Shadow of the Demon Lord

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Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Zeben »

Matam42 a écrit : Je suis très sceptique à ce sujet. A la lecture, j'ai eu l'impression qu'il fallait lire le sous texte de chaque sort ou capacité et chercher les synergies qui en découlent.
Certaines écoles de magie ne réclament ni jet de volonté ni d'intelligence (ou très peu) et se combinent bien avec spellbinder ou mystic, laissant croire qu'elles ont été laisser à dessin pour des "bi-classés", que ce soit epiphany de divination, les sorts de battle, de song ou de primal.
D'autres sorts ont des synergies entre eux à la DD4 et bénéficient de bonus en cas de certains états. Idem pour les capacités, le boon du rogue semble là pour se combiner ailleurs.
La question portait sur les classes, et ma réponse aussi. Si tu commences à parler du choix des traditions et notamment des sorts, je rejoins ton avis, il y a des trucs plus optimisés que d'autres (avec sa classe ou par synergie avec d'autres sorts/talents), et il y a clairement des choses qui ne marcheront pas super bien. Je ne suis pas certain que le Spellbinder soit le meilleur exemple pour souligner ton propos (vu que tu te contentes de dépenser une invocation/cast pour booster ton arme, donc quelque soit le sort finalement, on s'en fout un peu), et je connais mal le mystic, mais si on parle de l'Artificer, par exemple, prendre un sort de boule de feu ne va pas lui être super utile pour enchanter son arme (dans ton round soit tu tapes avec ton arme, soit tu balances la boule de feu que tu as "mise" dans ton arme, l'intérêt est donc limité), alors que des sorts d'Altération qui donnent des boost sur plusieurs rounds seront plus utiles.

Il y a aussi la question du max power que tu peux avoir selon ta classe de novice (qui à ce niveau a un impact très important), et donc limiter ou non ton accès à certains sorts.

Par contre, la question du boon du rogue qui combote avec certains sorts (par exemple) c'est déjà d'un niveau de jeu "avancé" qui ne me semble pas indispensable d'avoir pour profiter pleinement du jeu et être capable d'affronter les divers créatures du bestiaire.
Matam42 a écrit : De plus, l'avarice de l'augmentation des caractéristiques implique de se spécialiser dans une ou deux des quatre. Et en dehors d'une richesse énorme, augmenter l'agilité est nécessaire pour augmenter sa défense, ce qui fait qu'on est rapidement coincé et que s'éparpiller est puni et vu la létalité des combats, la punition est extrêmement rapide..
Je ne suis pas d'accord. 2gc* pour une armure d'écaille avec une défense de 16, ce n'est pas si cher, et surtout c'est largement plus rentable pour un guerrier au cac, plutôt que de monter 14 en agilité et de s'acheter une armure en cuir dur à 2ss. Enfin perso, mon guerrier, je le préfère avec de la force et de la volonté. Sauf si je fais un tireur bien entendu.

Sur la question de s'éparpiller, je suis perplexe aussi. On ne gagne pas tant de points dans les attributs dans toute sa carrière (+3 si je ne me trompe pas). En terme de statistique ça représente +15% de chances de réussir une action, ce qui ne me semble pas suffisamment crucial pour se sentir obligé d'optimiser (notamment vis à vis d'un boon qui peut à lui seul te filer +30% de chances de réussir).






*Edit : p206 on nous dit qu'il est conseillé de récompenser les joueurs avec 5gc (pour tout le groupe) à la fin d'une partie pour novice (lvl 1 donc), et on passe à 50gc (pour tout le groupe) à la fin d'une partie pour expert (lvl 3 donc). Bon c'est pas obligatoire bien entendu, et perso je ne fonctionne pas comme ça, mais ça donne une idée des moyens que vont avoir les persos; Donc ton armure à 16 de défense, au pire tu l'as lvl3, c'est déjà très bien.
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Kyorou
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Kyorou »

