[CR] Eclipse Phase

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nerghull
Dieu d'après le panthéon
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[CR] Eclipse Phase

Message par nerghull »

Salut à tous

J’avais envie de faire un CR de la dernière partie d’Eclipse Phase, histoire de faire un peu partager ce qu’on fait. Grosso modo j’essaie de donner une ambiance horrifique et, pour les one shot, de privilégier l’action permanente, quitte à fleurter avec le pulp.
Comme je le trouve déplorable, j’ai viré le système de base, pour en mettre un light (aka en une page), que vous pouvez trouver ici. Globalement c’est quelques emprunts à FATE (aspects) et à Cinetic (calme et réaction), posé sur une base que j’avais fait à la main, mais qui a beaucoup évolué. Enjoy !

Quand j’ai posé la question, on m'a demandé "du Gatecrashing", donc pour ce scénario j'ai donc choisi un setting extra-solaire. Vu que mes derniers scénars faisaient intervenir pas mal de gros trucs horribles, j'ai viré les TITANS, les exurgeants et les Armes de Destruction Massives (ADM) bizarres (nanonuées...). Comme menace, je me suis permis un phénoméne astronomique (tant qu'à être hors-système solaire), une contamination par un truc non-terrien et un agent corpo sans visage bien omniprésent.

Le système dans lequel j'envoie mes p'tits PJs se compose d'une grosse étoile effondrée sur elle même en train de balancer joyeusement des radiations et des éruptions de matières à des millions de kilomètres à la ronde, Cancer XII.
Là dessus on rajoute deux grosse planétes, des chtoniennes qui ont perdu leur atmosphére en trainant trop prés de leur soleil. L'une d'elle comporte la lune qui nous intéresse, Hawaii, une lune glacée, avec une faible atmsophére qui fait qu'elle est balayée par des vents glacés et chargés de cristaux en permanence. C'est là que se trouve la porte de Pandore.
Du fait de la très lente révolution, les deux planétes chtonienne sont alignées, offrant un bouclier gigantesque aux radiation de Cancer XII pendant bien deux ans encore.

Hawaii a quelques satellites artificiels autour d'elle tous envoyé par l'hypercorp Medusa, le plus gros, DCI-4 (Douceur des Îles IV) est celui qui nous intéresse puisqu'il s'agit d'une station de recherche ovoïde, argentée par les couches de métamatériaux qui repoussent les radiations. Elle tourne sur elle même grâce à un moyeu central, ce qui me permet de m'amuser avec de la gravité sur les côté extérieurs (labos, cabines) et de la microgravité (zones de détente et de sport, axe du moyeu, centrale nucléaire). Pourquoi avoir construit une station dans un endroit aussi craignos ? Eh bien, Hawaii a des traces de xenovie, une espéce de sangsue-limace marine pas encore baptisée qui peut avoir des propriétés coolos. Du côté craignos, la chose lache quand elle est agressée, des nuages de psychotrope, létaux pour les autres micro-organismes d'Hawaii, mais juste hallucinogénes et adrénergique pour des biomorphes. [Ce sera notre McGuffin pour ce scénario].
C'est ça qui intéresse nos PJs, qui sont envoyés sous couverture par une diplomate vénusienne, qui les faits passer la porte et leur permet de bosser sur la station. [Mes joueurs ont choisi leur couverture, c'est plutôt révélateur de leurs envies ^^]. On a :

- Karmen : Une anarchiste qui fait partie des premiers colons spatiaux et qui a pas mal baroudé dans le système solaire. Elle a souhaité avoir une couverture d'auditrice pour les ressources humaines. Durant tout le scénario elle va tout faire pour tenter de sauver le plus de gens possible
- Klaus : Un scientifique de la couronne solaire. Il porte un petit morphe néoténique dont la taille toute enfantine peut être utile à bord de la station. Il a une couverture de biologiste.
- Rory : Un technicien baroudeur qui a choisi une couverture de... technicien freelance. Il porte un épisseur un peu usé qui va se révéler plus résistant que bien des biomorphes.
Spoiler:
En réalité Rory est immatriculé 33dpf11e0s, c'est une IAG qui habite un syntomorphe doté d'un masque de chair qui imite parfaitement un corps biologique, vu de l'extérieur.

Ils sont maintenant depuis quelque jours sur la station, et sont bien installés dans leurs identités. La population salariée est plutôt apathique, égocentrée et accro au Cable, une forme de LX puissante fournie par Medusa, qui constitue le seul loisir dans ce bout d'espace isolé de tout. Ils sont une douzaine. La station a embarqué également quelques 500 apprentis, des egos achetés par Medusa et qui sont sa propriété tant qu'ils n'ont pas travaillé assez pour racheter leur liberté, puis leur morphose. Ils sont en mémoire morte la majeure partie du temps. Le Superviseur est le seul agent corpo de la station, il gére tout de prés en utilisant ses forks et des IA limitées comme assistants. C'est lui qui décide quand uploader les apprentis, lequel uploader dans quel morphe et comment organiser le travail. Il s'avérera que la solitude, la désincarnation dans les réseaux de la station, les forks à répétition et l'isolement à des milliers d'années lumière du système solaire auront doucement limé sa santé mentale déja menacée par un égo (dans tous les sens du terme) démesuré.

L'histoire commence par l'impact d'un pod de travail, utilisé par les apprentis pour prélever sur Hawaii, qui est venu se planter dans la base de la station, non loin de la centrale et des parties techniques. Les spimes (l'ensemble des capteurs quoi), renseigne sur le point d'impact et sur une irradiation légére émise par le petit véhicule. En approchant par l'intérieur de la station, une poignée de drone de maintenance parvient à ouvrir le cockpit ou se trouve un biomorphe à la pile fondu, accompagnée d'une charge de plutonium transformée en bombe nucléaire artisanale gràce à un habile branchement sur le réacteur du pod.

Pendant que Klaus va au labo vérifier que les échantillons sont bien en sécurité et ne vont pas répandre du psychotrope partout, Karmen est assailli de salariés anxieux qui la bombarde de question sur ce qui se passe. Les théories vont d'une météorite passée à travers de la porte (?!) à un sabotage par "les terroristes barsoomiens cachés parmis la bande d'apprenti miséreux qu'on a bien voulu embarquer" [Ouais, des fois je mets mes gros sabots]. Elle se tire de cette nasse par quelques phrases bateaux et court chercher un fork du Superviseur pour en savoir plus. Celui-ci lui répond qu'il n'a pas à s'inquiéter, au moment où l'alerte ADM (Arme de Destruction Massive) retenti dans la station. , il commence à être assailli de questions anxieuses. [Et une grosse polémique sur les apprenti qu'il serait fastidieux de retranscrire ici, mais qui a bien envoyé mon joueur en plein dans le thème]

De son côté, Rory suit anxieusement l'état de la station et voit que le Superviseur a dépéché quatre apprentis dans des pods novacrabes sur le bord extérieur de la station. Il prend les p'tits gars en main, à distance et essaie de les guider pour dégager le pod de là où il est enfoncé, histoire de le bazarder dans l'espace. [Permière grosse difficulté technique ici : comment gérer ça ? Jet de technique limité par social ? C'était un peu brutal, vu le score en social du PJ, mais ça peut se faire je pense. Du coup on a fait un jet de technique, c'était un des premier jets de la soirée, je voulais pas les foutre dans la mouise de manière arbitraire]. Les novacrabes (dont les egos ne sont toujours pas au courant de ce à quoi ils touchent ! Ils ont en effet leur propre Toile, séparé du Cable et du monde extérieur) arrivent à se débarrasser du pod, et se rendent compte que 1) le pilote est Rodolfo, un des techies de la station, 2)Holy shit, il y a une bombe nucléaire à bord. Rory les félicite et, avant qu'ils aient eu le temps de râler, le Superviseur les désactive et renvoie les pods à leur logement en mode automatique. Retour en mémoire morte pour les apprentis.

Rodolfo : Technicien lambda à la base. Il a appris à être plus empathique. Au point de craindre pour les autres dans la station. Ce qui l'a poussé à sacrifier pour que personne ne meure. Il aime beaucoup Cassandra, et au moment de passer à l'acte, n'a pas pu se résoudre à l'emmener avec lui

Le Superviseur : responsable démiurge de la station, seul employé de Medusa à des milliers d'années lumière à la rond, il compte bien que son fief tourne. Contrôle les apprentis, mais pas les salariés

Côté labo, les échantillons sont en sûreté, derrière les portes anti-explosions fermées ("Ce truc là peut prendre une bombe antimatière en frappe directe et juste être projeté un peu loin dans l'espace"). Du coup, Klaus demande qu'on lui apporte des combinaison NBC et qu'on monte un sas et une douche à l'entrée des portes ("Par ce que bon, on va éviter de laisser ça se répandre partout"). Le temps que l'assistante monte tout ce bazar, Rory a le temps d'arriver.
"-Faudrait qu'on fasse un contrôle d'integrité des systèmes informatiques
-Oui, oui faites donc ça
-Je veux dire en profondeur, il faudrait pas que les données de recherches soit perdues.
-Heu ok. Je vais ranger les échantillons qui trainent sur les paillasses.
-Ce serait dommage qu'ils se perdent oui. Vous compter tous les ranger ?
-Bein oui
-Mais... Vous vous souvenez de pourquoi on est là ?
-Ouiiiii ?
-*En communication "muse à muse :* Vous êtes sur que vous voulez pas en ranger un dans votre poche ?
-Hiiiiiiin"

Une fois tous les deux en NBC et l'assistante écartée, Klaus s'occupe des échantilllons pendant que Rory s'occupe de son "diagnostique réseau". Il tombe sur les longs doigts fins et noirs d'un fork du superviseur transformé en puppetmaster vaudou taillé pour la surveillance du réseau (avec des vrais bouts d'IA dedans !). Il y échappe tout de même et ressort de sa plongée avec ce qu'il était venu chercher.

Superviseur vaudou : Un des nombreux forks du Superviseur. Celui-ci est modifié pour être le spyder de sécurité ultime. Plus en osmose avec la station que les autres, c'est celui qui a pété un cable le plus rapidement. Il est manipulateur, enfantin, survivaliste et cruel.

Au même moment, Karmen, assaillie de question ne parvient pas gérer une des salariées (Appellée Zora suite à une incompréhension de mes joueurs. Le nom est resté). Celle-ci, déja usée par l'isolement et en perte de réalité à cause du Cable, part en crise de paranoïa violente par peur d'une libération du psychotrope et fini par s'enfuir en courant quand elle croit que Karmen la menace physiquement [Aucun implant et pas de profil correspondant pour récupérer ce jet, pas de bol]. Celle-ci se rue vers la centrale nucléaire, lieu où elle se sent à l'abri. [Mais ça les joueurs l'ont jamais su, regardez tout en bas pour en savoir plus]

Zora : Ingénieur nucléaire pas rassurée. Accro au Cable. C'est la première dont la psychée s'effondre, parmi les sararymen. Elle veut se sentir en sécurité. Sous psychotrope, elle tue tous ceux qui l'entoure pour retrouver le calme de l'espace

Karmen est complétement en panique et essaie de reconnecter avec le reste de son équipe. Elle débarque devant le sas anticontamination, et ne prend même pas le temps d'attendre que ses collègues espions sortent, elle se contente de revétir une combi NBC et de rentrer dans le sas. S'engage une conversation à deux niveaux, en muse à muse et en vocal, où ils se savent espionnés par le Superviseur [J'adore voir mes joueurs se créer des défis eux-même, celui-ci était particuliérement bien pour faire monter la pression]. Grosso modo, Karmen-espion est informée de ce qui se passe, alors que Karmen-RRH se fait engueuler comme quoi elle ne devrait pas paniquer et retourner auprés des salariés pour les rassurer.

Alors qu'ils sortent du sas aprés une bonne douche (un peu superflu, mais on est jamais trop prudent), ils captent par les spimes Zora, qui traverse les couloirs à fond de balle, une foreuse industrielle à la main [Plus tard mes joueurs me dirons que j'ai trop fait escalader le pétage de plomb d'un coup. Pas faux. En soit ça a sa cohérence, mais comme ils ont jamais pu le savoir, bein c'était effectivement trop]. Karmen se met à la courser, toujours en combinaison NBC [Faisons monter le niveau de paranoïa de mes peunj's d'un cran, hein]. Elle finit par la rattraper dans l'immense salle du moyeu, qui traverse pour ainsi dire toute la station de part en part [Ouais, je sens que ça va cogner, je les mets dans une pièce en microgravité, cherchez pas]. La folle essaie de géner sa poursuivante en ouvrant le moyeux, répendant de l'huile à haute pression et haute température partout et faisant claquer de longs cables métalliques, ce qui force Karmen à se mettre à couvert. Elle parvient tout de même, grâce à son folivore, taillé pour la 0G, à rattraper Zora au niveau de l'entrée de la partie "loisirs" de la station.

L'espionne se jette donc sur l'ingénieure psychotique. Un premier passage vaut à Karmen de voir sa jambe ouverte par un coup de foreuse [Les dégâts maximum que je pouvais me permettre sans coller un point de dégradation. Car oui, à ce stade du jeu, mes joueurs m'ont toujours pas filé de point de claque. Radasses. Bref, je devais faire en sorte que la foreuse soit aussi brutale qu'elle en ait l'air sans entraver trop un morphe. Vu la quantité de muscles et de tendons en plus que trimballe un folivore, je me disais que c'était raisonnable]. Réfugiée dans un couloir avec de la gravité, la RRH de l'extrême rassemble ses esprits, profite de la gravité pour prendre une course d'élan, bondit dans la salle du moye et impacte Zora en pleine de tête, lui faisant percuter la paroi et lâcher la foreuse, qui part tournoyer et se cogner sur le moyeu (et l’éventrer un peu plus). Karmen appelle à l’aide, ce qui sera entendu par une poignée de salariés de l’autre côté du mur.

Pendant qu’il se déshabille, Rory se retrouve soudain à sentir des longs doigts fins à la couleur noirâtre qui le palpent en tout sens alors qu’une voix lui sussurre à l’oreille “Rends-le moi, où est ce que t’as caché ça ?”. Le puppetmaster vaudou (qui commence à ressembler à Gollum) l’a retrouvé et s’est rendu compte de son indiscrétion. Klaus, craignant une infection quand il est mis au courant propose “d’embarquer les respirateurs des NBC tout de même. Juste au cas où”

Quelques instant plus tard, alors qu'il va vers le moyeu, il sent une douleur violente lui percer l'épaule et aperçoit, à travers ses yeux embuées de larmes (dans la Toile ?!), des mains noires tenant une poupée de chiffon et une longue aiguille. La voix recommence à lui demander de rendre ce qu'il a volé. Submergé par la douleur, il tente de lutter contre l'occupant [et à vraiment perdre du calme], en vain. Il finit par céder et rendre les données, non sans avoir fait une copie auparavant. Le Superviseur-vaudou essaie sans grande conviction de savoir pour qui il travaile, se rend bien compte que Rory est très mauvais menteur, mais ne pousse pas plus.

En entrant dans la salle du moyeu, Klaus et Rory, qui se sont débarrassés de leurs combinaisons, débarquent dans la salle du moyeu pour voir la foreuse toujours allumée (“Y a pas une sécurité sur ces trucs là ?! -Si, normalement faut avoir au moins deux mains dessus pour qu’elle tourne”). Alors qu’il voit la foreuse lui arriver sur la tronche, il repousse à la fois les doigts intrusifs et Klaus qui est bien trop petit pour manier l’engin, engin qu’il essaie d’attraper au vol [Et là s’en va le dernier fond de Calme qu’il lui restait]. Il voit la perceuse lui arriver dans les mains, lui percer les paumes, puis atteindre sa cage thoracique et le transpercer de part en part [J’ai décidé d’une personnalité enfantine pour mon vaudou. Là il fait une crise pour avoir de l’attention].


Le technicien revient vite à la réalité et choppe la perceuse, lui retirant sa batterie. Manifestement l'engin a été bidouillé pour pouvoir resté allumé. Il remarque également deux tiges métalliques dans le boitier qui échappe de ses mains et viennent se coller à la coque du moyeu.
"- Des électro-aimants ?
- Y en a dans la centrale et sur les docks, pour l'arrimage. C'est curieux, ceci dit, on dirait qu'ils ont essayé d'en faire un genre de supraconducteur. On utilise ça pour...
- Les canons de Gauss, ouais."
[Bein ouais, dans une station où ce qu'on trouve de plus gros c'est des pistolet de petit calibre et les taser des drones de sécurité, quand on veut monter une guerilla, on improvise].

A l'autre bout du moyeu, Karmen se débat contre la technicienne psychotique et tente de l'assommer d'un coup de boule. Au moment ou la visière de la combinaison NBC se brise, elle se voit saisir le crâne de la néoténique à pleines mains et forcer en deux au points de s'en rompre les fibres musculaires, déchirant en deux l'enveloppe enfantine, répendant des organes et des fluides en microgravité [Quitte à faire du trashouille, faites le avec un cours d'anatomie sous les yeux]. Karmen reprend son souffle, cligne des yeux et perçoit à travers la visière brisée le petit corps intact, un drone de sécurité sur elle, taser au contact de ses centre nerveux. Autour d'elle, la panique commence à se répendre parmi les sararymen. L'un d'eux, aprés s'être assuré que sa sauvegarde est à jour, se suicide à l'aide de son arme personnelle. Les autres prennent peur. Un des techniciens, en morphe Néo-Hominidé s'enfui. [C'était peut être le moment de faire une présentation des peunjs par les dialogues, mais c'était un coup à casser le rythme]. Karmen tente de contacter Rory de muse à muse, mais celui-ci refuse, craignant d'infecter les gens avec lesquels il rentre en contact. Toutefois il enjoint Klaus de recoller la jambe de Karmen. Pendant ce temps lui va réparer le moyeu... Et l'améliorer par ce qu'il pourrait marcher teeeeellement mieux [J'ai un peu poussé la Réaction "Bidouiller puis améliorer des trucs", mais c'était à la fois pour introduire le concept et pour voir comment gérer ça en jeu. En l'occurence, celle-ci était sensée faire immobiliser le PJ pendant une scéne ou deux].

Du coup, une fois la jambe de Karmen réparée par les médicachines et les nanobandages, le scientifique et la fausse RRH sont d'attaque. Cette dernière souhaitant sauver tout le monde, elle procéde à l'inventaire des présents dans la station et ce n'est pas fameux. Les apprentis sont tous en mémoire morte, la plupart des salariés sont morts, pour la plupart de leur main, certains d'un coup de foreuse sur le chemin. [Je voulais les lacher complétement libre avec juste la présence diffuse du superviseur. C'était sans doute un peu abrupt, mais le but était d'avoir plus d'impact en les faisant naviguer dans une station vide loin de tout]. Ils détectent toutefois quelques survivants. Outre Zora neutralisée prés du moyeu, l'assistante de Klaus semble s'être retranchée dans le labo (qui n'est pas accessible depuis la Toile globale). Le néo-homynydé, Clyde, s'est ruée vers la centrale. Il manque également à l'appel une certaine Cassandra.
"Celle qui avait une histoire avec Rodolfo ? Oh.."

