Hier soir, poursuite de Star Wars.
Les PJ ont encore changé de vaisseau, grâce à leur boss. C'est donc le 3ème. Un YT 2000 qui s'appelle... The pink pelican... Cherchez pas...
Petite mission ensuite ds la bordure extérieure pour se rapprocher à nouveau de la Sororité voilée et découvrir des infos sur elle et sur leur reine pirate.
En ce moment j'utilise le contexte du Masque de la reine pirate. Sans faire de spoils, l'aventure est ds la veine des deux premières (Par-delà la bordure et Le joyau de Yavin). Un contexte sympa, des infos de background sur divers mondes (que l'on peut au final placer où on veut vu la multitude de planètes de la galaxie) et beaucoup, mais alors beaucoup, de place gâchée en développant des éléments très mineurs pour l'aventure (les auteurs mettent 2 ou 3 paragraphes pour un truc qui aurait pu être expédié en 3 lignes). Il y avait de quoi faire largement mieux.
J'ai l'impression de lire des campagnes Pathfinder avec ces bonnes idées en filigrane non-exploitées et "ses donjons / PMT" facilement remplaçables. Dommage...
Hier scénario, cannibalisée pour ma campagne Laelith, de "Sept jours pour mourir", volet de la campagne du trône écarlate avec les règles de chroniques oubliés
Trois joueurs, un magicien Niv 9, Un prêtre combattant Niv 6 et un arbalétrier Niv 3.
Les trois héros, accompagnées de deux PNJ (celui d'un joueur non présent, Maraudeur* Niv 6 et un gardien Hobbit Niv 4) arrivent sur l'Hospice abritant le centre de soins des médecins rouges.
première partie d'intrusion musclée dans l'hospice, sans trop de difficultés. Tandis que le prêtre et l'arbalétrier attendait dans la salle d'attente en affichant les symptômes de la maladie, lui s'y effondré avec un masque mortuaire. Évacué vers l'entrepôt intérieur, il finit par éliminer les deux médecins qui charriaient son corps et se grime en l'un d'eux. De là, belle combinaison pour prendre par surprise les médecins et les vierges grises présentes. Joli scène de combat avec l'utilisation des passerelles, scène de traque dans 'l'entrepôt pour le prêtre tandis que le mage et l'arbalétrier réduisent l'opposition et charge dans les étages, le mage éliminant a grand coup de sort l'opposition. Ils finissent par s'emparer du Dr Tauvalus alors que celui-ci tentait de s'échapper vers le monte-charge...
C'est là que la partie a pris un tour inattendue. Autant mes joueurs sont tactiquement solidaire, autant stratégiquement, ils sont souvent leurs propres visions et s'avèrent individualistes.
Donc, les notes acquises et le médecin prisonnier, le magicien décide d'évacuer vers leur point de repli, l'hôtel de ville où attende le bourgmestre et la guérisseuse (Cf: Le prix des larmes, cannibalisé dans l'épisode précédent), tandis que l'arbalétrier mécontent se casse par ses propres moyens. Ni l'un, ni l'autre, n'étant sensible a la demande du prêtre d'aller explorer les sous-sol; Le prêtre y va donc, seul. Par un concours de circonstance brutale, il commence par étaler les quatre gardes puis à faire fuir la deuxième opposition ( 4 prêtre d'Urgothoa et trois médecins), ne s'arrêtant pas là, il les poursuit et d'un sort brutalement utilisé réduit en poussière les quatre squelettes qu'on lui mettait dans les pattes...
J'avais espéré que ça se passerait mal et qu'il se replierait quitte a abandonner mes projets prévus; Las, encouragé par ses exploits il ne comptait pas en rester là. Du coup, j'ai fait intervenir le gardien hobbit, a qui le bourgmestre avait précisé de "veiller" sur les joueurs accompagné du Maraudeur (joué comme un brave camarade usuellement).
Du coup les deux joueurs qui s'étaient barré se sont vu attribué le rôle des deux PNJS ( pratique courante dans mes parties et qui plait à mes joueurs leur permettant d'autres types de jeu et roleplay puisque nous jouons sur du très long termes avec les mêmes persos)...
Je passe les détails mais ça c'est fini in extremis face à la grande prêtresse, avec un prêtre inconscient à 0 PV, un hobbit comateux à -3 et un maradeur, qui avait déjà faillit passer l'arme à gauche la scène précédente, à 1 pv, qui, dans une ultime attaque arrive à amener tout juste la prêtresse à 0. Ca a frôlé le massacre total et sans rémission.
