Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
- Nébal
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Hier soir, cinquième session de ma chronique d'Imperium.
Hop : CR Imperium : la Maison Ptolémée (05)
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Hier soir, partie-test de 911, un projet perso de storygame dans lequel on incarne une patrouille de flics à LA (inspiration Southland TRES marquée) avec une table Casus all-star composée de Najael, Paradoks et Alice/Julien Guibert.
Plutôt qu'un playtest, j'ai présenté les choses d'entrée de jeu comme un crash-test, déjà parce que même si les bases sont posées et réfléchies depuis longtemps, c'était le premier essai de jeu, mais surtout parce qu'un certains nombres de postulats et de mécaniques sont volontairement "limites" : 911 adopte un découpage en scènes très cut - qui plus est en temps limité, des MJs tournants, un côté très procédural, une mécanique de pool à abattre, ...
Et bien, ça s'est franchement bien passé !
Mes joueurs ont été plutôt emballés par la création de perso et notamment le principe de la scène de pré-générique, et ont trouvé que les scènes et l'alternance des rôles MJs/PJs fonctionnaient bien, et m'ont donné plein d'idées pour améliorer le truc.
Reste à vérifier que le jeu fonctionne sur une partie entière, notamment l'enchaînement des scènes et la continuité...
Plutôt qu'un playtest, j'ai présenté les choses d'entrée de jeu comme un crash-test, déjà parce que même si les bases sont posées et réfléchies depuis longtemps, c'était le premier essai de jeu, mais surtout parce qu'un certains nombres de postulats et de mécaniques sont volontairement "limites" : 911 adopte un découpage en scènes très cut - qui plus est en temps limité, des MJs tournants, un côté très procédural, une mécanique de pool à abattre, ...
Et bien, ça s'est franchement bien passé !
Mes joueurs ont été plutôt emballés par la création de perso et notamment le principe de la scène de pré-générique, et ont trouvé que les scènes et l'alternance des rôles MJs/PJs fonctionnaient bien, et m'ont donné plein d'idées pour améliorer le truc.
Reste à vérifier que le jeu fonctionne sur une partie entière, notamment l'enchaînement des scènes et la continuité...
- Udo Femi
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
bon, je vais rajouter un truc à la wish-list de cet été, alors...
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Très intéressant ! Tiens-nous au courant pour la suiteOrfeo² a écrit :Hier soir, partie-test de 911, un projet perso de storygame dans lequel on incarne une patrouille de flics à LA (inspiration Southland TRES marquée) avec une table Casus all-star composée de Najael, Paradoks et Alice/Julien Guibert.
Plutôt qu'un playtest, j'ai présenté les choses d'entrée de jeu comme un crash-test, déjà parce que même si les bases sont posées et réfléchies depuis longtemps, c'était le premier essai de jeu, mais surtout parce qu'un certains nombres de postulats et de mécaniques sont volontairement "limites" : 911 adopte un découpage en scènes très cut - qui plus est en temps limité, des MJs tournants, un côté très procédural, une mécanique de pool à abattre, ...
Et bien, ça s'est franchement bien passé !
Mes joueurs ont été plutôt emballés par la création de perso et notamment le principe de la scène de pré-générique, et ont trouvé que les scènes et l'alternance des rôles MJs/PJs fonctionnaient bien, et m'ont donné plein d'idées pour améliorer le truc.
Reste à vérifier que le jeu fonctionne sur une partie entière, notamment l'enchaînement des scènes et la continuité...

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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Tu m'étonnes, un bon procedural c'est quand même le truc qu'on est plein à attendre ! Orfeo = MessieDox a écrit :Très intéressant ! Tiens-nous au courant pour la suiteOrfeo² a écrit :Hier soir, partie-test de 911, un projet perso de storygame dans lequel on incarne une patrouille de flics à LA (inspiration Southland TRES marquée) avec une table Casus all-star composée de Najael, Paradoks et Alice/Julien Guibert.
