Abstract Dungeon by the book ou reskinné
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
AD s'adapte beaucoup au doigt mouillé je trouve, donc j'ai fait des prés tiré ambiance steampunck (j'espère) , j'ai lu un scénario d'un jeu qu'on m'avait conseillé pour le steampunk pour m'inspirer et je vais rebondir sur les propositions des joueurs.
Pour mettre dans l'ambiance j'ai mis des illustration steampunck sur ma feuille.
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Quel scénario steampunk ? (je cherche un setting+un scénario pour tenter abstract, le med-fan ne m'attirant pas).
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Écoute j'ai envie de te répondre celui qui a le lieu marché:
Setting: Les lames du Cardinal
Scénario : La Volte des Dupes (trouvable sur le forum Sans-Detour éditions)
C'est du cape et épée bien cinématique avec une pointe de fantastique, début in media res, de l'action concentrée (tout se déroule dans une folle nuit), des rebondissements, de l'intrigue....
Joué avec 2 joueurs....
La fiche que j'ai bricolée ( sur la base de celle de Zuzul) est trouvable un peu plus haut dans ce sujet
Les carac improvisées la veille de la partie sur une impression du scénario mais je dois pouvoir retomber dessus (en gros les premiers méchants tournaient à 1 dé.... Les dracs (pas de poil parce qu'il y a des dracs dans tous les scénarios des LDC tournent à 3D)
Voilou
Setting: Les lames du Cardinal
Scénario : La Volte des Dupes (trouvable sur le forum Sans-Detour éditions)
C'est du cape et épée bien cinématique avec une pointe de fantastique, début in media res, de l'action concentrée (tout se déroule dans une folle nuit), des rebondissements, de l'intrigue....
Joué avec 2 joueurs....
La fiche que j'ai bricolée ( sur la base de celle de Zuzul) est trouvable un peu plus haut dans ce sujet
Les carac improvisées la veille de la partie sur une impression du scénario mais je dois pouvoir retomber dessus (en gros les premiers méchants tournaient à 1 dé.... Les dracs (pas de poil parce qu'il y a des dracs dans tous les scénarios des LDC tournent à 3D)
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Merci
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
ecco la scheda dei personnaggi:
Fiche Lames du Cardinal - Abstract
il scenario:
La Volte des Dupes - par Artefal mis en page par Man from outerspace
Buon giocco....
Cardinal Giulio Mazza... euh Sakagnôle
Fiche Lames du Cardinal - Abstract
il scenario:
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Je viens de jeter un oeil à des résumés d'abstract dungeon ça a l'air vraiment cool.
Du coup ça fonctionnerait plutôt bien pour du voyage dans le temps façon doctor who, non ? Mais j'ai jamais essayé le style ça doit être spécial à masteriser.
Du coup ça fonctionnerait plutôt bien pour du voyage dans le temps façon doctor who, non ? Mais j'ai jamais essayé le style ça doit être spécial à masteriser.
Auteur du JdR "BRISURES" viewtopic.php?f=26&t=28261
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Rapide retour technique concernant DevAbstract, càd Devâstra joué avec les règles d'Abstract Dungeon. Devâstra s'inscrit dans le genre est le shonen or, je ne connais pas de système plus shonen qu'Abstract Dungeon. Les deux ensemble ont très bien fonctionné. Il faut noter que les joueurs (Islayre, Millenium Jones et Yoichi) sont la plupart du temps MJ, qu'ils sont plus que proactifs et qu'ils connaissent parfaitement le système. ça aide.
En préambule de la partie, j'ai cadré les dépenses possibles par réserves. Encore une fois, je fais un reskin. Je garde toutes les mécaniques d'AD sur lesquelles je plaque les concepts de Devâstra.
+ De part leur lien avec le Dharma, j'assimile les Avatars à des prêtres de Donj. Du coup, l'utilisation des pouvoirs de leur devâstra se fera par une dépense en esprit/sagesse.
+ Les brahmanes possèdent également des pouvoirs, liés à leur maîtrise des mantras et mandalas. J'ai décidé qu'ils pourront lancer ces 'sorts' en puisant dans leur intelligence.
+ La devâstra est gérée comme un objet magique selon la règle suivante : 1 dé = un effet. Les pouvoirs de l'arme ne sont pas limités aux dés listés (cf dépense en esprit/sagesse).
