui-là est écrit vite, linéaire, sans ambiance et sans intérêt, ça va passer tout seul ! Allez je vous le mets quand même… comme en v1.
Note 1/5

Scenario 19 : Le simulacre affranchi – Contemporain (optionnel)
Un nouveau scenario pas mal du tout de la v2. Il faut toutefois avoir fait jouer la campagne auparavant car on va utiliser pas mal de flash-back de ce que les joueurs ont fait dans les années 20. Il faut aussi laisser passer un peu de temps après avoir joué la campagne car c’est encore un huis-clos contre un grand méchant dans l’orient-express. Mais c’est vraiment bien fait.
Note 4/5

LES ANNEXES Et SUPPLEMENTS

Les inconnus du train : (dans le livre 3)
Comme en v1 : gallérie de PNj ou de PJ de rechange a utiliser pendant la campagne. En v1 on en avait 28 on en a maintenant 42. C’est clef en main et cela permet d’avoir des préétirés sous la main pour n’importe quel scenario Cthulhu,..
Note 4/5

La campagne : (dans le livre 1)
Partie présentant le train, son histoire, les nouvelles en Europe à cette époque et le survol de la campagne.
Tout est plus étoffé qu’en v1 (notamment ave une partie sur les connections aériennes, les armes à feu, les escales du train etc.). C’est mieux qu’en v1 mais cela reste un peu technique à mon gout et cela manque particulièrement au niveau des visuels et de l’ambiance.
Il y a aussi une partie assez très faible couvrant l’Orient Expresse en 1890 dans le scenario 3.
Note 3/5

Illustrations, textes et mise en page :
Les 3 livres sont très agréables et fort bien mis en pages. Les illustrations sont toutefois souvent sans grand rapport avec quoi que ce soit (on se demande vraiment des fois !). Au niveau du texte on voit que cela s’adresse a des joueurs Us et fait référence aux gammes et suppléments US, aucun effort n’a été fait pour adapter la campagne a la gamme française.
Note 3/5

Les aides de jeu :
J’ai la version Deluxe. Assez étrangement on n’a plus les fragments de parchemin ni les pièces de la statue de la v1. On a maintenant:
– Un belle boite- 4/5
- des cartes postales vainement pas terribles 1/5
- Un super guide du voyageurs (dommage qu’il n’y en ai pas 6 ) 4/5
- Des passeports pliés en 4 a l’utilité douteuse – 1/5
- 3 posters A2 pas terribles, un étant très pixélisé 2/5
- 1 carte A2 des connections du train 3/5
- un télégramme Us et une carte d’embarquent peu utiles 1/5
- toutes les aides de jeu imprimés sur feuilles libres, pretes a être donné 2/5
Globalement des aides de jeu très decevantes pour une version dite Deluxe.
Note 2/5.

(a venir : Conclusion de la critique)
Dernière modification par vermer le lun. déc. 08, 2014 3:18 am, modifié 1 fois.
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(suite et fin)

Conclusion
Terreur sur l’Orient Express v2 est assez fidèle a lui-même : c’est toujours un patchwork de scenarios plus au moins cohérent.
Les scenarios de la v1 sont quasi inchangés, la v2 c’est juste encore plus de scenarios, plus de patchwork et maintenant plus d’époques (a visiter avec des prétirés).

On appréciera les précisions supplémentaires de contexte, les PNJs de plus, ainsi que et les efforts de modularité pour permettre de jouer la campagne en 9 scenarios en version courte (pas forcement les meilleurs) jusqu’en 19 scenarios en version extra longue.

En termes de qualité, le contexte supplémentaire n’est pas indispensable et la grande majorité des nouveaux scenarios est de faible qualité... Sauf un notable : le scenario 5, Terres Oniriques Express qui vaut vraiment le détour et qui devient l'une des pierres angulaires de cette campagne en v2.

Je noterai la campagne en v1 a 3/5, et a 3.5/5 en v2 (grace au scenario 5).

Si vous avez la v1, cela vaut-il les 100 euros de plus ? Je ne pense pas, bien que… 40 euros de plus peut être.
Si vous n’avez pas cette campagne, elle vaut clairement le coup en v2.
Prenez la versions normale de base, pas la version soi-disant Deluxe qui est complètement inutile (je regrette vraiment mes 40 euros de plus)…
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Message par kobbold »

C'est marrant quand je lis ta critique. J'avais fait jouer l'orient express il y a longtemps et le scénario 2 était un de ceux qui avait le mieux marché auprès des joueurs. Ils n'avaient pas eu ce sentiment de série B que tu as.
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Message par vermer »

Je l'avais fait joué aussi et mes joueurs avaient aussi bien aimé, meme si c'est quand meme super gore et pas tres subtile hehe...