Plutôt qu'un playtest, j'ai présenté les choses d'entrée de jeu comme un crash-test, déjà parce que même si les bases sont posées et réfléchies depuis longtemps, c'était le premier essai de jeu, mais surtout parce qu'un certains nombres de postulats et de mécaniques sont volontairement "limites" : 911 adopte un découpage en scènes très cut - qui plus est en temps limité, des MJs tournants, un côté très procédural, une mécanique de pool à abattre, ...
Et bien, ça s'est franchement bien passé !
Mes joueurs ont été plutôt emballés par la création de perso et notamment le principe de la scène de pré-générique, et ont trouvé que les scènes et l'alternance des rôles MJs/PJs fonctionnaient bien, et m'ont donné plein d'idées pour améliorer le truc.
Reste à vérifier que le jeu fonctionne sur une partie entière, notamment l'enchaînement des scènes et la continuité...
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Et c'est un nine-one-one, un nine-eleven ou un cent onze ton jeu, Orfeo² ?
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Alors c'est tout sauf un procédural. Il faut garder en tête qu'on ne joue pas d'enquète ou d'investigation d'aucune sorte, mais juste les interventions lors d'une journée patrouille. Nous on est pas les inspecteurs, on est les types en uniformes qui se promènent deux par deux en bagnole pour intervenir par-ci par-là quand il y a un signalement.Orlov a écrit :Tu m'étonnes, un bon procedural c'est quand même le truc qu'on est plein à attendre ! Orfeo = MessieDox a écrit :Très intéressant ! Tiens-nous au courant pour la suiteOrfeo² a écrit :Hier soir, partie-test de 911, un projet perso de storygame dans lequel on incarne une patrouille de flics à LA (inspiration Southland TRES marquée) avec une table Casus all-star composée de Najael, Paradoks et Alice/Julien Guibert.
C'est pas moins intéressant, hein, au contraire, mais on est plus là pour jouer les dynamiques humaines que les problématiques d'investigation.
Moi c'est Melville.
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
des trucs à la Hooker ou bien Hill Street Blues (ouais, je sais, ça date mais je suis pas vraiment à la page, niveau séries, hein !)
Putain, j'adore.
Moi qui rêve de faire jouer un truc à L.A.

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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
La référence d'Olivier, c'est Soulthland, que je n'ai pas vu. Moi j'ai en tête les quelques personnages de patrouilleurs dans The Shield, qui sont certes secondaires, et les policiers en uniforme dans New York 911.
Et Najaël réfléchi à un hack Navarro/Julie Lescaut parce qu'il aimerait bien jouer Mouss Diouf.
Et Najaël réfléchi à un hack Navarro/Julie Lescaut parce qu'il aimerait bien jouer Mouss Diouf.
Moi c'est Melville.
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Dimanche, suite de la campagne Marvel (motorisée en DC3°) :
intervenant pour libérer les occupants d'un paquebot de tourisme détourné dans le golfe du Mexique, l'équipe de super s'affronte a plusieurs super-vilains (Water Wizard, Tiger Shark, Hydro Man, Whirlwind, Batroc) avant de se rendre, sous la menace que le navire soit détruit.
Conduit devant la chef terroriste, le psi du groupe ouvre un "pont télépathique" pour que l'équipe se décide rapidement à un plan avant que la terroriste. Celle-ci se lance dans un discours avant de faire sauter le navire et ses occupants (analyse de son comportement dans la précédente partie en se basant sur des vidéos ). L'équipe suspecte que les super-vilains ne sont pas au courant de cette finalité.
Au moment où la terroriste tente de s'emparer de son détonateur (qui commande les bombes), elle découvre que celle-ci est réduite en purée : un des personnages possède le contrôle sur la gravité et à compresser l'appareil discrètement. C'est le drame entre les super-vilains et leur employeur lorsqu'ils découvrent son plan machiavélique. Certains fuis, d'autre l'attaque.
Alors que le reste du groupe neutralise mentalement et par la gravité les hommes armés, le chef fonce dans la salle des machines pour tenter de neutraliser les explosifs. Il tombe sur deux êtres des profondeurs (Orka, Gauhr) qui le blesse et le force à retourner au près de ses compagnons.