Cassandra : Sararymen à la psychologie très "fly with the wind". Elle essaie de faire de son coin d'univers le meilleur endroit possible ou vivre pour elle ou les autres. Elle a aidé Rudolfo a prendre sa décision, mais n'a pas pu aller jusqu'au bout le moment venu

Les deux espions se séparent, Klaus, qui connaît mieux les lieux va tenter de récupérer son assistante, tandis que Karmen, en pleine descente en enfer va vers la centrale nucléaire. Klaus se retrouve devant les portes antiexplosions du labo fermé, l'assistante est à l'intérieure, elle a saturé l'atmosphére en O2 et tient un bec Bunsen dans les mains. Elle hurle à Klaus de reculer, sans quoi elle détruit le labo, échantillons compris. [Lacher un PNJ psychotique dans un environement où plus il s'exite, plus il respire de dioxygéne et plus il a du mal à penser de manière cohérente, ça pousse à l'action immédiate]. Klaus tente de la calmer, de la raisonner, mais voit bien qu'elle est préte à tout faire sauter [et perd de plus en plus de Calme]. Quand il s'appréte à utiliser ses codes pour évacuer le labo, le Superviseur (du moins un de ses forks) se réveille : Deux drones de sécurité camouflés dans le labo se posent sur l'assistante et la neutralisent. (Les conditions de travail en labo, c'est plus ce que c'était)

"Eh, on ne jette pas mes précieux échantillons dans l'espace ! Maintenant faites en sorte que je récupére ceux qui me manquent.
- Promis, si j'tombe dessus j'vous les rapporte. J'ouvre l'oeil
- Bonne idée, et commencez par ouvrir l'oeil du côté des pods de ces saloperies d'apprentits
- Pas de souci
- Nan mais tout de suite ! Allez, tchip tchip.."


Côté centrale nucléaire, c'est guère plus reluisant, tout est ouvert et Karmen pourrait aller jusqu'au réacteur sans rencontrer beaucoup d'obstacle. Complétement déstabilisée, elle va pour rentrer dans la centrale. Une voix l'interpelle, lui demandant de rebrousser chemin
"Nan mais laissez tomber, ça avance bien, vous faites que géner. Retourner chez vous et attendez les secours."
Alors qu'elle persiste, un drone d'entretien modifié pour trainer un énorme tube s'avance dans l'encadrure de la porte. L'engin, connecté à de nombreux cables se met en position avec un bruit de voiture télécommandée. Rory arrive sur ces entrefaits pour préter main forte et avisant la situation et Karmen qui n'a manifestement pas l'intention de bouger, essaye de la trainer hors du champ de tir par tous les moyens. Le canon de Gauss artisanale, puisque c'est de ça qu'il s'agit fait feu, manque ses cibles, mais creuse un énorme trou au bout du couloir qui se déprésurise un grand coup. Rory garde son sang froid et donne le respirateur qu'il porte à Karmen, qui ne s'inquiéte pas plus que ça du fait que le technicien ne semble pas avoir besoin de respirer.

Rory se met au travail pour colmater la brêche, il commence à découper le sol pour avoir assez de matériel pour reboucher le trou. Juste derrière lui, Karmen contemple le vide spatial et produit assez de peur pour activer le psychotrope qui lui montre comment pousser Rory dans la supernova naissante pour le voir disparaitre en une petite étincelle bleue. Elle reprend ses esprits au moment où elle a le pied posé sur le dos de Rory qui a fini de découper le seul.
"Karmen ? Qu'est ce que tu fous ?
-Heuuuuu, je regardais. C'est joli d'ici. Tu-tu veux de l'aide ?
-Non. Nonnon, pas du tout. Par contre, enléve ton pied."

Et bien sûr la voix d'ajouter "Elle a essayé de te fumer là non ?" [Malheureusement, on aura pas l'occasion d'explorer plus loin le "Est ce qu'on peut faire confiance à Karmen", vu comme les événements vont s'enchainer]

Du côté des docks, Klaus fouille les pods et voit qu'il en manque un seul, et que Rodolfo et Cassandra aurait pu embarquer leur scaphandre. A peine a-t-il eu le temps de finir de checker les pods que la Toile de la station semble exploser, alors qu'une attaque informatique ravage tout sur son passage, carbonisant tout le réseau. Klaus a à peine le temps de sauver les sous réseaux de deux endroits : les docks et une infirmerie. [Ce choix va déterminer la manière de s'enfuir ou de résoudre l'adversité sur la fin du scénario].

Le Superviseur-vaudou s'amusant beaucoup dans Rory commence à discuter avec lui, le poussant à la paranoïa alors que le technicien fini de colmater. Rory en profite pour avoir une très intéressante discussion sur la manière dont le vaudou a été créé, à grand renforts de psychochirurgie et d'inclusion d'IA. La conversation se concluera par un "Tu n'a plus rien d'humain !" de Rory [Ohohoh]. L'air revient dans le couloir au moment ou le réseau est balayé. Le Vaudou se dit qu'il a bien fait de rester là et essaie tout de même de coloniser les bouts de réseau qui reste [Dans un style purement IA, autant appuyer les dires de mon joueur]. Tandis qu'il fait ça, Rory tente de la pousser en dehors de lui, tant qu'à faire [Pas de souci, tu viens de rater ton jet et il me restait un Point de Claque], malheureusement sans succés autre que celui de vexer profondément le Superviseur-vaudou.
"Je croyais qu'on avait un truc, on commençait à bien s'entendre"
Par pure mesquinerie, il en profite pour arracher des bouts de la psychée de Rory et les emmener avec lui dans ses nouveaux réseaux [Yep, ça fait mal, c'est pas la première fois que ça arrive à ce PJ en plus] et se tapit en boudant au plus profond des systèmes de son hôte où il va passer le reste du scénario a s'assurer d'être le plus indecrottable possible.

Karmen tient toujours à savoir ce qu'il se passe au niveau du réacteur. Clyde est à la fois consternée et admirative devant leur tenacité. Il/elle [Car c'est un ego de femme dans un morphe masculin. Mais au final on a tellement peu joué avec ça que c'est secondaire. Du coup pour le confort de lecture, j'utiliserai le féminin par la suite] leur explique que pour l'instant il a réussi à mener son plan à bien, qu'il a juste à attendre que la Porte s'ouvre pour négocier les prélévements qu'il a détourné contre la liberté des apprentis. En effet, il laisse entendre qu'il a des contacts de l'autre côté de la porte, et que si il pouvait leur faire passer les prélévements [Revoilà notre McGuffin], Medusa perdrait son exclusivité.
"S'il vous plaît, je bossse mieux seul. J'ai plannifié cette opération pendant des années, je suis à ça de réussir, les Barsoomiens compte sur moi. Retournez dans vos cabines et attendez l'ouverture de la Porte
-Ouais sauf que vous avez plus l'exclusivité
- Pardon ?
- Il y a déja eu une fuite avant vous
- Ecoutez, on est tout à fait pour aider les apprentis, on a qu'à bosser ensemble
- Mais qui.... ?
- Venus, mais on s'en fout. Ecoutez, je vous propose un truc, on bazarde tout ce que Medusa a déja et on essaie de négocier notre récupération avec les apprentis.
- Et tous les autres !
- Oui, et tous les autres"
[Par ce que oui, ça a beau être des salauds de capitalistes, on abandonne personne derrière]

Clyde : Néo-hominidée incarnée dans un grand singe mâle. Loup solitaire avec des idéaux barsoomien. En infiltration profonde depuis des mois, elle a monté sa guerilla à une seule femme pour arracher les morphes d'apprentis à Medusa

Klaus qui suivait la conversation depuis les docks se retrouve soudain à constater ce que signifie l'installation du Superviseur-vaudou : Tous les drones du hangar débarquent et commencent à faire feu dessus. Profitant de sa petite taille, il se cache dans un tube de lancement et lance la contre attaque, profitant de la Toile préservée. Virvoltant d'un drone à l'autre en évitant les doigts noirs qui veulent l'écraser, il fait se tirer les drones les uns sur les autres. [Ce système à tendance à générer des super-scientifiques bons dans tous les domaines. En soit c'est un peu réduit par les rôles, mais c'est peut être un peu trop pulp pour ce que je veux faire]. Une fois la menace écartée, il ne perd pas un instant et prépare un pod pour départ immédiat.

Rory, en combi anti-radiation embrasse son nouveau rôle de terroriste en modifiant le réacteur pour qu'il surchauffe et incinére la station [nucléaire, dynamite, Eclipse Phase, Appel de Chtulhu, même combat tout ça]. Les deux humanistes du groupe récupérent chacun un des groupe de travailleurs en mémoire morte. Karmen se paye un petit trip divin psycho-induit en sentant tout ces sararymen au creux de ses doigts, mais elle s'y arrache pour se rendre au docks avec ses précieuses vies. Aux docks, tout le monde finit de préparer le pod, attendant anxieusement que Rory se soit débarrassé du labo. C'est cependant un casse-tête, les portes antiexplosion sont toujours fermées, la Toile est morte, et la commande d'ejection manuelle requiert l'empreinte mentale du Superviseur, et le sien boude. Alors qu'il essaie de négocier avec le vaudou en lui, Rory voit une forme immense, constitué manifestement de l'infirmerie qui s'est arrachée des murs et se meut par la force des bras mécaniques de l'autodoc. Celui-ci commence à attaquer les biomorphes qui passent à sa portée, et est occupé à finir de trancher la jambe du néoténique de Klaus qui est tombé entre ses mains quand le squatteur de Rory décide qu'il en a assez et laisse le pauvre technicien éjecter le labo dans l'espace et rejoindre ses camarades d'infortune. Elle y trouve Karmen, catatonique, aprés avoir vu Klaus se faire découper et s'être pris un retour de flamme de psychotrope. La machine détourne son attention du petit corps et évalue avec curiosité l'amalgame d'ego qui se tient devant elle.

Profitant de l'instant de flottement, le brave technicien attrape Karmen pendant que Clyde récupére le petit corps et tout le monde se jette dans le pod qui s'éjecte vers Hawaii. Ils s'impactent brutalement dans la glace, à quelques mêtres de la porte, devant laquelle se trouve le corps à moitié enseveli de Cassandra. Comprenant que si ils essaient de s'en rapprocher avec les propulseurs, ils risquent de la carboniser et de ventiler sa pile, ils n'ont d'autre choix que de patienter ici à attendre que la porte s'ouvre.

Clairement y avait moyen de faire de l'ambiance bien glauque avec quatre personnes enfermées dans un petit espaces sur une planête glacée, un cadavre à quelque mètres d'eux, une réaction "Piquer une crise", quelqu'un qui ne peut pas rester en place sans bricoler des trucs et 512 âmes en mémoire morte, mais malheureusement on a manqué de temps. Du coup je me suis contenté de conclure sur la récupération par l'équipe de ravitaillement, puis la négociation pour avoir le droit de rentrer. Je suis passé très rapidement sur le débriefing histoire de pouvoir faire un peu de RP concernant le devenir du squatter de Rory, avec qui il a négocié jusqu'à obtenir un départ définitif contre une ouverture des serveurs de Vénus (Il a prévu de prévenir sa commanditaire aprés, mais pas sûr qu'elle apprécie).

Les trucs que j'avais prévu mais que j'ai pas eu l'occasion de mettre :
(Autrement dit, les trucs qui selon Lumpley n'existent pas)

Déja, Zora est partie vers la centrale nucléaire puisque c'est l'endroit qu'elle connait et où elle se sent en sécurité. Cependant, dans ce que j'avais prévu c'est là que Clyde entreposait les prélévements qu'elle avait réussi à détourner. Du coup c'est ma première contamination, aprés, Karmen c'est contaminée en mettant des coups de boule dedans.
Ensuite, vous l'aurez compris, ils ne se sont pas intéressé du tout à la cause de l'acte de Rodolpho. Quand à Karmen, ils se sont contenté de la supposition de Clyde que Rodolpho l'avait balancé à cause d'une dispute (?!). Du coup je me suis retrouvé un peu bête pour présenter mon Grand Méchant, qui finalement a pas fait grand chose du scénar (à part sa version Vaudoue). En effet, j'avais prévu (vaguement hein, je n'écris jamais grand chose pour mes scénar) qu'il commençait à se prendre pour dieu et menaçait d'effacement si des prélévements continuaient à disparaitre, ce qui a poussé Rodolpho à agir. Aprés clairement je comptais pas vraiment lancer une enquête mais la question de la cause derrière cet acte ne s'est même pas posé.
Surement que j'ai laissé les mains trop pleines à mes PJs, le seul moment qu'ils ont eu pour souffler, c'est quand Rory réparait le moyeu et que Klaus réparait Karmen, pas forcément l'idéal pour poser des idées à plat.

N'hésitez pas à me dire si vous trouvez ça lisible, c'est la première fois que je me prête à l'exercice.
Dernière modification par nerghull le jeu. nov. 02, 2017 7:28 am, modifié 8 fois.
Spooky scary creepypasta

Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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nerghull
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par nerghull »

Si ça vous intéresse, j'ai fait jouer plusieurs autres scénario, je peux essayer d'en faire des CR un peu détaillés.

Le scénario d'introduction, Prenez garde aux ADM est le premier que j'ai fait jouer, avec le système de base. C'est sans doute pas un CR très intéressant, le scénario étant assez bateau, mais il a ça de bon de donner la possibilité de présenter les aspects de l'univers l'un aprés l'autre. Bon par contre, faut pas réver, aucun conseil sur la manière de mettre en scéne ses aspects ni comment les mettre en jeux. Vous êtes sensés vous être fader le bouquin et enchaîner directement là dessus. J'ai fait une petite suite pour répondre à une question laissée en suspend à la fin du scénario
Spoiler:
Qui sont les méchants ?
, avec un petit twist et un double cross à la Shadowrun, mais ça vole pas bien haut.

Un autre scénario sur une station, celle-ci plus dévouée à l'amusement. Ce coup-ci le but était de faire de l'impro, avec juste une vague idée de lieu et le moto "Tue des PNJs jusqu'à ce que tu aies une idée de scénar". Au final je me suis retrouvé avec une prise d'otage, un conflit idéologique et des PJs complétement barbouzes lachés là dedans. J'en ai pas été mécontent, ça a été la première fois que je testais mon système light, ça a tourné plutôt bien, j'ai deux joueurs qui ont découvert le jeu par ce scénar et clairement ça s'est bien passé, vu que je me suis limité le plus possible sur les thémes forts d'Eclipse Phase.

Un scénario d'exploration sociale et de résolution de problème (enfin, à la base), sur un espéce de Sandcrawler martien. Le but était de lacher les PJs dans un imbroglio social avec plein de problème à régler pour avoir ce qu'ils cherchaient. Clairement ça a cafouillé, j'étais pas assez préparé et on s'est fait chier.

Un scénario dans l'atmosphére vénusienne, où on se poursuit dans les nuage et on fini par une lutte dantesque pour réduire une arme de destruction massive biologique. Là, clairement, le but était de voir jusqu'où je pouvais être pulp dans cet univers et si je pouvais tenir une session entière avec que de l'action effrénée. Le test à été plutôt concluant, au final ça avait de la gueule et c'est une des parties dont je suis bien satisfait.
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Thabanne
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par Thabanne »

C'est super intéressant. Et à cause de toi je viens de craquer pour EP. Alors que je résistais depuis des mois.
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nerghull
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par nerghull »

Ahah, n'hésite pas à venir nous raconter ce que tu penses du jeu !
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toussaint
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par toussaint »

Merci pour ce CR Nerghull, ça donne vraiment envie ! J'en veux d'autres :lol:

J'ai acheté EP et ai lu intégralement le livre de base et le recueil de nouvelles After the fall. A chaque lecture d'un scenar (glory, les scenars de casus, le tien :D) je suis impressionné par la qualité de ce qu'on peut faire par rapport à un "bête" jeu SF classique mais je me tâte bcp pour lancer une campagne vu le boulot que ça demande en terme d'investissement
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nerghull
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par nerghull »

Hier je me suis motivé à refaire du Eclipse Phase. Scénario un peu à l'arrache, deux nouveaux joueurs (recrutés sur l'Auberge), thèmes que j'ai pas encore abordé (et pour lesquels je connais pas le "degré de connaissance de l'univers nécessaire"). Bref un peu casse gueule. Mais ça c'est bien passé.

Toujours le même système. Un scénario un peu plus "diplo". Vu que ça marche bien et que ça pousse les joueurs à agir très vite, on va les mettre dés le début en gestion de crise. Vu que j'ai deux joueurs qui ont déjà joué, on va utiliser leur paranoïa pour faire rebondir les suppositions et les pousser à tenter des trucs qui vont faire augmenter le taux de chaos ambiant.

Le lieu est Islamabad, un dock spatial vénusien. Pas le plus grand, ni le plus important, mais une référence tout de même. Il est relié par un ascenseur en nanotube à un aérostat flottant dans l'atmosphère vénusien et dirigé par Mme Cheng. C'est elle la porte d'entrée de mes PJs, ils seront 'auditeurs en sécurité' pour elle.

Mme Cheng : Ancienne oligarque terrienne, issue d'une dynastie de grand propriétaire terriens. Elle a été parmis les premier à quitter la Terre lors du cataclysme de la Chute. Elle est partie avec son (ses) corps et tout ses acquis, assez confortablement pour continuer sa vie dans les étoiles (contrairement à bien des gens). Elle va tranquillement sur ses 250 ans. Récemment, elle a été l'une des architecte majeur de la sécession des aérostat vénusien avec le pouvoir corporatiste.

La très diplomate Mme Cheng partage le pouvoir sur Islamabad. En effet, l'aérostat se retrouve dans la zone "neutre" qu'est l'espace vénusien. Trois hypercorp ont des actifs et une poignée d'employés sur place : Skynesthésis, Terragénése et la Banque Solaris. L'endroit est donc dans un flou juridique constant, ce qui l'a catapulté au rang de capital orbital de Vénus du marché noir et de la corruption. Plus ou moins tout le monde marche au backshich et au service rendu ici (Ce qui en fait une économie de troc tout à fait intéressante et assez éloignée des idéaux hypercorporatistes).

Les PJs sont donc des auditeurs en sécurité, sensé s'assurer que tout le monde chez Mme Cheng fait bien son travail, est bien dans son boulot et ne rate rien. Sur Islamabad, ils sont les agents directs de Mme Cheng. Etant donné qu'ils ont moins de remords à briser le statu quo, ils sont plutôt utile pour la gestion de crises. Notamment quand du matériel inconnu arrive sur les docks et/ou se retrouve au marché noir. [Bref, compliqué de les qualifiers d'autre chose que de Shadowrunner transhumanistes. On ne se refait pas ^^]. De manière générale, ils sont taillés pour pouvoir régler un large spectre de problème et aussi analyser tous les trucs bizarre qui pourrait débarquer sur la station.

Nous avons :

- De nouveau Klaus : Un scientifique de la couronne solaire. Superscientifique, doué dans à peu prés tous les domaines (Comme dans les films quoi :p). Il porte un petit morphe néoténique dont la taille toute enfantine peut être utile à bord des stations spatiales et des vaisseaux.
- Rory fait aussi son retour : Un technicien baroudeur avec beaucoup d'amis chez les barsoomiens. Il porte un épisseur un peu usé qui va se révéler plus résistant que bien des biomorphes.
Spoiler:
En réalité Rory est immatriculé 33dpf11e0s, c'est une IAG qui habite un syntomorphe doté d'un masque de chair qui imite parfaitement un corps biologique, vu de l'extérieur. Avec le temps, et étant donné la haine qu'elle reçoit en temps qu'IA, elle a réussi à se persuader d'être un égo humain.
- Shawn : Un ultimiste à la recherche de la perfection biologique. C'est sans doute le moins engagé politiquement de la bande. Il s'adapte un peu partout et bosse pour celui qui est le plus à même de lui offrir ce qu'il cherche. Il porte un puissant morphe Furie à la pointe de l'amélioration biologique et taillé pour le combat.
- Soren : Un génohacker, lui aussi margellan. C'est à dire qu'il modifie les morphes, les améliore, les répare et en créé de nouveau. Son statut de margellan l'amène à essayer de rendre la connaissance scientifique la plus libre possible, bien souvent en bravant la volonté d'une ou plusieurs faction politique ou idéologique. Il porte un morphe mentat qui développe ses capacités intelectuelles. [Un peu au détriment de l'aspect physique. L'intello crevette quoi]

Notre histoire commence quand un navire d'exploration titanesque s'amarre au dock principal d'Islamabad. Son style est très ancien, il a été construit avant la Chute. C'était toutefois la pointe de la technologie à l'époque. Les documents qu'il fourni en arrivant indiquent plus de 15 ans de voyage, une appartenance à Hyper-ion, une corporation qui n'existe plus et un statut de prospecteur minier. Le Capitaine, dirigeant le navire, demande à ce que ces gens puissent être débarqués, maintenant que leur mission est terminée. Celle-ci était d'aller jusqu'à Neptune pour y récupérer des blocs de glace qui seraient envoyés sur Venus pour lancer le début de sa terraformation. Plusieurs choses se déclenchent alors.

