"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

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Lordelric
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Lordelric »

Solaris a écrit :Hier, j'ai maîtrisé le vrai premier épisode de ma campagne L5A (en 4e) après un premier scénario de "démo" il y a 15 jours.
Cette campagne fait jouer des pjs qui sont tous ronin et qui vivent isolés dans un petit village à deux jours de marche au nord de Sunda Mizu Mura.
Au menu : village des joueurs attaqué, muraille Kaiu, et surtout disparition de l'impératrice pour lequel des têtes brûlées sont recrutés afin de la retrouver. Et évidemment ce sont les pjs qui sont les "élus" ^^
Moi, il faut que j'arrête Casus NO le lundi matin. En lisant "L5A" et "têtes brûlées" j'ai un nouveau concept qui a fait plop dans ma tête : L5A-Team !!!!!!!!!!!!!! :runaway

« Il y a dix ans, un groupe de samouraïs d'élite stationné sur le Mur fut publiquement déshonoré par un tribunal d'émeraude, pour un crime qu'ils n'avaient pas commis. Ces hommes refusèrent de faire seppuku, se réfugiant dans les bas-fonds de Rokugan. Aujourd'hui, encore recherchés par les magistrats impériaux, ils fuient encore et toujours devant leurs poursuivants et survivent comme rônins. Si vous avez un problème, si vous êtes seul, si personne ne peut vous aider, si vous êtes acculé, si la justice ne peut plus rien pour vous, il vous reste un recours, un seul : le Gumi tous risques »

Désolé :mrgreen:
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)

Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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nonolimitus
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par nonolimitus »

Très bon concept Lordelric :D
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Valendir
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Valendir »

Ce week-end, test de Bimbo!

Film: L'enlèvement
Starring:
- Renaud incarnait une Cheerleader sexy
- Thomas incarnait une acrobate de cirque
- Françoise incarnait une James Bond Girl
- Carole incarnait un sportif de haut niveau (seul personnage masculin)

Création de personnage: Les règles ne sont pas très complexes, mais j'ai du revenir sur le fait que les personnages créés sur les feuilles de perso ne sont pas directement les Actrices, mais le "rôle de leur vie". Ce détail précisé, ça a roulé tout seul.

Résumé du scénario:
La première scène a déjà été tournée avec d'autres acteurs, qui ont été virés après avoir accusé le réalisateur d'harcèlement sexuel... Je déroule donc rapidement la scène durant laquelle leurs personnages sont engagés par Alfredo pour enlever la fille d'un chef de la mafia russe, dans sa villa installée en plein désert.

La seconde scène se déroule en pur roleplay, sans jet de dés. Les joueuses se préparent dans un hangar et échafaudent leur plan d'attaque. Je suis un peu embêté pour l'attribution du bonus de fin de scène en "Star System", mais je décide de ne pas faire l'impasse pour que les joueuses apprennent la règle. J'attribue donc le bonus à celle qui a décidé que le plan était complet et qu'elles quittaient le hangar, pour le côté "leader".

La troisième scène est l'enlèvement dans la villa. Renaud et Françoise s'infiltrent dans la villa en faisant le coup de la panne à la tombée de la nuit. Une fois à l'intérieur, elles se débrouillent pour séduire respectivement le chef de la sécurité et un gros bras. Une fois neutralisés, elles éteignent l'alarme pour permettre aux autres de les rejoindre. Elles trouvent la fille sans encombres, la drogue, puis s'enfuient vers le garage (elles avaient prévu de s'enfuir avec les véhicules des mafieux). Dans le garage, une Ferrari et 4x4. La première n'ayant que deux places, ils décident de prendre le 4x4. Renaud se jette sur le volant, et accélère à fond... avant qu'une fumée ne sorte du capot... (Il vient de jouer son cliché "ne pas réussir à démarrer une voiture") C'est à ce moment que les gros bras menés par le chef de la sécurité interviennent, en arrosant sans sommation. Françoise, qui portait la fille, la pose sur la place passager de la Ferrari, et sort du garage en trombe. Renaud tente de s'accrocher au bolide, mais se retrouve par terre. Carole s'enfuit vers le fourgon qu'ils ont pris pour arriver, et Thomas fonce vers l'arrière de la villa, où étaient garés les Ford et Pick-up des gros bras. La scène se termine sur Renaud, qui tente de se relever après avoir mordu la poussière, mais se retrouve braqué par une demi-douzaine de flingues...