Ceux-ci ont réussi à neutraliser la chef terroriste, dont l'aspect à changé de couleur (rose à verte). Dans le même temps, le reste des pirates sont mis en déroute par un homme en armure qui rejoint l'équipe. Il s'agit d'un nouveau membre portant l'armure améliorée du défunt Cyclone (écrasé par l'octodroïde quelques semaines auparavant). La méfiance est générale et immédiate dans le groupe vis-à-vis de ce nouveau venu).
L'équipe se rend précipitamment dans la salle des machines pour tenter de neutraliser les explosifs. Ils neutralisent le sorcier Gauhr, tandis que leur chef affronte orka. Les bombes sont clairement issues d'une technologie non-humaine, qui dépassent les connaissances des membres.
Une des super parcourt - de son côté - le navire à la recherche du milliardaire Jason Millerhouse, le fondateur de leur groupe. Elle fini par le localiser sur le pont supérieur.
Paralysés par leurs hésitations, les super s'enfuient du navire avant que les bombes n'explosent. Ayant échappé aux dégâts, ils retournent porter assistance aux naufragés, ne parvenant pas à empêcher plusieurs centaines de morts (piétinement, noyade, explosion) dans l'opération.
De retour à Chicago avec Jason, l'équipe apprend que l'équipe AMBRE est parvenue à stopper la menace que courait la ville grâce à l'aide de la division Alpha et d'un groupe de super-héros amérindiens.
Dans le même temps, les médias annoncent le sauvetage du paquebot avec près de 200 morts.
Les relations entre les deux équipes de super-héros ne cessent de se dégrader
intervenant pour libérer les occupants d'un paquebot de tourisme détourné dans le golfe du Mexique, l'équipe de super s'affronte a plusieurs super-vilains (Water Wizard, Tiger Shark, Hydro Man, Whirlwind, Batroc) avant de se rendre, sous la menace que le navire soit détruit.
Conduit devant la chef terroriste, le psi du groupe ouvre un "pont télépathique" pour que l'équipe se décide rapidement à un plan avant que la terroriste. Celle-ci se lance dans un discours avant de faire sauter le navire et ses occupants (analyse de son comportement dans la précédente partie en se basant sur des vidéos ). L'équipe suspecte que les super-vilains ne sont pas au courant de cette finalité.
Au moment où la terroriste tente de s'emparer de son détonateur (qui commande les bombes), elle découvre que celle-ci est réduite en purée : un des personnages possède le contrôle sur la gravité et à compresser l'appareil discrètement. C'est le drame entre les super-vilains et leur employeur lorsqu'ils découvrent son plan machiavélique. Certains fuis, d'autre l'attaque.

Alors que le reste du groupe neutralise mentalement et par la gravité les hommes armés, le chef fonce dans la salle des machines pour tenter de neutraliser les explosifs. Il tombe sur deux êtres des profondeurs (Orka, Gauhr) qui le blesse et le force à retourner au près de ses compagnons.
Ceux-ci ont réussi à neutraliser la chef terroriste, dont l'aspect à changé de couleur (rose à verte). Dans le même temps, le reste des pirates sont mis en déroute par un homme en armure qui rejoint l'équipe. Il s'agit d'un nouveau membre portant l'armure améliorée du défunt Cyclone (écrasé par l'octodroïde quelques semaines auparavant). La méfiance est générale et immédiate dans le groupe vis-à-vis de ce nouveau venu).
L'équipe se rend précipitamment dans la salle des machines pour tenter de neutraliser les explosifs. Ils neutralisent le sorcier Gauhr, tandis que leur chef affronte orka. Les bombes sont clairement issues d'une technologie non-humaine, qui dépassent les connaissances des membres.
Une des super parcourt - de son côté - le navire à la recherche du milliardaire Jason Millerhouse, le fondateur de leur groupe. Elle fini par le localiser sur le pont supérieur.
