Sombre

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Johan Scipion
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » jeu. nov. 24, 2016 7:56 pm

2 démos à la médiathèque Arthur Rimbaud – novembre 2016 – Antony


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Gaffe derrière toi, un clown !
photo Marina Ramo pour la médiathèque Arthur Rimbaud



Hier, animation en médiathèque. J'aime carrément bien, ça me change agréablement des convs. Pour tout dire, j'aime tellement que je cherche à en faire plus souvent. Si vous êtes quoi que ce soit en -thécaire (ludo / biblio / média, rayez la mention inutile) et que vous verriez d'un bon œil une animation Sombre par son auteur dans vos locaux, contactez-moi pour qu'on en cause : terresetranges at gmail point com

Or donc, d'un côté la médiathèque Arthur Rimbaud, bâtiment tout moderne, tout propre et tout beau. De l'autre, Johan, auteur de jeu de rôle tout pas moderne, mais quand même tout propre (hé, je me lave !) et tout beau (ouais, j'avais mon bandana des grands jours). L'animation a été organisée à l'initiative de Marina, rôliste et costumiste (ça se dit ?) émérite, qui plus est fan de Sombre. Le bon goût, clairement.

Elle a géré les préinscriptions sur mes recommandations : quatre, cinq joueurs maxi par partie, 7 ans et plus, deux démos d'une heure chacune. L'animation s'inscrit dans le cadre plus vaste d'une opération de sensibilisation des jeunes à la question du sexisme. « Vivre ensemble : filles, garçons » que ça s'appelle. Dans la salle où elle m'installe, une exposition sur le thème (panneaux et livres). Alors bon, comme vous le savez si vous lisez mes comptes rendus, le jeu de rôle comme support pédagogique n'est pas trop ma tasse de thé. Je préfère le jeu de rôle pour le jeu de rôle. C'plus fun.

D'un autre côté, je n'ai rien contre les contraintes créatives, qui souvent sont fécondes. C'est même l'une de mes routines habituelles de playtest. Donc quand Marina m'a parlé de sa thématique, je lui ai répondu que le plus simple et le plus fonctionnel était de partir sur une combo quickshot + contrainte de créa collective. Partie improvisée, dans laquelle chaque joueur crée un personnage féminin et chaque joueuse un personnage masculin. L'idée étant que les enfants se rendront vite compte que ça ne change absolument rien. Puisqu'on y joue des victimes horrifiques, les règles de Sombre ne s'encombrent pas des questions de genre. Face à Jason, boobs ou pas boobs, c'est tout comme pareil : tu meurs. L'égalité par la machette, c'est tout moi.

Me voilà donc parti pour décliner la thématique. À ma table aujourd'hui, ce sera « Mourir ensemble : filles, garçons », un programme qui me semble bien cool. J'enchaîne deux quickshots d'une heure environ chacun (le premier un micro poil plus long que le second), avec une pause de quinze minutes entre les deux. Sportif, mais j'ai l'habitude. Cinq gamins à chaque fois, des filles et des garçons, de 6 à 13 ans. Deux bonnes parties, déroulées dans mon setting Paradise lake (le petit plan forestier publié dans Sombre 5). Au menu, des détectives, un chasseur de fantômes, une pharmacienne vénère, un braquage qui finit mal, un killer klown, une armée de squelettes et, parce que sinon c'est pas drôle, un ours agressif. Du fun par paquets de douze. Comptes rendus détaillés à venir sur Tipeee.

Les gamins se sont bien amusés et moi aussi. Content, Johan. Je laisse le mot de la fin à Marina, qui assistait en spectatrice aux parties et a ensuite écrit sur Facebook : « La satisfaction cet après midi de trouver du sens à son travail par la transmission et la création : l'organisation d'une après-midi jeux de rôles pour les enfants/ados horrifiquement fun avec son créateur Johan Scipion (auteur de Sombre) avec pour trame de fond l'égalité filles/garçons ».



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Re: Sombre

Message par batronoban » dim. nov. 27, 2016 3:21 pm

Petit retour sur mes démos Sombre, hier, à Montpellier :

J'ai fait deux parties avec 5 joueurs chacune. La majorité n'avait jamais joué à Sombre et quelques uns débutaient dans le JdR.

J'ai enchaîné 4 scénarios, ceux que je connais par coeur à force de les avoir masteurisé, et j'ai évité ceux que je ne connais pas encore bien (comme Toy Scary assez complexe) ou que je n'ai pas joué :

House of the Rising Dead, 5 survivants la première fois, 1 survivant la deuxième.
Deep Space Gore, Total party kill les deux fois, la première à cause des adversaires et la deuxième surtout à cause du temps.
Ubiquité, un survivant à chaque fois. Pur bonheur, ce scénario, à chaque fois c'est un grand kiff. J'ai pu compter sur l'aide d'un tenancier du Manoir et d'un joueur (qui avait déjà testé ce scénar) pour m'aider dans le traçage des déplacements. Pas fort en géométrie, du coup me faut un assistant !
Vertical, en quick-shot Sombre Zero, en 30mn à peu près, à chaque fois du cyberpunk complètement délirant et gonzo comme j'aime. Tranches de fous rires à chaque fois !

Ce fut carrément fun, et j'ai pu utiliser la nouvelle liste d'Avantanges/Désavantages du Sombre 6 tout frais. Ca faisait longtemps que je voulais cette liste car Zero manquait à mon avis de ces petites touches de personnalisation.

Niveau playlist j'ai utilisé du Punsih Yourself et des B.O. de Trent Reznor, hyper efficaces.

