Anneau Unique et Aventures en TdM

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Sammael99
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Anneau Unique et Aventures en TdM

Message par Sammael99 » dim. janv. 24, 2016 2:37 pm

N'ayant pas trouvé de fil dédié à ce jeu, je me permets d'en créer un, n'hésitez pas à me pointer vers le fil idoine si mes recherches n'ont pas été assez approfondies.

Je suis à fond dans l'anneau unique en ce moment, et je prévois de faire jouer une bande de jeunes ados pendant Chinese New Year ainsi qu'une bande de mes potes de France à mon prochain retour.

Dans les deux cas, pas énormément de temps pour créer des persos, mais la volonté de ne pas passer à côté de la créa qui est délicieuse.

Du coup je bosse sur des fiches "Origine" qui permettent de faciliter la création de personnage une fois choisi l'origine.

Je vous soumets la première pour commentaire: https://dl.dropboxusercontent.com/u/130 ... 0Perso.pdf

Manque-t'il des choses ? Est-ce que certains trucs pourraient être plus explicites ? Qu'en pensez-vous en termes d'utilité ?

Sinon, y a que moi qui trépigne d'impatience à l'attente de Houselords of Rohan ?
Dernière modification par Sammael99 le ven. sept. 14, 2018 4:28 am, modifié 1 fois.
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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par TristeSir » dim. janv. 24, 2016 4:59 pm

Il existe un générateur de personnages en ligne qui est pas mal fait du tout.
http://azrapse.es/tor/sheet.html
Avec l'explication ici:
https://www.youtube.com/watch?v=ydSR2rUeTbg
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Thom'
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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Thom' » dim. janv. 24, 2016 7:41 pm

Sammael99 a écrit :Sinon, y a que moi qui trépigne d'impatience à l'attente de Houselords of Rohan ?
Nope. Ça a toujours été mon peuple préféré dans Lord of the Rings :)

Par contre, malheureusement, ce n'est pas encore maintenant que je vais y jouer. Je l'ai proposé avec d'autres à des joueurs débutants, et c'est Vermine qui l'a emporté par 3 votes, contre 2 pour The One Ring. ;)

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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Sammael99 » ven. janv. 29, 2016 8:11 pm

Je me prépare à maîtriser le dernier scénario de Ruins of the North et même si ce n'est pas vital, j'aimerais bien faire des persos un peu équilibrés pour les joueurs. Les Rodeurs du Nord et les Hauts Elfes sont significativement plus forts à la création, vous diriez qu'il faut combien de points d'expérience et/ou d'avancement et/ou de sagesse/vaillance pour mettre à niveau les cultures du LdB ?
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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Blakkrall » sam. janv. 30, 2016 2:55 pm

J'aimerais une proposition de liste des suppléments par priorité d'achat. En gros, j'achète quoi en premier, et qu'est-ce qui peut attendre ?
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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Wolion » sam. janv. 30, 2016 3:41 pm

Blakkrall a écrit :J'aimerais une proposition de liste des suppléments par priorité d'achat. En gros, j'achète quoi en premier, et qu'est-ce qui peut attendre ?
Tiens, ça c'est un truc qui m'intéresse fortement aussi :) J'ai le ldb, que je trouve très inspirant, et mes joueurs sont de grands fans de Tolkien, donc je pense leur en proposer un jour, mais la gamme commence à être assez étoffée et je ne sais pas par où commencer pour l'approfondir :)
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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Yusei » sam. janv. 30, 2016 4:06 pm

Contes et légendes des terres sauvages est une série de scénarios très bien, mais dispensable si tu veux écrire les tiens ou jouer en bac à sable. Heart of the Wild et Ténèbres sur Mirkwood vont ensemble et décrivent la région autour de Mirkwood pour le premier, une grosse campagne pour le deuxième. Ils me semblent indispensables pour jouer dans cette région. Si tu veux jouer plutot en Eriador par contre il faut voir du côté de Fondcombe et Ruins of the North.

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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Blakkrall » sam. janv. 30, 2016 4:16 pm

Les modules Mirkwood sont-ils totalement indépendants de ceux sur l'Eriador ? Pas de bouts de règles additionnelles plaquées ça ou là ?
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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Lapin Rouge » sam. janv. 30, 2016 4:20 pm

J'aimerais une proposition de liste des suppléments par priorité d'achat. En gros, j'achète quoi en premier, et qu'est-ce qui peut attendre ?
Tout dépend de ce que tu veux.