La quatrième scène est une course poursuite dans le désert en pleine nuit (même si j'ai un peu oublié ce "détail" dans mes descriptions). Les joueuses sont poursuivies par trois pick-up. Le premier dispose d'une mitrailleuse. Le second d'un lance-roquette, ainsi que le chef de la sécurité qui est à l'arrière avec Renaud, dont les mains sont ligotées dans le dos. Il est en train de l'interroger, notamment pour savoir où ils emmènent la fille. Et le troisième est simplement rempli d'hommes de main. Françoise taille la route devant, et les autres ne la reverront pas avant la scène suivante. Carole met son fourgon (lent et peu maniable) en travers de la route, et en profite pour sauter sur le pick-up du chef de la sécurité (cliché "sauter sur un autre véhicule"), et parvient à le jeter à terre. Elle en profite ensuite pour contester le volant au conducteur de manière à gêner le tir de roquette, qui se perd dans le désert. Pendant ce temps, le chef de la sécurité reprend ses esprits, et entend bien se venger sur Renaud, toujours attaché. Ce dernier parvient à passer les mains devant lui grâce à sa souplesse mais est poignardée à l'épaule. Avec l'aide de Carole, ils parviennent néanmoins à accidenter le véhicule et à s'enfuir. Pendant ce temps, Thomas est poursuivi par les deux pick-up restant, mais sont habilité au lancé de couteau aura raison des pneus du premier véhicule, et de la tête du conducteur du second... Carambolages et explosion (de la terre soulevée dans le désert pour la roquette) au programme de cette scène d'action de haute-voltige!

La cinquième scène est un combat dans la ferme où les joueuses devaient emmener la fille. Tout d'abord, elles arrivent et cherchent Françoise, en vain. Aucune trace d'elle ni de la Ferrari... Par contre, la poussière au loin ne laisse aucun doute sur le dernier pick-up des mafieux qui se rapproche. Renaud se place en sniper en haut de la ferme. Thomas sabote la citerne d'eau pour qu'elle tombe sur les assaillants lorsqu'ils entreront dans le "U" de la ferme. Carole quant à elle a entrebâillé une porte de grange, et attend dans une moissonneuse batteuse de l'autre côté... Leur plan se déroule sans accroc, ou presque. Pour éviter la citerne, le Pick-up braque brusquement en direction de Carole... Sauf qu'elle parvient à l'éviter au dernier moment et l'engin détruit une partie du mur de la grange, Carole se retrouvant sonnée. COUPEZ!!! On la refait!

Pardon, donc le véhicule évite la citerne, entre dans la grange, et s'encastre dans la moissonneuse batteuse, qui avance et vient broyer le pick-up contre le mur de la grange d'en face. Pendant ce temps, un hélicoptère se rapproche. Renaud tente de lui tirer dessus, en vain, quand soudain, une Ferrari traverse l'une des grange, monte sur des planches jusqu'à l'étage de stockage de la paille, et traverse le mur dans une explosion de paille avant de s'encastrer dans l'hélicoptère! Françoise s'extirpe juste à temps du véhicule et atterrit dans un tas de paille en contrebas. Après la bataille, elle explique aux autres qu'elle avait été engagée pour faire capoter l'enlèvement, mais qu'elle a eu des scrupules après avoir caché la fille dans un autre endroit. Elle est donc revenue pour leur sauver la mise! (Cliché "Agent double").

La sixième et dernière scène est l'échange entre la fille et la rançon. Deux berlines s'approchent du véhicule du groupe. Elles demandent à voir la couleur de l'argent, aussi un gros bras s'avance avec la mallette, à mi-chemin, et l'ouvre. Mais lorsque Thomas se rapproche avec la fille pour vérifier, le mafieux se recule d'un pas, et le chef de la mafia russe leur ordonne de lui remettre sa fille, sinon le sniper qu'il a posté un peu plus loin descend Thomas. Ce dernier pousse la fille dans les bras du russe, et en profite pour se jeter sur la mallette. La fusillade démarre alors, une balle heurtant la mallette qui s'ouvre dans une gerbe de billets. Carole parvient finalement jusqu'à la voiture des mafieux (travelling!), se débarrasse du gros bras qui bloque la route et... est stoppée par une balle du chef de la mafia. Renaud, pendant ce temps, parvient à se débarrasser du sniper avec Françoise. Enfin, Thomas s'apprête à lancer un couteau sur le chef... mais n'en trouve plus! (Cliché "A court de munitions!"). Il fonce donc jusqu'à la voiture à pied, et l'assomme en lui refermant la mallette sur la tête (travelling!). COUPEZ! C'est dans la boite!