Les joueurs ont beaucoup aimé et ils ont énormément apprécié le changement de style, de ton et de gameplay que procure Sombre par rapport à tout ce qui existe aujourd'hui en JdR. J'ai pu leur montrer différentes manières d'y jouer, en alternant du Classic et du Zero, et le brainstorming participatif.

En rentrant j'ai lu une grosse partie du Sombre 6 et quelques nouvelles de Sombre HS, surprise, Johan écrit des scènes de cul.

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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » dim. nov. 27, 2016 5:32 pm

batronoban a écrit :Petit retour sur mes démos Sombre, hier, à Montpellier
Excellent ! :yes:

surprise, Johan écrit des scènes de cul.
Ah ?

Je veux dire, pourquoi es-tu surpris ?
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Re: Sombre

Message par Da Beast » dim. nov. 27, 2016 7:02 pm

batronoban a écrit :House of the Rising Dead, 5 survivants la première fois
:capo Houuuuuuuuuu Remboursé !

:mrgreen:

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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » mer. nov. 30, 2016 1:46 am

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon



Sur le mur du fond sont accrochés une douzaine de masques de chair sanguinolents. Au milieu de la pièce, dos à l'entrée, Miko dans ses fringues punk, dégoulinante de rouge des pieds à la tête, un ninjato à la main. Lorsque les flics pénètrent dans la cave, les visages se mettent tous à chanter en chœur Anarchy in the U.K.


Les mécènes de Sombre ont reçu leur contrepartie de novembre. Ce document est exclusif, je ne le diffuserai pas ailleurs sur Internet. Il s'agit de du second épisode de la trilogie American horror ninja, ce pur concept de ouf malade. Cette mini campagne sévèrement burnée est le produit d'un croisement contre nature entre Daredevil, Michael Dudikoff et Sid Vicious. Des bikers, des mafieux, des yokai ? Bienvenue à Las Vegas !


*


Je profite de l'occasion pour dresser un petit bilan. Avec la fin de l'année qui arrive, c'est de saison. Je voulais le faire le mois dernier, à l'occasion d'Halloween (la date anniversaire de Sombre sur Tipeee), mais n'ai pas eu une minute à moi. Les sorties de Sombre 6 et HS1 m'ont beaucoup occupé.

Or donc, cela fait un an que j'ai ouvert ma page Tipeee (quelques mois pour la Patreon, qui est arrivée après) et je ne cesse de m'en féliciter. L'année écoulée fut riche de bouleversements pour Sombre. La création de l'entreprise Terres Etranges a changé la donne et modifié en profondeur mon activité.

J'étais déjà éditeur, j'ai récupéré quelques casquettes supplémentaires : diffuseur, distributeur, commercial, you name it. Très intéressant, hyper formateur à tous points de vue et puissamment chronophage. Sur les douze derniers mois, j'ai passé une partie non négligeable de mon temps à envoyer des mails, passer des coups de fil, faire des factures et des colis, les poster. Et puis relancer aussi, encore et encore et encore. Sombre n'est pas arrivé par l'opération du Saint-Esprit rôliste sur les étagères des boutiques de France et de Navarre. Derrière ce petit miracle, y'a un gars qui a pas mal mouillé la chemise.

Ce fut un immense effort, absolument nécessaire pour 1/ faire connaître Sombre sur le marché pro du JdR, 2/ réussir son implantation en boutiques, et 3/ assurer à Terres Etranges un petit matelas de trésorerie, qui lui évite le naufrage immédiat. Les micro structures sont fragiles. Tout ceci étant heureusement acquis, je vais pouvoir lever un peu le pied. Il le faut, je ne pourrai pas tenir ce rythme longtemps. Vache, la fin d'année est rude de chez rude ! Je suis en mode zombie depuis deux mois.

2017 sera résolument tournée vers l'écriture. Je continuerai à faire du commerce, c'est une nécessité vitale pour Terres Etranges et Sombre, mais je vais y aller plus cool. Finies les journées entières pendu au téléphone pour démarcher les boutiquiers aux quatre coins de l'Hexagone. Mes priorités seront autres : je veux tenir mes objectifs de deux numéros par an, un régulier + un hors-série. C'est jouable, je viens de le faire, mais rééditer l'exploit tous les ans n'est pas gagné d'avance. Cela représente une montagne de gros taf.

C'est là que Tipeee me fut utile durant l'année écoulée. J'explique. L'écriture est pour une bonne part question de routine. Pour moi en tout cas, mais j'ai l'impression que c'est un paradoxe que vivent pas mal d'auteurs. D'un côté, tu cherches à produire de l'extraordinaire, de l'original, du jamais vu (enfin, t'essaies). De l'autre, ton activité en elle-même est d'une affligeante banalité: toi derrière ton clavier, à aligner les signes des heures et des jours durant. Ça demande une certaine discipline de travail, une habitude aussi.

Pendant tous ces mois où j'ai dû me la jouer commerce, Tipeee puis Patreon me rappelaient à l'écriture : je devais livrer ma contrepartie mensuelle. En fait non, je ne devais pas, rien ne m'y forçait. Juste, je le voulais. Car voyez-vous, cette histoire de mécénat au long cours est hyper motivante. En dehors de l'aspect financier, sur lequel je ne crache carrément pas (hé, personne ne vit de l'air du temps, faut des sous pour acheter des pâtes), Tipeee et Patreon ont l'énorme avantage de matérialiser mon lectorat. Je sais exactement pour qui je produis ma contrepartie mensuelle et c'est super plaisant. Vraiment, je kiffe. Merci à vous qui me suivez depuis un an, et à vous qui nous avez rejoints entretemps. Votre soutien me réjouit et me stimule. Grâce à vous, j'ai gagné en souplesse : je m'auto-botte le cul plus facilement qu'avant !