Le Capitaine : Vieux loup de l'espace, assez bonhomme. Il a sont franc parler et ses angoisses. Il est prêt à collaborer, mais plutôt neutre d'un point de vue idéologique et politique. Si il pouvait être payé pour son boulot et qu'on lui foute la paix derrière, ça pourrait aller très bien.

  • Déja, les PJs se retrouvent bien embêter avec trente trois personnes qui n'ont pas connu la Chute, ni l'évolution socio-économique du Système Solaire. Ils ne sont même pas au courant que Hyper-Ion, la corpo qui les emploie, à sombré pendant la Chute. Afin de leur amener la nouvelle le plus en douceur possible, ils récupérent des IA psychologues et préparent une présentation de ce qui s'est passé ces dernières années pour amener doucement les membres d'équipage à comprendre ce qui se passe.
  • Ensuite, il n'y a aucune indication que ce que transporte le vaisseau ne soit pas désastreux pour la station de dockage, voir même l'humanité dans son ensemble. Ce serait même le contraire, les IA du vaisseau, par exemple ayant été conçues avant la Chute et ne disposant donc pas des limiteurs et des contre mesures qui les empêcheraient de se développer de façon exponentielles et de devenir des nouveaux TITANs. Rory , ainsi que Klaus et Soren, fait donc l'inventaire du vaisseau, afin de s'assurer que rien n'a été amené en plus et que l'IA reste bien confinée dans le bâtiment.
  • Il faut aussi s'assurer qu'aucun des membres d'équipage ne raméne avec lui quoi que ce soit qui puisse pourrir la station. Si les risques de contamination par des pathogénes sont limités (ils ont passé le plus clair de leur temps en hibernation, dans l'espace ou dans le vaisseau), Soren monte quand même une tente médicale au niveau du sas du vaisseau. De là il pourra étudier les morphes un par un. Ils prennent d'ailleurs la décision de les laisser sortir uniquement par paquet de dix.
  • Enfin, il reste la question des centaines de millions de tonnes de glace qui se dirigent encore vers Venus. Elles ont été "tirées" à l'aide de fusées de propulsion, puis elle suivent leur trajectoire qui devrait les amener dans une bonne semaine en orbite de Venus où elles vont petit à petit rentrer dans l'atmosphère et s'y dissoudre. Mme Cheng est mise au courant de ce problème. Et c'est l'occasion d'en apprendre plus sur la terraformation vénusienne.

Deux modéles différents exitent quand à quoi faire de Venus. Plusieurs hypercorp, dirigé par Terragénése et avec le support de la Banque Solaris, ont monté un plan de terraformation qui devrait amener Venus à ressembler à la Terre. Le principe de la manoeuvre est d'amener énormément de glace sur Vénus puis de déployer un couvre-soleil en nano-matériaux dans toute l'atmosphére. Celà devrait amener Venus à ressembler à une Terre couverte à 80% d'océans peu profonds. La durée estimée du processus est d'environ 400 ans.
La deuxième solution a été développée par des scientifiques margellans indépendant des les aérostat vénusiens. Ils vont plutôt chercher à rendre l'atmosphère supérieur, déja plutôt vivable, habitable. Tout ce qu'il y avait à faire était d'amener le taux d'oxygéne à 18%. La durée de ce plan est plutôt de moins de cent ans, donc tout à fait envisageable pour n'importe quel transhumain. Venus serait alors composé de "Cités dans les nuages" et d'une surface invivable, mais riche en ressources. Cependant, la portée idéologique (on vit différemment de sur Terre) et économique (on peut abriter beaucoup moins de gens) a fait que les hypercorp ont complétement ignoré ce projet, malgré le plébiscite de la population. C'est ce conflit qui a amené aux volonté d'indépendance, puis à la sécession de Vénus par rapport au Conseil Corporatiste (et là, on retrouve Mme Cheng). Inutile de dire que le sujet est donc légérement politique.

Mme Cheng bien occupé, les PJs sont désormais ceux qui vont avoir les mains bien pleines à s'occuper du problème. [Comprenez : dés qu'il vont un peu émerger, je vais essayer d'en remettre une couche]. Première étape, former une quarantaine et s'occuper des membres d'équipage. Klaus rentre en contact avec la commanderie des docks, et devant l'incompétence de la responsable, préfère lui donner son aprés-midi pour vider la commanderie, qui servira de premier point d'accueil des arrivants. Pendant ce temps, Soren cherche à organiser un logement un peu plus permanent. Il se dirige donc tout naturellement vers les barons de l'immobilier du coin, le petit couple en charge de la Triade locale, les Yun. Ceux-ci disposent de complexes de cabines sur la station, ils pourront donc loger l'équipage, contre un petit mot en leur faveur passé à Mme Cheng.
"- Pas de souci, on vire les gens qui sont là et c'est à vous. Dispo dans une demi heure.
-Heu....
- Ils veulent quelque choses vos réfugiés ? Filles ? LX ?
- Aherm. Envoyez leur une carte avec leur préstation
- Très bien, très bien. J'espére qu'ils peuvent payer"


Ce premier souci logistique réglé, Soren peut donc s'atteler à étudier les membres d'équipage qui sortent du vaisseau. Il reprend contact avec le Capitaine, pour le mettre rapidement au courant ("Beaucoup de chose ont changé, Hyper-Ion n'existe plus.") celui-ci encaisse la nouvelle, et accepte de suivre les instructions du groupe si elle peuvent lui permettre de faire arriver son équipage à bon port.
" - Et je dis quoi à mes agents hypercorp à bord ?
- Ne leur dites pas que plus personne les paye. Faites-les juste sortir et on s'en occupe derrière"


Les dix premiers sont les officiers et les chefs de travaux. Tous portent des morphes hybernoïdes qui sont bien usés par les cycles d'hibernation et les radiations spatiales (Il leur manque aussi surement une ou deux mise à jour génétique). Le Capitaine explique que maintenant que l'équipage est réveillé, il va vouloir débarquer le plus vite possible [Ambiance "dernier jour avant la sortie de taule" donc]. Dans la tente médicale, une petite agente corpo (qui n'en veut) commence à s'agacer un peu de ne pas avoir de réponse et de ne pas être pris en charge par son employeur. Il faut toute la diplomatie de Klaus (qui doit tout de même faire appel à Mme Cheng) pour l'envoyer vers la commanderie. [Ca commence à avancer correctement. Voyant que deux joueurs sur quatre sont complétement paranoïaque avec les infections informatiques (D'autant plus qu'ils ont appris que l'équipage a téléchargé des trucs pendant son voyage), c'est bon, j'ai une idée de comment faire monter la tension]

Une partie de l'équipage se révéle donc porter un morphe modifié, dont l'os du sternum a été changé en ruche pour stocker et faire croitre des nanonuées. Rory fait immédiatement vider les-dites nanonuées dans les conteneurs "Les plus solides qu'on ait". Le contremaître et les ingénieurs rechignent un peu, manifestement ils sont habitués à avoir ces nanonuées comme une extension de leur corps. La brume violacée qu'elles forment est en effet comme un membre supplémentaire pour eux. Une analyse révèle que ces nanonuées sont des systèmes d'analyses, adaptatifs et destinés aux minages. Le médecin de bord, Pope, les a fabriqué ainsi que les ruches pour que les ouvriers n'aient pas à faire des aller retours pendant les longues sorties spatiales afin de se ré approvisionner en nano machines.

Pope : Médecin de bord. A première vue "scientifique fou", mais il dispose d'une éthique forte. Ses créations sont extrêmement importantes. Il craint des les perdre. Il craint égalemment que sa science ne soit pas libre ou soit utilisé à mauvais escient. Le fait qu'il ait passé la majeur partie de l'équipage en psychochirurgie (modification du comportement) lui offre un côté un peu sombre. On ne sait pas trop si on peut lui faire confiance. Il porte un mentat aux doigts fractaux qui peuvent se diviser jusqu'au niveau moléculaire.

Quand la présentation sur la Chute [Appelée par la suite "Le Ppt" par mes joueurs, et du coup par moi] leur est projeté, les réactions des membres d'équipages sont différentes. Si l'un d'eux tombe dans un état de stupeur et que la majorité prend du temps pour encaisser la nouvelle, la corpo remontée commence à s'énerver, à accuser l'équipe de mentir et à demander à être mis immédiatement en contact avec sa maison mère. Alors qu'elle fait mine de sortir, Klaus se fâche vraiment et commence à la houspiller en tapant du pied [Visualisez un enfant de 8-9 ans qui fait un caca nerveux en criant avec le vocabulaire d'un adulte qui doit dépasser les 60 ans]. Elle retourne dans la capitainerie, mais commence à entrer en communication, ce qui n'annonce rien de bon.

Et en effet, un certain Sylvester, agent de Solaris leur passe un coup de fil pour faire valoir les contrats qui font que tout ce qui reste d'Hyper-Ion appartient maintenant à sa société. Il fait valoir une succession de pirouette juridiques pour demander à ce que les membres d'équipages soient envoyés au centre d'ego-diffusion de Solaris le plus proche et que tout le matériel du vaisseau lui soit rendu. Rory fini par s'agacer et lui raccrocher au nez. Juste après cela, il se rend compte que l'IA (un peu taquine) du vaisseau, à contourné la quarantaine qu'il a mis en place sur la Toile. Les ouvriers à l'intérieur ont pu se connecter librement. Le technicien la renvoie dans son coin et défait ce qu'elle a monté, mais le mal est fait.

Sylvester : Agent de Solaris sur Islamabad. Il est le seul a décidé pour la banque sur cette station. Voix douce et envie de tout prendre. [Son "Bonjouuuuuur, c'est Sylvester" restera son gimmick pendant la partie, et j'essaierai de faire en sorte qu'il soit synonyme d'emmerdes pour les PJs]. Mâchoire carrée et troupe de gorilles de sécurité à son service. Il a également toute la puissance de feu d'un département juridique de grosse boîte pour l'appuyer.

Ca ne lui offre hélas qu'un répit de courte durée. Alors que ceux qui sont restés sur les docks finissent de contenir les nano-nuées, Sylvester débarque, en personne, accompagné d'une poignée de gorilles (littéralement : ils portent des morphes néo-homynidé). Ils n'ont pas l'air de vouloir laisser faire les PJs plus avant et quand Shawn s'interpose, une altercation puis un échange de tir fini par éclater. Personne n'est blessé, mais les PJs sont bloqués derrière leur couvert et la tente médicale qui sert de "sas sanitaire" est complétement ravagée. La situation est, pour ne rien arranger, compliquée par les ouvriers, qui manifestement en ont marre d'attendre et ont enfilé leurs exosquelettes pour découper le sas au plasma, afin de sortir. Ils restent sourds aux arguments de Rory, et le chaos à l'extérieur ne fait que les exhorter à poursuivre leurs efforts.

Manifestement coincé, Shawn fait appel à Skinesthesie, une autre hypercorp présente sur la station. Il négocie avec elle des tarifs préférentiels chez Mme Cheng et la corpo [Aprés en avoir discuté et s'être répartie les parts avec Solaris] envoie une paire de novacrabes noyer au napalm les hommes de Solaris.

Une fois la situation "rétablie" et doté du renfort des novacrabe, les PJs envoient les premiers sortis vers les logements des Yun alors que sortent en catastrophe les ouvriers, auxquels ils ont fini par ouvrir. Soren remonte tant bien que mal la tente médical et procède à ses analyses avec le matériel médical qu'il a pu récupérer. [Moment très drôle d'ailleurs, quand mes PJs décident de remonter leur périmètre en montant un paravent de fortune les exosquelettes à l'arrêt que les ouvriers ont enlevé. Ca resservira.]. Les ouvriers, maintenant au courant de la Chute, bombarde l'équipe de question, se rebiffent et sont en colère. C'est loin d'être évident de les convaincre de se rendre à la commanderie pour y suivre la présentation. [Effet (de bord ?) intéressant, tout ces jets de Social usent en premier les plus diplomates, qui doivent développer tour leur talent et des trésors de patience pour garder la situation sous contrôle (enfin, la moins explosive possible).] La présentation a un effet particulièrement dévastateur sur ce groupe là, plusieurs tombent catatoniques, et la majorité s'énervent. Les PJs les laissent quand même se déplacer jusqu'à leurs logements (En espérant que le catalogue de drogues et de LX des Yun leur offre de quoi apaiser leur psychée ravagée ?).

Dans le dernier groupe à sortir, se trouve le médecin, Pope. Sa présence (ou plutôt les bloqueurs qu'il a implanté par psychochirurgie aux ouvriers) fait que ce groupe, pourtant plus grand est plus calme. Ils accueillent les nouvelles de la Chute de la meilleure manière espérable, ce qui en fait le groupe à la fois le plus facile à gérer mais aussi le plus inquiétant. Cependant, en discutant avec Pope, Soren apprend que les nanonuées, quand elles sont dans le corps de leur porteur, peuvent se répliquer et s'améliorer. Pas dans la mesure des armes de destructions massives produites par les TITANS, certes, mais quand même. Il n'en suffi guère plus à ceux qui les ont en leur prendre pour prendre la décision de détruire au plasma leurs conteneurs. [Il y a d'ailleurs une discussion assez intéressante entre Rory et Pope sur les limites de ce qu'on peut créer, la dangerosité d'un tel objet, et la perte que représente la suppression de nuées qui ont eu des années pour évoluer et apprendre. Elle serait cependant compliquée à retranscrire ici]. Ca leur vaudra un appel de Sylvester (décidément) qui essaie de faire valoir la propriété de ces nanonuées, et une citation à comparaître pour destruction de biens corporatistes.

En détruisant les conteneurs, l'équipe se rend cependant compte que plusieurs ont été endommagé (Pendant le combat, ou par les nuées elles-même ?), et les micro-fissures présentes aurait tout à fait permis à des nano-machines de s'échapper. Ils discutent de la meilleure solution pour traiter le problème. L'idée de balancer le dock dans l'espace, voir de nuker la station (!) est évoquée. Finalement, Soren fini par avoir l'idée de faire reprendre le contrôle de leur nuées aux membres d'équipages. Klaus va donc illico-presto chercher les ouvriers qui portaient ses nuées. Ceux-ci sont manifestement plus calmes et dociles (la drogue ou les bloqueurs du bon docteur Pope ?) et acceptent de l'aider à retrouver les nano-machines éparpillées. Soren en profite pour discuter avec l'équipage de ce qu'ils vont faire ensuite. La plupart ont l'air de vouloir bosser pour Solaris et aller s'installer sur Mars, qui est vendu comme un paradis d'ordre corporatiste. Pendant ce temps, Klaus promène donc sa bande d'ouvriers dans les docks et les hangar d'Islamabad, entouré d'une brume petit à petit plus épaisse de nano-machines violacées. [Baisse de tension, ça sent la fin de scénar, on va envoyer la scène final petit à petit. Ca tombe bien, j'ai assez d'élément en place pour faire quelque chose d'intéressant.]

Quand Mme Cheng est mise au courant de la situation, elle pose deux ultimatums à son équipe. 1) Pope va venir bosser pour elle. Un type qui sait faire des nanonuées replicatives et évolutives, même à bas niveau, ça ne se refuse pour rien au monde. 2) Il y a toujours une énorme masse de glace qui arrive sur Vénus. Non seulement elle ne sait pas quoi en faire, mais il y a pire : si elle atteint Vénus, ce sera l'excuse idéale pour relancer le débat sur le plan de terraformation corporatiste.

" - Mais Solaris a récupéré tous les actifs d'Hyper-Ion. Si leur glace vous arrive dessus, c'est une agression.
- Ils vont se dédouaner, déclarer la glace commer perte et l'abandonner. Vu qu'elle a été lancée par Hyper-Ion, si il ne la reprenne pas, ce ne sera pas de leur faute. Voyez ça comme un refus de testament.
- A ce compte, ils renoncent au vaisseau et à l'équipage aussi.
- Comme si ça allait arriver
- Ils peuvent pas avoir le beurre et l'argent du beurre !
- C'est d'une hypercorp dont on parle
- Mouais"


Peu convaincus, mais pas prés à prendre le risque, les PJs réfléchissent à leurs possibilité. Le mouvement indépendantiste anti-corporation des baarsoomiens martien aurait bien besoin de cette glace pour pouvoir subsister et avoir un avantage économique dans leur lutte. Mais malheureusement, changer la trajectoire de cette massez titanesque relève de l'impossible. Pire encore, il faut agir vite, car plus la glace se rapproche, plus elle va être compliqué à rediriger. Le temps de l'atteindre, la seule solution qu'a à proposer Mme Cheng, est de tirer une bombe à antimatière pour propulser la glace sur une autre trajectoire. Mais pour cela, il faudrait dépêcher un vaisseau de guerre là bas, et même si elle en avait un, elle ne pourrait se le permettre. Impossible également de faire appel à qui que ce soit d'autre sans bousculer l'indépendance chérie de Mme Cheng.

Ils finissent par trouver une solution : utiliser le vaisseau des mineurs, son réacteur et sa centrale à énergie comme une bombe à antimatière géante, qui serait envoyée sur l'amas de glace avant de faire détonner une quantité somme toute industrielle d'antimatière ("Et en plus, ça fera bien les pieds à Solaris"). Rory décide de s'y coller (et ça l'arrange bien, il est très haut en pression là). Il commence donc par essayer de convaincre la facétieuse IA du vaisseau, qui manifestement s'est bien développée en l'absence de limiteurs pendant quinze ans, de repartir en voyage. L'IA n'ayant rien d'humain, il est bien forcé de se plonger dans sa psychée plus directement pour la convaincre. Celle-ci fini par accepter, convaincue par l'opportunité de développement personnel que représente un vol spatial.

Pendant ce temps, Soren tente de convaincre Pope de travailler pour Mme Cheng. Contre tout attente, le médecin au morphe modifié fait montre d'une certaine éthique. Pour lui travailler pour Mme Cheng n'est guère mieux que pour une corpo. Soren fait valoir qu'il n'a guère le choix et que Mme Cheng est quand même un des patron les moins pourri du système pour lequel travailler. Renâclant à l'idée, mais conscient de sa position, Pope fini par accepter, à condition que certain membres d'équipages viennent avec lui sur Vénus. Soren le rassure en lui expliquant qu'il a fait le bon choix et que ses créations seront utilisées à bon escient.
" - T'essaie de convaincre qui là ? Lui ou toi ?
- Mais, heu !"


Quand Rory arrive aux docks, le sas est entouré de novacrabes de Skinesthesie, qui lui annonce la joint-venture via la Banque Solaris pour les activités locales des deux compagnies dans l'atmosphère supérieure de Venuset que donc le vaisseau est en leur possession. Rory bouscule un peu le pauv' apprenti dans le novacrabe en lui faisant bien comprendre qu'ici il faisait la sécurité et que leurs maître hypercorp à tous deux lui ont demandé de nettoyer le vaisseau pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Ayant ainsi siphonné son reste de Pression, il monte à bord et commence à s'atteler à la "modification" du réacteur.