Zeben a écrit :Si tu commences à parler du choix des traditions et notamment des sorts, je rejoins ton avis, il y a des trucs plus optimisés que d'autres (avec sa classe ou par synergie avec d'autres sorts/talents), et il y a clairement des choses qui ne marcheront pas super bien. Je ne suis pas certain que le Spellbinder soit le meilleur exemple pour souligner ton propos (vu que tu te contentes de dépenser une invocation/cast pour booster ton arme, donc quelque soit le sort finalement, on s'en fout un peu), et je connais mal le mystic, mais si on parle de l'Artificer, par exemple, prendre un sort de boule de feu ne va pas lui être super utile pour enchanter son arme (dans ton round soit tu tapes avec ton arme, soit tu balances la boule de feu que tu as "mise" dans ton arme, l'intérêt est donc limité), alors que des sorts d'Altération qui donnent des boost sur plusieurs rounds seront plus utiles.
Chez moi, l'Artificer gobelin est parti sur Téléportation, au fun (mais utilisé de manière créative ça peut vachement servir).
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Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Zeben »

Téléportation est une de mes traditions favorites, je la trouve hyper utile, versatile et efficace. Pour moi, c'est toujours un bon choix :yes:
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Mat
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Mat »

pour avoir déjà joué plusieurs dizaine de séance avec ce jeux et mené déjà une campagne avec des niveaux 9. Le jeu est bien fait et équilibré jusqu'au niveau 10.

Je n'ai vu aucune combo fumées qui rendrait un personnage plus utile qu'un autre (en combat j'entend).

donc je pense que l'optimisation ne sert à rien. Quoi que tu fasse ton perso sera jouable.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Matam42 »

Zeben a écrit : La question portait sur les classes, et ma réponse aussi. Si tu commences à parler du choix des traditions et notamment des sorts, je rejoins ton avis, il y a des trucs plus optimisés que d'autres (avec sa classe ou par synergie avec d'autres sorts/talents), et il y a clairement des choses qui ne marcheront pas super bien. Je ne suis pas certain que le Spellbinder soit le meilleur exemple pour souligner ton propos (vu que tu te contentes de dépenser une invocation/cast pour booster ton arme, donc quelque soit le sort finalement, on s'en fout un peu), et je connais mal le mystic, mais si on parle de l'Artificer, par exemple, prendre un sort de boule de feu ne va pas lui être super utile pour enchanter son arme (dans ton round soit tu tapes avec ton arme, soit tu balances la boule de feu que tu as "mise" dans ton arme, l'intérêt est donc limité), alors que des sorts d'Altération qui donnent des boost sur plusieurs rounds seront plus utiles.

Il y a aussi la question du max power que tu peux avoir selon ta classe de novice (qui à ce niveau a un impact très important), et donc limiter ou non ton accès à certains sorts.

Sur la question de s'éparpiller, je suis perplexe aussi. On ne gagne pas tant de points dans les attributs dans toute sa carrière (+3 si je ne me trompe pas). En terme de statistique ça représente +15% de chances de réussir une action, ce qui ne me semble pas suffisamment crucial pour se sentir obligé d'optimiser (notamment vis à vis d'un boon qui peut à lui seul te filer +30% de chances de réussir).
Bon, je vais détailler mes vils optimisations même si ce n'est pas la lecture normale du jeu, le début du chapitre sur la voie expert suggère que s'éloigner de sa voie est juste de la narration.
Ce qui me semble un mensonge par omission, le manuel se consacre sur plus de 100 pages à des règles pour taper des trucs alors que l'univers prend 25 pages. Je vois ce jeu comme un RPG vidéo ludique à la Pillar of Eternity ou encore à la Final Fantasy Tactic en terme de difficulté de construction de PJ, si tu joues en facile, tout passe mais dès que tu augmentes la difficulté, tu vas vite voir que les choix non optimisés seront punis. SotDL, ça me semble un peu pareil, sauf que la difficulté est dès le départ placé à son maximum. Pour moi, le choix des voix à combiner est clairement pour insister à chercher le powergaming, les différences entre un personnage optimisé et un qui ne l'est pas étant énorme et seulement trois classes aux hors combats (sage, thief et mountebank), tout le reste, c'est amha fait pour choisir une direction dans la course à la puissance. C'est quand même l'unique jeu que je maitrise où en faisait tirant aléatoirement des combats optimisés allant du facile au difficile, j'ai au moins un mort par séance quand ce n'est pas un TPK.
Prenons la void larva, c'est un monstre tout pourri niveau 1. Le bas de l'échelle du monstre. 8 en défense, 10 en vie, str 11 agi 8 int 5 will 5.
Sauf que son attaque, c'est +1+2boons et qu'il tape au 2d6. En mettant un nombre équivalent de monstre aux joueurs de niveau 0, c'est le total party kill assuré et face à des novices, quelques mauvais jet de dés et c'est pareil. C'est pourtant une rencontre moyenne ou facile...
Mais voilà, j'adore l'optimisation dans le buttkicking, je la voie partout, j'adore faire des PJ sur des jeux construits sur ce principe (13th Age ou D&D4), je la cherche même là où elle n'est pas intentionnelle (Oltréé). C'est l'un de mes prismes déformants et je ne dois pas me faire confiance.