Je termine sur une information pratico-pratique. À l'usage, j'ai pu constater que le rythme mensuel était ce qui me convenait le mieux. De tête, il n'y a eu qu'un mois de l'année écoulée où j'ai livré deux contreparties. Dorénavant, et j'ai modifié la présentation de mes pages Tipeee et Patreon en ce sens, je m'en tiendrai à une contrepartie mensuelle. Bon, il y aura peut-être des mois où, accaparé par d'autres obligations, je ne pourrai rien fournir. Ce mois-ci par exemple, ce fut juste de juste. Dans tous les cas, cette nouvelle disposition permettra à mes mécènes de calibrer plus facilement leur soutien. Ils sauront exactement sur quel pied danser.


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Re: Sombre

Message par batronoban » mar. déc. 06, 2016 12:23 am

Johan Scipion a écrit :
batronoban a écrit :Petit retour sur mes démos Sombre, hier, à Montpellier
Excellent ! :yes:

surprise, Johan écrit des scènes de cul.
Ah ?

Je veux dire, pourquoi es-tu surpris ?
Parce que je n'ai jamais lu de récit non JdR de ta part, ni de scènes un peu crues (même si horrifiques). Ca fait une sorte de décalage. Surtout qu'en ce moment y'a des CR avec "des enfants jouent à Sombre". Ca m'a fait bizarre. :D
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Message par Johan Scipion » mar. déc. 06, 2016 1:33 am

Ah mais c'est que je m'efforce d'avoir plusieurs cordes à mon arc.

D'abord, pour des raisons créatives. T'as vite fait de tourner en rond, sinon. Ensuite, pour des raisons économiques. Déjà que mon créneau, le fantastique et l'horreur, est super pointu, si en plus je me cantonne à une seule approche de ces genres, je ne vais pas aller bien loin. Pour maintenir mon radeau à flot, il est plus qu'utile, nécessaire de garder mes horizons créatifs aussi ouverts que possible.

Donc ouais, c'est bien le même gars qui, à quinze jours d'intervalle, anime du jeu de rôle doucement flippant pour des gamins de 6-13 ans en médiathèque et publie des nouvelles splatterpunk (mais pas que, y'a un peu de tout dans ce recueil. Tu l'as constaté). C'est même pas un cas de Jekyll et Hyde, hein. Les deux sont du pur Johan Scipion (d'où le fait que je ne produise jamais rien sous pseudonyme). Juste, je montre différents aspects de mon travail.

Et je kiffe bien sûr. La diversité fantastico-horrifique, j'adore.
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Message par Johan Scipion » dim. déc. 25, 2016 3:10 am

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon


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Couvrant les arrières de Jack, Ron entre dans le labo. Il tombe sur Jimmy, qui remballe la marchandise. Le biker attrape son fusil à pompe. Ron tire, tire et tire encore. S'acharne sur son amour de jeunesse. Jimmy lui aussi tire, mais rate. La décharge explose l'éclairage au néon, une pluie d'étincelles ruisselle sur les deux hommes. Jimmy s'effondre dans une mare de sang.


Pile-poil à l'heure pour remplir leurs petits souliers, les mécènes de Sombre ont reçu leur contrepartie de décembre, un compte rendu de partie exclusif.

Il s'agit du troisième et dernier épisode de la mini campagne American horror ninja, produit du croisement contre nature de Daredevil, Michael Dudikoff et Sid Vicious.

C'est le bouquet final avec encore plus de ninjas, de bikers et de yokai. Bigger is better, n'est-il pas ?


Joyeux Noël !




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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » lun. janv. 16, 2017 3:56 pm

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon


La publication périodique me permet de faire vivre la gamme Sombre au rythme de ma table : je publie le jeu à mesure que je le playteste, le mène et l'écris. J'ai bien conscience qu'il s'agit d'un luxe inouï, dont je récolte à chaque numéro les fruits créatifs.


Les mécènes de Sombre ont reçu leur contrepartie de janvier. Il s'agit cette fois-ci de l'avant-première d'une interview que j'ai accordée au blog Cosmo Orbüs : http://saint-epondyle.net/blog

L'Internet rôliste n'en prendra connaissance que d'ici une semaine (au mieux). Je vous tiendrai au courant.




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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » mer. janv. 18, 2017 5:35 pm

Je réponds à la critique de Sombre 2 par Nébal


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Illustration Greg Guilhaumond


Je le fais assez rarement, mais quelque chose me pousse au dialogue. Sans doute la longueur de son texte, son souci du détail et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants. Bref, j'ai envie d'en causer.

On peut lire ladite critique sur son blog. Il est d'ailleurs vivement conseillé de le faire avant de parcourir ce qui suit.

Nébal a écrit :« Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…).
Je pense que Cube, un film que je kiffe bien comme il faut, est une inspi d'Ubiquité, mais inconsciente. Si je ne l'ai pas réalisé à l'écriture, c'est parce que j'étais parti sur des octogones plutôt que des carrés (il reste d'ailleurs une trace de cette idée dans le scénar). J'ai simplifié quand j'ai compris que c'était injouable car trop complexe. Mais du coup, avec les octogones toujours en tête, je n'ai pas percuté sur Cube avant mes premiers playtests. C'est con, hein ?