Pour pas trop digresser ici voir aussi ce que je pense faire la campagne ici: viewtopic.php?f=24&t=24624&p=1266204#p1266204
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Message par Tristan »

Un avis différent sur cette nouvelle édition d'Horror on the Orient express ici :

http://hu-mu.blogspot.fr/2014/09/horror ... ition.html

Intéressant de comparer avec la tienne.

Je ne me suis pas plié à l'exercice de "notez chaque scénario", et si je l'avais fait, nos notes seraient largement différentes - notamment sur Belgrade :twisted:

T.
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Message par vermer »

Effectivement on a pas le meme point de vu.
Belgrade est effectivment tout en finesse tant au niveau du jeu, des pnjs, de la situation que du folklore slave qui est vraiement bien rendu on dirait quasiement un vrai conte russe. Mais bon c'est pas pour tous le gouts visiblements hehe.

Aussi contrairement a toi je ne touve pas que :
"Un gros travail a été fait sur l’ancienne campagne. Les scénarios les plus faibles ont été reconstruits."
J'ai trouvé les changements minimes et justes cosmetiques sur les scenarios de la v1, rien de structurel.

Mais bon l'avantage de cette campagne est que chacun y prendra ce qu'il prefere, il y a beaucoup de choix.
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Message par Tristan »

Belgrade est de ceux qui a bénéficié de la reconstruction la plus soignée. Relis les deux versions côte à côte, tu verras, les changements sautent aux yeux... Ni le casting, ni le déroulement ne changent en profondeur. En revanche, les motivations des uns et des autres ne sont plus les mêmes - sans parler de la nature des adversaires, d'ailleurs. Le résultat est à peine plus long, mais je parie qu'il fonctionnera beaucoup mieux en jeu...
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Hier on a joué a :
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Marins de Bretagne
http://outsider.rolepod.net/marins-de-bretagne/

La thématique était très originale et on était curieux d’essayer !
La déconvenue a été de taille hélas.
Déjà au niveau de la création de personnage ce n’est pas tas terrible. C’est trop cour et trop simpliste dans la mise en place et la description de ce que l’on joue : on se sait pas trop ce que l’on doit faire dans l’histoire ni même la direction générale du scenario/de l’histoire

Puis cela empire lors du jeu.
Déjà on ne joue pas tous ensemble mais deux par deux en séquences pour faire progresser l’histoire. Vu que les personnages sont mal définis, on n’arrive pas vraie ment à discuter ou à faire avancer quoi que ce soit. De plus le système est là pour étouffer la discussion et est un frein à l’histoire. Le règlement en roche-papier-ciseaux est maladroit et tue rapidement le conte.
C’est ainsi jusqu’à la fin qui arrive péniblement et sans punch à coups de roche-papier-ciseaux.

Au final malgré de bonnes idées, une énorme déception, malgré un thème prometeur. Le jeu est mal développé et mal construit car il ne supporter pas la construction narrative ni même le jeu en groupe.

On notera aussi que le livre est très pénibles a utiliser du fait de l’alternance des pages en français et en breton. Les livres bilingues il y en a partout ici au Canada et il faut vraiment garder les pages de même langue ensembles pour à avoir deux sections distinctes et agréables à lire individuellement.

Note 2/5 (pour les jolies cartes principalement)
Dernière modification par vermer le lun. déc. 15, 2014 7:01 am, modifié 2 fois.
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Hier on a aussi joué a :
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Sous la Lumière des Étoiles

http://mangue-sucee.blogspot.ca/p/sous- ... o-jeu.html

La quand on vu la toute petite carte de visite on s’est dit la ca va pas le faire ! Un jdr sur ce petit truc, n’importe quoi…

On a joué juste avec juste le jeu de base ,soit une seule des petites cartes…

Une heure et plus tard notre partie se terminait pas l’explosion de notre navire spatiale (en partie organique) sur une plage d’une planète aux deux soleils alors que nous discutions avec d’étranges extra-terrestres aux dents acérées qui étaient pourtant fort sympathiques et nous offraient des œufs/fruits bizarres…
Bref tout ça pour dire que l’on s’est vraiment bien amusé !

C’est vraiment bien fait tant au niveau de la création du cadre, des personnages, des situations et des résolutions.
Et tout ça tient sure carte de visite !
Bon c’est surement perfectible et je pense que le format carte de visite est surtout pour le coup médiatique et que le jeu gagnerait a un format plus détaillé/lisible (genre un page A4 recto verso, soyons fous !).

Mais c’est vraiment bien fait et on va y rejouer avec les extensions la prochaines fois.
Je vais peut-être même écrire un petit supplément pour ce truc…

Bref c’est vraiment surprenant, très bien pensé et amusant pour faire du Space Opéra narratif !