Paralysés par leurs hésitations, les super s'enfuient du navire avant que les bombes n'explosent. Ayant échappé aux dégâts, ils retournent porter assistance aux naufragés, ne parvenant pas à empêcher plusieurs centaines de morts (piétinement, noyade, explosion) dans l'opération.
De retour à Chicago avec Jason, l'équipe apprend que l'équipe AMBRE est parvenue à stopper la menace que courait la ville grâce à l'aide de la division Alpha et d'un groupe de super-héros amérindiens.
Dans le même temps, les médias annoncent le sauvetage du paquebot avec près de 200 morts.

Les relations entre les deux équipes de super-héros ne cessent de se dégrader

Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
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- Islayre d'Argolh
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Hier soir, petite partie de Coureurs d’Orages et fin de la mini-campagne sur le Val des Corbeaux…
Il nous a donc fallu quatre séances pour faire le tour de ce module, l’un des deux qui sera inclus dans le livre de base du jeu.
Je suis triplement satisfait parce que :
- Jouer avec Yoichi, Sherkan et Go@t c’est de la bombe : de la rigolade à flux tendu mais aussi de solides instincts de rôlistes à l’œuvre, les PJs ont particulièrement bien tiré leur épingle du jeu !
- Le module fonctionne très bien, le système aussi.
- Ca faisait bien dix ans que je n’avais pas animé une campagne du début à la fin sans que la table capote pour une raison ou une autre en cours d’histoire. De l’intérêt de penser en mode « mini » et d’avoir des joueurs enthousiastes qui te font comprendre que ça leur plait. Merci les gars.
Islayre, rôliste heureux.
Il nous a donc fallu quatre séances pour faire le tour de ce module, l’un des deux qui sera inclus dans le livre de base du jeu.
Je suis triplement satisfait parce que :
- Jouer avec Yoichi, Sherkan et Go@t c’est de la bombe : de la rigolade à flux tendu mais aussi de solides instincts de rôlistes à l’œuvre, les PJs ont particulièrement bien tiré leur épingle du jeu !
- Le module fonctionne très bien, le système aussi.
- Ca faisait bien dix ans que je n’avais pas animé une campagne du début à la fin sans que la table capote pour une raison ou une autre en cours d’histoire. De l’intérêt de penser en mode « mini » et d’avoir des joueurs enthousiastes qui te font comprendre que ça leur plait. Merci les gars.
Islayre, rôliste heureux.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
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- R.Alex
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Hier soir, partie de warhammer 3 via roll20.
Les aventuriers ont cherché à démêler la situation d'Hugeldal, mais tout ne s'est pas passé comme prévu, notamment grâce/à cause d'un certain nombre d'étoiles du chaos sur les jets de dés.
Tout d'abord, ils ont attendu que la milice viennent prendre le relais pour s'occuper des corps du docteur Verfullen et du mutant au temple de Shallya.
Ensuite, ils sont allés au cabinet du docteur afin de chercher tout indice qui pourrait leur expliquer ce qui se passe en ville. Ils ont trouvé un tas de fioles diverses et variées, dont une avec une étiquette leur permettant de comprendre que le docteur avait reçu la cure pour la vérole des goules dans cette fiole, via un certain F, avec ordre de ne pas en administrer au seigneur d'Hugeldal.
Plusieurs points d'intérêt semblant se dégager, ils décident de se séparer. Marten, le marksman, décide de guetter aux abords du manoir von Jungreund, au cas où. Lars, le prêtre de Morr, souhaite continuer à inspecter le cabinet du médecin. Klaus, le prêtre de Sigmar et Axel, le master thief, se rendent aux abords du camp strigany pour voir s'ils trament encore quelque chose.
Marten perd son temps, et au bout d'une heure, décide de retourner voir Lars. Arrivée au cabinet du médecin, il se poste en surveillance et regarde si personne ne guette l'endroit. Il repère bien quelqu'un, mais se fait surprendre par un autre qui arrive dans son dos. Lui et Lars sont alors retenus prisonniers dans le cabinet du docteur.