Revenons à l'optimisation et prenons les classes qui sont là pour faire du "guerrier mage" warden, spellbinder et mystic.
Pour toucher un adversaire, vaut mieux avoir un boon qu'un bonus de caractéristique, la différence avantage clairement les premiers et pour frapper un ennemi à une défense de 15 (grand bouclier + brigandine), c'est presque obligatoire. Les mages et prêtres devront le chercher dans l'école battle. Les deux autres voix l'ont de base.
Mystic et warden augmentent le power de 1 mais n'apprennent pas de sort et ne découvrent pas de tradition. Faut donc attendre le niveau 4 pour en apprendre une et commencer à utiliser sa magie et y sacrifier son talent d'ascendance. Mystic n'a pas le moindre sort de classe, warden en a deux de niveau 1. Spellbinder, c'est un sort de niveau 0.
On voit tout de suite l'intérêt d'avoir choisit le talent magique du rogue au niveau 2, les sorts utilitaires de classe sont doublés et on y gagne la possibilité de découvrir une ou deux tradition. Pour le guerrier, mystic et warden sont moins appétissant. Trop modeste en power alors que les classes en réclament pour pouvoir être bien exploité, reste spellbinder qui quelque soit le power permet d'apprendre une tradition et deux spellbound, ce qui suffit pour faire 8 heures de "zone de danger", reste les huit heures de sommeil et les huit de loisirs.
Mat a écrit :Je n'ai vu aucune combo fumées qui rendrait un personnage plus utile qu'un autre (en combat j'entend).

donc je pense que l'optimisation ne sert à rien. Quoi que tu fasse ton perso sera jouable.
Un warrior qui choisit une path of power, c'est juste affreux. Power de 1, une seule tradition avec un sort niveau 0. Un warrior sorcerer, pourquoi il lancerait un sort niveau 0 qui fait 1d6 quand il peut frapper à 3d6 avec son attaque de base ?
Un mage qui choisit une path au war risque aussi d'être bien chétif, il gagne au gros bonus de vie mais il reste coincé avec peu de sort à lancer par jour, les dégâts ou la défense gagnée seront faibles à ce qu'il aurait gagné en restant dans sa voie ou en prenant la médiane avec juste des traditions magiques adaptés au combat. Le fighter donne au mieux +1 en défense, un spell 0 d'arcane +2, un spell de rune 1 un bane à toute attaque...

Après qu'un personnage moyennement optimisé n'est pas une énorme différence avec par un personnage sur-optimisé, je veux bien te croire.
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Islayre d'Argolh
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Islayre d'Argolh »

Mat a écrit :donc je pense que l'optimisation ne sert à rien. Quoi que tu fasse ton perso sera jouable.
Ces deux points n'ont rien a voir l'un avec l'autre en fait : en 3.5 le guerrier et le roublard sont "jouables" quelque soit le build que tu utilises.
Mais il va y avoir un MONDE entre le joueur lambda qui va faire faire ses courses dans les core rules avec l'idée de jouer un juggernaut "dur a tuer avec un bouclier" et le joueur optimisateur qui va bâtir un guerrier autour de la variante Dungeoncrasher du supplément Dungeonscape et piquant des feats a droite a gauche [dont deux trois un peu fumés (mais officiels) dans Dragon magazine].

Bref, savoir si un jeu est sujet ou pas a l'optimisation implique d'avoir deux types de joueurs opposés à la table : le mec qui ne lis pas les règles et qui va faire l'effort de "mastery" minimum pour concrétiser la vision qu'il a de son perso VS le mec qui a acheté/épluché les règles (TOUTES les règles) et qui va builder son perso autour de deux/trois combinaisons fortes.

Si, en jeu, le second n'éclipse pas complètement le premier alors oui, le jeu est Grobill-proof.
Mat a écrit :pour avoir déjà joué plusieurs dizaine de séance avec ce jeux et mené déjà une campagne avec des niveaux 9. Le jeu est bien fait et équilibré jusqu'au niveau 10.