Pendant ce temps, sur les docks, tout va mal. Les ouvriers que Klaus accompagnait sont boulversé de voir leur vaisseau ("Notre maison ! ") pour la dernière fois. Quand Klaus leur demande leurs nano-nuées pour les détruire, c'est la goutte de trop. Ils tentent de se ruer sur le vaisseau, et sont accueillis par les décharges de plasma des novacrabes de skinesthésie. Les corps coupés en deux ne s'arrêtent pourtant pas. Portés par leurs nanonuées, ils vont s'écraser sur le sas, où leur chair se désagrège et se répand en bandages sur la surface de la coque. Voyant celà et constatant que les novacrabes ne sont pas capables de gérer les nuées, Klaus se rue à l'armurerie pour tenter de bricoler une EMP digne de ce nom. Le morphe furie de Shawn exploite également ses capacités au mieux, il repousse la chair au fusil d'assaut, tout en expulsant ses propres nanonuées défensives hors de son corps pour neutraliser celles de l'équipage.

Côté appartements, Pope ressent la subversion des inhibiteurs des ouvriers. Quand Soren le met au courant de ce qu'il se passe, il met à contribution le géno-hacker et, après avoir emporté une sélection choisie de calmants, se rue vers les docks. Rory toujours occupé avec son antimatière [et en pleine Réaction consommatrice de temps], Shawn se prépare à monter dans un exosquelette pour arracher les bandes de chair qui commencent à s'étendre sur la coque du navire. Klaus de son côté peine à manipuler les plaques de supraconducteur avec son petit corps d'enfant, si bien qu'il se plante royalement et déclenche l'EMP d'une manière totalement imprévue. Celle-ci grille les systèmes neuraux des nova-crabes, une partie des nuées et surtout le laisse à quatre pattes dans l'armurerie, vomissant et en pleine synesthésie (échange des sens). Il essaie d'entendre la porte pour sortir en titubant sur les docks, pendant qu'il voit le bruit d'une quinzaine de néo-gorilles pressés passer.

Alors que Pope et Soren atteignent le sas et commencent à injecter les bandes de chair à l'aide de calmants, Shawn sort par un sas et les attaque plus physiquement. En les électrocutant il parvient à les décoller, et n'a plus qu'à les découper avec les outils de son scaphandre pour les envoyer dans l'espace. Les néo-hominidé que Klaus a vu arriver ne sont autre que le service d'ordre de Solaris, venu veiller sur son bien. Ceux-ci ordonnent à Soren et au médecin de bord de s'écarter. La confusion empêche tout dialogue digne de ce nom, et les grands singes saisissent les deux frêles mentats pour les écarter du sas. Se défendant comme un beau diable, Pope découpe le bras de l'un d'eux, et parvient à finir ce qu'il était en train de faire, ce qui résorbe les bandes de chair en un amas de cellule (du genre bouillie primaire). Son exploit lui vaudra d'être plaqué au sol et bien malmené, quand Shawn débarquera sur le pont et ouvrira le feu à la découpeuse à plasma pour faire du ménage. L'outil lourd n'est clairement pas une arme et vitrifie une bonne partie du dock, ainsi que le pauvre Pope et la bande de néo-hominidé.

A la seconde où Rory sort la tête par le sas pour dire qu'il a fini, le groupe se carapate, aprés avoir extrait la pile de Pope et attrapé par le col Klaus, qui en est toujours a essayer d'entendre les holos de signalisation. Ils se dirigent ventre à terre vers le premier ascenseur descendant vers Vénus, tandis que le vaisseau est désengagé du dock "pour cause de quarantaine, due à une maladie infectieuse".
Bombardés de citations à comparaître et de mise en examen, les PJs réussissent tout de même à atteindre l'aérostat de Mme Cheng où ils seront en territoire vénusien, alors que le vaisseau s'enfui, au nez et à la barbe de la sécurité du port, dans un feulement de plaisir de l'IA de bord. (Rory a menés les corpos par le bout du nez et elle se sont tant tirées les unes les autres dans les pattes que personne n'a pu la récupérer ou détruire à temps)






Ce dont on a discuté après le scénario

Eclipse Phase est un jeu vaste. C'est peu de le dire. Il y a une foulitude de thémes à aborder, clairement. Du coup, après le scénar, un des nouveaux joueur m'expliquait qu'il ne s'attendait pas du tout à ça, mais plus à quelque chose "dans le style de la nouvelle d'introduction du bouquin". Et effectivement, là où les différentes vision politico-idéologiques m'intéressaient, elles ne branchaient pas du tout mes joueurs. Idem pour les corporations, qui sont un élément assez central de l'univers pour moi, mais qui peut effectivement être complétement mis de côté. Du coup, ça donne des réflexions intéressantes. Pour moi, à Eclipse Phase, tous les personnages sont extrêmement politisés et leurs idéaux sociétaux sont un moteur clé. Mais c'est complétement vrai qu'on peut jouer sans ! Bref, on ne dira jamais assez de discuter de ce qui vous intéresse avec vos joueurs.

Autre réfléxion intéressante, difficile de ne pas ressentir l'influence cyberpunk (carrément Shadowrun) de ce scénario. Du coup, je me rend compte que j'ai des difficulté à mettre en scène la différence entre les hypercorp d'EP, ultra-fluides, composés d'agents indépendants, et les mégacorporations monolithique du cyberpunk plus classique. La figure du "super agent corpo omniscient et omnipotent" est une bonne manière de faire ça, car il tranche bien avec les directoires et les organisations complexes d'une mégacorpo. L'individu (le super travailleur) par opposition au système (les réunions et les bureaux) quoi. Et oui, ce sont souvent des hommes, par ce que j'ai 9 fois sur 10 l'image de Handsome Jack de Borderlands quand je met ce genre de personnage en scène, et que c'est le meilleur point de départ d'où travailler pour moi, du coup il faudra que je me plonge vers d'autres figures de dirigeantes et de business women dans la fiction.

Une dernière chose concernant l'horreur, apparemment, la dimension horrifique a été perçue différemment. Là où les nano-nuées sont un truc horrible, insidieux et contre lequel on ne peut rien faire pour une partie des joueurs, ce n'est qu'une adversité pour une autre. Du coup il y a une différence de perception intéressante autour de la table pour ça aussi. Je sais pas trop quoi en tirer.

En résumé, c'est un scénario que j'ai aimé faire jouer. La construction en "situation à gérer pendant tout le scénar" + "mettre une couche d'emmerde chaque fois que ça se calme" fonctionne plutôt bien. J'ai essayé de garder le rythme en tête, et n'ai pas hésité à en mettre des tonnes sur la fin, histoire d'avoir une montée en tension intéressante appuyée par le fait qu'on commence à voir le fond de la jauge de Pression. Quand j'ai pensé au plot du scénario (le navire, les blocs de glace, les questionnement politiques), j'avais peur de faire quelque chose d'un peu chiant, et la paranoïa de mes joueurs, qui s'attendaient à voir de quel côté l'infestation allait arriver m'a poussée à mettre quand même un risque plus physique. (En plus des questions diplomatiques et idéologiques). Et ça a plutôt bien marché, il y a eu des discussions très intéressants en jeu, des chouettes moment de RP et, malgré le côté "c'est un scénar où on peu jouer un jursite !" on a pu garder la pression tout du long.

Bref un bon moment.
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toussaint
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par toussaint »

Merci pour le CR, je trouve que ça montre bien la profondeur d'EP !
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Lotin
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par Lotin »

Toujours très intéressant et inspirant. Merci pour les CR.
Ca donne envie, faudrait que je finisse mes lectures de la gamme.
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nerghull
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par nerghull »

:oops: :oops:

Pas de nouvelle partie, mais j'ai dégotté quelques petits actual plays (en anglais) : https://insertquesthere.wordpress.com/c ... pse-phase/
Logiquement, y a du bon et du moins bon, mais ça peut intéresser ceux qui veulent voir à quoi ressemble une partie d'Eclipse Phase.
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nerghull
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par nerghull »

Hier Eclipse Phase avec mon groupe de joueurs habituel. Tout le monde était crevé mais avait bien envie de jouer. On a choisi le jeu par ce qu’un des joueurs, qui ne joue plus si souvent avec nous, en avait beaucoup entendu parler, c’était l’occasion de tester à peu de frais. Toujours avec le système light. Du coup, pour éviter d’avoir à garder le rythme d’action effrénée que j’avais pour les autres parties, j’ai pensé vite fait une histoire de diplomatie. Ça a quand même fini en action. Comme quoi.

En ouvrant Sunward (le supplément sur le système intérieur) et en jetant en pagaille ce que j’avais envie de faire, j’ai quand même préparé quelques trucs :

On allait jouer à Ashoka, une ville martienne loin au Nord, à la porte du désert. La ville est dans un cratère creusée dans le permafrost et dans le substratrum rocheux en dessous. Elle est recouverte d’un couvercle de quartz en forme de lentille. C’est majoritairement des bâtiments, plus ou moins modernes et fonctionels, ce qui donne un aspect assez chaotique à l’ensemble.

On peut y trouver un spa destiné aux touristes et aux nantis, venant visiter les lieux d’aterrissage de Viking et Pathfinder. Le sud est occupé par un jardin où se trouvent plusieurs temples hindous. L’autre élément notable est un bazar, qui occupe une bonne partie de la ville.

La ville dispose de son propre aéroport, doté d’une catapulte électromagnétique, encastrée dans la paroi du cratére, capable de lancer des vols suborbitaux. Le reste est un complexe de hangar et un tarmac battu par les vents martiens plus conventionnel.

Au début ce truc là était là juste pour leur donner un point de chute. Il a été développé et étoffé par la suite.
Dessins moches \o/

En gros, j’ai donné suffisamment d’élément caractérisés pour que les joueurs se représentent un peu clairement où ils se trouvent. Même sur une ville aussi petite, je suis pas fan de ces moments en partie où les PJs discutent d’un plan et sont dans un espace extradimensionnel non défini. J’aime bien savoir où est qui pour pas perdre de temps quand on se met à agir.

La spécificité d’Ashoka est d’être importante pour le Mouvement Barsoomien, un mouvement de rébellion contre l’autorité martienne particulièrement disparate. Ses participants s’accordent sur quelques points : l’arrêt de l’apprentissage (l’esclavage consécutif à l’achat d'égo, ou consciences, par des hypercorps), de l’obsolescence programmée des morphes (qui nécessite des Mises à Jour Génétiques régulières pour que ceux-ci continuent à fonctionner sans tomber malade ni développer de cancer) et la volonté d’être pris en compte dans les décisions de terraformation (notamment les bombardements de comètes). Au delà de ça, c’est un vrai bazar de tendance politiques, assez vaste pour y mettre ce dont j’ai envie sur l'instant.

Dernier élément de lore, la présence de Surveillance, la police secrète des grandes méchantes hypercorp. En soit, j’avais pas mal envie de jouer avec cette figure des “méchants hommes en noirs à la solde des hypercorp”, du coup, autant la prendre à l’envers. Cette fois, ceux-ci sont vilipendés par la population, et galèrent à établir un vrai réseau d’information. Ce sont pour la plupart des bleus à peine sortis de simulateur, sans connaissance de l'espionnage "de terrain" et ils auraient bien besoin d’un coup de main.

Et ça tombe bien, par ce que c’est ce que j’ai donné à faire aux PJs. Rentrer en contact avec eux et se faire accepter, en les aidant à se construire un réseau de surveillance digne de ce nom. La tâche pourrait venir directement d'une impulsion des PJs, puisqu’ils ont tous quelque chose à en tirer, mais par réflexe purement shadowrunesque, j’ai préféré donner un commanditaire en la personne de ma très récurrente Mme Cheng. Ça donne quelqu’un à qui rapporter pour l’avancement. Donc on rajoute une intrigue avec une histoire de développement du réseau indépendantiste et zou.

Mme Cheng : Ancienne oligarque terrienne, issue d'une dynastie de grand propriétaire terriens. Elle a été parmi les premiers à quitter la Terre lors du cataclysme de la Chute. Elle est partie avec son (ses) corps et tout ses acquis, assez confortablement pour continuer sa vie dans les étoiles (contrairement à bien des gens). Elle va tranquillement sur ses 250 ans. Récemment, elle a été l'une des architecte majeur de la sécession des aérostat vénusien avec le pouvoir corporatiste.

Donc voila, quatre PJs sont dans un avion et bossent pour une oligarque. Mais qui sont-ils ?

- Karmen : Une anarchiste entre deux ages, avec un morphe bondisseur. Maternelle et apaisante, elle essaie de garder tout le monde en vie. Etant l'une des premiers colons spatiaux, elle en a vu de toute les couleurs

- Klaus : Un scientifique de la couronne solaire. Superscientifique, doué dans à peu prés tous les domaines (Comme dans les films quoi :p). Il porte un petit morphe néoténique dont la taille toute enfantine peut être utile à bord des stations spatiales et des vaisseaux.

- Kurt : Un jovien (la junte militaire qui domine Jupiter et est réfractaire à toute modification corporelle ou développement d'IA) exilé, au fort accent allemand et au visage fermé. Il est dans un morphe de néo-gorille (la honte !) et se trimballe bien armé, c'est le bourrin du groupe.

- Mokca : Un jeune pilote talentueux. Le membre du groupe le plus calme porte un morphe Nomade, particulièrement résistant et adapté au climat martien.

Avant de commencer le CR proprement dit, encore quelques éléments : J'en avais marre de faire tourner mes scénario autour des risques liés aux TITANs mais ça reste quand même un marqueur fort de l'univers et il s'agissait d'une partie de découverte pour l'un des joueurs. Donc il y en a toujours, mais au lieu d'être au premier plan, ils existeront en toile de fond. Egalement, pour donner vie au lieu où allait probablement se dérouler toute la partie, j'ai voulu mettre en scène une compétition du Sport Inutilement Dangereux du coin.

Donc mes PJs sont dans un avion à direction d'Ashoka. Ils se décrivent et discute un peu de leur mission. Arrivé à l'aéroport, ils se font accueillir sans histoire par la milice locale (sous équipée et mal entraînée, comme toute milice non-corporatiste digne de ce nom). Ils peuvent rentrer sans problème (la station est très touristique), mais seulement après que le bourrin du groupe, Kurt, se soit fait apposer un marqueur sur son arme, qui identifiera tous ses tirs. [Manière subtile de dire "je vous pique pas votre équipement, mais tirer dans le tas est pas la meilleure solution". Ça va pas marcher]

Dans l'ascenseur qui méne à la ville en elle-même, on en apprend un peu plus sur le Sport Inutilement Dangereux : il s'agit de la Course des deux atmosphères. Le principe est simple : Partir du temple principal, traverser la ville en parkour, atteindre la catapulte électromagnétique, trouver un moyen de se glisser dessus et atteindre la vieille navette de la ComEx (une hypercorp de transport) stationnée en haute atmosphère, qui part à une heure donnée. Une fois atteinte, il suffit de s'accrocher dessus, attendre qu'elle ait traversé l’atmosphère, décrocher, et le premier à atteindre le sol en vie à gagné. [Des fois on trouve des idées de décor en lisant la partie "équipement" d'un bouquin. Là, c'est la combinaison atmosphérique. En lisant ça, je me suis dit que c'était impossible que personne n'ait pensé à faire ce genre de bêtise.]

Une fois arrivé, le groupe, démuni de piste précise sur Surveillance, sur questionne sur "comment débusquer ces gars". L'organisation n'est pas activement poursuivie, mais guère aimée de la population (pas au point de voir ses membres se faire exécuter ou jeter en prison sans raison sans que personne ne bronche, mais peu aimée), probable que ses membres se fassent discrets. [Chose intéressante, j'avais prévu que ce soit facile de les rencontrer et que l'essentiel du scénar consiste à établir un réseau. Qu'à cela ne tienne, s'ils veulent se compliquer la tâche et faire un challenge narratif de les rencontrer et d'entrer en contact avec eux, je peux en faire une organisation plus discrète]. Klaus commence sa recherche en faisant le tour des bookies illégaux qui prennent les paris sur la course. Il trouve un fork (copie d'égo) de bas niveau à l'air bien louche qu'il embrouille suffisamment pour dégoter une entrevue en réalité augmentée avec Timmy Sung, un membre du gang local. [Vu qu'on a décidé de compliquer l'entrée en contact, il ne va pas lâcher les infos facilement] Le type a les infos, mais les échangera contre un petit boulot. En l’occurrence, il s'agit de saboter la navette de la ComEx pour qu'elle aie 30 secondes de retard sur son départ pendant la course.

Timmy Sung : ancien du gang historique d'Ashoka. Pas vraiment de grande enverguer, mais il fait bon l'avoir de son côté tant qu'on reste dans la ville. Il touche un peu à tout, du trafic d'arme à la "facilitation" d'obtention des concessions de terraformation, en passant, donc, par les paris. Il porte un morphe exalté à l'air patibulaire mais presque.

On enchaine sur une discussion sur la manière de faire, une fois qu'ils ont accepté, adonc. Plusieurs pistes envisagées, du sabotage direct des engins de la navette au fait de bloquer la catapulte. Finalement, le groupe décide de ne pas se compliquer la vie et de modifier l'horloge de bord de l'engin. Pour ce faire, Mokca se glissera dans le hangar où elle repose en attendant d'être "chargée" sur la catapulte. Il profitera d'une diversion orchestrée par Kurt, qui cherche le meilleur moyen de faire une esclandre dans le hall principal. Klaus se chargera du piratage proprement dit, et Karmen de récupérer tout le monde en un seul morceau.

Une fois dans le hall d'arrivée, un endroit assez fonctionnel et dénué de fioriture, Kurt s'approche de la bulle où se trouve le poste de sécurité et commence à incendier le pauvre planton ("J'aime pas faire le social"). Alors que celui-ci commence à inhaler de la ventoline (ah, l'obsolence programmée), l'ex-jovien commence à faire la démonstration que les marqueurs apposés ont enrayé son arme, en la pointant sur le type et sur des civils et en appuyant sur la gâchette (sécurité activée, tout de même). [En soi l'idée est bonne. Elle va contrairement à l'inverse de ce que je voulais dire, mais elle est bonne. Maitenant, leur idée de base consistait à tirer pour de vrai et à râler par ce que "Regardez, ça tire à côté", mais ils ont réussi à se contenir. Comme quoi...]. Mokca profite de la panique pour se glisser jusqu'au hangar. C'est à Karmen d'ouvrir les portes qui lui barrent le chemin, mais celle-ci s'énerve devant l'architecture antédiluvienne de la Toile, et fini par faire l'équivalent informatique de balancer des gros coups de pieds dans les portes pour les ouvrir [Jet raté, mais comme ça aurait été très nul des les bloquer devant une porte, autant utiliser un "oui, mais". En l’occurrence, le choix entre perdre du temps ou défoncer les portes].

Vêtu de l'équivalent, en surcouche de réalité augmenté, d'un gilet jaune et d'un porte document, Mokca presse le pas et atteint la navette qui repose sur sa remorqueuse (avec un petit sanglot devant l'état de cet espèce de parpaing de l'espace). Gardant son air affairé, il se branche dessus et Klaus n'a aucune difficulté à faire sa bidouille. Pendant ce temps, dans le hall, Kurt, qui a déjà encaissé plusieurs tirs de phaser étourdissant d'un milicien plus chevronné, résiste encore suffisamment à l'arrestation pour laisser le temps à son pilote de sortir. [Ce petit temps en plus va faire que les miliciens ont vraiment l'impression d'avoir quelqu'un d'instable face à eux]. Karmen rentre alors en jeu pour essayer de récupérer Kurt. Faisant valoir sa forte réputation et l'image que renvoi l'arrestation d'un néo-gorille (mais avec quand même une bonne dose de "Nan mais ils ont un comportement brutal, c'est pas de leur faute", on ne peut pas être parfaite), elle récupère le combattant. Les miliciens sont toutefois encore plus réticent à l'idée de rendre son arme à un type "Assez débile pour pas voir que la sécurité est enclenchée". Karmen doit leur faire avaler de mauvaise grâce qu'elle récupère l'arme pour elle-même, mais tout le monde s'en tire sans encombre et débarrasse le plancher.