Les joueurs exultaient de ce petit donjon finissant à l'arrache... J'ai abandonné la scène ou la grande prêtresse se relevait transformé en avatar par Urgatoha, autant finir sur une heureuse fin pour les joueurs, et puis, vu que le magicien n'était plus là, l'opposition n'était plus forcément bien calibré.
* Nouvelle classe: Maraudeur, d6: Spadassin, Aventurier, Déplacement, Escarmouche, survie
Armes de contact à une main, armes à distance, armure de cuir, pas de bouclier.
Hier, Plagues motorisé en Epique 6. C'était excellent ! J'ai mené le 1er scénario du livre de règles, où les Pj vont rechercher des chasseurs disparus. Puis j'ai enchaîné avec le scénario Nécrologie dispo en PDF. J'ai lié les 2 scénarios pour les faire à la suite dans le même week-end.
C'était gritty et héroïque. Les combats étaient très dangereux. Un affrontement contre de simples mercenaires a failli tourner au désastre quand les PJ ont vu les cadavres se relever sous forme de morts vivants infectieux. Dans la panique ils avaient oublié de décapiter les corps...
Un PJ a perdu son perso au 1er gros combat, puis son 2e perso est parti se suicider à la toute fin de la séance. Dans Plagues les halfelins sont dépressifs et risquent le suicide...
L'équipe de PJ était équilibrée et tout le monde a eu son moment de gloire. En particulier le personnage le plus faible en combat qui est parvenu à faire éviter une troupe de morts vivants. Ce combat aurait pu être mortelle pour les PJ.
Les pauvres PJ voyaient des pièges là où il n'y en avait pas, et n'ont pas osé récupérer de l'équipement magique de peur qu'il soit piégé ou maudit. Sur les situations faciles ils cherchaient forcément le problème, même s'il n'y en avait pas. Donc ils galeraient encore plus...
Le contexte de Plagues est vraiment rempli de bonnes idées, de même que les scénarios. Epique 6 légèrement modifié s'y prêtait très bien. Je le ressortirai.
Pour les modifs à Epique 6 j'ai regroupé les compétences par 2 ou 3, pour en diminuer le nombre.
J'ai utilisé 2 règles des arcanes exhumées : les armures confèrent une RD (et moins de bonus d'armure) et les personnages ont un bonus d'armure quand ils ne portent pas d'armure (pour donner un côté "de cape et d'épée"). Ces règles ont permis de justifier en jeu pourquoi les personnages de Plagues évitent les armures lourdes lorsqu'ils sortent des havres. Dans la fiction, la raison est que la cendre s'infiltre partout. En jeu, la raison est que face à des zombis infectés il vaut mieux avoir une bonne Classe d'armure plutôt que de la RD.
J'ai aussi rajouté une règle importée de D&D4 : les récupérations. Avec 10 min de repos, jusqu'à 4 fois par jour, chaque personnage peut récupérer environ un quart de ses PV. L'univers de Plagues ne contient pas de lanceurs de sorts divins, il est difficile de se soigner. Malgré les récupérations, les combats ne sont pas devenus des parties de plaisir : tous les PJ (sauf 1 seul chanceux) ont frôlé la mort plusieurs fois. De plus, un infecté qui te fait perdre 1 unique PV condamne ton perso à court terme.
J'apprécie d'avoir pu ressortir mon Epique 6. Donjons & Dragons 3.5 est devenu trop lourd pour moi, le 4 ne me correspond pas, et le 5 "authentique" est juste en VO. J'ai choisi le système avant l'univers. A la base je cherchais un univers adapté à Epique 6, et c'est grâce à CasusNo que j'ai choisi Plagues. Je ne regrette pas !
Hier, j'ai maîtrisé une partie de Maid RPG pour 2 joueuses et un joueur. J'ai fait jouer un scénario que j'avais joué en convention. Les Maids sont arrêtées par les forces de l'ordre locales pour le meurtre de leur maître. Elles étaient les seules dans la maison quand il est mort et l'une d'entre elles a forcément commis le crime. On commence donc in media res par l'interrogatoire qui va se transformer en séries de scènes flash-back, jusqu'au dénouement final.