Nous suivrons donc les aventures de :
Buddipriya, Avatar de Ganesh, Brahmane (Yoichi)
Intelligence 4 ; Esprit 3 ; Robustesse 2 ; Agilité 1
Traits : Détenteur de l'esprit protecteur de la nature ; Pourvoyeur de connaissances ; Art de la défense martiale
Devâstra : Connaissance du point faible de l'ennemi
Kishan, Avatar de Yama, Kshatriyas (Millenium Jones)
(dont je ne connais pas la hiérarchie des caracs)
Traits : Maître des rebonds (Captain America style) ; Prodige Kshatriyas ; Vision des morts
Devâstra : La roue de la mort
Rajanikan, Avatar d'Indra, Kshatriyas (Islayre)
(dont je ne connais pas non plus la hiérarchie des caracs)
Traits : Je suis la foudre ; Combattant acrobate ; Art du bâton
Devâstra : Bijalee aux multiples formes.
En préambule de la partie, j'ai cadré les dépenses possibles par réserves. Encore une fois, je fais un reskin. Je garde toutes les mécaniques d'AD sur lesquelles je plaque les concepts de Devâstra.
+ De part leur lien avec le Dharma, j'assimile les Avatars à des prêtres de Donj. Du coup, l'utilisation des pouvoirs de leur devâstra se fera par une dépense en esprit/sagesse.
+ Les brahmanes possèdent également des pouvoirs, liés à leur maîtrise des mantras et mandalas. J'ai décidé qu'ils pourront lancer ces 'sorts' en puisant dans leur intelligence.
+ La devâstra est gérée comme un objet magique selon la règle suivante : 1 dé = un effet. Les pouvoirs de l'arme ne sont pas limités aux dés listés (cf dépense en esprit/sagesse).
Nous suivrons donc les aventures de :
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Intelligence 4 ; Esprit 3 ; Robustesse 2 ; Agilité 1
Traits : Détenteur de l'esprit protecteur de la nature ; Pourvoyeur de connaissances ; Art de la défense martiale
Devâstra : Connaissance du point faible de l'ennemi
Kishan, Avatar de Yama, Kshatriyas (Millenium Jones)
(dont je ne connais pas la hiérarchie des caracs)
Traits : Maître des rebonds (Captain America style) ; Prodige Kshatriyas ; Vision des morts
Devâstra : La roue de la mort
Rajanikan, Avatar d'Indra, Kshatriyas (Islayre)
(dont je ne connais pas non plus la hiérarchie des caracs)
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Devâstra : Bijalee aux multiples formes.
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
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Le personnage est très largement pompé sur Eneru (du manga One Piece), sorte de champion élémentaire du tonnerre et de la foudre (d’où le choix d'Indra, seigneur céleste, Zeus Indien).
Son arme magique est Bijalee, un bâton de combat capable de changer de forme pour devenir trident, javeline, hallebarde, etc.
Le personnage est très largement pompé sur Eneru (du manga One Piece), sorte de champion élémentaire du tonnerre et de la foudre (d’où le choix d'Indra, seigneur céleste, Zeus Indien).
Son arme magique est Bijalee, un bâton de combat capable de changer de forme pour devenir trident, javeline, hallebarde, etc.
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Et juste pour info, cette proposition était en compétition avec Abstract Lucha (Luchadores avec les règles d'Abstract) pour lequel j'envisageais une règle pour un 3è dé de combo "déblocable" .
A Abstract vanilla, pour pouvoir dépenser 3 dés en un tour de combat, il faut 1 dé de carac + 1 dé de trait + 1 dé d'objet magique. Or, si nos catcheurs possèdent des objets spéciaux (montre gadget, gemmes des monstres qu'ils ont battus), ceux-ci ont rarement un effet en combat. D'où mon idée d'exploiter de manière plus systématique les dés bonus accordés par l'environnement, pouvant remplacer le dé de trait et/ou d'OM :
+ les Luchadores sont dans une arène ? Les cordes n'attendent qu'eux pour qu'ils s'élancent depuis la 3e sur leurs adversaires. Ils disposent de x dés bonus à dépenser jusqu'à concurrence des 3 dés maxi.