Tu noteras au passage que je parle de « Références » et non d'« Inspirations » en ouverture de mes scénarios, l'objectif étant surtout de donner au meneur potentiel une liste de films/livres qu'il puisse regarder/lire en préparation de sa partie. Le côté cuisine créative, je le réserve plus volontiers aux premiers paragraphes de la section Feedback, en fin de scénario.

« Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! »
Il me semble qu'une attitude un minimum volontariste est la condition sine qua non de tout jeu de rôle. Si le joueur n'a pas envie de jouer un palouf, un runner, un vampire, une tortue ninja ou une souris, et ben ça ne marche juste pas. La particularité de Sombre est qu'il demande qu'on soit volontaire pour un trip particulier : jouer un PJ-victime. Je comprends que ça désarçonne parce que ce n'est pas si courant, mais sur le fond, ce n'est en rien différent de ce que demande n'importe quel JdR : s'impliquer dans son perso.

Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.
Ah ? Je veux bien que tu m'éclaires sur ton ressenti. En quoi est-ce que la première personne participe de ton impression qu'il faut être un peu maso pour jouer Ubiquité ?

Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale
À l'usage, c'est un format très intéressant. Court, mais pas trop. Il incite au dynamisme narratif (ce que j'apprécie, jouer dans une certaine urgence vivifie mon expérience de jeu) tout en laissant le temps pour de vraies modulations de rythme, qui donnent du relief à la partie. Je l'apprécie vraiment, même si aujourd'hui, je ne le pratique plus en Classic. En Zéro par contre, je m'y adonne très régulièrement.

Jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve…
Mais oui, carrément ! Quinze minutes (de jeu), c'est le format d'Overlord.

Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…
Ça fait ça à plein de gens. Mais attends de lire Sombre 3, tu vas mieux comprendre où je veux en venir. Ne juge pas la variante sur son scénario de rodage (Overlord), ce serait un peu court (pun intended). Tu verras, Deep space gore, c'est pas le même braquet.

En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ?

Fait. Camlann, dans Sombre 6, est livré avec un mini plateau de jeu, qui participe de son accessibilité aux enfants de 7 ans.

« Overlord » /.../ après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.
C'est bourrin, hein ? Mon avis :

+ Overlord est archi efficace. C'est le scénario que je mène le plus en convention. Plus de la moitié de mes démos, c'est te dire. Je dois approcher les 500 parties. Il fonctionne avec presque tout le monde et produit de bonnes parties dans 99 % des cas. Après DSG, je l'avais un peu laissé de côté. Je l'ai redécouvert avec bonheur par la suite.

+ Sûr et certain que c'est un scénario. Je développe plus bas.

En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle
Je pense que tu passes à côté de quelque chose. Pas que je veuille te convaincre de quoi que ce soit, hein. Vu que tu exprimes un ressenti, tu ne peux pas te tromper : c'est un point de vue perso. Mais le mien est tout autre.

À mon avis que j'ai, la baston est un truc fun parmi la tonne de trucs fun qu'on peut faire en jeu de rôle. Et c'est un truc fun qui a l'avantage d'être facile à mettre en place. Y'en a tellement d'autres qui sont hyper difficiles à amener en jeu que ce serait bien dommage de s'en priver.

J’aime les histoires.

Mon vécu perso est qu'il ne faut pas se donner beaucoup de mal pour qu'une baston raconte une (bonne) histoire. Envoyer des mandales et en recevoir produit de la fiction, qui peut être de fort bonne qualité. Mieux encore, elle produit de l'émotion. Gros enjeux ludiques et dramatiques, rebondissements, dynamisme, soutien massif des règles, y'a tout pour faire monter la mayonnaise.

Je vois souvent des trucs excellents à ma table lorsque je mène Overlord, alors même que les persos sont fins comme des feuilles de papier à cigarette. Ça m'a vachement fait cogiter.

[univers Extinction]

Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma
C'est une concession ludique, dont je m'explique p. 58. Si j'ai ressenti le besoin de justifier sa présence, et même son omniprésence, c'est que je suis bien conscient qu'il s'agit d'un parachutage rôliste. Il est raccord avec l'apocalypse, pas trop avec l'horreur marine. Mais de mon point de vue de game designer, la jouabilité prime toute considération esthétique ou thématique. Au diable l'élégance, c'est l'efficacité qui compte.

Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose…
Ce texte est le cadre général de ce qui devait être un supplément de plusieurs centaines de pages. Je l'ai publié dans le zine pour des raisons purement éditoriales (une affaire un peu beaucoup pénible).

Ce que tu as lu est l'équivalent des textes introductifs de Delta Green signés Tynes : un cadre global dans lequel viennent ensuite s'insérer d'autres textes, plus directement jouables. Dans DG, il s'agit de différentes organisations. Dans XT, j'ai opté pour sept settings.

ce cadre de jeu trop flou
Il n'est pas flou, il est général. Plus de précisions nous auraient bloquées dans le développement des settings. Par « nous », j'entends les auteurs et les meneurs d'XT, invités à y créer leur propre setting à leur mesure. Mon cadre devait leur laisser autant d'espace créatif que possible : poser des jalons clairs pour donner de la personnalité à l'univers sans les gêner. Une structure, quoi.

Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne…
Ce sont des résumés. Chacun d'entre eux devait occuper plusieurs de pages, des dizaines pour les plus costauds.

« Peur » /.../ pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ».

Certains oui, d'autres pas du tout.