Note : 4/5
Dernière modification par vermer le lun. déc. 15, 2014 6:55 am, modifié 1 fois.
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Message par Yragaël »

Merci pour ce retour.

J'ai pas bien compris, votre partie n'a durée qu'une heure en tout ? À chaque fois que j'ai joué il a bien fallu au moins une heure rien que pour la création de personnage.
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Message par vermer »

1h30 environ total oui...
On etait que 3 a jouer et 5 questions pour chacun de nous c'est passé assez vite pour la création...
Puis donc seulement 3 scenes (une par joueur comme indiqué)...
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Message par vermer »

Et pour terminer notre soirée narrative d’hier :
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Until we sink
http://norwegianstyle.files.wordpress.c ... e_sink.pdf

Ce fut effectivement le top dans le genre narratif des poèmes rolistes norvégiens. C’est vraiment excellent !

Déjà on a maintenant des cartes de personnage qui nous donne notre rôle. Cela donne un challenge au niveau du jeu et va permettre une bonne rejouabilté.
Le jeu garde ce style bien norvégien des poèmes narratifs : tout est dans les dialogues et le jeu d’acteur. Pas d’action, juste de la narration, des dialogues, des silences, des regards etc. bref vraiment toujours aussi bien.

La dessus on ajoute maintenant une scénarisation évolutive donnée par les cartes évènements qui tombent après chaque scènes. Cela oblige vraiment à faire avancer l’histoire et cela donne maintenant un vrai scenario qui se développe.
C’est assez proche d’un scénario Cthulhu ou de Lost dans l’ambiance, l’enquête, le mystère etc.

On ne joue pas tous les évènements du decks, ni tous les personnages donc il y a une bonne rejouablité.
Toutefois comme il y a vraiment un scenario sous-jacent donc après 2 ou 3 parties je pense que l’on aura fait le tour de cet excellent jeu à ne pas rater si vous aimez le style norvégien !

Nous on vas-y rejouer c’est sur…

Note: 5/5
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Re: Critiques

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Tristan a écrit :Belgrade est de ceux qui a bénéficié de la reconstruction la plus soignée. Relis les deux versions côte à côte, tu verras, les changements sautent aux yeux... Ni le casting, ni le déroulement ne changent en profondeur. En revanche, les motivations des uns et des autres ne sont plus les mêmes - sans parler de la nature des adversaires, d'ailleurs. Le résultat est à peine plus long, mais je parie qu'il fonctionnera beaucoup mieux en jeu...
Je viens de regarder, c’est vraiment mineur, un peu plus de détails sur la nuit au village, mais aucun changement dans le déroulement de l`histoire, juste un peu de réécriture des textes. Faut vraiement s`y pencher pour voir la difference...
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Re: Critiques

Message par Tristan »

vermer a écrit :Je viens de regarder, c’est vraiment mineur, un peu plus de détails sur la nuit au village, mais aucun changement dans le déroulement de l`histoire, juste un peu de réécriture des textes. Faut vraiement s`y pencher pour voir la difference...
Mineur ?

Juste une poignée de "détails", en effet :
Spoiler:
1) Baba Yaga, "déesse slave" dans la version de 1991, devient un culte de Shub-Niggurath dans la version de 2014.
2) Ses "avatars" sont maintenant un trio de sorcières.
3) La résidence de ladite Baba Yaga, hutte magique en 1991 est un avatar de Shub-Niggurath dans la version de 2014.
4) Les motivations de la famille Nedic changent en profondeur : sectateurs de Shub-Niggurath hostiles à Baba Yaga dans la version de 1991, braves gens normaux qui s'efforcent d'aider le groupe dans la version de 2014.
5) Le cadeau qu'ils font aux Investigateurs également - le peigne est remplacé par un sifflet, et leurs propriétés sont radicalement différentes. Le peigne de la version 1991 avait pour effet secondaire, à l'utilisation, de faire disjoncter environ la moitié du groupe. Le sifflet peut les aider à ne pas disjoncter.
6) Les Tziganes cessent d'être de vagues silhouettes à l'arrière-plan, ont des PNJ détaillés, communiquent avec le groupe et ont un rôle à jouer dans la fuite des personnages.
7) Et subsidiairement, le rituel auquel assistent les personnages change légèrement de nature : rite de fécondité associé à Shub-Niggurath en 1991, il devient un rite de protection contre la même en 2014.
Bref, la moitié des PNJ ayant changé de nature ou de motivation, j'en reste à mon jugement précédent :
Tristan a écrit :Ni le casting, ni le déroulement ne changent en profondeur. En revanche, les motivations des uns et des autres ne sont plus les mêmes - sans parler de la nature des adversaires, d'ailleurs. Le résultat est à peine plus long, mais je parie qu'il fonctionnera beaucoup mieux en jeu...
T.
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