Bonsoir,
Je débarque sur le forum et j'en profite pour vous faire partager de la campagne (que j'espère au long court) que je lance avec 3 PJ sur les secrets de la 7ème mer (ça faisait des années que je rêvais de le faire jouer, finis par trouver les livres il y a quelques mois et j'ai pu lancer la 1ere partie sérieuse ya deux semaines. Youpiii!).
J'ai un peu customiser le système, rien de bien méchant...
L'univers aura comme grosse différence la présence d'un archipel bien plus founit que l'archipel de minuit (et que je vais créer au fil de l'eau en m'inspirant librement de tout ce qui me passe sous la main). J'avais prévu une campagne bien plus terre à terre, mais le pirate m'a dit "7 mer et on ne jouera même pas sur l'une d'entre elle?". Je vais donc improviser un peu beaucoup, à la folie...
Technique
Je suis passé d'une base d10 à une base d6.
Plusieurs raisons:
pousser mes joueurs à investir dans les compétences (plus ya de dés, plus ya de chance de 6 donc d'explosions).
J'ai des tonnes de D6 et beaucoup moins de d10.
Accélérer la vitesse des additions.
Je n'ai autorisé que 2 traits à 3 (ou un à 4) à la création.
Suppression d'une tonne de compétences redondantes.
Les dés d'héroismes vont avoir moults usages (à peut près tout).
Les joueurs peuvent les dépenser pour créer un élément narratif à leur avantage "le noble qui discute avec la reine est un ami d'enfance", "la poudre du spadassin est mouillée et le coup ne part pas"...
Ils peuvent servir à se relever d'un état critique, ajouter 1G1 à un jets comme dans les règles de bases...
C'est une monnaie pour me corrompre et m'obliger à faire circuler les chips...
Je tente (first time ever) d'utiliser une grille hexagonale, des décors en legos et des figurines pour représenter les escarmouches les plus tactiques.
Pour l'instant, c'est assez libre dans l'utilisation, le principal étant que le MJ et les joueurs soient d'accord sur la configuration de la scène).
pour les batailles navales, on tente carrément un mode Wargame, pour l'instant c'est pas convaincant (mes règles sont un peu bancales) mais les joueurs en redemandent!
Dramatis Personae
Félix dans le rôle de Javier, pirate Castillan (marin, escrimeur) dont le capitaine a été tué par le Général (de la marine Montaginoise) et bien décidé à infiltrer la marine pour lui faire la peau. Accessoirement il fait parti d'El Vago (épée de Damoclès: taupe, Vendetta)
Albert dans le rôle de Beward Famiglieri (escrimeur et espion): fils caché de l'empereur de Montaigne et de sa pas-si-défunte-que-ça deuxième femme, l'infante de Castille. (Pourchassé). Son appartenance à la famille royale lui donne de gros avantages... s'il ose s'en servir (les conséquences seront terribles!)
Paul dit "le Noob" dans le rôle de Valk: noble médecin eisenor tombé sous le charme de la reine Hélène lors d'un séjour à Avalon. Il obéit à tout les ordre directs et indirects de la cours d'Avalon depuis. (amour impossible)
La partie:
8 août 1668
Javier, marin castillan erre à La Loria a la recherche d'une opportunité de gagner de l'argent.
Pendant ce temps, Beward Familglieri cherche a se faire oublier par l'Inquisition. Valk, qui est censé l'évaluer pour le compte de la reine d'Avalon s'apprête a prendre contact.
Le temps est a l'orage.
C'est alors que Jorge Guzman arrive en gesticulant : l'Inquisition arrive à la tête d'une foule fanatisée!
Valk lui vole son sombrero et se dissimule dans l'ombre d'une maison. Javier fait de même, l'air de rien.
La foule débarque sur la place! Ils sont prêts a lyncher Beward. Sous les jets de pierres et de légumes pourris, il escalade un balcon et se lance dans un discours contre le fanatisme (Je suis Charlie toussa), vite interrompu par un coup de mousquet bien ajusté!