Contes et légendes des terres sauvages t'offre 7 scénarios qui composent une campagne bien adaptée à des personnages débutants qui, au gré des aventures, vont croiser des gens importants et les lieux majeurs de la région, pour se tailler une réputation dans les terres sauvages. Les scénarios sont inégaux et vont du très moyens au vraiment bien. Le ton varie entre l'humoristique et le franchement épique.
A prendre donc, si tu veux du prêt-à-jouer rapidement.

Le guide des terres sauvages est un très bon supplément décrivant la vallée de l'Anduin et la Forêt noire, et leurs dangers. Il insère des peuples humains qui peuvent être rivaux de ceux que les personnages peuvent jouer, qu'ils aient été liés à l'ombre ou pas. Je l'ai trouvé très inspirant pour écrire des scénarios ou étoffer ceux des Contes...
A prendre donc si tu préfère créer des scénarios. A prendre aussi pour améliorer la première campagne.

Ténèbres sur la forêt noire offre une trame de campagne sur le long terme (30 ans environ, de mémoire). C'est une grosse chronologie qui présente les évolutions que connaissent les peuples libres du Nord alors que l'ombre fait son retour dans la forêt. Des ébauches de scénarios sont proposés afin de faire vivre aux aventuriers l'avancée de cette storyline, et leur donner une place majeure. C'est un bon supplément mais qui nécessite beaucoup de travail pour être utilisé : d'abord pour bien appréhender toutes les informations, ensuite pour bien choisir les axes que tu retiendras dans ta campagne et ensuite pour développer des scénarios digne de ce nom. Le guide des terres sauvages me paraît indispensable pour l'utiliser.

A mon sens, l'idéal serait de prendre les trois. Le guide te permettrait d'étoffer la campagne des Contes dans laquelle tu pourrais déjà préparer les événements de Ténèbres sur la forêt noire (faire rencontrer des personnages...).
Avec le Guide des les Contes, tu as déjà de quoi faire quelque chose de mémorable, que tu pourras ensuite poursuivre avec le troisième supplément si ta table est enthousiaste.

J'évoque rapidement le supplément Fondcombe qui m'a déçu. L'Arnor oriental est une terre quasiment vide d'habitants civilisés. J'attends de voir ce que propose Ruines du Nord pour comprendre quelles aventures on peut y faire jouer. Parce qu'il ne m'a pas beaucoup inspiré.

J'ajoute enfin qu'il existe un excellent blog qui propose pas mal d'aides de jeux et de scénarios. C'est ici https://anneaunique.wordpress.com/.

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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Blakkrall » sam. janv. 30, 2016 4:36 pm

Merci pour ces conseils. Je pense me prendre le guide et les contes, ça représente plus de matos que je n'aurai le temps de faire jouer je pense !
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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par tom_bombadil » sam. janv. 30, 2016 7:44 pm

J'acquiesce à ce qui a été dit plus haut. Si tu aimes les scénarios très scriptés, commencer par "Contes et Légendes des Terres Sauvages", il y a au moins 3 scénarios de très bon niveau, et le reste est suffisamment inspirant. Le Guides Terres Sauvages est essentiel pour jouer en mode plus sandbox, et accompagne très bien la campagne "Ténèbres sur les Terres Sauvages" qui est excellente mais étant assez ouverte demande pas mal de boulot complémentaire au MJ.

Pour les suppléments de l'Eriador oriental, je suis également un peu mitigé, et je pense qu'avoir exclu Bree du supplément "Fondcombe" est peut-être dommage car effectivement c'est très peu civilisé. En même temps il y a pas mal de nouvelles idées / cultures / règles très bien fichues, mais ce supplément est à prendre je pense dans un deuxième temps.

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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Yusei » sam. janv. 30, 2016 8:29 pm

Blakkrall a écrit :Pas de bouts de règles additionnelles plaquées ça ou là ?
Il y a des cultures supplémentaires (Ranger et Haut Elfe) dans Fondcombe, ainsi que, je crois, des règles pour les objets magiques, mais globalement les ajouts de règles sont mineurs dans les suppléments. Il y a aussi des "undertakings" disséminés dans les suppléments (les truc qu'on peut faire pendant la phase de Communauté).

Par contre Contes et Légendes contient plein d'exemples de maîtrise sympas, par exemple comment gérer une bataille "de masse", les épreuves d'un tournoi, un siège... ce ne sont pas vraiment des règles, plutôt une démonstration de comment house-ruler en live.