Pour assister au résultat de leur magouille, ils se rendent là où ont lieu les festivités pour la course, c'est à dire le temple principal. Sur la ligne de départ sont attroupé des participants aux combinaison aussi bigarrées que le temple lui-même (et pour ceux qui ont déjà vu un temple hindou en période de fête, c'est pas peu dire). Assis tous les quatre sur un muret, bo-bûn à la main, ils assistent au départ, (Après avoir parié pour Karmen , sur l'équipe des orphelins du bazar, quand bien même s'ils n'ont jamais gagné aucune course et que leur cote est catastrophique par rapport à celles des moines du temples, donnés favoris. Mais "La vie d'ma mère ils vont gagner ! Heu....Enfin... Vous avez l'idée quoi"). [S'en suit une description peut être un peu longue de la course. En soit, ça me faisait rigoler, surtout que ça joue vraiment pas fair, et y a pas de mal à se faire du bien, mais je me demande si ça aurait pas pu être plus utile. En tout cas ça a fait une cinématique de rupture]. Quand les premiers participants sont accrochés à la navette et que celle-ci est sensée partir, la foule (et Kurt ) commence à entonner un compte à rebours, qui fini en cri outrés d'indignation quand la navette ne décolle pas. Timmy Sung appelle illico Klaus , pour lui donner rendez-vous à une maison de Mah Jongg, l'un des repaires des Sung. Ils quittent donc le quartier du temple au milieu des accusations réciproques de triche entre les PNJs et des appels à la ré évaluation des cotes.

Une fois à la maison de jeu, endroit agréable occupé par des tables et des paravents artistiquement décorés, ils rencontre le Sung en chair et en os. Celui-ci s'enquiert de ce que cherchent les envoyés de Mme Cheng. Oui il connaît des gens de Surveillance, il leur fournit matériel et informations. Non, il n'a pas de rencontre prévue. Il a bien quelque chose, mais il ne sait pas si il peut faire confiance aux PJs [bein tiens]. En discutant, ceux-ci arrachent que ça concerne des rangers martiens (les shérifs locaux) et que si le groupe roulait pour eux, ça n'allait vraiment pas le faire. Klaus fait valoir qu'ils viennent d'arriver sur Mars et qu'ils n'ont aucun intérêt qui ne soit pas hors-planète, mais c'est Karmen qui le fait flancher en proposant de jouer ça au Mah Jongg. Quand bien même la partie n'a pas lieu, l'idée amuse tellement Sung [Et le MJ. On dirait un mauvais RPG console] qu'il décide de faire preuve de philosophie et d'aller avec le sens du vent. Il révèle donc qu'un ranger ripou a prévu un échange de matériel TITAN et qu'il a mis Surveillance au courant. [A cette heure, les joueurs ont pas forcément d'a priori sur Surveillance. Je pense que ça devait être une équipe d'intervention corporatiste comme une autre pour eux]. L'échange aura lieu dans les souterrains du temple principal, vers la fin de la course. [Quitte à avoir mis ce truc là, autant s'en servir comme fil rouge, ma ?] Ils prennent le parti de laisser Surveillance intervenir et d'aller à leur rencontre seulement après. Ils quittent donc la maison de jeu aprés avoir discuté de la course avec le Sung ("Oui, vous vous avez la foi dans les orphelins, moi j'ai la preuve d'achat d'un bracelet de micro-missiles par l'un des prêtres. C'est vous qui voyez")

Ils se rendent quand même au temple, histoire d'être sur place. Kurt reste à l'extérieur, Karmen descend dans les souterrains et les deux autres restent dans la salle principale, vide. Dans une cavité naturelle sous le temple, manifestement en chantier (rails, fabricateurs nanoforges et caisses pleines de plastiques en tout sens), Karmen aperçoit un morphe flexibot de la taille d'un enfant et manque de rentrer dans une tourelle automatique dissimulée sous une cape à réfraction optique. Elle repère sa jumelle quelques dizaines de mètres plus loin. Arrivent, alors qu'elle discute avec ses collègues par la Toile, une bande de morphes oxydés qui semblent sceller un échange. Une fois les mains serrées, le flexibot révèle sous une bâche une demi douzaine de caisses transparentes qui renferment chacune une sphère d'un mètre de diamètre couverte de motif fractaux. [Aucune idée de ce que c'est, mais ça a l'air vaguement menaçant et les motif fractaux, ça crie "TITAN". L'essentiel était que ce soit galère à transporter]. Les oxydeurs de leur côté font venir un lourd camion martien et un drone de déchargement. Au moment ou le drone touche la première caisse, le mur derrière Karmen éclate, des coups de feux arrachent un bras du drone de chargement et l'un des oxydeurs abat le négociateur de son groupe (il a meme le temps de détruire sa pile avant de se faire stopper par les autres) [Je sais pas si c'était le ton ou quoi, mais j'ai l'impression que dés que les PJs sont pas impliqués, les scènes d'action dans ce genre tombent un peu à plat]. Klaus et Mokca se jettent dans les souterrains, suivis par Kurt. La situation est maîtrisée mais le deuxième négociateur est abattu avant qu'ils n'aient le temps d'arriver. Manifestement en infériorité, la deuxième tourelle préfère décrocher et s'enfuir que de rester pour se battre. Le calme revient alors que Karmen voit un des orphelins atteindre le sol de la place du temple en premier, à quelques dizaines de kilomètres de là, par une image satellite.

Quand les PJs débarquent, ils se font instantanément braquer par une équipe d'assaut encore sous adrénaline et particulièrement inquiétée par les reliques TITAN à côté. S'en suit une discussion tendue où Klaus essaie de prouver leur bonne foi.
"Je vous dit qu'on est là pour vous aider, ouvrir des relations diplomatiques.
-Mais vous êtes qui, bordel ?
-On bosse pour Mme Cheng, demandez à votre boss elle sait qui c'est !
Regards qui se tourne vers une nana au centre, haussement d'épaule
-Identifiez vous !

La situation commence à craindre, ni Klaus ni l'équipe de Surveillance n'a envie de rester là, il propose d'appeler Mme Cheng [Pas envie, c'est à eux de règler ça], Mandie, la chef d'équipe réplique que ça ne prouve rien et qu'un gros score de réputation ne suffit pas à acheter une confiance [Et toc !]. Elle demande un premier geste dans sa direction si ils veulent vraiment travailler ensemble. Les PJs n'ont pas vraiment d'info à lâcher [J'aurai apprécié que les joueurs improvisent un truc ou se basent sur les anciens scénars pour trouver quelque chose, mais c'est vraiment pas grave]. Comme le temps se met vraiment à presser, Mandie propose qu'ils aident à se débarrasser des reliques TITAN en gage de bonne foi. [C'est difficile à retranscrire ici, mais j'ai essayé d'insister, dans la manière de parler, la tension et les échanges de regard, sur le manque de professionnalisme et le stress de l'équipe d'intervention. Je crois avoir dit "il raffermit la prise sur son arme" tellement de fois que mes propres paumes ont commencé à devenir moites :p ]

Mandie : Meneuse de l'équipe d'intervention de Surveillance, c'est la seule a avoir vu un peu de terrain, mais elle est tout de même bien moins baroudeuse que n'importe quel PJ. Elle fait quand même du mieux qu'elle peut avec ce qu'elle a (c'est à dire pas beaucoup) et essaie de ne pas se faire avoir. Clairement elle n'a pas la vie facile. Elle porte un morphe olympien et du matériel de très bonne qualité, c 'est au moins ça pour elle. Le reste de son équipe est équipé avec ce que veulent bien leur vendre les Sung

Pendant que l'équipe de Surveillance s'occupe de gérer les cadavres [prélever des piles quoi, même si les PJs ne s'en sont pas rendu compte] et de passer des nanonuées d'effaçage de trace, les PJs, accompagnés de Mandie et d'un de ses gars, chargent les caisses sur le camion des oxydeurs. Mokca prend le volant et tout ce beau monde s'en va par un des tunnels (impossible de monter ces trucs par le temple, bien évidemment, et comme dit Mandie "Ça doit bien mener quelque part"). [Sûr que vous voulez pas prévenir de la tourelle qui s'est enfuie ? Non ? Tant pis. J'essaie de pas trop être vicieux, mais là, autant faire une exception, ce sont des joueurs habitués quoi, mince !]. Le tunnel semble monter le long du cratère et débouche à la surface de Mars, au Sud de la ville.

A moitié aveuglé par la réverbération sur le permafrost qui s'étend à l'infinie dans la plaine fracassée et désertique qui entoure Ashoka, Mokca ne doit qu'à ses réflexes de ne pas se manger de plein fouet le soulèvement de terrain qui entrave la piste à la sortie du tunnel [Merci l'Aspect "pilote émérite". Premier point de claque de la partie !]. Ils se payent donc une magnifique sortie de route alors qu'un éclat de diamant monomuléculaire tiré avec toute la puissance et la précision d'un fusil de ranger martien vient creuser un sillon dans l'aile droite de la remorque. C'est branle bas de combat à bord, alors que Mokca avise le seul abri à des kilomètres à la ronde, une tente d'aluminium qui habite une petite station de terraformation. Kurt, la moitié du corps à l'extérieur du véhicule à se les geler, commence à canarder dans la direction des tirs [c'est pas fou]. Une deuxième balle vient déchirer le quartz qui recouvre les artefacts et Mokca met le pieds au plancher. Toutefois, il fonce en ligne droite vers la tente, ce qui représente une magnifique opportunité de tir [Toute de même, en deux jets, deux résultats médiocre, 1% de probabilité, moi je dis bravo :bravo: ]. Ça ne manque pas, la prochaine balle au diamant arrache la portière, et, alors que l'atmosphère martienne emplie la cabine, Mandie se jette par l'ouverture, et se réceptionne en roulé boulé au sol, pour commencer à canarder, prenant ainsi le relais de Kurt, qui s'est mangé le bord de l'aile dans le ventre (souffle coupé, légèrement groggy). [J'essaie de jouer un peu plus avec mes PNJs. Au fond, c'est sans doute la meilleure méthode pour leur donner du relief et donner envie aux joueurs d’interagir avec].

Avant que Mokca n'aie pu se mettre à couvert derrière la tente, un dernier tir atteint tout de même le véhicule et Karmen , en train de distribuer des respirateurs à tout le monde, met quelque seconde avant de remarquer le trou de la taille d'une balle de golf dans son abdomen. Le camion s'arrête dans un dérapage, et tout le monde, sauf un bleu de Surveillance recroquevillé sur son fusil, débarque dans la tente, en essayant d'évite que Karmen ne perdre trop de sang. A l'intérieur, il n'y a pas grand chose d'utile, pas même d'installation médicale. Juste une pompe géothermique avec un lourd piston [Visualisez les restricteurs d'Half Life 2] baigné dans des nanonuées. Alors que Mokca évalue l'étendue des dégâts, Klaus s'emploie à soigner Karmen du mieux qu'il peut et Kurt, qui l'a déposée, se rue à l'éxtérieur de la tente pour essayer se débarrasser de l'assaillante (adjointe ranger en syntémorphe militaire flexible pour tous les postes de tir, plutôt habituée à se battre en infériorité numérique). Quand il sort, Mandie, blessée à la jambe, décroche pour se jeter à couvert. Il commence un tir de couverture pour faire baisser la tête au sniper et permettre à sa nouvelle alliée de se carapater. L'ex-jovien demande également à celle-ci d'infléchir sa course vers lui pour lui filer son arme, bien plus précise. Au moment où les deux se croisent sur le chemin de la tente, Kurt lâche son lourd fusil et attrape au vol l'arme de Mandie, dont la lunette compense magnifiquement la réverbération du permafrost. Le tir de couverture s'arrête donc, et la tireuse en profite pour relever la tête et aligner, ce qui provoque du soleil couchant sur la lunette de visée, erreur sanctionnée par un impitoyable tir à la gorge du combattant en néo-gorille [Et je trouve ça super classe].

Klaus réussi à minimiser la blessure. Il s'intéresse au nanomachines pour voir si elles peuvent être d'une quelconque aide, mais celles-ci ne sembent qu'analyser la composition du sol et enrichir l'air charrié par la pompe en particules d'argent [techno-babble hein, on comprend que ça sert à terraformer, mais on s'en fiche de savoir comment ça marche]. Karmen , toujours dans le coltar essaie de calculer la position de la tireuse, quand bien même celle-ci est déjà abattue [Joueur juste crevé en fait, mais ça convenait particuliérement bien et représente la circulation d'info chaotique dans l'équipe]. Alors que Mokca s'échine à reboucher le trou béant dans la cabine à l'aide de la doublure de tente pour essayer de repressuriser, Klaus et Mandie discutent de la marche à suivre. C'est la première fois que celle-ci se retrouve avec un machin TITAN aussi massif dont se débarrasser, mais [comme les joueurs ont pas trop d'idée de quoi en faire, et qu'elle est quand même sensée savoir faire son boulot] elle pense pouvoir le refiler à la ComEx pour qu'ils le larguent dans l'espace [Ou pas, mais bon, c'est si j'ai besoin d'un autre scénario ça]. Ayant donc soigneusement évité de répondre à l'interrogation des PJs "Mais ils ont aucun plan de sortie ces nazes ?", tout ce beau monde se remet en route vers l'aéroport, quand bien même l'éducation de médecin de Klaus lui hurle de balancer Karmen dans une cuve de soin le plus rapidement possible. ("T'inquiétes, si tu lache, je récupére ta pile ;)"). L'anarchiste a quand même la satisfaction de savoir que l'orphelin qui a touché le sol s'en tirera avec un tassement de la colonne, il est donc vivant et a de fait gagne la course !

Tout fini donc dans un hangar de la ComEx, un peu à l'écart, où tout le monde déguste son thé, ayant tenu à assister au chargement des artefacts TITAN. Klaus contacte quand même Mme Cheng et il n'a pas le temps de finir son thé qu'elle lui demande de faire en sorte que, maintenant qu'un partenariat est possible, Surveillance se dote d'un vrai réseau et fasse honneur à son nom [Bein oui, c'était le but du scénar à la base. Mais je suis pas mécontent, ça va me permettre de faire une suite].






De quoi on a discuté après la partie

Déjà, on m'a fait remarqué que le système fait des persos qui ont une personnalité, malgré sa simplicité, et n'abouti que rarement à des clones, ce qui me plaît particulièrement. Ensuite, c'est manifeste, sur les séances courtes (on a fini de créer les persos vers 21h30 et on a joué jusqu'à minuit), c'est très rare que les joueurs commencent à voir le fond de leur jauge de Calme, d'autant plus sur ce genre de scénario qui n'est pas de l'action effrénée). Enfin, on m'a fait remarquer que le "combat" (même si c'était pas vraiment une bagarre rangée à proprement dire) était un peu brouillon et pas clair, mais impossible de savoir si c'est un problème de description ou de fatigue globale de la table.

Concernant la partie, j'ai vraiment cette impression d'être allé dans une direction de scénario complètement différente de ce que j'avais prévu. Si au début je comptais faire "découvrir la ville et faire l'espionnage pour les nuls", on a plutôt fini par faire une prise de contact compliquée. Ça vient surtout de mes joueurs qui sont partis du principe que la prise de contact n'allait pas être aisée, j'ai l'impression. Donc je suis allé dans cette direction sans trop me priver. Si mes joueurs commencent à envisager un challenge d'eux même et à se préparer pour, je serai bien fou de pas les encourager et aller dans leur sens.

Ensuite, j'ai vraiment pris du plaisir à jouer une PNJ, c'est assez rare. Clairement ça m'a donné l'impression de lui donner un vrai relief. Comme je ne prévois pas le dénouement de mes scénars, j'ai eu moins de réticence à la jouer à fond, puisqu'elle ne risque pas de devenir des PJ du MJ qui connait la marche à suivre pour "faire le scénar" (vu qu'il n'existe pas de telle marche à suivre, suivez un peu !). Du coup c'est un truc qu'il faudra que j'essaie de faire plus dans les parties où je n'ai pas d'intention particulière passé la situation de départ.

Enfin, j'ai remarqué qu'il y avait pas mal de souci avec les aspects, notamment pour les définir de manière à ce qu'ils soient intéressants et pertinents. Idem pour les Réactions. On se retrouve très souvent avec des trucs très bateaux. Même quand je fais des suggestions, je ne décolle pas de trucs qui pourrait être des noms de classe dans un RPG. Je pense que c'est vraiment une habitude à prendre, et vu que je compte passer à FATE dans pas longtemps, ça m’inquiète un peu sur ce que ça peut donner en table. Enfin, les joueurs ont l'impression que leurs Réactions sont un peu "faciles", mais de ce côté, je ne m’inquiète pas trop. Ça me paraît plutôt simple de les gêner ou de leur pourrir la vie quand ils les activent pour que cette mécanique reste intéressante. D'un point de vue design, j'ai remarqué que ça peut se découper en deux catégories : les réactions qui mettent dans la mouise ("Tirer sur des trucs" quand il aurait vraiment pas fallu tirer, là) et les réactions qui font perdre du temps ("Exécuter les blessés" ou "Réparer des trucs", dans une partie précédente).

Que dire d'autre.... Bein c'était chouette, j'avais pas vraiment envie de faire des efforts, mais je me suis quand même bien éclatée, ce qui est tout ce qu'on peut attendre d'une partie du samedi organisée vite fait bien fait.
Dernière modification par nerghull le dim. févr. 12, 2023 9:57 pm, modifié 4 fois.
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Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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nerghull
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par nerghull »

Samedi partie d'Eclipse Phase. Deux joueurs réguliers, deux nouveaux recrutés sur l'Auberge. Vu que j'aime bien rigoler, je me suis dit que du coup, c'était l'occasion de faire quelque chose de lié à ce que les deux réguliers avaient déja pu jouer, sachant qu'ils n'avaient pas joué sur toutes les mêmes parties, c'était l'occasion de croiser les lignes narratives. Et en essayant de faire en sorte que les deux nouveaux puissent comprendre tout aussi bien que les autres ce qui se passe. Ouep.

Le scénario était prévu pour durer 3 heures. Finalement on en a joué cinq et on en est arrivé qu’à la moitié. Que dire. Les joueurs ont réfléchi, creusé, poursuivi, bien au delà de ce que j’espérai.

A la base, j'ai pris une piste qui me trainait dans la tête depuis un moment. Je suis parti de la couverture de Panopticon, qui me donne toujours ce sentiment de "C'est complétement débile, mais je veux ça dans une partie". Vu que le supplément parle (notamment) des Surévolués, ces animaux à qui on a donné une sentience humaine par neurogénétique, et que c'était un thème que je n'avais pas encore abordé, j'ai centré là dessus. Une fois n'est pas coutume, ma piste de scénario n'était pas basé sur ce qui pouvait arriver dans la tronche des personnages mais sur trois lieux et surtout sur les impressions qu'ils donnaient. Quand à l'horreur TITANesque, elle restait en arrière plan et rampante, encore une fois. J'ai l'impression que ça va rester le cas tant que je joue sur une planète du système solaire (un milieu non isolé en quelque sorte).