Il décide de prendre la fuite vers le marché aux vêtements mais se retrouve rapidement acculé dans une impasse.
Javier tente de calmer les membres de Los Vagos présent dans la foule, ce qui a beaucoup moins d'effet qu'un bon coup d'épée dans les cotes d'un des meneurs.
Restez discrets jusque là, Falk se faufilent jusqu'au dernier meneur et le tue, transformant la foule en une cohue bruyante et désorganisée.
Beward trouve sur un des corps un parchemin inquiétant : ces hommes ne sont qu'une avant garde, le gros des troupes arrivent.
Sur les conseils de Jorge, ils fuient donc au port ou un navire, la Gloria de Theus s'apprête a lever l'ancre. Juan le capitaine ne l'entends pas de cette oreille, mais les trois compères ont tôt fait de le maîtriser. Le traitre a toutefois le temps de tirer un coup de pistolet bien placé qui laissera une cicatrice chez Falk (?).
La Gloria de Theus appareille sous les hurlements de la foule, et c'est en tirant un carreau dans le tas que Javier fait ses adieux a la Castille.
A peine ont ils franchit la digue que deux navires de l'Inquisition arrivent sous le vent. Avec témérité, l'équipage éperonne l'un d'eux, tendit que le mauvais capitaine de l'autre le jette sur un ban de sable.
C'est la cale remplie de tomate et les canons encore chauds, avec une tempête prête à éclater que nos compagnons d'infortunes, aidés par Jorge, planifie leur prochain coup.
Les problèmes rencontrés:
On a passé beaucoup de temps à finir la création de perso et à revoir les règles.
Les combats manquent encore un peu de fluidités et les joueurs utilisent assez peu leurs coups spéciaux (et les écoles choisies ne sont pas les plus riches de ce côté là).
Le combat naval les as enthousiasmé (mon matériel casse pas trois pattes à un canard, mais avec pirate des caraïbes en fond, le changement de table etc... ils ont vraiment accroché!)
J'ai utilisé la musique à fond d'ailleurs (essentiellement du Rodrigo y Gabriella qui m'a permis de poser l'ambiance par moment et d'envoyer du rythme dans les combats).
En revanche, j'ai été très dirigiste sur le scénar (ma foule en colère ne les impressionnait pas du tout et j'ai dut vraiment insister avec mon Jorge pour qu'ils fuient). Paradoxalement, une équipe d'abordage de 30 hommes les à terrorisé quelques temps plus tard...
En fait, c'était sencé être une intro in medias res pour le prochain scénar et ça a finit en scénario à part entière (mon gros défaut depuis que j'ai recommencé à MJté).
A vous les studios!
[CR] 7th sea "A l'ouest, plein de nouveaux!"
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[CR] 7th sea "A l'ouest, plein de nouveaux!"
Dernière modification par bheng le jeu. avr. 16, 2015 1:28 pm, modifié 1 fois.
Trois petits jdr maisons vous attendent sur mon blog. N'hésitez pas à me faire part de vos critiques!
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Re: [CR] 7th sea "A l'ouest, plein de nouveaux!"
Un changement incroyable...bheng a écrit : Technique
Je suis passé d'une base d10 à une base d10.
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Re: [CR] 7th sea "A l'ouest, plein de nouveaux!"
Of course 
Il fallait donc comprendre d10 en d6

Il fallait donc comprendre d10 en d6

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Re: [CR] 7th sea "A l'ouest, plein de nouveaux!"
Ca fait plaisir de voir qu'il y a toujours des gens qui jouent à ce formidable jeu. J'attends la suite du CR avec impatience
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Re: [CR] 7th sea "A l'ouest, plein de nouveaux!"
Au fait une nouvelle édition est-elle envisagée quelque part ? C'est effectivement un bon jeu, malheureusement assez oublié en France...Pyragoras a écrit :Ca fait plaisir de voir qu'il y a toujours des gens qui jouent à ce formidable jeu. J'attends la suite du CR avec impatience

Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! 