Pour le Maître, rien à préparer pour ce scénar, c'est que du bonheur. Les joueurs ont créé un manoir victorien dans une ambiance heroic-fantasy (avec une elfe noire, une humaine et un nekogirl), ont du se battre contre une force d'une autre dimension, une amnésie sélective et entre elles, parce que sinon, ça ne serait pas Maid. Ce fut juste du bonheur !
Hier, test d'un système perso pour jouer des outsiders en cavale entre le Mexique et les Etats-Unis dans les années 90, un peu à la manière des films de Robert Rodriguez, ou de Sailor et Lula.
Rita Kérozène, jeune femme en cavale parce qu'elle a volé un sac de blé à son ex (un biker assez violent) se trouve à devoir accepter une mission pour le compte d'une communauté de hippies vieillissants: cambrioler une usine de couches culottes pour y dérober une tonne de Sphaigne... elle ne pose pas plus de questions que ça et se lance sur la route avec deux acolytes: Demianne, une adolescente perturbée qui se dit la fille du diable, qu'elle a rencontré peu avant et qui est tombée folle amoureuse de Rita (qui ne parvient pas à la semer: elle a bien essayé de l'abandonner au bord de la route, mais 50 km plus loin, elle est sur le siège passager du Pickup), et le "Padre" Victor Alvarez qui a perdu la foi le jour où l'on a enfin traité aux antipsychotiques.
On a fait ça cinématographique, en commençant avec la voiture qui roule, description des personnages, puis un générique où; sur Blue Hotel de Chris Isaac, je leur ai demandé de jouer chacun une scénette mettant en scène le secret de leur personnage. On a enchainé avec un flashback présentant la mission (forcément absurde).
Le reste n'a été qu'une escalade de nawak: Une escale dans un motel miteux durant lesquels Rita a du subir les avances lascives de la fille du diable et où le Padre a montré toute l'étendue de sa mécréance, cambriolage de l'usine (la fille du diable joue l'ingénue et massacre littéralement deux gardes du Cartel à la dague sacrificielle) qui se termine par une fuite sur la route au volant d'un semi remorque rempli de couches Pampers. Tentatives de fuite, pétage de plombs du Padre, course-poursuite avec les autorités. Tentant de posséder l'un des flics en lui jetant de la poudre de possession au visage, la fille du diable finit par mettre le pickup dans le décor pendant que Rita Kérozène découvre avec amertume que son collègue le Padre, à qui elle se confiait pourtant, a coupé les freins avant de lui céder le camion. Le semi remorque part en roulés boulés sur la route dispersant des couches culottes dans la poussière. Tout le monde est bien amoché. Le padre, équipé d'un vieux sabre rouillé et d'un flingue, essaie de sortir Rita de la carcasse du camion. Elle le repousse. Les flics avancent et les encerclent, le padre pète un câble et commence à les abattre un par un. Un peu en arrière, la fille du diable s'extrait en sang de son pickup et rampe vers le désert...
Le système a calé aux deux-tiers de la partie et nécessitera encore des ajustements, mais la fiction était chouette.
En gros, le principe est de jouer un personnage archétypal (La fille en cavale, l'enfant qui veut se venger, le prêtre défroqué, l'écrivain alcoolique en goguette, le maffieux arriviste) qui possède un secret qui va potentiellement mettre tout le monde dans la merde (j'ai volé du fric aux bikers; j'ai assassiné un mec important, j'ai contrarié un membre haut placé du cartel...), mais qui préfère le garder pour lui jusqu'à ce que tout le monde paye les conséquences plutôt que d'anticiper.
Le système est basé sur un lancer de dés fixé contre une difficulté qui avance au fil du temps: les persos ont de gros bonus quand ils mentent ou qu'ils racontent de la merde, mais à chaque fois qu'ils mentent, ils font monter la difficulté. Et c'est de là qu'est venu le problème: aux deux tiers de la partie, la dif était tellement haute que c'était échec automatique.
Le ciel étoilé a des constellations rares et prodigieuses qui ont pour mission de se rapprocher sans cesse et doucement des mondes misérables et de les éclairer peu à peu d’un jour qui commence par être crépusculaire et qui arrive à être flamboyant
Ah mais carrément. Dès que j'aurai pris le temps de remettre ça au propre, revu les règles et de complétéles trucs qui manquent!
Le ciel étoilé a des constellations rares et prodigieuses qui ont pour mission de se rapprocher sans cesse et doucement des mondes misérables et de les éclairer peu à peu d’un jour qui commence par être crépusculaire et qui arrive à être flamboyant