Pour le lieu, j'ai aimé jouer sur Mars, mais je voulais explorer plus l'arrière pays et le désert martien. On reste donc dans la région d'Ashoka, mais on essaie de se tenir à l'écart des villes (spoiler : ça ne va pas marcher) et on explore ces acres et ces acres de croûte glacée. Dans l'idée de reprendre les éléments précédents, je compte faire bosser les persos pour Surveillance, l'agence d'espions du Conseil Hypercorporatiste, très high-tech mais constitués de nazes. Les agents opérationnels sont pour la plupart des bleus sans expérience autre que l'entrainement à se servir de leur matos de pointe. Ils se heurtent à la résistance farouche des locaux, fortement barsoomiens et indépendantistes. Ils ont donc bien besoin de toute l'aide possible pour établir un réseau d'information digne de ce nom. Et pour ça, la solution que conseille le manuel c'est de fouiller ses bases de données pour recruter un comité d'experts qui connaissent l'endroit et qui seront capable de former ce réseau. Simple.

Pour commencer, la première pierre de ce réseau a été désignée par Dina, le contacte chez Surveillance des PJs, comme Alexandrei Petrovic, un oligarque vivant reclus dans les Basses Terres du Nord martien. En effet, ce dernier serait en possession d'une banque de donnée impressionnante sur les notables locaux. C'est donc après son aide et surtout les informations en sa possessions qu'en a Surveillance. Ce richissime potentiel informateur vit dans une villa entièrement automatisée, posée au milieu des plaines glacées qui entourent Ashoka. La maison, solide bloc noir d'inspiration brutaliste est donc située au milieu d'une immensité de croûte glacée blanchâtre craquelée que vient seulement perturber un vague relief de terrain tous les kilomètres, au choix vestige d'une activité géologique préhistorique ou au contraire trace récente de l'effort de terraformation martienne qui a même atteint ces endroits reculés.
Dina : C'est la cheffe de Mandie, rencontrée au scénario précédent, elle a recruté le PJ avec lequel le courant passait le mieux, lui a adjoint des équipiers et elle surveille de loin les agissement de ce nouveau groupe de consultants fraichement embauchés. Elle n'est guère d'une grande aide, se contentant de tirer ses consignes du Manuel de procédure hypercorp.
 
Alexandrei Petrovic : Ce richissime ressortissant de l'ex-Russie a perdu tous ses avoirs financiers et immobiliers lors de la Chute. Une fois arrivé sur Mars, il s'est vite refait, en trustant le très rentable marché du courtage de morphes (la location et la vente de corps, dans les faits). Une fois sa fortune reconstituées en vendant de nouveaux corps aux réfugiés arrivés en masse de la Terre sous forme numérique, il a pu se permettre de retourner aux affaires, devenant un des investisseurs martiens les plus courtisés et choyés. Il s'est retiré après avoir achevé son partenariat avec Rael Duvalier, figure de proue paternaliste de la surévolution (la création de nouvelles espèces conscientes à partir d'animaux terriens). L'explosion incroyable de ce marché l'a en effet mis à l'abri de tout besoin, que ce soit en terme financier ou d'influence, pour toute la durée de sa longue immortalité, au moins.

C'est donc dans un salon d'attente sans le moindre mobilier, si ce n'est un massif comptoir dépourvu de la moindre chaise ou du moindre rafraichissement, que les consultants de Surveillance commencent à timidement faire connaissance. Ils ont été accueillis uniquement par la voix et les drones de l'IA restreinte du complexe, qui les invite à attendre l'arrivée du propriétaire des lieux. N'ayant pas fait le voyage ensemble et n'ayant même pas été présentés par l'agence qui les emploie à moins d'avoir fait la demande [Curieusement, personne ne l'a fait] , ils ne sont guère au courant des capacités de chacun ni même de leurs motivations. [Situation classique, mais qui reflète bien l'aspect de spécialistes choisis pour leur dossiers mais sans que personne ne se soit demandé à aucun moment si ça pourrait faire une équipe correcte. On y reviendra]. On a :
Crow : Surévolué corbeau, créé pour être un éclaireur militaire en territoire désertique, ce pisteur doublé d'un tireur d'élite porte un morphe Blackbird, façonné pour la discrétion, le déplacement et la reconnaissance. Cependant, si Surveillance a cru recruter un atout pour une mission en terrain désertique, elle n'a pas pris la peine de vérifier le profil plus avant. Si elle l'avait fait, sans doute ce serait-elle rendu compte qu'il s'agissait d'un psychopathe irrépressible avec un désir de mort.

Jack : Ex-flic corporatiste, ce type bourru au morphe oxydeur japonisant fait tout son possible pour le mieux se fondre dans la masse. Taciturne, il s'attribue la responsabilité de la "sécurité opératoire" de l'opération, prenant un malin plaisir à ne pas expliquer ce que c'est
exactement pour pouvoir jauger de ses coéquipiers. Plus que ses capacités correctes, c'est sa paranoïa qui va être le plus important pour le déroulement des opérations.

Encore une fois, Klaus: On ne présente plus ce superscientifique de la couronne solaire, au morphe néoténique ne semblant pas dépasser les 9 ans. Doué dans tous les domaines, doté d'un réseau et d'une influence étonnante, c'est un atout de poids pour Surveillance, qui n'est pas malchanceuse que cet esprit brillant, toujours accompagné de Paku, son shiba intelligent, aie accepté de rouler pour eux. Seul ombre au tableau, ses caprices enfantins qui le font parfois correspondre un peu trop à ce morphe qu'il porte depuis maintenant un moment, au point de douter sur son âge véritable.

C'est également le retour de Rory : Ce technicien a trainé ses guêtres et son morphe usé aux quatre coins de la galaxie (oui, oui, la galaxie), réparant un bon millier de systèmes et d'installation différentes. Bénéficiant d'une réputation en titane auprès des barsoomiens, apportée par ses récents exploits, c'est sans doute le plus a même de faciliter l'entrée en contact avec les locaux, même si il laisse souvent les autres faire les discours. On rappelle que
Spoiler:
En réalité Rory est immatriculé 33dpf11e0s, c'est une IAG qui habite un syntomorphe doté d'un masque de chair qui imite parfaitement un corps biologique, vu de l'extérieur. Avec le temps, et étant donné la haine qu'elle reçoit en temps qu'IA, elle a réussi à se persuader d'être un égo humain.

Alors que la conversation s'établi doucement, une voiture volante, sans doute celle de Petrovic, opère une phase d'atterrissage au dessus du parvis de la maison. Tandis qu'ils observent la descente du véhicule ralentie par ses fusées à méthane, les muses de sécurités de Jack et Crow alertent leurs porteurs sur un mouvement dans un coin de leur vision. Il s'agit, après zoom, d'une volée de mini-missiles tirés en direction de la voiture. [Les joueurs ont posés quelques questions avant que j'envoie la sauce : oui ils sont plénipotentiaires, non, ils n'ont pas toutes les infos qu'ils auraient aimé avoir. Malheureusement, je n'ai pas capté qu'ils auraient aimé faire plus longuement connaissance avant que je tire dans le tas et je me suis fait un peu engueuler pour ça au debrief. Le but était de prendre les persos -et les joueurs !- à contre pied, ils s'attendaient à avoir à négocier, ils se retrouvent pris dans une scène d'action. Malheureusement, j'ai apparemment été soit trop long soit trop court pour installer exactement ce que je voulais. Du coup on se retrouve le cul entre deux chaises entre l'in media res et la possibilité de bien poser la situation, ce qui fait que pour certains joueurs la suite a été plutôt confuse].

Crow attrape son fusil de sniper au moment où la première volée impacte l'arrière de la voiture, sans grande précision, et l'envoie dans un tête à queue avant qu'elle n'aie pu toucher le sol. Dans le même temps, la grande baie vitrée devant laquelle se tiennent les contractuels désemparés éclate, leur projetant verre et quartz de protection dessus. Tous sauf Crow se ruent à l'abri du large comptoir. Ce dernier, pour sa part, fait feu sur une seconde vague de mini missile lancées vers la voiture. Jack, une fois la situation analysée, demande à sa muse de commencer à filmer, passe par dessus le comptoir puis saute par l'ouverture pour atteindre la voiture sachant le chemin dégagé. Rory et Klaus, pour leur part, restent prudemment à l'abri derrière le comptoir, qui a l'air fort solide.

Alors qu'une seconde vague de missiles est lancée et contrée du mieux qu'il peut par Crow (limité, donc, par la cadence de tir de son fusil), Jack, qui s'élance vers la voiture, perçoit une autre forme d'un autre côté, qu'il identifie comme un véhicule descendant un relief de terrain à bonne distance. A peine se tourne-t-il vers le tout terrain que les individus à l'intérieur voient leurs communications perturbées et se trouvent obligés de redémarrer alors que leurs optiques se couvrent de formes géométriques colorées [Événement qui va soulever un paquet d'interrogations par la suite] Immédiatement suite à cela, l'IA de la maison semble paniquer et ferme un lourd rideau blindé juste devant le nez des consultants restés à l'intérieur, isolant de manière étanche la baie vitrée maintenant éclatée [Avec un temps de retard massif donc, deuxième bizarrerie]. Crow n'ayant plus de ligne de vue, Jack est maintenant dépourvue de toute couverture, alors qu'un mini-missile restant de la volée précédente approche de lui à grande vitesse. [Et que les PJs à l'intérieur sont bien forcés à agir et à quitter leur couverture]

Jack s'approche donc toujours du véhicule volant arrêté, mais s'expose également à ce qui reste de la seconde vague de projectiles. Tentant le tout pour le tout pour assurer que le VIP ne soit pas plus impacté, il fait feu au pistolet automatique, espérant toucher le mini-missile et le détruire en vol. Le résultat n'est pas celui espéré [Et le Calme du securit vient d'être solidement entamé dés la première action], tout ce qu'il parvient à faire est de dévier le missile de sa courses [Encore une fois, pour les actions non capitales et à la mesure des persos, je préfère privilégier le 'non mais' ou 'oui mais' ahx les résultats absolus]. Celui-ci plonge vers le sol et explose devant l'oxydeur et le véhicule. Protégé par une armure dermale dernier cri, Jack est seulement projeté au sol par l'impact et ne subit que des vertiges légers, là où la voiture, juste au dessus du point d'impact et handicapée par sa conception légère et la faible gravité, est projetée en l'air par dessus l'oxydeur.

De son côté, Rory se précipite vers ce qu'il croit être un caisson de rangement pour le volet histoire de débrayer le moteur et de rentrer l'encombrante protection. En effet, Klausa commencé par tenter de raisonner la maison, mais celle-ci n'a rien voulu entendre. En découvrant, non pas un moteur comme il se l'attendait, mais une nanoforge légère reliée à des bandes de métal repliées (capable donc de "construire" le volet en une fraction de seconde quand il doit être baissé), Rory est plus désemparé que jamais, lui si habitué au matériel robuste mais de seconde main et au système D des stations autonomistes. [Cette soirée sera donc placée sous le signe de la loose aux dés]. Il ne parvient qu'à remonter le volet d'une dizaine de centimètre, assez pour laisser passer Crow et Klaus, avant que l'IA paniquée ne lui arrache toutes les commandes des mains. Crow a quand même la possibilité de s'allonger pour couvrir de nouveau Jack de la troisième vague de missiles qui vient d'être lancée. Sa lunette lui permet également d'avoir une meilleure vue sur les tout terrains distingués par l'ex flic dans le relief. Il les identifie comme des morphes mécaniques massifs avançant très rapidement sur huit pattes dans leur direction.

Jack fini de se relever péniblement en envoyant des instructions au reste de l'équipe, notamment pour demander une voie de sortie et fini par atteindre la voiture retournée sur le toit. Il croit distinguer une forme humanoïde à l’arrière du véhicule, en plus de Petrovic, aux commandes, mais ne prends pas le temps de s'en occuper, préférant "Récupérer le client" avant l'impact de la prochaine vague. [Vagues qui me servent autant à découper l'action qu'à presser les actions dans ces segments, qui correspondent à une respiration entre deux impacts qui vont, forcément, reconfigurer le terrain de jeu]. Côté villa, l'évacuation générale est lancée, Klaus se glisse sous le volet et commence à courir vers un angle à couvert de la maison, tandis que Rory fait ce qu'il peut pour découper une ouverture dans le volet à la torche à plasma. La maison semble s'en formaliser et lui ouvre sur la tête des extincteurs qui commencent à tout recouvrir de mousse poreuse se solidifiant rapidement. Reprenant la demande d'évacuation de Jack, les joueurs se posent la question de savoir s'ils ont un véhicule. [C'est le moment de mettre en jeu l'aspect "Agence aux ressources fantastiques"] Bingo, ils disposent d'un VTOL de sécurité (donc, pas militaire, mais solidement équipé) posé un peu plus loin. Klaus l'appelle et demande au pilote automatique de venir se poser les récupérer. [Je ne compte pas les laisser partir si simplement sans avoir fait encore un peu mumuse avec ma villa et bien appuyer sur "cette maison est paniquée"].

Jack se place juste en dessous du client, toujours maintenu en l'air par sa voiture, et détache le harnais par lequel celui-ci est suspendu à son siège pour le mettre sur ses épaules. La condition du morphe de designer de l'oligarque semble être plutôt bonne, il n'a qu'une solide bosse sur le crâne et son cuir chevelu est légèrement poisseux de sang. La villa, elle, distingue de nouvelles menaces et réagit en conséquence avec l'ensemble des moyens à sa disposition. Alors que Crow saute à son tour du premier étage, le sol autour de lui se craquèle et sont levées des croix antichar visant à gêner la progression des deux octopodes tout-terrains. Dans le même temps, Klausdistingue sur le toit une modulation alors que des angles élégants sortent des armes anti aériennes dissimulées qui arraisonnent le VTOL en approche. Rory a à peine le temps de finir son ouverture et de descendre du premier étage sur le parvis qu'il est obligé de remonter se mettre à l'abri, gêné par la mousse couvrant et bloquant toujours ses articulations. En effet, la maison vient de toucher sévèrement l'appareil aérien à l'aile, donnant une allure menaçante à son approche. Alors que Klausreprend le contrôle manuel de l'avion tout en continuant à s'écarter de la villa, Rory se branche directement au système domotique pour expliquer son avis sur la situation à l'occupante.

Au sol, Crow fait feu sur les deux gros morphes qui ont ralenti leur approche. Il distingue qu'il s'agit de morphes modulaires flexibots, du matériel de terrain de haute qualité particulièrement adaptable.
Leur avance est définitivement stoppée quand les drones de sécurité de la maison leur sont envoyés, les plantant sous un feu nourri. Rentré en tête à tête avec l'IA décidément terriblement émotive de la maison, Rory parvient à lui arracher une promesse de sécurité pour son équipe, à condition qu'ils sortent rapidement du périmètre. Sachant qu'elle s'apprêtait à activer les mines antipersonnel du terrain, il s'agit plutôt d'un bon deal. N'ayant plus à zigzaguer à quelques mètres du sol pour maintenir la sécurité du VTOL, Klauspeut donc manœuvrer pour récupérer Jack et le client. Il lance donc un filin mono-filament terminé par une poignée adhésive (qui marche à l'effet gecko) à la traine derrière l'avion. Bondissant du mieux qu'il peut avec Petrovic sur le dos et aidé par la gravité réduite, Jack arrive à rentrer en contact avec la poignée adhésive. Solidifiant sa prise sur le VIP toujours inconscient, il enclenche le treuil et se fait tirer à l'intérieur de la soute. ("Tiens au fait, il a un nom, histoire d'arrêter de l'appeler VTOL ? - Tu veux choisir ? - Mettons Tango (tiens l'identité du joueur de Jack transpire, saurez vous la trouver ? :charmeur). Dis-moi mon petit Tango, tu as quoi niveau système d'armement ?") [Et c'est ainsi que je me retrouve à construire une personnalité pour un VTOL. Est-ce que c'était prévu ? Il n'y avait même pas de VTOL à la base, nom de nom.]
Tango : Ce nom désigne à la fois le VTOL de sécurité (donc pas militaire, mais tout de même équipé pour le conflit) qui va servir de véhicule et de “hub central” aux PJs mais également l’IA qui l’habite et le gère. Celle-ci est dotée d’un simulateur de personnalité mais également d’un module de préservation (en gros elle fait des blague et est capable de se carapater toute seule si menacée), qui garanti l’intégrité du véhicule et donc la mobilité du groupe opérationnel auquel il est rattaché. Le mélange des deux lui donne une personnalité assez prudente et douillette. Toutefois, sa logique floue, couplée à son équipement complet en fait un redoutable support offensif et un vecteur de mobilité sur le terrain.

Le morphe de designer de Petrovic est déposé dans un des fauteuils de bord puis pris en charge par les systèmes médicaux de celui-ci (Le VTOL est en effet prévu pour transporter et surtout ramener du théâtre d’opération des équipes de sécurité, il est donc équipé de suffisamment de matériel médical autonome pour traiter la plupart des traumas [ça va resservir]). Alors que Klaus concote un plan de vol en manoeuvre d’évitement pour se diriger vers le point de rendez-vous en direction duquel il file avec Rory , Jack a les mains libre pour s’occuper de ces volées de mini-missiles. Il dévie donc du vecteur de son collègue et fait un passage au dessus de la zone de conflit pour faire feu de ses propres armes sur la sources des tirs. La zone est efficacement pilonnée et les tirs en direction de la maison cesse. En passant, Tango détecte que les deux octopodes ont fuit l’endroit. Également, il détecte une néo-hominidé titubante qui s’est extraite de la voiture volante et se dirige vers la maison. Elle reste sourde aux appels par haut parleur depuis le VTOL autant qu’à la corde lancée pour la ramener. Elle se rue plutôt tant bien que mal vers la porte blindée, qui semble l’accueillir au sein de la villa quand elle pose la main dessus. [Ça y est, les deux peunjs principaux sont introduits, pfiou.]

Tango récupére les piétons au niveau du point de rendez-vous et ceux ci le font filer vers Ashoka [Aïe, ça c’était pas prévu. Mais c’est pas grave, j’ai prévu de quoi récupérer les infos pour les envoyer sur mon point d'intérêt suivant. Bon, par contre ça va pas marcher]. S’éloignant de la zone de conflit, les quatre experts ont le temps de souffler un peu et de débriefer [Et de reboucher les gros trous que j’ai fait dans leur réserve de Calme. Ça va être le festival des Réactions]. Pendant que Klaus étudie la condition de Petrovic, Jack explique qu’il voudrait limiter au maximum les contacts avec Surveillance et le monde extérieur de manière général [et une réaction de Paranoïa, une]. Rory , lui, enfile un harnais magnétique et passe par le sas pour aller réparer l’aile droite dont se plaint Tango Réaction “réparer des trucs". Du côté de Petrovic, les contusions ont rapidement été soigné par le siège médical, mais son cerveau semble avoir encaissé des lourds dégâts, qui ne s'expliquent pas entièrement par le choc de l'explosion. Ses connexions neurales ont été saccagées comme après un choc électromagnétique puissant. De plus, sa pile cortical, disque dur de son égo, émet des signaux perturbés plutôt inquiétant.