- bheng
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Re: [CR] 7th sea "A l'ouest, plein de nouveaux!"
J'ai cherché partout des infos sur une potentielle réédition et j'ai pas trouvé.
Et en effet c'est dommage, le setting est vraiment chouette quoiqu'un peu fourre tout mais les règles auraient besoin d'un petit dépoussiérage !
Et en effet c'est dommage, le setting est vraiment chouette quoiqu'un peu fourre tout mais les règles auraient besoin d'un petit dépoussiérage !
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Re: [CR] 7th sea "A l'ouest, plein de nouveaux!"
Deuxième partie jouée hier!
C'était très sympa, j'ai beaucoup lu depuis, notamment Apocalypse World, Dungeon World et le guide de Dungeon World. J'ai appliqués les conseils de ces jeux de mon mieux: il n'y a pas d'échecs, seulement des complications. Le système de jeu ne facilite pas forcément la tache, mais apparemment je m'en suis sorti; les joueurs en redemandent!
Même si à la relecture, tout n'est pas très cohérent....
La leçon de l'arrogance
On retrouve nos personnages au large de la Castille occupée, faisant voile vers la Montaigne pour fuir l'inquisition.
Après un bref conciliabule avec Luiz Guzman, leur second auto-proclamé, ils décident de mettre le cap sur Barcino, une ville arrachée à la Castille peu de temps auparavant. Le cap choisit, ils laissent leur homme s'occuper de la barre.
Javier profite du temps libre pour explorer le navire, à la recherche de caches dont les contrebandiers sont friands et découvre, sous les tomates, une planche "mal clouée". Dessous, une lettre en Numain (une langue morte et remorte).
La lettre circule de mains en mains sans que personne n'arrive à reconnaître la langue, mais Beward est persuadé d'avoir compris le sens du texte (échec catastrophique au jet d'esprit):
Barcino - sud - îlot - trésor.
Il est donc décider de longer la côte jusqu'à ce que Beward "reconnaisse" l'endroit décrit par la lettre.
Le voyage de nuit est paisible, mais Javier et Valke se reposent peu, inquiet de naviguer si près des côtes dans le noir.
Au première lueurs de l'aube, le phare de Barcino visible au loin, Beward monte sur le pont et scrute l'horizon. Soudain, une calanque dans les blanches falaises de la côte attire son attention. Dans sa traduction littérale au pifomètre, il a devant lui l'exacte description du paysage de l'ilot.
Il est rapidement décidé de jeter l'ancre et d'aller voir cela de plus près en canot (sage décision, le coin regorge de hauts fonds).
Deux matelots se portent volontaire pour ramer: Lora et Henrique.
Alors qu'ils s'approchent, ils entendent un bruit étrange et les rameurs redoublent d'effort: deux sirènes chantent depuis un minuscule îlot battu par les vagues.
S'ensuit une rapide rixe sur le bateau ou ceux qui résistent à l'appel des sirènes tentent de ramener les autres à la raison, Beward tentant de jouer de son charme pour prendre les créatures à leur propre piège (là, il rate magnifiquement son jet qui lui aurait permis de comprendre que les sirènes font semblant d'être subjugée).
C'est donc l'épée au fourreaux, Javier les fesses au fond de la barque et Henrique proprement assomés qu'ils subissent l’assaut des sirènes.
Beward est jeté à l'eau pendant que Valke explose la machoire d'une des créatures, jetant sa cape sur celle qui agresse son compagnon du même geste.
La mêlé qui s'enfuit et confuse et voit tour à tour Valke et Beward en mauvaise posture mais pas autant que les sirènes. Jouant son va tout, une d'elle saute sur le bateau et porte sa lame à la gorge de Lora, implorant la possibilité de fuir (petit choix moral). Ils cèdent les monstres s'en vont, une traîné de sang noirâtre dans leur sillage.