Pour un hardcore rôliste, dix, vingt, trente, cent casual gamers, dont la culture horrifique commence et s'arrête à Shining. J'en croise plein en convention, dans les salons et les festivals surtout (le public y est souvent plus mélangé que dans les convs). Ils ne sont pas plus branchés que ça par le cinoche d'horreur, mais Sombre les accroche par sa simplicité et son efficacité.

Cela dit, ce n'est pas pour eux que j'ai écrit cet article, en tout pas plus pour eux que pour n'importe qui d'autre. Le point n'est pas d'initier les gens au cinéma ou au jeu de rôle d'horreur. Il y aurait tant à dire, ce n'est pas dans un petit article que j'y parviendrais. L'objectif est de préciser la manière dont, *moi*, je les comprends. En particulier, j'ai besoin de définir certains termes dont je vais ensuite, tu le constateras en poursuivant la lecture de la revue, faire un usage abondant : « horreur », « fantastique », « peur », « aventure », etc.

Cet article n'est pas du tout une aide de jeu. Il ne prétend à aucune utilité directe autour d'une table, raison pour laquelle je l'ai voulu aussi court que possible. Il s'agit de mon lexique de base, fondation essentielle de tous mes futurs articles. C'est pour cette raison que je l'ai publié en premier : il n'y avait pas d'article dans S1 et le premier qu'on lit dans S2, c'est « Peur ». Pas du tout un hasard.

Quand tu construis une maison, tu commences par couler une dalle de béton. Ça ne paye pas mine, ça ne te sert à rien directement (ça ne te met pas un toit sur la tête, je veux dire), mais si tu ne le fais pas, ta baraque se casse la gueule. « Peur », c'est ma dalle de béton, mon socle théorique.

Je ne suis pas un théoricien du jeu de rôle, pas même du jeu de rôle d'horreur, mais j'en écris un. Or le game design tel que je le conçois ne saurait faire l'économie d'un cadre théorique minimum. Parce que Sombre, tout générique qu'il soit, est une production d'auteur, c'est-à-dire qu'il déploie une vision personnelle du genre horrifique. Mon avis est que pour être suffisamment robuste, j'entends par là efficace à ma table et à celle d'autres meneurs, cette vision ne peut pas s'appuyer sur du rien. Il lui faut un soubassement théorique, aussi modeste soit-il (et le mien est minimal, six pages dans S2).

Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.
J'ai trois scénars d'horreur gothique sur le feu, dont deux en cours de finalisation. Je vais en publier un tout bientôt, dans Sombre 7. L'horreur gothique est l'un de mes sous-genres préférés. Chuis un die hard fan de la Hammer et de Chill première édition.

De manière générale, tous les sous-genres horrifiques sont le propos de Sombre. Il s'agit d'un jeu d'horreur générique, qualité que je m'emploie à démontrer numéro après numéro. Faut juste me laisser le temps d'aller au bout de ma démarche. À raison d'une sortie par an, ça avance lentement. Mais ça avance. Y'a maintenant pas mal de diversité dans le matos officiel.

Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2
Hé mais tu l'as déjà fait ! Pour preuve :
un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.
/.../
(je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit)
/.../
mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…)
Comme je l'écris dans son édito, S2 est une manière de Master's companion, dont la fonction essentielle est d'aider le meneur à passer de la lecture au jeu, de la revue à la table. C'est pour cela que je recommande toujours S1 + S2 pour débuter, plutôt que S1 tout seul. Car dans S2, on trouve :

+ Des propositions ludiques diverses et variées pour inciter les gens à se demander ce qu'ils veulent faire avec Sombre. Parce que c'est la question fondamentale que posent tous les systèmes génériques : vu qu'on peut tout faire (à Sombre, dans le cadre précis du cinéma d'horreur, mon jeu est générique horrifique), quoi qu'on fait exactement ? Tous les jeux de rôle posent bien sûr cette question à un degré ou un autre, mais la généricité lui donne une importance particulière.

+ Une variante et des scénarios (beaucoup) plus courts pour essayer Sombre sans avoir besoin de recruter pour une séance longue.

+ Des articles pour bien intégrer les concepts fondamentaux du jeu et réviser le système avant de l'utiliser. Chaque mot des règles de Sombre compte, donc ça vaut la peine de s'assurer que tout a été compris jusque dans les moindres détails. C'est important dans la perspective de la maîtrise des scénarios officiels. Playtest intensif oblige, ils sont finement équilibrés pour les règles officielles.
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Re: Sombre

Message par Virgile » mer. janv. 18, 2017 9:48 pm

Un court retour, mais basé sur ma pratique, car j'ai eu un peu le même sentiment que Nebal sur Overlord.

J'ai essayé Sombre en joueur lors d'une convention, il y a 2 ans, avec Overlord (donc Sombre zero). Ce n'était pas avec Johan Scipion. Je n'ai pas du tout été convaincu par cet essai, uniquement baston, et je n'ai pas vu l'interêt. On enchaînait les attaques sans pouvoir investir suffisamment le perso. En terme de récit/histoire, je n'y ai pas trouvé mon compte.

Heureusement, les CR de l'auteur m'ont donné envie d'y retourner (ainsi que la version Sombre light avec la liste de Personnalités qui laissait entrevoir autre chose).

J'ai franchi le pas et j'ai acquis Sombre il y a quelques mois (le 1 et le 2). Convaincu par la lecture, j'ai mis en place une partie improvisée avec 2 joueurs (assez courte, 1h). Un couple en vacances avec leur chien sur une île anglo normande, poursuivis par des cultistes. Ce fut essentiellement du combat, mais les persos était plus attachants (on avait passé un peu de temps à tisser leur lien). La partie fut satisfaisante pour tout le monde, et on sentait bien que sur une durée un peu plus longue et quelques scènes un peu plus "roleplay" ça pouvait vraiment être très bien.