Pour conclure, une très bonne soirée, des règles simples, mais une manière de narrer l'histoire originale. J'ai rapidement stoppé le compte des points de bouclage, car je ne me souvenais pas bien des règles, et que la partie s'est bien déroulée, chacun jouant le jeu, et ayant réussi à placer ses clichés avec brio. Tous les plans ont été utilisés au moins une fois, sauf les flashback. Thomas gagne le concours de Star System grâce à la scène finale, qu'il a clôturée en éliminant le grand méchant. Le film sera un succès, mais les filles n'ont pas dépensé un centime dans sa réalisation... Dommage! Pas de bénéfices supplémentaires!
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Hudson
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Hudson »

Hier, partie de QIN, après un repas arrosé. :mrgreen:
Toujours à la recherche général Fan Yu Ki (scénario le Prince Felon), nous remontons la piste - vieille de 3 mois - en collectant progressivement son armure à chaque nouvelle étape :roll: .
Finissant par traverser le Fleuve jaune, nous tombons sur un clan rebelle au Légisme qui semble reconnaitre l'armure.

Oserons-nous nous faire passer pour des fidèles recherchant leur héros, nous humbles agents du Censorat ?

La suite à la prochaine partie :twisted:
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Cédric Ferrand »

Steve J a écrit :Innommable continue à être le système qui me convient le mieux pour jouer de l'horreur.
Encore merci pour ce retour, Steve J.
Tu me donnes à chaque fois envie d'essayer un nouveau jeu, c'est dingue.
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Dr DANDY
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Dr DANDY »

Cédric Ferrand a écrit :
Steve J a écrit :Innommable continue à être le système qui me convient le mieux pour jouer de l'horreur.
Encore merci pour ce retour, Steve J.
Tu me donnes à chaque fois envie d'essayer un nouveau jeu, c'est dingue.
L'auteur le sort dans un format convenable quand il veut :mrgreen:
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Wlad
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Wlad »

Lordelric a écrit :le Gumi tous risques
Faut des joueurs vraiment nippophiles, là, parce que moi, ça m'évoque plutôt la section adulte.
Y a pot !
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Ozen »

Steve J a écrit : La situation initiale était inspirée par un des scénarios de Tristan Lhomme écrit pour le recueil Sous un ciel de Sang et se passant dans une mine du Nord de la France en 1905. Plus précisément j'ai récupéré le cadre de jeu décrit dans ce CR (que je conseille vivement à ceux qui voudraient un exemple de partie bien détaillé du jeu), bref je me suis inspiré d'un joueur s'étant inspiré du scénario de Tristant Lhomme (on me dit que le réalisateur d'Inception pense réaliser un film sur ma vie de rôliste).
Ooh, et bien ça me fait plaisir de savoir que ce compte-rendu aura servi à quelque-chose. Cette partie, pour le coup, c'est une de mes meilleures expériences de jeu de ces dix dernières années. Du coup merci Steve J, et content que ça t'ait inspiré!
Le ciel étoilé a des constellations rares et prodigieuses qui ont pour mission de se rapprocher sans cesse et doucement des mondes misérables et de les éclairer peu à peu d’un jour qui commence par être crépusculaire et qui arrive à être flamboyant

La Partie du Lundi - Traces rôlistiques
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j'y ai vu Whimpy!

Message par le Zakhan Noir »

Wlad a écrit :
Lordelric a écrit :le Gumi tous risques
Faut des joueurs vraiment nippophiles, là, parce que moi, ça m'évoque plutôt la section adulte.
Mais y'a pas mal de nippophiles dans la section adulte! AInsi que des nipplesphiles d'ailleurs
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)
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Hudson
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Hudson »

Hier soir, partie de Star Wars D6 Campagne Darkstryder
On a utilisé RollD20 + Skype et ça marche pas mal, en dehors du réglage sonore du meuj un poil trop fort.
Petite partie de 2 heures où mon perso (commando de la Nouvelle République) s'est fait éclater dès le début lors d'un accrochage sur un marché de 3° zone (une histoire d'un médaillon renfermant les coordonnées d'une planète regorgeant de richesses).

J'espère que le séjour dans la cuve à bacta rétablira mon personnage pour la prochaine partie : Je n'ai encore jamais vu de personnage ne fauteuil à répulseurs :mrgreen:
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Wlad »

Hudson a écrit :Je n'ai encore jamais vu de personnage en fauteuil à répulseurs :mrgreen:
Ça m'est arrivé à Shadowrun en convention, après une bagarre un peu rude au bout de 3h de jeu. ;)
Y a pot !
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Cédric Ferrand
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Cédric Ferrand »

Partie de The Quiet Year (Une année de répit) de 3h.
L’idée, c’était de profiter de l’absence d’un joueur de notre table habituelle de Midnight pour tester un autre jeu sans pour autant briser l’immersion au long terme. Donc j’ai pris The Quiet Year en proposant aux joueurs de raconter l’année de répit d’une communauté qui a subi les assauts de l’Ombre et qui a un an pour se préparer à l’invasion finale des forces du Mal. Tout se passe donc 100 ans avant les aventures des PJ, c’est un moyen de raconter la victoire de l’Ombre en les mettant au cœur des dilemmes de la Chute.