Je n'ai vu aucune combo fumées qui rendrait un personnage plus utile qu'un autre (en combat j'entend).
Oui enfin, y a encore 6 mois tu étais persuadé que le ranger était la meilleure classe de D&D 5 :twisted: :P (mais en fait :oops: )

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Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Zeben »

Matam42 a écrit :plein de choses
Dans le désordre :

- Je pense que la Void Larva est tout sauf un monstre de base, et je pense quand sa difficulté de 1 est sous-évaluée. 2d6 de dégâts c'est énorme au niveau 0. Si tu regardes la baseline damage de la page 179, il est conseillé de proposer au starting character une adversité qui fait 1d6 de dégâts et occasionnellement 1d6 +2. Du coup je comprends que 5 Void Larva ça fasse un TPK. Comparativement, un bandit va avoir certes 14 de défense et 12pv, mais il va taper à 1d6 ou peut être 2d6 le premier tour s'il surprend les PJs. Ça reste violent, mais c'est déjà plus gérable. Mais surtout, c'est pas parce que tu auras 11 en force au lieu de 9 au niveau 0 que ça va changer la gueule du combat. Bon, je t'accorde que si tu prends un Jotun, clairement, ça va être plus simple (gros dégâts de base).

- Je ne comprends pas trop ton exposé sur le guerrier mage. Un guerrier qui prend Warden au niveau 3, il ne va pas le faire pour se transformer en lanceur de sort, mais pour avoir 1 ou 2 sorts utilitaires qui viendront compléter ses techniques de corps à corps ou sa versatilité hors combat. Le combo est d'ailleurs tout à fait viable puisque Binding Strike (l'un des deux sorts gratos du Warden) te file un boon sur une attaque au cac et en plus tu immobilises ta cible. La version guerrier/spellbinder va te permettre à terme de faire plus de dégâts au cac, d'avoir des boon, et aussi de s'assurer de ne jamais se retrouver dans une situation où il est désarmé (même en taule). De même pour le mystic, ces talents lui donnent surtout des bonus au cac à condition de se battre à mains nues. Bref, l'idée derrière ces classes ce n'est pas tant d'avoir pléthore de sorts mais d'utiliser la magie pour booster ses attaques au cac. Rogue ne sera pas (à mon avis) un meilleur choix (ni un moins bon) que le guerrier (qui a tout le temps son boon et plein de pvs) d'autant plus si tu choisis de prendre le talent de magie au lieu d'un backstab par exemple (ok t'auras plus de sorts mais tu seras moins efficace dans une optique rogue warden/spellbinder/mystic). Pour en revenir sur le type de sort que tu prends, un Arcane Shield qui donne 3 bane à ton adversaire et qui se déclanche en trigger, est typiquement une très bonne option.

- Enfin, le guerrier sorcerer, moi je ne trouve l'idée déconnante. Certes, c'est pas la grosse optimisation et tu n'auras pas une grande quantité de sort (c'est peu de le dire), mais cela dit, en sort de rang 1, tu peux balancer un cone de feu qui fera 5d6 de dégâts avec le talent niveau 6 du sorcerer, qui touche sans lancer les dés, et les mecs en face vont faire leurs jets d'agilité pour diviser les dégâts par deux avec 1 bane (talent niv3 du sorcerer). Moi, je trouve ça fort comme opportunité pour un guerrier.




Je ne cherche pas à démonter point par point ton argumentation, juste la nuancer. Je pense qu'elle n'est pas totalement déconnante et qu'il y a une part d'optimisation. C'est d'ailleurs une des raisons qui font que j'aime ce jeu. Mais pour reprendre l'argumentation de Islayre, je pense vraiment qu'il n'y a pas une si grande différence entre un perso optimisé ou non. Suffisamment pour qu'il y ait un intérêt et un vrai plaisir à le faire, mais pas assez important pour que ceux qui ne le font pas soient totalement largués.