La fouille de l'îlot est rapide: il est strictement désert. Seuls quelques ossements humains jonchent sa surface. Un coup d'oeil au navire les informe que la mâtiné n'est pas finie. Leur navire est encadré par trois frégates montaginoises!
[la suite plus tard ce soir ou demain]
C'était très sympa, j'ai beaucoup lu depuis, notamment Apocalypse World, Dungeon World et le guide de Dungeon World. J'ai appliqués les conseils de ces jeux de mon mieux: il n'y a pas d'échecs, seulement des complications. Le système de jeu ne facilite pas forcément la tache, mais apparemment je m'en suis sorti; les joueurs en redemandent!
Même si à la relecture, tout n'est pas très cohérent....
La leçon de l'arrogance
On retrouve nos personnages au large de la Castille occupée, faisant voile vers la Montaigne pour fuir l'inquisition.
Après un bref conciliabule avec Luiz Guzman, leur second auto-proclamé, ils décident de mettre le cap sur Barcino, une ville arrachée à la Castille peu de temps auparavant. Le cap choisit, ils laissent leur homme s'occuper de la barre.
Javier profite du temps libre pour explorer le navire, à la recherche de caches dont les contrebandiers sont friands et découvre, sous les tomates, une planche "mal clouée". Dessous, une lettre en Numain (une langue morte et remorte).
La lettre circule de mains en mains sans que personne n'arrive à reconnaître la langue, mais Beward est persuadé d'avoir compris le sens du texte (échec catastrophique au jet d'esprit):
Barcino - sud - îlot - trésor.
Il est donc décider de longer la côte jusqu'à ce que Beward "reconnaisse" l'endroit décrit par la lettre.
Le voyage de nuit est paisible, mais Javier et Valke se reposent peu, inquiet de naviguer si près des côtes dans le noir.
Au première lueurs de l'aube, le phare de Barcino visible au loin, Beward monte sur le pont et scrute l'horizon. Soudain, une calanque dans les blanches falaises de la côte attire son attention. Dans sa traduction littérale au pifomètre, il a devant lui l'exacte description du paysage de l'ilot.
Il est rapidement décidé de jeter l'ancre et d'aller voir cela de plus près en canot (sage décision, le coin regorge de hauts fonds).
Deux matelots se portent volontaire pour ramer: Lora et Henrique.
Alors qu'ils s'approchent, ils entendent un bruit étrange et les rameurs redoublent d'effort: deux sirènes chantent depuis un minuscule îlot battu par les vagues.
S'ensuit une rapide rixe sur le bateau ou ceux qui résistent à l'appel des sirènes tentent de ramener les autres à la raison, Beward tentant de jouer de son charme pour prendre les créatures à leur propre piège (là, il rate magnifiquement son jet qui lui aurait permis de comprendre que les sirènes font semblant d'être subjugée).
C'est donc l'épée au fourreaux, Javier les fesses au fond de la barque et Henrique proprement assomés qu'ils subissent l’assaut des sirènes.
Beward est jeté à l'eau pendant que Valke explose la machoire d'une des créatures, jetant sa cape sur celle qui agresse son compagnon du même geste.
La mêlé qui s'enfuit et confuse et voit tour à tour Valke et Beward en mauvaise posture mais pas autant que les sirènes. Jouant son va tout, une d'elle saute sur le bateau et porte sa lame à la gorge de Lora, implorant la possibilité de fuir (petit choix moral). Ils cèdent les monstres s'en vont, une traîné de sang noirâtre dans leur sillage.
La fouille de l'îlot est rapide: il est strictement désert. Seuls quelques ossements humains jonchent sa surface. Un coup d'oeil au navire les informe que la mâtiné n'est pas finie. Leur navire est encadré par trois frégates montaginoises!
[la suite plus tard ce soir ou demain]
Trois petits jdr maisons vous attendent sur mon blog. N'hésitez pas à me faire part de vos critiques!
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