J'ai mené House of the Rising Dead avec 3 joueurs (en 4h je pense). Pareil, ça tourne bien. Et là le côté exploration du jeu est très présent. Mais j'ai eu un joueur qui a eu un peu de mal avec le statut de "victime" posé par le jeu.

J'ai conseillé Sombre à un ami (MJ débutant complet) qui voulait faire une séance très courte (30mn). Il nous a fait jouer un début d'apocalypse zombie dans un hôpital (on jouait tous du personnel hospitalier). Très sympa aussi.

Sur ces trois expériences, pour moi, les cartes de Personnalité sont le petit plus qui me manque dans la version zéro. Vu mon expérience avec cette version, j'ai zappé Sombre 3 et je suis passé directement à Sombre 4, pour avoir un scénar classic en plus.
Encore maintenant, j'ai du mal à voir ce que je peux faire avec Overlord, en tant que MJ, pourtant je ne suis pas du tout contre les scènes de combat ou les scéances très courtes..Après faut peut être que j'essaye de le mener...

Je suis en tout cas certain de réutiliser le jeu durant l'année 2017 (les deux scénars Classic me plaisent vraiment - et en "quickshot").

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Johan Scipion
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » jeu. janv. 19, 2017 12:20 am

Virgile a écrit :Un court retour
C'est super intéressant ce que tu écris car ça bat en brèche pas mal d'idées moisies colportées par certain podcast mal informé quant à la diffusion et l'accessibilité de Sombre. Merci pour ton témoignage, il est vraiment très cool.

j'ai mis en place une partie improvisée avec 2 joueurs (assez courte, 1h). Un couple en vacances avec leur chien sur une île anglo normande, poursuivis par des cultistes.
/.../
Il nous a fait jouer un début d'apocalypse zombie dans un hôpital (on jouait tous du personnel hospitalier). Très sympa aussi.
Ces deux parties, c'étaient du Zéro n'est-ce pas ?

Sur ces trois expériences, pour moi, les cartes de Personnalité sont le petit plus qui me manque dans la version zéro.

Je me suis posé la question bien sûr, et c'est une décision que j'ai pris assez tôt dans le développement de la variante. Au début, je me demandais s'il ne fallait pas que je fasse une version Zéro du deck : des cartes de Personnalité simplifiées pour tenir au format tuile.

J'ai écarté l'idée pour diverses raisons, pratiques et techniques, mais ai quand même pas mal hésité. Cet qui a fondé ma décision, et c'est un argument que je trouve toujours aussi pertinent aujourd'hui après plusieurs centaines de démos et des dizaines de quickshots en Zéro, c'est l'idée qu'une variante doit, pour avoir vraiment de l'intérêt, proposer un gameplay sensiblement différent.

Zéro ne peut pas n'être qu'une simplification de Classic, du moins pas si elle doit contribuer à tenir la promesse de généricité horrifique de Sombre. S'il ne s'agissait que d'une version plus simple du système de base, son intérêt se limiterait à la promo en convention et dans les bars. Or j'ai découvert qu'elle avait un potentiel ludique bien supérieur. C'est vraiment une découverte, hein. Je n'en avais absolument aucune idée lorsque je l'ai créée. C'est venu par le jeu. Du coup, j'ai poussé le truc aussi loin que je l'ai pu dans tout un tas de directions, ce qui a produit Deep space gore (S3), Toy Scary (S5), Camlann et Les Grimmies (S6). Et il va encore y avoir d'autres trucs, dans S8 en particulier (j'en causerai d'ici quelques mois).

Vu mon expérience avec cette version, j'ai zappé Sombre 3 et je suis passé directement à Sombre 4, pour avoir un scénar classic en plus.
C'est une erreur, je pense. Pas de préférer Classic, il est naturel qu'il ait la faveur d'un rôliste expérimenté tel que je subodore que tu l'es. Mais, comme je l'écrivais à Nébal, juger Zéro sur Overlord est un peu court. Quoi qu'en ce qui te concerne, ce ne soit pas vraiment le cas puisque tu as utilisé la variante en impro.

Overlord est un scénar de rodage. J'en ai produit un pour chacun de mes systèmes : Ubiquité pour Classic, Overlord pour Zéro, et Dozen (encore inédit) pour Max. À chaque fois, des scénarios courts (plus ou moins selon les systèmes bien sûr, le court en Classic étant forcément plus long que le court de Zéro) et très bourrins parce que je cherche d'abord à caler le combat Dans Sombre comme dans pas mal de JdR tradis, c'est le gros morceau technique.

Une fois que c'est fait, je commence à pouvoir me lâcher. Pour ce qui est de Zéro, c'est apparent dès S3 car, comme je le disais à Nébal, DSG est d'une toute autre ambition. Je l'ai écrit dans l'édito de S3 et je le pense toujours : c'est le truc le plus efficace que j'aie produit pour Sombre. Ce scénar dépote sa mère en slip. Du coup, je trouve toujours un peu dommage que les gens fassent l'impasse dessus (tu n'es pas le seul qui ait zappé S3, ct'un grand classique ^^).