Pendant qu’il s’occupe de ce mystère médical et que les autres se questionnent sur l’identité du néo-hominidé, Klausdétecte le signal d’une balise de détresse des rangers martiens. Celle-ci envoie un signal correspondant à “Officiers sous le feu, demande de renforts et d’évacuation”. Une partie de l’équipe est prête à les aider, ce qui serait un avantage aussi bien d’un point de vue réputation que pour leur objectif d’établir un réseau. Crow signale toutefois qu’il est recherché dans la région d’Olympus. Rory , de son côté, est fortement contre, mais occupé qu’il est à réparer [et en pleine Réaction], il ne suit que de loin la discussion et n’est guère en position de s’opposer. [Effet intéressant de la Réaction et je salue le joueur d’avoir joué le jeu de se tenir à l’écart]

Décision est donc prise d’aller récupérer les rangers, ce qui fâche un peu Rory quand il revient dans l’habitacle. Jack se fait passer pour un flic d’Olympus (ce qu'il est techniquement, à un licenciement prés) pour établir un contact,. L’ex-flic essaie de la jouer rassurant et responsable avec le reste de l’équipe, d’autant qu’il a récupéré un Shredder dans l’armement de Tango.
“-Un pistolet déchiqueteur ? Ce truc là tire des éclats de diamant monomléculaire, vous vaporise le morphe en face et son appart avec selon le réglage de la zone
-C’est un peu bête d’avoir appelé ça “pistolet” si ça se tient à deux mains, non ? C’est un shotgun de l’espace en fait ? Je vais appeler ça “le mousquet”.
-Plutôt “le tromblon” non ?
-Ah non, ça peut tirer en continu, tu pointes, tu garde la détente appuyée et tu choisis la dispersion.
-Du coup plutôt comme un lance-flamme ?
-Bon, va pour le Tromblon, j’aime bien
-Vous êtes assez peu subtil vous, non ?”

La balise est a proximité de la zone de combat. En amorçant leur descente, ils se rendent compte qu’elle est portée par les deux Flexibots tout terrain rencontrés plus tôt. [Je soupçonne fortement au moins le joueur de Rory de m'avoir vu venir, mais j’ai quand même eu quelques réactions rigolotes]. Le choix est fait de la jouer fine, d'autant que le signal de la balise semble authentique, on pose donc Tango pour faire monter à bord ce petit monde. Alors que les flexibots passent dans une conformation humanoïde pour pouvoir rentrer dans l'habitacle, ce sont donc des excuses contrites que présente Jack pour tenter d'enterrer la hache de guerre (sans se séparer de son Tromblon, toutefois). Excuses qui font grincer des dents le désapprobateur Takeshi, mais rigoler le bon vivant Ismaël, bel et bien deux authentiques Rangers. Jack redouble de contrition quand les experts de Surveillance se rendent compte que les deux rangers devant eux sont devenus des héros locaux après le démantèlement d’un réseau de courtage yakuza illégal un peu plus tôt. [Pas prévu, mais terriblement drôle, dans la lignée des réactions embarrassée et très pratique pour justifier du matos de qualité + rediriger un début de chemin vers mon arène de combat]
Ismaël et Takeshi : Deux super-flics de l’arrière pays martien. Ces deux rangers forment un duo efficace qui s’est couvert de gloire et de bonne réputation grâce à un coup juteux. Ils n'en veulent et sont diablement efficaces dans ce qu’ils font. Leurs personnalités se complètent, Ismaël aidant Takeshi à relativiser et à voir des opportunités partout, permettant au perfectionniste de toucher encore plus de coups juteux.

Une fois montés à bord, les deux rangers se présentent et essaie de comprendre ce qu'il se passe, leur opération de surveillance ayant manifestement dégénéré. Jack leur avoue qu’il n’est plus vraiment flic, mais essaie de leur faire croire qu’ils ont été engagés par Petrovic. Malgré une relation mal entamées avec les rangers (encore empirées par le fait que ceux-ci méprisent les flics des villes), il parvient à négocier un échange d’info. Son film de l’attaque contre les images de surveillance juste avant par les rangers et leur ordre de mission. [Ce sont même les deux rangers qui proposent de rajouter l’ordre de mission. L’offre est étonnamment généreuse, mais n’a mis la puce à l’oreille de personne, donc j’en ai profité pour me préparer un joli effet de surprise] Pendant ce temps, Rory et Klaus comptent s’occuper de la neuro de Petrovic, mais un incident va empêcher cela. En effet, pour consulter le fichier et discuter, Takeshi et Ismaël mettent leurs syntomorphes en veille. Jack souhaite juste les surveiller, mais Crow a bien envie d’en profiter pour se débarrasser d’eux, et de ce qu'on comprend de ses marmonnement délirants, pas d’une manière élégante.

Toute la durée du trajet jusqu’à Ashoka est nécessaire pour tenter de comprendre les limites du surévolué et établir une hiérarchie (ou plutôt une relation de méfiance explosive). Des menaces même pas voilées sont échangées et l’équipe décide quand même de continuer son trajet jusqu’à Ashoka, malgré le risque que représente le pisteur avien. [Une longue discussion, qui, je le souhaitait, empêche l’équipe de travailler efficacement tant que les tensions n'étaient pas réglées. Par contre, impossible d’échapper à Ashoka, où j’avais absolument pas prévu de faire mettre les pieds. Heureusement, les joueurs vont regorger d’initiatives et m’éviter d’avoir à animer une cité sans filet]. Le VTOL amorce donc sa descente vers Ashoka, la cité cratère dominé par les barsoomiens, et plus exactement vers son aéroport excentré sur le bord du cratère. Alors que Tango fini son approche, il signale à Rory que la villa de Petrovic et lui ont discuté et est prêt à lui parler. Rory rentre en communication avec elle et, effectivement, elle est sortie de son mutisme. Elle s’appelle Tsarine et explique à Rory que son occupante, la néo-hominidé, est partie et ne souhaite pas être contactée. Elle a également demandé à l’IA de la maison de ne pas communiquer son identité.
 
Tsarine : IA domotique de la villa de Petrovic. Si elle sait tenir une maison à la perfection, sa logique floue est limitée et, en situation inconnue (comme une attaque), elle panique et tente de masquer son incompétence sous des actions démesurées.

Notre fine équipe dépose les rangers qui pour les remercier font un peu remonter leur réputation hypercorp (”Ah oui, donc on a vraiment tiré sur des superflics”). Histoire de se prouver que lui aussi pèse dans le game, Rory fait jouer de sa considérable influence chez les barsoomiens pour qu’on leur laisse le hangar de l’aéroport où est parquée leur VTOL. Leur première action est de rentrer en contact avec une clinique locale (”C’est laquelle la plus chère du coin ?”) histoire de pouvoir à l'occasion déposer Petrovic. Pour l'instant, ils préfèrent le garder à l'œil et en catatonie induite. Klaus serait capable de réparer les dommages neuraux avec l’aide de Tango.

Concernant la pile du magnat, il faudrait des analyses plus poussées afin de comprendre ce qu’il lui est arrivé. Et les vétérans sont très prudents avec une pile qui a l’air bizarre. [C’est de ma faute, ils sont tellement habitués aux égos contaminés par des trucs dégueulasses qu’il ne pensent même pas qu’elle puisse simplement être endommagée]. Ils discutent de leurs possibilités, notamment si ils veulent fouiller dans la pile corticale, pendant que Crow se rend en ville boire un coup.

Klaus se met immédiatement au travail, en commençant par extraire la pile de Petrovic. Pendant ce temps, Rory étudie les images fournies par les ranger, étant donné que Jack se pose des questions sur un éventuel engin explosif qui aurait fait sauter la baie vitré. Pour le technicien, et d’après ses programmes de démolition et de balistique, il s’agirait plutôt d’un tir d’arme sonique. Celle-ci aurait fait éclater le pare-brise de la voiture peu après l’impact de la première volée de missiles.

De son côté Jack parcours l’ordre d’intervention. [Le moyen le plus simple de faire passer toutes les infos dont les joueurs ont besoin] Ils apprennent que Petrovic a été vu, ainsi que la néo-hominidé, qualifiée comme “Projet BT14”, dans une arène proposant des combats de surévolués [voila la couverture de Panopticon et mon deuxième lieu-clé] tenue par des yakuza (la raison pour laquelle Ismaël et Takeshi ont été envoyés) [D’ailleurs, je me permet d'en rajouter une couche côté “flics aux états de services étincelants" sur l'ordre de mission].
BT14 : Mystérieuse surévoluée "appartenant" à Petrovic. On en sait encore trop peu pour elle, si ce n’est qu’elle peut entrer dans la, pourtant paranoïaque, villa de l'oligarque.

Ces informations ont été récupérés par une “gargouille” postée dans l’entrée de l'arène, qui n’a pas été capable de voir ce que le couple venait faire. L'information exploitable, c’est que Petrovic et BT14 ont rejoint et quitté l'arène séparément. L’ordre de mission indique également que Petrovic a déclaré BT14 comme “propriété perdue, volée ou détruite” aux rangers d’Olympus, il y a deux ans. [Les surévolués traités comme propriété, c’est un thème que j’aime bien parce qu'il gratte facilement la sensibilité des joueurs]. Immédiatement, tous se mettent à échafauder des théories. L'hypothèse retenue est que Petrovic et BT14 ont une relation père/fille du genre difficile, qu’ils se sont fâchés, qu’il a essayé de la récupérer et qu'elle a essayé de le tuer. Il y en a cependant un qui ne participe pas à la réflexion. Effectivement, Crow cherche le conflit dans un bar local et fait dégénéré ça en massacre [oui….]. Il est cerné par les miliciens locaux et complètement lâché par ses camarades, qui de toute façon s’inquiétaient déjà du risque qu’il représentait.

Vu que les enquêteurs commencent à se dire que ça vaudrait le coup d’aller voir cette fameuse arène [enfin !], une solution est trouvée [par ce que sinon on allait s’empoisonner la vie surtout]. Klaus , qui a décidément des contacts dans tous les réseaux, entrera en relation avec un kyodai yakuza et leur proposera de racheter Crow à la milice, histoire qu’il évacue sa soif de sang dans l'arène. Ça pourrait être un ticket d’entrée pour eux. Pendant que Rory analyse les traces multispectres des mini-missiles et conclu qu’ils ont sûrement été tirés depuis un drone militaire, Klaus calme donc Crow à distance. Jack, lui, renseigne la milice sur la situation du surévolué. Celle-ci se montre plutôt efficace et capture le forcené sans perte. [D’un accord tacite, on allait pas y passer des heures].

Pour la nuit, ils sortent le matériel de survie du VTOL et dorment directement dans le hangar pressurisé (sauf pour Crow , bien sûr, dont le morphe a été désactivé). Jack envoie ses rapports, à Dina la contact de Surveillance et aussi au fork de Petrovic localisé sur Venus, qui se sert lui-même d’avocat. Si Dina les encourage à suivre leurs instincts et à prendre des initiatives, le fork de Petrovic, lui, ne veut pas voir ces étrangers dans ses affaires et préférerait que son égo principal soit géré par quelqu’un de connu. Klaus, de son côté, passe la matinée à arpenter les réseaux criminels. Il obtient le nom des marchands de morts capable de fournir le matériel qui a servi à attaquer leur VIP. Également, il négocie la récupération de Crow contre une entrée premium et des places backstage (autant dire une misère pour ce genre de combattant). [Tout ceci est géré très très rapidement, pour ne pas perdre le rythme et par ce que, je le répéte, Ashoka, dans cette partie n’a pas de profondeur. Par contre, corollaire cool, les joueurs restent concentrés et ne s’ennuient pas.]

Rory lui ne s’ennuie pas, on lui a filé l’autorisation, pire, on lui a demandé de tuner Tango. Il s’en donne dés lors à cœur joie. Il ne rechigne pas à le améliorer les firewalls de l'IA à la demande de Jack et, pour le reste, se fait plaisir dans les grandes largeurs [Ça parlait de carbu ninja entre joueurs… J’ai pas compris. Générationel, sans doute]. Une fois que Klaus a terminé de négocier avec la pègre, il est sensé se remettre à la neurochirurgie sur Petrovic. Sauf qu’il a pas envie. Du tout. Il préfère aller acheter une glace et jouer avec son Shiba. [En fait je ne suis pas malheureux qu’ils aient décidé de passer autant de temps en ville. Y a des trucs que je regrette pas d’avoir entendu. Et puis ça permet à Klaus de réparer son Calme]. Jack et Rory se retrouvent comme soudain comme deux ronds de flans. Qu’à cela ne tienne, Jack est bien décidé à faire du vrai espionnage [et à virer complétement parano]. Il récupère donc un entrepôt au pied de l’aéroport qu’il laisse Rory truffer de capteurs, de senseurs et de matériel de sécurité. Ça devrait théoriquement leur servir de "sas", pour rencontrer “les autres” sans indiquer où ils crèchent et dans quoi ils volent ”Tant que Tango est pas complètement furtif”.

Klaus fini par se remettre au boulot et, le soir tombé, c’est un Petrovic dont plusieurs aires cérébrales ne fonctionnent toujours pas, sans pile et qui a besoin d’un respirateur pour survivre qui leur reste sur les bras. Toutefois, par le truchement d’un micro subvocal, il est capable de répondre aux questions des espions-consultant qui le scrutent comme une poule aux œufs d'or. Si l’homme qui leur fait face est terriblement froid et leur pose des questions extrêmement pragmatique sur sa situation et l’état de ses investissement, il semble manifester un semblant de réaction quand sont mentionnés BT14 et qu’on lui apprend que sa pile a été retirée. Il exige d’être amené dans une clinique et rééquipé d'une pile dans la minute. C’est donc dans le fameux “sas” que l’oligarque va être remis au personnel de la clinique, après avoir été sorti de l’aéroport dans un conteneur.

Jack décide de contacter les ranger pour les informer de la suite des opérations. Ils ont finalement décidé de se rendre à l’arène [enfin ! (bis)]. A priori, Crow combat le soir. Les deux superflics montrent bien qu’ils s’attendent à ce que les consultants fassent tout foirer. Ils leur recommandent donc de ne pas venir lourdement armé, de s’attendre à froisser des gens important et indiquent qu’ils surveilleront ça de loin (”De toute façon, ça fera marrer Ismaël"). L’endroit est en plein territoire désertique, presque invisible dans la nuit martienne. A l’intérieur, ils ne sont pas fouillés (”-Kàn, les mecs, je suis sans doute le gars le moins armé de la pièce -On a un scientifique dans un corps de gamin de 8 ans, je rappelle”). La disposition des lieux, tout en angle, en piéces exiguës et en couloirs étroits agace profondément Rory, déjà pas aidé par la musique ("De merde..") et les lumières ("..'font mal au crâne"). ”C’est blindé, on peut pas se tourner, la musique tape le système, la lumière donne l’impression d’être sous l’eau. Alors non, on va pas au bar, les boissons doivent sûrement être dégueulasses. On descend à l’arène”. Se frayant un chemin au contact des corps habillés de polymères glissants, ils atteignent le cercle de violence. Celui-ci est protégé au niveau du toit par un fin treillis de monofilament ; sur le sol recouvert de chaux, les combattants lourdement modifiés s’étripent.

Rory se procure les vidéos de l'intérieur qui leur manquaient, sur lesquels on aperçoit Petrovic se frayer un chemin jusqu’à l’arrière salle. Klaus essaie de bien passer auprès des barons locaux, il dialogue avec eux par l’étrange système de miroir et de réalité augmentée de l’endroit, pari quand il le faut et se montre le plus respectueux possible. Jack, qui joue le garde du corps, est concentré, tendu, sur l’affrontement de Crow et d’un néo-cochon renforcé au carbone tressé, puis par la tentative de l’avien de forcer le passage dans le treillis monofilament à l’aide du corps de son adversaire. Il a juste le temps de se décaler par instinct en entendant approcher derrière lui pour minimiser l’impact de la lame qui glisse entre ses côtes alors que la voix d'Ismaël lui dit “Il fallait vraiment que vous veniez ?” avec une nuance de regret à l’oreille. [Dun dun duuuuuun !]. Le canon d’une arme se dépose sur la nuque de Klaus et tout trois sont amenés par une sortie de service dans l’immensité et le froid de la nuit martienne.

Alors qu'Ismaël et Takeshi, les deux flics pas si héroïques [Quelles surprise. Pourtant ils étaient si propres et brillants que ça aurait dû être louche] font s’agenouiller nos héros pour les abattre, Jack, qui ne l’entend pas de cette oreille, s’agenouille plutôt pour laisser le champ libre à Tango qui découpe prestement en deux les synthomorphes au canon électrique. Ainsi que le mur du bâtiment pressurisé juste derrière. La réaction ne se fait pas attendre, et la défense de l’endroit se met en marche : une poignée d’exécutants bas du front mais bien déterminé à en finir avec les trois trouble-fêtes sortent du bâtiment. Une mêlée confuse s’engage, impliquant Paku, le shiba intelligent de Klaus [Dans une action héroïque qui rappellera les meilleurs moment de Rex, chien flic], l’omni-outil de Rory crachant son plasma à plein régime, Jack affrontant les bandits à l’aide d’une des pattes mécanique d'un flic dont le verni d’héroïsme a définitivement terni et un branchement de Rory, poitrine défoncée, au bâtiment, qui permet à Tango d’approcher et de faire feu au missile, noyant la zone sous un nuage de régolithe poussiéreuse. Les héros du jour, survivants, sont toutefois plus que mal en point et il faut que Tango utilise ses câbles gecko pour remonter à bord Rory et Klaus, lourdement blessés, ainsi que Jack, à bout de force, toujousr pas étanche à l'air et complétement submergé par le stress. [Si ça c'est pas une fin d'épisode dantesque...]

To be continued….
Dernière modification par nerghull le lun. févr. 13, 2023 11:47 am, modifié 7 fois.
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nerghull
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Re: [CR] Eclipse Phase

Message par nerghull »

Suite et fin de la précédente

On résume. Klaus et Rory se sont fait tirer dessus par des yakuzas, Jack a lutté tant qu’il a pu mais, blessé et à bout de nerfs, est tombé également. Tango le VTOL les a tous trois récupérés en enfourné dans sa soutte. Pendant que les biomorphes sont réparés par le système médical, l’ego de Rory est hébergé sur le noyau du VTOL.

Ils reprennent doucement conscience dans une salle de réveil blanche aux formes douces et chaleureuses. Leurs morphes ont été réparés, seule reste la pression. Devant eux, le visage bonhomme de Dina, incarnée dans une polynésienne aux traits chaleureux. Le morphe finement taillé semble être un prolongement de la salle, incitant à la confiance par tous les canaux sensitifs.
”- Allez-y doucement, vous venez de mourir. Tango vous a ramené ici, vous lui avez fait un truc non ? C’est une sacrée initiative.
-Euh, ouais. On est où ?
- Une station de terraformation mobile. Surveillance loue une section. Ça vous dérange si on le récupère le noyau du VTOL pour essayer de l’installer sur d’autres plateformes ?”

Alors que les morphes rénovés se relèvent difficilement, les muses (assistantes virtuelles des PJs) informent leur propriétaire de la situation. Leur réputation hypercorp en a pris un coup, car ils sont pointé du doigt pour avoir foutu en l’air une opération de ranger [Pas de bol, il espéraient justement réparer les pots cassés.]. Surveillance a brouillé toute piste informatique qui pourrait remonter jusqu'à eux ou à leur localisation, mais ça n’empêche pas beaucoup de monde d’être fâché. Bonne nouvelle, cependant, Ismaël et Takeshi, les deux super flics super ripous, n’ont pas refait surface.

Histoire de ne pas avoir trop d’yeux braqués sur leurs dos, Klaus prend le partie d’aller faire amende honorable auprès des yakuza. [Pour ces pots cassés là, j’ai pas de souci. J’avais rien prévu de ce côté, et Klaus est sensé être quelqu'un de connecté]. Même si les explications ne satisfont pas la plupart des poids lourds locaux, les excuses sont acceptés pour ce qu’elles valent. Dans le même temps, les espions en herbe se rendent compte que les yakuza ont laissé un grand flou sur ce qui s’est réellement passé. [En effet, si toutes les factions du coin devaient être amenées à réagir, on en serait pas sorti et je me retrouverait avec des PJs incapable de faire un mouvement, du coup : comme c'est la honte mes criminels-honorables-un-peu-clichés ne disent rien et il ne s'est rien passé] Si pas mal de monde, y compris les miliciens locaux, sait que l'arène a connu son coup de feu, les circonstances exactes, quoi comment et qui est resté sur le carreau, ne sont pas diffusé à l'extérieur. 