EDIT : par exemple, dans le genre un peu surprenant, un guerrier/ranger/exorciste, ben ça envoie du bois ! C'est pas optimisé full dégâts bourrin, mais c'est plutôt tanky, ça tape assez fort tout de même, ça traque des proies comme personne, ça ne se fait jamais surprendre, ça enlève les afflictions des petits copains, ça vire les possessions, ça déboite les démons/fées/esprits/morts vivants, tu ne peux pas avoir peur/être charmé/envouté etc... Bref, c'est hyper versatile et (à mon avis) tout aussi utile et efficace qu'un guerrier/berserker/death dealer, ou qu'un rogue/assassin/acrobat (ou blade). C'est juste moins orienté dégâts purs.
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Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Zeben »

Weight of the Underworld : perso j'ai trouvé ça chiant comme la mort. 6 pages pas du tout inspirées, l'image du Father Death en pleine décrépitude mentale (physique, on savait déjà, et pourquoi) ne m'a pas du tout convaincu, et j'ai trouvé totalement inintéressant le fait que les âmes qui y arrivent avec un corps qui sera détruit pour d'effacer leurs souvenirs, voir un peu ridicule. Les deux créatures présentées (Dirge et Grim Reaper) ne m'ont pas convaincu non plus. Quand à la description sommaire des lieux, elle ne m'a pas du tout fait rêver : l'ambiance n'est pas franchement au rendez-vous et l'originalité encore moins. La femme de Thanatos, The Lady of Sorrow, est à peine évoquée et encore moins exploitée, puisqu'elle n'est plus présente à coté de Father Death et qu'elle n'a même plus le rôle d'effacer les souvenirs avec ses larmes (qui était pourtant une idée assez sympa). Bref, je suis très déçu. L'auteur (qui n'est pas Schwalb) avait écrit The Flute of Farewell (un scénario bien moisi de mon point de vue) s'était rattrapé avec Freeholds of Nar, mais là c'est à nouveau raté.

Quelqu'un d'autre a lu Weight of the Underworld ?
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Kyorou
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Kyorou »

Zeben a écrit :Quelqu'un d'autre a lu Weight of the Underworld ?
Il était dans mon panier drivethrurpg avant que je ne lise ton post. :D
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Zeben »

Kyorou a écrit :
Zeben a écrit :Quelqu'un d'autre a lu Weight of the Underworld ?
Il était dans mon panier drivethrurpg avant que je ne lise ton post. :D
Non mais fais toi ta propre idée (pour ce que ça coûte), je suis peut être passé à coté de quelque chose...
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Mat
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Mat »

je vais le lire dans la soirée je pense.

Si non : Le guerrier / Ranger/ Exorciste Aka Van Helsing c'est un très bon combo pour moi.

(en plus niveau opti des que t'as ranger et ton bonus de 1 dé boon, tu tape à la deux mains sans malus et ça déjà, niveau dégâts pur, ça le fait)

De plus avoir un ou deux sorts tu peux faire plein de choses avec, beaucoup plus intéressante que taper ou tanker.

Autant prendre des sorts utilitaires qui vont te donner une vraie polyvalence.
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Zeben »

Mat a écrit :Aka Van Helsing
Tu lis dans mon esprit :P
(Comme un Constantine médiéval ça fonctionne bien aussi !)

Hâte de lire ton retour sur Underworld !
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Renz »

Mat a écrit :Je suis en train de réfléchir à une petite convertion des classes de SotDL pour jouer en mode SF spatiale. Ça fait longtemps que j'aimerais jouer à stars without number (SwN) mais je cherchais le système pour aller avec ...

Des que j'aurais un peu de temps j'écrirai ça dans créa et technique.

Juste une interrogation : vous appliqueriez quoi comme dégâts aux armes ?
garder les valeurs du LdB ou monter d'un cran ?
Genre 2d6 pour les armes de bases et 3d6 pour les armes lourdes... Ça rend les combats plus mortels, mais c'est déjà dans l'idée de SwN.
C'est toujours d'actualité ? Je suis plutôt curieux de ce que cela peut donner. ;)
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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par oufle »

C'est le genre de setting qui me brancherai avec ce system. En remplacant la magie par de la technologie un peu borderline (genre la Stase dans Deadspace).

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Re: Shadow of the Demon Lord

Message par Mat »

@Zeben lu Weight of the Underworld.

J'ai bien aimé. C''est court, mais ça donne plein d'idée. Je trouve que ça reste très cohérent (est donne une explication sur l’existence des Clock et des MV) avec le reste et ça pose un des jalons important de la situation actuel de la cosmologie.

@ Sur le setting spatiale : j'ai toujours ça dans un coin de ma tête, mais je n'ai pas avancé.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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