Pour rappel, The Quiet Year, c’est du jeu de plateau très freeform : les joueurs dessinent le cadre de jeu sur une grande feuille et tire des cartes qui proposent des choix narratifs pour faire évoluer la communauté des joueurs. Tout passe par le dessin, chaque décision, projet commun ou évènement doit se traduire par un dessin sur la carte. On s’en fout si c’est moche : le joueur doit dessiner.

Autre truc : les discussions sont très encadrées. Quand c’est le tour d’un joueur, c’est pas le moment pour les autres joueurs de lui dire « Vas-y, fais plutôt ça ». Il joue, les autres ferment leur gueule. Si le groupe veut discuter d’un sujet, il faut provoquer une discussion au cours de laquelle chaque joueur peut donner son point de vue en une ou deux phrases. Pis c’est tout. Pas de blabla de 2 plombes pour que dalle : on écoute tout le monde et on avance. T’es frustré par la tournure des décisions, tu as l’impression que ton avis n’a pas été écouté ? Tu prends alors un pion qui symbolise ta déception, et tu le places devant toi pour montrer ta frustration. Tu fais pas chier les autres avec des commentaires négatifs ou en ramenant ta fraise : tu prends le pion, les autres comprennent que tu n’es pas content, mais le jeu n’est ainsi pas ralenti par le conflit d’idées sans fin. Très canadien, comme truc, mais terriblement efficace.

Je ne vais pas vous faire le détail du tirage de la quarantaine de cartes que nous avons eu, mais en gros, c’était une communauté multiraciale installée sur le delta d’une rivière dans un estuaire avec de la tourbe et des crocodiles. Ils ont construits des bâtiments, exploré des grottes, tenté de faire construire une cité naine, visiter une montagne étrange, chassé une baleine, été dévasté par l’anthrax, empoisonné des elfes pour les déloger… C’était très riche.

De l’avis général, la communauté n’a sans doute pas survécu à l’ost de l’Ombre quand l’hiver est survenu. On s’y attendait : l’univers de Midnight est pessimiste par essence. Mais les joueurs ont semblé apprécier l’exercice car ils avaient envie de créer des personnages afin de vivre des aventures dans le cadre de jeu qu’ils avaient ainsi tissé collectivement. Ils avaient l’impression de bien connaître la communauté et voulait agir de manière micro après cette année en macro. Ce qui me fait dire que c’est un bon outil pour créer un décor de base pour un bac à sable.

Petite amélioration : quand c’est le tour d’un joueur, il tire une carte qui implique un choix (et donc généralement un dessin à faire) puis il a le droit de faire une action qui va impliquer un dessin. Du coup à son tour de jeu, on prend deux décisions et on dessine deux trucs. C’est beaucoup. Il suffirait que 2 joueurs soient impliqués dans un tour pour que ça se répartisse mieux autour de la table. Un dessine pendant que l’autre décrit, par exemple.

Ça a été une bonne respiration. Un jeu dans le jeu. Maintenant, les joueurs ont envie d’aller voir sur place, 100 ans plus tard, si la communauté a laissé des traces durables.
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Dr DANDY
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Dr DANDY »

Autant je trouve que c'est malin pour créer un décor d'univers autant je trouve que le jeu en lui même manque d'interet.
Il n'y a aucun but/ récompense/ intérêt a ce que les projets réussissent ou pas comme toute autre action du jeu. Je serais méchant je dirais que c'est de la b********* pour Narrativiste.
Et Dieu sait si j'apprécie l'auteur/e pour son travail.
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par sdric »

J'ai beaucoup aimé la séance d'hier, mais j'avoue que le pitch n'est pas respecté : faire vivre une communauté en conflit.

Ma proposition de variante pour forcer les conflits :
Déclencher une discussion doit déclencher un conflit : On place un dé rouge sur 6 qui évolue comme les projets (-1 chaque semaine), il faut dépenser un pion de frustration pour pouvoir déclencher une discussion.
On ne peut Déclarer un projet que suite à un conflit, et doit être une réponse au conflit et être lié à une découverte ou une pénurie. C'est à ce moment là que les joueurs peuvent prendre des pions de frustration : le projet dure (6-valeur du dé de conflit+le nombre de pion frustration) semaine. Au moins un joueur doit prendre un pion de frustration.
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Cédric Ferrand
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Cédric Ferrand »

Dr DANDY a écrit :Je serais méchant je dirais que c'est de la b********* pour Narrativiste.
Cela en est, sans aucun doute.
Mais ça fait du bien de changer ses habitudes, de temps en temps.

Je ne dis pas que je vais jeter tous mes jeux pour passer au free form. Mais au moins, c'était une expérience inédite pour nous, ça avait une vraie fraîcheur.
Verrouillé