C’est d’ailleurs ce qui inquiète Rory, qui craint beaucoup d’un Crow en liberté. Il renouvelle donc des mises en gardes envers les miliciens et les barsoomiens, les enjoignant à le contacter si jamais le psychopathe est repéré. [C’est maintenant devenue une menace qu'ils se sont fabriqué, on va s’en servir du coup, hein]. Il en parle également à Dina, qui est bien démunie. [C’est de nouveau l’occasion de rappeler qu’elle a fait des recrutements uniquement sur dossier puisqu’elle ne connaît personne dans la région].

Jack et Rory contactent Petrovic, sur son lit d’hôpital, pour essayer de sceller l’accord pour lequel ils étaient venus à la base. La paranoïa de Jack rend le début du contact difficile [Et lui fait regagner du Calme salvateur] mais ils finissent par pouvoir communiquer. Dans l’idée Petrovic n’est pas contre un marché d’information avec Surveillance mais il demande des engagements de la part de ses futurs partenaires. Notamment, d’éclaircir leur rôle dans l’attaque de la villa. Une fois le debrief fait, les espions-consultants commencent à le questionner sur BT14, ses relations avec elle et ce qui s’est passé à l’arène. Jugeant la conversation trop peu sécurisée pour évoquer ces sujets, il demande à organiser un rendez vous.

La villa est sans doute compromise, étant donné que BT14 (que Petrovic a appelé “Isabelle ”) y a eu librement accès. Du coup, le choix des PJs se porte sur le Sas, le petit entrepôt de paranoïa aménagé par Jack et Rory à Ashoka, la ville-cratère. Rendez-vous est pris avec l’immortel magnat, qui semble un peu déçu du manque d’originalité des méthodes du groupe d’espions. Ces derniers ont maintenant l'intime conviction qu’il se croit dans un film d’espionnage. [Et ils ont pas envie d’inventer des manière abracadabrantesques de contacter une cible] C’est donc un décollage vers Ashoka, dans un VTOL retapé et maintenant équipé d’un robot assistant nommé Athéna ”Pour venir vous chercher si vous tombez sur le champ de bataille, histoire d’éviter à Tango de devoir faire de la pèche à la ligne”.

Une fois à Ashoka, ils descendent du spatioport jusqu’au lieu de rendez vous. Ils y récupèrent Petrovic (ou plutôt un de ses forks) incarné dans un Griefer, un morphe de réclame bruyant, afin d’être sur d’être évité par les gens. Une fois bien a l’abri, Petrovic en apprend plus aux autres. L’arène des yakuza lui sert d’entrepôt de données discret, dont il se sert depuis plus d’une dizaine d’années, notamment pour stocker ses résultats de recherches et ses projets. Il a été appelé par les propriétaires qui pensaient l’endroit compromis. Sur place, il a croisé BT14/Isabelle, qu’il ne s’attendait absolument pas à voir. Il a discuté avec elle mais après s'être séparés, ne s’est pas rendu compte qu’elle s’était glissée dans sa voiture, jusqu’à ce qu’elle le braque avec une arme pendant le voyage.
Isabelle : Surévoluée hominidée, cette jeune femme de 15 ans a été développé par Petrovic et ses collaborateurs sous le nom de BT14. Sa relation envers Petrovic est assez complexe, et sa fuite n’arrange rien

Par la suite, Jack va questionner Petrovic, à la manière d’un flic, afin de connaître tous les tenants et aboutissant de sa relation avec Isabelle . Il va donc creuser dans l’enfance de l’hominidé. Elle a vécu chez le magnat pendant toute son éducation au sein de sa villa, Tsarine. Elle y a reçu une formation scientifique et technique qui aurait dû l’amener à être liée par contrat avec une hypercorp, en tant que propriété, comme d'autres de ses semblables surévolués du systèmes intérieur. Manifestement et malgré “l’éducation civique” qu’ont dispensé Petrovic, l'IA de sa villa et ses divers assistants, spécialistes et ingénieurs, cette situation ne lui convenait pas et elle s’est enfuie. A cette occasion, il apparaît petit à petit que l’immortel richissime n’a plus ou moins aucune empathie, et qu’il est à des milliards de kilomètres de comprendre ce que pourrait ressentir Isabelle .

Il est probable que par la suite, la jeune hominidé se soit réfugiée dans une caravane barsoomienne qui arpente le désert environnant où ses capacités techniques et sa faculté d’apprentissage lui ont permis de s’intégrer. Petrovic, pour sa part, s’est contenté de lancer les ranger sur sa trace et de se désintéresser de cette histoire dés lors que les probabilités de la retrouver sont tombées trop bas pour espérer un retour sur investissement. Selon Jack, la relation qui unit Petrovic, sa villa et la néo-hominidé est plus profonde que ce que le propriétaire comprend et ”Sa femme et sa fille se sont ligués contre lui” pour la soustraire à son emprise de “père abusif”. [font][Effectivement, les joueurs se sont pas trop penchés là dessus, mais la tendance de l’immortel déshumanisé à résoudre les problèmes relationnel à l’aide de psychochirurgie, cette technique médicale qui consiste à modifier un cerveau pour obtenir des comportements différents, pouvait amener quelque chose de glaçant.][/font]
En tout cas, s'ils veulent que l’oligarque ouvre ses banques de données à Surveillance, il faudra étancher sa curiosité sur ce qui s’est passé à la villa et les véritables intentions de chacun. (Il n’est effectivement pas convaincu par la théorie de Rory qui pense Isabelle voulait ”Juste qu’il lui dise qu’il est fier d’elle”)

A la fin de l’entretien, l'hypothèse qu’émettent les PJs [dont les joueurs avaient manifestement très envie de se creuser la tête sur de l’enquête] est que les yakuza ont voulu rompre avec Petrovic et ont tenté de le piéger (après des années d’entente cordiale, ce qui les laisse circonspects). Ils ne savent pas si ce sont les yakuza ou Isabelle qui ont alerté Petrovic pour le faire venir jusqu'à l'arène mais, en tout cas, l’organisation criminelle voulaient le tuer, selon eux. D’après Klaus, ce serait pour effacer quelque chose qu’il aurait vu ou fait à l’arène. En tout cas, ils pensent l’attaque de missile perpétré par les criminels, tandis que le tir d'Isabelle, qui a grillé la pile de Petrovic, était accidentel, que ce soit sous le coup de la colère ou juste un incident de tir à cause du choc. [J’ai profité de ces théories pour modifier un peu ce que j’avais en tête. Malheureusement, on a pas trop joué avec. Pour une prochaine fois peut être].

Pour en apprendre plus, notamment savoir si Isabelle aurait pu appeler son “père”, ils rentrent en contact avec l'IA de la villa où elle a grandi, Tsarine. Celle-ci les éclaire un petit peu plus, sur son rôle de pédagogue, et l’éventuelle relation de maternité qu’elle aurait pu tisser avec le projet de son propriétaire. Si elle n’est pas faite pour ressentir des sentiments maternels, il est tout de même concevable que la jeune fille ressente une sorte de filiation à son égard. [Très intéressant de jouer un truc franchement pas humain questionné sur les relations humaines qu’elle aurait pu créer. 10/10 *would do it again*]. Ce qu’ils apprennent sur son enfance les conforte dans leurs impressions et, même si Tsarine n’a pas montré qu’elle était capable de mentir, pense que malgré ce qu’elle dit, elle a aider Isabelle à échapper à son créateur. Ils apprennent également que tous les senseurs du bâtiment ont été surchargés au moment de l’attaque, ce qui a corrompu les “souvenirs” de la villa. Enfin, l'IA leur lâche qu'Isabelle est partie avec l’un des buggy de la résidence.

Après avoir récupéré, avec l’autorisation de Petrovic, les informations que Tsarine gardait, ils épluchent de nombreux documents, les logs de l’attaque, les diagnostics opérés par les experts de Petrovic sur l'IA de la maison, des informations sur l’enfance d'Isabelle, ainsi que sur la manière dont elle s’est enfuit (Jack veut savoir si elle s’est “fait la main” sur Tsarine pendant son enfance, ce qui expliquerait sa facilité à rentrer pendant l’attaque) et sur l’entourage de la jeune fille pendant son enfance. Si travailler sur le noyau d’une IA particulièrement humaine met les nerfs de Rory à rude épreuve, il en apprend plus sur l’attaque qui a poussé la villa high-tech dans ses retranchements. Il n’en reste cependant pas moins perplexe devant cette attaque non-informatique qui a saturé tous les capteurs de la maison d’un coup. Il ne peut guère que rapprocher ça de la saturation sensorielle que eux ont subit. [Et hop, une porte pour faire du mystère horrifique si besoin. C’est gratuit].

Pendant ce temps, bien que le GPS du buggy ait été coupé, les espions peuvent faire appel aux considérables ressources de Surveillance [J’aime bien enfoncer le clou sur certains aspects pour qu’ils rentrent dans l’univers de jeu. Là c’est “cette agence a accès à des moyens de malade"]. Ils ont donc à leur disposition un réseau satellitaire qui leur permet de localiser le tracé du buggy d'Isabelle. Celle-ci croise plusieurs autres pistes (les fameuses caravanes barsoomiennes) et il faut donc se rendre sur place pour démêler tout ça. Suite à un caprice complétement surréaliste, c’est Klaus qui veut le faire, et il emprunte Tango, sur lequel travaillait Rory, pour chercher. Sans surprise, il n’est pas le meilleur pour ça (”T’es au courant que tu nous parle de suivre une piste avec des brindilles cassées alors qu’on est sur Mars et que t’as vécu ces dernières années dans le Soleil ?”). Bref, l'approche ne donne rien, une méthodologie plus appliquée s'impose [clairement, l’enquête qui échoue sur un coup de dés, sur ce genre de scénario c’est facile à éviter].

Jack s’intéresse donc aux caravanes de la région. Avec l’aide de Rory, il tombe sur celle qui a miraculeusement développée une capacité technique très pointue en deux ans (la date de disparition d’Isabelle) et qui, comme par hasard, n’avait pas de relation particulière avec les yakuza quand Isabelle est partie. En se renseignant sur le trajet que compte prendre Sohel Al-Rawiz, le chef de caravane, il ont une idée plutôt solide de l’endroit où Isabelle pourrait se trouver. En effet, la direction qu’elle a prise et le plan de route de Sohel convergent vers un relai de caravane dans Ganges Chasma, un canyon au sud du désert où se trouve la villa. [font][La piste est facile, certes, mais l’idée est bonne et il était tard. Ça joue aussi][/font].

Ils se ruent donc là bas, à bord de Tango [et ça tombe bien, par ce que c’est (enfin) mon troisième lieu et que j’ai préparé mes visuels, j’ai même fait un plan avec une échelle, c’est dire], et survolent les canyons embrumés par les bactéries qui poussent dans ses dégagements de méthane. Le relais est un endroit où le méthane souterrain est extrait pour servir de carburant aux caravanes. En hauteur; un nid d’aigle pressurisé est sensé accueillir les visiteurs, pendant que les véhicules font le plein en contrebas, dans les canyons en terraformation plongés dans la brume [mine de rien, sur Mars on peut faire des panoramas qui ont de la gueule sans être tout rouges].

Alors qu’ils approchent, ils reçoivent des communications comme quoi l’endroit est dangereux [et je me rend compte que j’introduit souvent mes péripétie pendant l’approche]. En effet, un tireur isolé canarde les barsoomiens dans le nid d’aigle. Il ne faut pas longtemps pour que les agents se rendent compte qu’il s’agit de Crow, qui a suivi la même piste qu’eux [et avec qui ils voulaient de toute façon régler leur compte, alors allons-y]. Ils établissent une stratégie, qui consiste à larguer Jack et à attirer le feu du sniper sur Tango, pour laisser les barsoomiens s’enfuir du bâtiment qui est devenu un vrai piège. Vu que le corbeau est particulièrement discret et se repositionne avant chaque tir, l’affronter n’est pas une mince affaire. Jack et Rory (qui pilote Tango) ne parviennent pas à l’atteindre, quand bien même Klaus essaie de le faire parler et de le distraire. Finalement, c’est Tango lui-même qui va réagir rapidement et profiter d’un repositionnement de l’éclaireur martien pour l’abattre au canon électrique. Bien satisfaits de leur victoire [et absolument pas dérangés qu’un véhicule sensé demander confirmation avant de tuer vienne d’abattre quelqu’un sans le moindre ordre], ils se posent et rentrent dans le bâtiment.

Passé le balcon où plusieurs cadavres gisent, ils rentrent dans un bar ou se trouve uniquement Isabelle, qui s’enfuit à leur arrivée. [la séquence qui suit a été juste narrée plutôt que jouée, du fait des contraintes d’horaire]. Alors qu’elle s’enfonce dans les profondeurs du relai, creusée dans la roche, elle endommage les installation autour d’elle. Rory pense que c’est pour leur faire tomber le plafond sur la tête, mais il se rend vite compte que c’est pour faire sortir les nanonuées réparatrices. Nanonuées qui vont être utilisées pour leur envoyer du métal fondu au visage et les ralentir de mille autres manières. Finalement, ils atteignent un entrepôt où est stocké le matériel industriel de réparation du complexe et les véhicules. Alors qu’Isabelle tente de monter à bord d’un mécha industriel, Jack décide que ça suffit et vaporise la jambe de l’exo-armure au Tromblon.

Les PJs essaient de discuter avec la néo-hominidé en fuite, qui fini par sortir de sa cachette derrière le mécha; apparemment, si elle était à l’arène c’était par ce que Sohel, le chef de la caravane, lui avait dit que des infos intéressante s’y trouvaient. Elle a en effet trouvé les base de données de son père, mais surtout une paire de passerelles d’ego, (des machines servant à transférer les consciences d'un corps à l'autre). Les yakuza faisaient en effet dans le courtage de morphe illégal et ils étaient sûrement un point d’entrée discret pour Petrovic sur la planète. Mais plus important que ça, ces passerelles servaient apparemment également à récupérer des egos de surévolués, qui servaient ensuite de matériau de base pour l'expérimentation. Déjà bouleversée par cette découverte, elle est de plus tombée sur Petrovic sans s’y attendre, et s’est retrouvée totalement désemparée devant son créateur. Bouillonnante de colère, elle n’a pas beaucoup plus réfléchi quand un des yakuza lui a mis une arme dans la main, elle s’est ruée vers la voiture de l’oligarque pour l’y attendre. Le tir qui a ravagé le cerveau du magnat, quant à lui, était bien un accident Petrovic. [truc intéressant, la quantité d’info obtenue sur ce dénouement a vachement dépendu des pistes qu’ont suivi les PJs, notamment quand aux personnes auxquelles ils se sont intéressés. Du coup on parle beaucoup plus des relations entre Petrovic et Isabelle que des motivations des yakuza, par exemple].

Convaincu que les PJs représentent une bonne porte de sortie pour elle, et malgré l’arme de Jack (”-On a décidé de l’appeler le Tromblon -Je vois pourquoi.”), elle accepte de passer un marché avec eux. Elle leur propose de leur donner les informations récupérées dans l’arène et à Tsarine en échange d’une voie de sortie vers le système extérieur (beaucoup plus libre, éloignée de l'influence corpo et plus progressiste en terme de droit civique des surévolués). Les agents de Surveillance son dubitatif quant à leur capacité à l’envoyer là bas mais elle se contentera même d’une station hors-planète, du moment que c’est en dehors de la sphère d’influence de Petrovic. Jack, toutefois a une contreproposition [et une intéressante] : la faire bosser pour Surveillance. Isabelle n’est pas emballé, craignant que son statut la mette en danger. D’autant plus qu’elle révèle aux agents que, en tant que rejeton du projet BT, son esprit a été modifié. Il est fractal, au sens où elle est capable de le subdiviser pour s’atteler à un problème. Après quelque question, Klaus est plus ou moins convaincu qu’ils n’ont pas une IA exponentielle en puissance devant les yeux, et lui explique que ça ne posera pas de problème. Etant donné que Jack ne l’a pas vaporisée, elle croit à ce qu’ils racontent et accepte leur offre.

Ils vont donc annoncer à Petrovic qu’elle a été tuée, la débriefer, la former et l’intégrer à leur structure encore balbutiante. Quand à la pile corticale de Crow, elle finira suspendue au-dessus du comptoir du Tano, le bar d’Ashoka qu’il a ravagé.

Quelques réflexions post-partie, mais pas trop parce que ça fait long

Déjà, cette deuxième partie, j'hésitait à la mettre, parce que pour moi elle n'avait que peu d'intérêt. En effet, c'était de l'enquête, donc de la découverte d'élément d'histoire, sans vraiment de challenge particulièrement réfléchi, ni d'élément d'ambiance ou d'univers, de thème ou de gameplay particulièrement intéressant. Mais en fait, ce qui est intéressant là dedans, c'est du côté joueur qui faut le regarder et ça nécessite de prendre en compte les deux séances.

En gros, au départ j'ai pensé ce scénario pour être joué en 3h, et pour faire ce que je fais généralement en one shot à Eclipse Phase. Du scénario à rebondissement, orienté action, avec des épreuves qui arrivent en permanence, un truc horrible qui se profile (et qui pousse à agir) et les seuls moments où on a besoin de se creuser la tête, c'est pour faire le point sur ce qu'il se passe, et généralement ça ne prend pas longtemps et ne demande pas beaucoup d'effort. Là, on a joué en deux séance, sur plus de 8 heures, et il y a toujours suffisamment à créer rien qu'avec le scénario tel qu'il est là, sans rien rajouter, pour en jouer 3-4 de plus. Et c'est absolument pas moi qui aie décidé de ça. C'est plutôt que je me suis retrouvé avec une bande de joueurs (formidables, bien sûr) qui, quand on leur a dit qu'il fallait établir un réseau et quand ils ont rencontré une situation pas clair, ne l'ont pas abordé comme le prétexte que c'était pour faire de l'action mais bien comme un défi à part entière. En l'occurrence, il se sont creusé la tête sur la manière de faire de l'espionnage, sur ce qu'il s'était vraiment passé, et sur les relations et la psychologie des gens impliqués (à l'exception du joueur de Crow, présent sur la première séance, mais pas la deuxième, dont les lubies m'ont juste servi de moteur).

Du coup j'ai bien été obligé de réagir dans leur sens (d'autant plus que leur enthousiasme fût contagieux). Coup de bol, j'ai une plutôt bonne idée de mon environnement (Mars). Par contre, ma piste de scénario est bien trop maigrichonne pour résister à de l'enquête solide. La manière la plus simple de procéder était de filer des défis, faire faire des hypothèse, voir les thèmes que les joueurs percevaient dans ce qu'il se passait et construire là dessus. Et pour ça, ça nécessite de se taire, pendant que les joueurs débattent, et écrire un peu ce qui s'est passé, en brodant dans les directions où ils vont. C'est pas inintéressant à faire, par contre, c'est assez fatiguant, et ça demande de pas trop décrocher, puisqu'on se retrouve dans une position de PJ aussi, à réagir à ce qui est demandé en face.

Au final, ce que j'en retire, c'est un CR qui est plus basé sur les joueurs que sur moi. Ce qui m'embête un peu, puisque j'ai envie d'y revenir dans les prochaines parties, mais elles sont sensées pouvoir être jouées indépendamment. (Une des solution serait de construire une campagne semi-sandbox, mais j'ai pas assez de matériel pour ça).
Spooky scary creepypasta

Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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