Pendant ce temps, les strigany démarrent leur spectacle. Comme rien ne semble louche de ce côté, ils décident de retourner voir les autres, non sans passer par l'auberge d'abord, pour voir si tout va bien. L'auberge est déserte, ou presque, e l'aubergiste leur dit que leurs amis les attendent à l'étage, dans leur chambre.
Évidemment, c'est un traquenard (dans lequel les joueurs savaient que les personnages se jetaient, mais, hé...) et ils sont réceptionnés par deux brigands, un avec une épée, l'autre avec une arbalète. Ils sont escortés vers le cabinet de Verfullen, mais tentent de s'échapper. S'ensuit une brève lutte, dont ils sortent vainqueur. L'un des brigands est mort, l'autre est en fuite.
Ils se dépêchent de se rendre au cabinet du docteur, craignant pour leurs amis. Ils les trouvent en pleine lutte avec trois autres brigands, dont ils arrivent finalement à se défaire.
Les luttes furent assez violentes, et Marten et Axel ont encaissé pas mal de coups. Suite au prochain épisode, pour voir si les strigany en ont profité pour faire une sale coup.
En tout cas, y'a pas à dire, c'est vraiment une poudrière Hugeldal. Bien plus vicelarde que ce que je pensais à la lecture.
Les aventuriers ont cherché à démêler la situation d'Hugeldal, mais tout ne s'est pas passé comme prévu, notamment grâce/à cause d'un certain nombre d'étoiles du chaos sur les jets de dés.
Tout d'abord, ils ont attendu que la milice viennent prendre le relais pour s'occuper des corps du docteur Verfullen et du mutant au temple de Shallya.
Ensuite, ils sont allés au cabinet du docteur afin de chercher tout indice qui pourrait leur expliquer ce qui se passe en ville. Ils ont trouvé un tas de fioles diverses et variées, dont une avec une étiquette leur permettant de comprendre que le docteur avait reçu la cure pour la vérole des goules dans cette fiole, via un certain F, avec ordre de ne pas en administrer au seigneur d'Hugeldal.
Plusieurs points d'intérêt semblant se dégager, ils décident de se séparer. Marten, le marksman, décide de guetter aux abords du manoir von Jungreund, au cas où. Lars, le prêtre de Morr, souhaite continuer à inspecter le cabinet du médecin. Klaus, le prêtre de Sigmar et Axel, le master thief, se rendent aux abords du camp strigany pour voir s'ils trament encore quelque chose.
Marten perd son temps, et au bout d'une heure, décide de retourner voir Lars. Arrivée au cabinet du médecin, il se poste en surveillance et regarde si personne ne guette l'endroit. Il repère bien quelqu'un, mais se fait surprendre par un autre qui arrive dans son dos. Lui et Lars sont alors retenus prisonniers dans le cabinet du docteur.
Pendant ce temps, les strigany démarrent leur spectacle. Comme rien ne semble louche de ce côté, ils décident de retourner voir les autres, non sans passer par l'auberge d'abord, pour voir si tout va bien. L'auberge est déserte, ou presque, e l'aubergiste leur dit que leurs amis les attendent à l'étage, dans leur chambre.
Évidemment, c'est un traquenard (dans lequel les joueurs savaient que les personnages se jetaient, mais, hé...) et ils sont réceptionnés par deux brigands, un avec une épée, l'autre avec une arbalète. Ils sont escortés vers le cabinet de Verfullen, mais tentent de s'échapper. S'ensuit une brève lutte, dont ils sortent vainqueur. L'un des brigands est mort, l'autre est en fuite.
Ils se dépêchent de se rendre au cabinet du docteur, craignant pour leurs amis. Ils les trouvent en pleine lutte avec trois autres brigands, dont ils arrivent finalement à se défaire.
Les luttes furent assez violentes, et Marten et Axel ont encaissé pas mal de coups. Suite au prochain épisode, pour voir si les strigany en ont profité pour faire une sale coup.
En tout cas, y'a pas à dire, c'est vraiment une poudrière Hugeldal. Bien plus vicelarde que ce que je pensais à la lecture.
Spoiler:
Rejoignez la Résistance !
Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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- Yoichi Hiruma
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Réponse en trois points :Islayre d'Argolh a écrit :Je suis triplement satisfait parce que :
- Jouer avec Yoichi, Sherkan et Go@t c’est de la bombe : de la rigolade à flux tendu mais aussi de solides instincts de rôlistes à l’œuvre, les PJs ont particulièrement bien tiré leur épingle du jeu !
- Le module fonctionne très bien, le système aussi.
- Ca faisait bien dix ans que je n’avais pas animé une campagne du début à la fin sans que la table capote pour une raison ou une autre en cours d’histoire. De l’intérêt de penser en mode « mini » et d’avoir des joueurs enthousiastes qui te font comprendre que ça leur plait. Merci les gars.
Islayre, rôliste heureux.
- Quand on a un environnement intéressant et vivant, c'est forcément un plaisir d'y jouer. Le Val des Corbeaux est super intéressant et les histoires qui y sont tissées sont vraiment chouettes. On passe d'un truc assez simple en grosse merde pour le royaume en deux coups de cuillères. Et ça, c'est bien fun.
- Le système fonctionne du feu de dieu. On ne l'a quasiment pas utilisé lors de la première et de la dernière séance, mais ça c'est grâce au module. Bref, pour les deux points, c'est du tout bon.
- Pareil, on voit toujours trop grand, trop long, trop ambitieux. Là, le contexte est resserré, les enjeux bien visualisé (et encore, on en a découvert jusqu'à la fin de l'histoire) et ça permet de vivre une superbe épopée en en un temps raisonnable. C'est vraiment le format que j'adore et qui est repris par mes marottes du moment (13th Age et Shadow of the Demon Lord).
En tout cas on est pressé de remettre le couvert pour le deuxième module de test !
"Je me suis retrouvé face à un yak. J'avais juste ma bite et mon couteau. J'ai pas eu besoin de mon couteau."
"Pour moi, les forces du mal, c'est une trésorerie mal tenue."
Florilège d'hier soir...

- Lotin
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Je suis ravi de lire ça (et le reste aussi) !!!R.Alex a écrit :En tout cas, y'a pas à dire, c'est vraiment une poudrière Hugeldal. Bien plus vicelarde que ce que je pensais à la lecture.Spoiler:

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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Hier, j'ai mené une partie de Headspace avec la preview 2.0 du jeu, qui a été envoyée aux backers cette semaine.
La promesse d'un "drame psychologique cyberpunk canadien propulsé par l'Apocalypse" a tout de suite plu, et a eu les effets escomptés en jeu. Pour citer un joueur "c'est Hélène et les Garçons, mais en cyberpunk".
Ils ont infiltré une arcologie abandonnée sur fond de guerre corporatiste, en s'engueulant tout du long pour savoir qui était le plus efficace pour poser des bombes, et en s'accusant mutuellement de ne pas faire exploser les hélicoptères de combat de la bonne façon.
Les systèmes de jauges de stress psychologique et de cadrans d'objectifs marchent étonnamment bien, mais le jeu a encore quelqus trous de règles qui ne demandent qu'à être comblés avant la version finale, notamment en ce qui concerne l'utilisation du cyberware et l'attribution de récompenses en fin de mission.
La promesse d'un "drame psychologique cyberpunk canadien propulsé par l'Apocalypse" a tout de suite plu, et a eu les effets escomptés en jeu. Pour citer un joueur "c'est Hélène et les Garçons, mais en cyberpunk".
Ils ont infiltré une arcologie abandonnée sur fond de guerre corporatiste, en s'engueulant tout du long pour savoir qui était le plus efficace pour poser des bombes, et en s'accusant mutuellement de ne pas faire exploser les hélicoptères de combat de la bonne façon.
Les systèmes de jauges de stress psychologique et de cadrans d'objectifs marchent étonnamment bien, mais le jeu a encore quelqus trous de règles qui ne demandent qu'à être comblés avant la version finale, notamment en ce qui concerne l'utilisation du cyberware et l'attribution de récompenses en fin de mission.