+ Ils ne sont pas dans une arène ? Qu'à cela ne tienne, qu'ils s'en créent une. Obstacle à X dés pour dézingeur tel ou tel élemnt du décor, permettant d'en récupérer Y pour l'attaque.
A Abstract vanilla, pour pouvoir dépenser 3 dés en un tour de combat, il faut 1 dé de carac + 1 dé de trait + 1 dé d'objet magique. Or, si nos catcheurs possèdent des objets spéciaux (montre gadget, gemmes des monstres qu'ils ont battus), ceux-ci ont rarement un effet en combat. D'où mon idée d'exploiter de manière plus systématique les dés bonus accordés par l'environnement, pouvant remplacer le dé de trait et/ou d'OM :
+ les Luchadores sont dans une arène ? Les cordes n'attendent qu'eux pour qu'ils s'élancent depuis la 3e sur leurs adversaires. Ils disposent de x dés bonus à dépenser jusqu'à concurrence des 3 dés maxi.
+ Ils ne sont pas dans une arène ? Qu'à cela ne tienne, qu'ils s'en créent une. Obstacle à X dés pour dézingeur tel ou tel élemnt du décor, permettant d'en récupérer Y pour l'attaque.
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
au fait Abstract Spandex vous en êtes où les experts en super-héros?
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Pas encore lancé, trop de truc à faire.
Pour du Spandex, deux options :
Ce que j'ai testé :
- on ne change rien aux caracs et aux traits ; on peut accepter des savoirs ésotériques en traits (du genre la magie pour Dr Stange, en faisant qq efforts pour restreindre un peu le champ de compétence) mais pas d'attributs super-héroïques
- tout ce qui est super-pouvoirs, objets magiques (Mjolnir) ou technologiques (l'armure d'Iron Man, le bouclier de Cap America) est géré selon la règle des objets magiques.
- un super-héros a le droit de faire appel à un pouvoir en puisant dans une réserve de carac (ex : rayons optiques de Cyclope avec une dépense en Dex), simplement, il sera limité dans le nombre de dés à dépenser pour son action (pour dépenser jusqu'à 3 dés, il faut les dés de carac + talent + objet magique qui vont bien).
On part du principe que pour chaque niv, le perso dispose d'1 dé de pouvoir.
J'ai donné également un dé bonus par niveau. Effet over the top autour de la table, les joueurs ont pu faire plusieurs attaques à 3 dés au cours de la partie, ils étaient super contents et ça cadrait bien avec le style (on jouait la JLA). Pour du street level (DD, Alias), je conserverais un nombre de dé bonus "normal"...
Testé par Whimpering Vote :
- les caracs sont inchangées
- les talents permettent de gérer aussi les super-pouvoirs
- au lieu d'objet magique, on se retrouve avec une utilisation restreinte d'un super-pouvoir.
[Edit] pour que ce soit clair, prenons l'exemple de Cyclope.
Version WV : Cyclope utilise son rayon optique avec la Dex ; il possède le talent 'optic blast' ; en lieu et place des dés d'objets magiques, il a une spécialisation : 'tir précis'. Ce qui lui permet d'utiliser son pouvoir à 1, 2 ou 3D selon les réserves dans lesquelles il veut taper.
Selon ma version, il utilise tjs son rayon optique avec la Dex ; par contre 'tir précis' serait un talent et 'optic blast' un pouvoir en lieu et place des objets magiques.
Mécaniquement, ça ne change pas grand chose. Faudrait prendre plusieurs SH et les modéliser selon ces 2 méthodes pour voir la plus ergonomique. Je n'en ai ni le temps, ni le courage. Quant à WV, il navigue dans d'autres eaux, il ne pourra donc pas nous apporter ses lumières (comment gère-t-il par ex le bouclier de Cap America, les bracelets de la Veuve Noire ?)...
Pour du Spandex, deux options :
Ce que j'ai testé :
- on ne change rien aux caracs et aux traits ; on peut accepter des savoirs ésotériques en traits (du genre la magie pour Dr Stange, en faisant qq efforts pour restreindre un peu le champ de compétence) mais pas d'attributs super-héroïques
- tout ce qui est super-pouvoirs, objets magiques (Mjolnir) ou technologiques (l'armure d'Iron Man, le bouclier de Cap America) est géré selon la règle des objets magiques.