Encore maintenant, j'ai du mal à voir ce que je peux faire avec Overlord, en tant que MJ, pourtant je ne suis pas du tout contre les scènes de combat ou les scéances très courtes..Après faut peut être que j'essaye de le mener...
Je t'y invite. Moi perso, je ne m'en lasse pas. Comme je le disais, je l'ai un peu mis de côté quand DSG est arrivé, mais l'ai ensuite redécouvert. Depuis, je continue de le mener très régulièrement. Pas plus tard qu'hier aux Caves Alliées : deux très bonnes parties. Quelles sont les qualités que je lui trouve ?

+ Setting accessible. La Seconde Guerre mondiale parle à tout le monde, des plus jeunes (à partir de 10-11 ans) aux plus âgés. Y'a pas la barrière des mondes imaginaires. On ne le réalise souvent pas bien, nous qui nageons dans la culture geek, mais les décors de fantasy ou de SF sont plus clivants.

+ Mise en place rapide. Moins de cinq minutes entre le début de la séance et le moment où, après avoir posé la question rôlsite à 1000 euros, la fameuse « Que faites-vous ? », je laisse la main aux joueurs. Tous mes scénars Zéro ne sont pas aussi performants à ce niveau.

+ Simplicité. Overlord est facile à jouer et facile à mener, ce qui en fait vraiment un scénario d'initiation idéal. Cool pour découvrir Sombre, cool pour découvrir le jeu de rôle, cool pour découvrir la maîtrise. Moi évidemment, je n'en suis plus trop là, mais j'apprécie grâââve de disposer d'un scénar si simple que je peux le mener dans à peu près toutes les conditions. Même quand y'a un boucan pas possible autour de moi, même quand les joueurs sont demi bourrés, même quand je suis tellement crevé que je n'ai plus les yeux en face des trous. Super pratique, m'a sauvé la vie plus d'une fois en conv.

+ Économie. Overlord propose quatre antagos, mais avec la pratique, il est devenu rarissime que j'en utilise plus de deux. De loin en loin un troisième, quand vraiment je n'ai pas de moule aux dés, mais ça doit bien faire trois ans que je n'ai pas sorti le quatrième. Et ça, c'est vraiment bien parce que ça me permet de me concentrer sur l'animation de la partie. Avec peu de PNJ à gérer, je suis très disponible pour les joueurs et l'ambiance. Ça fait une énorme différence par rapport à d'autres scénars Zéro dans laquelle l'adversité me mobilise plus.

+ Jokers. Des personnages de remplacement étant intégrés au scénar, Overlord ne laisse personne sur le carreau. Dans d'autres scénars Zéro, il arrive qu'un joueur se mange un instakill dès le premier Tour. C'est un peu rude. Il n'y a pas mort d'homme, hein, les parties sont ultra courtes (quinze minutes à peine, parfois moins), mais se faire sortir du jeu en quinze secondes fait toujours un peu bizarre. Dans Overlord, ça n'arrive pas.

Alors bon, je réalise bien que toutes ces qualités ne sont pas forcément aussi évidentes à ta table (tranquille chez toi entre potes) qu'à la mienne (au turbin, en conv avec des inconnus), mais quand même : y'a de vrais bons trucs dans Overlord.

Je suis en tout cas certain de réutiliser le jeu durant l'année 2017 (les deux scénars Classic me plaisent vraiment - et en "quickshot").
N'hésite pas à nous faire des retours, ici sur TE.net. J'apprécie toujours énormément de les lire. Et garde un œil sur la parution de S7 car il y aura dedans un scénar Classic qui risque de te plaire : format long (5 à 6 heures) et très branché roleplay théâtral. Les Personnalités y ont une importance certaine. Je l'ai mené sept fois ces derniers mois, à titre de playtest, et il dépote vraiment. J'ai bien hâte de le publier.
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Re: Sombre

Message par Yusei » jeu. janv. 19, 2017 10:34 am

Johan Scipion a écrit :
jeu. janv. 19, 2017 12:20 am
Je me suis posé la question bien sûr, et c'est une décision que j'ai pris assez tôt dans le développement de la variante. Au début, je me demandais s'il ne fallait pas que je fasse une version Zéro du deck : des cartes de Personnalité simplifiées pour tenir au format tuile.
As-tu envisagé de simplement indiquer des évolutions de personnalité sur les bords des tuiles, en plus des indications de santé ? Ça réduirait deux jauges à une seule, mais ça a du sens: tout le monde ne réagira pas de la même manière au fait d'être blessé et potentiellement aux portes de la mort. Ça pourrait aider à différentier les PJ.

Au sujet de Zero, j'ai joué deux parties (Overlord et le scénar félin) et mené une (Overlord), donc j'en ai une expérience limitée. Mais c'est vrai que je ne sais pas trop quoi en faire. J'ai envie d'avoir un scénar toujours dans ma poche pour pouvoir improviser une partie quand quelqu'un me dit vouloir essayer le jdr, mais je trouve que Zero est trop brutal pour ça (pas en terme de violence mais en terme de rythme, qui ne laisse pas de latitude pour le roleplay, surtout si tu débutes). À l'avenir je vais plutôt avoir tendance à le sortir en fin de soirée quand on n'a pas le temps de faire un jeu plus long, mais je trouve un peu dommage de le reléguer à ce second rôle.
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Re: Sombre

Message par Johan Scipion » jeu. janv. 19, 2017 2:23 pm

Yusei a écrit :
jeu. janv. 19, 2017 10:34 am
As-tu envisagé de simplement indiquer des évolutions de personnalité sur les bords des tuiles, en plus des indications de santé ?
Oui, mais j'ai écarté l'idée très vite. Ça complexifierait beaucoup les aides de jeu (quatre indicateurs supplémentaires sur la tuile, ce serait bien costaud) pour un retour faible en jeu : sur un format de quinze minutes, les Personnalités n'ont guère de sens. On n'a pas le temps de les jouer. Plus précisément, on n'a pas le temps de jouer leur évolution, alors qu'elle constitue leur intérêt premier. Les basculements de phase seraient trop rapides pour être roleplayés correctement.