Sachant que la base de l'impro de règles, c'est:
- presque tout est modélisable par un jet d'une compétence qui donne des bonus en d6 à un jet ultérieur, et
- sur le d12, les rules Gandalf ont un effet cool, les runes Sauron un effet pas cool

Donc par exemple pour gérer un combat où les joueurs ont eu le temps de monter des défenses, tu fais faire un jet d'Art de la Guerre (par exemple) pour savoir comment ils arrivent à utiliser au mieux le terrain, en fonction de la réussite ils auront 1, 2 ou 3 d6 bonus à utiliser pendant le combat. Pour gérer une grosse bataille avec plein d'alliés PNJ, tu jettes 1d12 pour les alliés (ou mieux, tu utilises le jet d'un des PJs), une rune Gandalf indique que les alliés ont tué des ennemis, une rune Sauron indique qu'un allié est blessé.

Rien de révolutionnaire, mais c'est vachement utile pour s'approprier le système. Rien que pour ça le supplément vaut le coup.

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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par mass » dim. janv. 31, 2016 9:35 am

Sammael99 a écrit :
Solaris a écrit :Côté joueurs ça le fait vraiment. Les règles tournent bien en plus.
Mon gros reproche, c'est que les scénarios officiels donnent l'impression que tu es un sous-fifre de l'histoire, alors que de mon côté, j'envisage plutôt de mettre mes joueurs au même rang que les personnages principaux des films.
Vraiment, si l'univers te plait, fonces !
Je n'ai pas lu Darkening of Mirkwood donc sur celle là je ne peux pas commenter. Mais Ruins of the North ne donne vraiment pas ce sentiment je trouve. Par contre certains scénars de Tales of the Wilderland, peut-être.

Au final ça m'importe peu du moment que l'ambiance est préservée.

D'ailleurs je rejoue cet après-midi. Yippee!
J'ai commencé une campagne (comme joueur) depuis quelques mois (une partie par mois) et franchement au début cela fut dur, mais maintenant que l'on maitrise un peu, c'est vraiment une super ambiance. Et oui on est pas au niveau des personnages du film, mais on s'en rapproche, même si la montée de prestige est à mon avis très compliqué.
Je trouve que c'est vraiment un bon exemple de low fantasy, où les personnages sont toujours en appréhension à chaque affrontement, et où la force n'est pas toujours la solution, sauf quand tu n'as plus d'autres choix. Franchement une réussite ce jeu. (je parle pas de règle, mais d'ambiance)
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!

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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par sdric » lun. févr. 01, 2016 7:22 pm

J'ai relu les règles (lues en 2012 mais jamais joué) et franchement je suis globalement emballé et j'ai hâte de maitrisé la bête.

A propos du combats :
Il y a juste la règle des blessures qui m'a fait tiqué en gros ça dépend surtout de l'arme du héros et de l'armure du monstre pas tellement de la compétence du personnage. Or pour éliminer certains monstres, il faut les blesser + réduire leur endurance à 0. Est ce que ça finit pas par se régler à la chance sur le D12 + jet d'armure ? Pour ceux qui ont joué, quel est votre sentiment sur ce point de règle ?

Piste de solution :
Créer un seuil de blessure = Cœur+Corps+dé d'armure : si la perte d'endurance>=seuil de blessure, on est blessé.
Seul casque disponible le heaume (+1 au seuil de blessure)
Ça sera donc l'obtention de 6 sur les dés 6 qui permettront de blesser. Ainsi un joueur avec un compétence a 2d aura moins de chance de blesser qu'un joueur avec une compétence a 4d.

Quelques règles maison :
Un trait peut être utilisé une fois par scène pour lancer un d6 supplémentaire (ça permet d'utiliser les traits au cours d'un combat).
On peut utiliser un point d'espoir pour ignorer l'armure d'un monstre.
La rune de gandalf permet soit une réussite automatique soit un succès supplémentaire.

Exemple pour blesser un Troll des montagnes (Attribut :9, armure 4d) il faut donc faire (9+9+4) 22 point de dégâts ou 18 si on grille un point d'espoir.
Conclusion on ignore les scores de Taille et Blessure des armes et pas de jet d'armure a faire en combat.
Le coup précis ''coup perforant'' permet d'ignorer l'armure.

A propos du voyage :
Pour le voyage, il me semble évident qu'il faut prévoir une péripétie entre chaque test de fatigue. Si un voyage prévoit 5 tests de fatigue il faut donc prévoir 5 péripéties auxquels viendront s'ajouter éventuellement des épisodes périlleux.

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Solaris
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Re: Le Retour de l'Anneau Unique

Message par Solaris » lun. févr. 01, 2016 8:03 pm

Il existait les cartes géographiques du ldb sur le site officiel.
Elles n'y sont plus.
Quelqu'un aurait-il ces cartes à disposition svp ?
Les Chroniques de Solaris, site de Jdr

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Jean de la Fontaine, 17è sièc... 2019.

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