- un super-héros a le droit de faire appel à un pouvoir en puisant dans une réserve de carac (ex : rayons optiques de Cyclope avec une dépense en Dex), simplement, il sera limité dans le nombre de dés à dépenser pour son action (pour dépenser jusqu'à 3 dés, il faut les dés de carac + talent + objet magique qui vont bien).
On part du principe que pour chaque niv, le perso dispose d'1 dé de pouvoir.
J'ai donné également un dé bonus par niveau. Effet over the top autour de la table, les joueurs ont pu faire plusieurs attaques à 3 dés au cours de la partie, ils étaient super contents et ça cadrait bien avec le style (on jouait la JLA). Pour du street level (DD, Alias), je conserverais un nombre de dé bonus "normal"...
Testé par Whimpering Vote :
- les caracs sont inchangées
- les talents permettent de gérer aussi les super-pouvoirs
- au lieu d'objet magique, on se retrouve avec une utilisation restreinte d'un super-pouvoir.
[Edit] pour que ce soit clair, prenons l'exemple de Cyclope.
Version WV : Cyclope utilise son rayon optique avec la Dex ; il possède le talent 'optic blast' ; en lieu et place des dés d'objets magiques, il a une spécialisation : 'tir précis'. Ce qui lui permet d'utiliser son pouvoir à 1, 2 ou 3D selon les réserves dans lesquelles il veut taper.
Selon ma version, il utilise tjs son rayon optique avec la Dex ; par contre 'tir précis' serait un talent et 'optic blast' un pouvoir en lieu et place des objets magiques.
Mécaniquement, ça ne change pas grand chose. Faudrait prendre plusieurs SH et les modéliser selon ces 2 méthodes pour voir la plus ergonomique. Je n'en ai ni le temps, ni le courage. Quant à WV, il navigue dans d'autres eaux, il ne pourra donc pas nous apporter ses lumières (comment gère-t-il par ex le bouclier de Cap America, les bracelets de la Veuve Noire ?)...
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Je me permets de copier ici ce message de Dude :
- les personnages peuvent briller dès le premier niveau.
- tant qu'ils ont des points à dépenser, les perso surmontent tous les obstacles. Le seul conflit qu'ils peuvent éventuellement ne pas remporter, c'est le dernier.
- l'échec est possible, les joueurs peuvent décider de perdre un conflit pour ne pas dépenser de dé. Mais comme c'est décidé, difficile de considérer ça comme un fumble.
Par contre, pour ce qui est de la dimension héroïque et du jeu en campagne, je ne te suis pas du tout. Les persos se développent réellement : nouveaux talents, nouvelles ressources, et surtout plus d'occasions de dépenser 3 dés en même temps. Le gain en puissance des persos est vraiment sensible. La personnalité du perso se développe également. Par le background comme dans tout jeu en campagne mais par les descriptions des actions, les joueurs ayant pris l'habitude de typer leurs dépenses (une espèce de marque de fabrique).
Malgré tout, à force de jouer au jeu, je me rend compte de spécificités insoupçonnées...
Vouloir introduire du player's skills ne fonctionne pas. Les obstacles doivent être passés rapidement, y compris les énigmes et les pièges. Le joueur fait sa dépense, on lui décrit (voire il invente la solution) mais la chercher, c'est pas l'esprit du jeu.
Ceci fait que je bataille encore pour trouver une bonne synergie entre la construction de l'histoire et la dépense des réserves.
Dans le cadre d'un dungeon crawl, on peut opposer aux joueurs des salles contenant au total plus de dés qu'ils peuvent en dépenser. Ils auront à choisir intelligemment leur chemin, leurs dépenses et leurs refreshs.
Transposer ça dans une narration classique ne fonctionne pas ; ça crée plus de frustration qu'autre chose.
Je pense donc m'orienter vers une structure de scénario que j'ai vue dans 13e Âge où le passage d'une scène à l'autre est envisagé un peu autrement. On ne se demande plus *si* les perso parviendront à la scène suivante mais *comment* ils le feront.
Sinon... d'autres ont des retours sur les difficultés et obstacles qu'ils ont rencontrés avec le jeu, et les solutions qu'ils ont éventuellement trouvées ?