Déjà sur un format d'une heure, c'est assez chaud, on s'en rend bien compte lorsqu'on joue Ubiquité (S2), qui propose deux basculements potentiels. C'est une des raisons pour lesquelles j'ai réduit à un seul dans White trash (S4).

Ça réduirait deux jauges à une seule, mais ça a du sens: tout le monde ne réagira pas de la même manière au fait d'être blessé et potentiellement aux portes de la mort. Ça pourrait aider à différentier les PJ.
À l'usage, je me suis rendu compte qu'une tagline bien foutue, éventuellement accompagnée d'un ou deux Traits, était très suffisante. Je n'en parle pas dans S2, qui ne propose qu'un article assez court sur l'adaptation de Classic en Zéro. Dans S6 par contre, je présente les règles intégrales de la variante, avec tout qui va bien pour typer les personnages :

+ Une tagline, qui peut incorporer un trait de caractère roleplayable. Par exemple : Prêtre puritain prudent, Myopathe revanchard.

+ Une liste de Traits : 12 Avantages et 12 Désavantages.

+ Quatre formules de création, qui permettent de ventiler différemment lesdits Traits dans le cast.

Tu ajoutes un micro-background, quelques liens interpersonnels, des objectifs individuels et de groupe (procédure standard de créa collective en quickshot, cf. S4 + S5) et tu as tout ce qu'il te faut pour servir d'appui à du roleplay théâtral durant une ou deux heures, ce qui est le format quasi idéal des parties Zéro les plus longues. On peut pousser un peu, jusqu'à trois heures disons, mais il est alors préférable d'avoir un scénario approprié. J'en fournirai un bientôt.


je trouve que Zero est trop brutal pour ça (pas en terme de violence mais en terme de rythme, qui ne laisse pas de latitude pour le roleplay, surtout si tu débutes).
Je comprends le souci. Deux choses :

1/ Dans mon expérience, le roleplay n'est pas forcément la pente naturelle des débutants. Jouer action est souvent plus simple pour eux. Pour tout un tas de raisons, liées à la timidité, aux difficultés de l'expression orale (deux points particulièrement sensibles à ma table, qui, démos publiques obligent, rassemble souvent des gens qui ne se connaissent pas) et aussi à la proximité avec des gameplays plus grand public. J'entends par là, les habitudes de jeu hérités des (autres) jeux de société.

En m'appuyant sur mon expérience de terrain, je dirais qu'une partie de Zéro est plus accessible lorsqu'elle propose plus de jeu que de rôle. D'où Camlann (S6). Bon, y'aurait pas mal à dire sur la dichotomie jeu / rôle (une question qui m'a ces derniers temps amené à différencier dans mes articles roleplay technique et théâtral), mais tu vois bien l'idée.

Tout ceci sur des formats très courts, il va de soit. Si tu as quatre heures devant toi, tu as tout le temps d'amener en douceur tes joueurs novices à roleplayer (au sens théâtral). Mais bon, si t'as un créneau de quatre heures, ce n'est pas Zéro que tu vas sortir, ou seulement en échauffement. Le gros de la séance, ce sera du Classic avec les Personnalités qui vont bien.


2/ As-tu jeté un œil aux Grimmies (S6) ? C'est le premier scénar Zéro que je publie au format flash *et* court, 20 ou 45 minutes. La version courte (qui donc est plus longue que la version flash. Ah bon sang, on s'y perd ! ^^) pourrait bien correspondre à ta demande : des parties relativement brèves dans lesquelles on a le temps d'interpréter les PJ (en l'occurrence, des personnages tirés des contes de fée recueillis par les Grimm et Perrault).


À l'avenir je vais plutôt avoir tendance à le sortir en fin de soirée quand on n'a pas le temps de faire un jeu plus long, mais je trouve un peu dommage de le reléguer à ce second rôle.
Clairement. Zéro a plus de potentiel que cela et j'entends bien le (dé)montrer dans de futurs numéros de la revue en proposant des scénarios plus longs que ceux déjà publiés.

À l'heure actuelle, pourvu qu'on dispose de S4, S5 et S6, on peut déjà facilement improviser des quickshots en Zéro sur des formats courts (40 à 45 minutes de jeu) ou moyens (une ou deux heures). J'en parle dans S6, dans lequel je suis allé jusqu'à reproduire un compte rendu de partie improvisée à ma table en Zéro. Mais il y en a beaucoup d'autres disponibles sur TE.net. Et vu que tu tipes Sombre, tu en as même reçu directement dans ta BàL ces derniers mois !
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Re: Sombre

Message par Virgile » ven. janv. 20, 2017 9:38 pm

Johan Scipion a écrit :
jeu. janv. 19, 2017 12:20 am
Ces deux parties, c'étaient du Zéro n'est-ce pas ?
Non, du Classic...

En fait, la solution d'intégrer une personnalité dans la tagline me convient parfaitement. Par exemple, dans le scénar Hôpital Zombis (30mn), on n'a pas joué le basculement des personnalités (trop court) mais ça permettait de donner un poil de consistance au perso.
Tu as tout de même titillé ma curiosité, et je trouverai bien 15 mn pour mener Overlord tel quel...

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