Effectivement, Il y a des choses que tu aimes dans D&D que tu ne le retrouveras pas dans Abstract :Dude a écrit : Je vais nager à contre courant, mais je n'arrive pas à considérer abstract dungeon comme un bon D&D
C'est un bon jdr. Ces concepts sont novateurs et intelligents. On peut en effet faire du dungeon crawling et du D&D avec. En fait, on peut tout faire avec.
Le jeu semble même bien plus adapté qu'un D&D pour des novices complets aux jdr... mais pour un one shot.
Mais D&D, pour moi, c'est :
- des campagnes
- des héros
- des histoires où ces héros à peine sorti de leur cambrousse deviennent de véritables héros connus de tous.
- des héros qui se font marcher dessus par un orc à leur début et qui tiennent tête à un dragon des années plus tard.
- des histoires de héros qui font des fumbles et des coups d'éclats.
J'ai besoin de sentir les PJ changer de dimensions héroïques au fil des niveaux... Aucun autre jdr ne m'a donné cette sensation de réelle évolution des personnages. Se passer de cet aspect me semble anti D&D. Et même si c'est possible avec Abstract Dungeon, ça l'est d'une manière trop abstraite pour moi..
- les personnages peuvent briller dès le premier niveau.
- tant qu'ils ont des points à dépenser, les perso surmontent tous les obstacles. Le seul conflit qu'ils peuvent éventuellement ne pas remporter, c'est le dernier.
- l'échec est possible, les joueurs peuvent décider de perdre un conflit pour ne pas dépenser de dé. Mais comme c'est décidé, difficile de considérer ça comme un fumble.
Par contre, pour ce qui est de la dimension héroïque et du jeu en campagne, je ne te suis pas du tout. Les persos se développent réellement : nouveaux talents, nouvelles ressources, et surtout plus d'occasions de dépenser 3 dés en même temps. Le gain en puissance des persos est vraiment sensible. La personnalité du perso se développe également. Par le background comme dans tout jeu en campagne mais par les descriptions des actions, les joueurs ayant pris l'habitude de typer leurs dépenses (une espèce de marque de fabrique).
Malgré tout, à force de jouer au jeu, je me rend compte de spécificités insoupçonnées...
Vouloir introduire du player's skills ne fonctionne pas. Les obstacles doivent être passés rapidement, y compris les énigmes et les pièges. Le joueur fait sa dépense, on lui décrit (voire il invente la solution) mais la chercher, c'est pas l'esprit du jeu.
Ceci fait que je bataille encore pour trouver une bonne synergie entre la construction de l'histoire et la dépense des réserves.
Dans le cadre d'un dungeon crawl, on peut opposer aux joueurs des salles contenant au total plus de dés qu'ils peuvent en dépenser. Ils auront à choisir intelligemment leur chemin, leurs dépenses et leurs refreshs.
Transposer ça dans une narration classique ne fonctionne pas ; ça crée plus de frustration qu'autre chose.
Je pense donc m'orienter vers une structure de scénario que j'ai vue dans 13e Âge où le passage d'une scène à l'autre est envisagé un peu autrement. On ne se demande plus *si* les perso parviendront à la scène suivante mais *comment* ils le feront.
Sinon... d'autres ont des retours sur les difficultés et obstacles qu'ils ont rencontrés avec le jeu, et les solutions qu'ils ont éventuellement trouvées ?
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Yé té lavé pourtan di !Capitaine Caverne a écrit :Vouloir introduire du player's skills ne fonctionne pas. Les obstacles doivent être passés rapidement, y compris les énigmes et les pièges. Le joueur fait sa dépense, on lui décrit (voire il invente la solution) mais la chercher, c'est pas l'esprit du jeu.

Islayro Montoya.
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
J'ai un côté obtus. Il faut que je me sois planté pour apprécier vraiment certains conseils. Se cramer la main en la posant sur la fenêtre du four, c'est plus formateur que suivre servilement un conseil, aussi avisé soit-il.
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Re: Abstract Dungeon by the book ou reskinné
Ne jamais ne pas croire une assertion potentiellement mortelle !Capitaine Caverne a écrit :J'ai un côté obtus. Il faut que je me sois planté pour apprécier vraiment certains conseils. Se cramer la main en la posant sur la fenêtre du four, c'est plus formateur que suivre servilement un conseil, aussi avisé soit-il.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)