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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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anonyme
Dieu d'après le panthéon
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Re: Critiques

Message par anonyme »

Romain d'Huissier a écrit : jeu. janv. 12, 2017 11:47 amComme je le dis dans le Confessionnal, j'ai bcp aimé Bimbo. :)
J'étais critique sur le papier. J'ai joué avec l'auteur. J'ai acheté ! Il est fort ce GPT ! ;)
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Nébal
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Re: Critiques

Message par Nébal »

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Lu le deuxième numéro de Sombre.

Tout n'est pas pour moi, notamment du fait de l'accent mis sur des parties (très) courtes, mais ça demeure intéressant - et sans doute plus audacieux que le n° 1.

Chronique complète entre les balises :
Spoiler:
Sombre, n° 2, Terres Étranges, 2012, 64 [+ 8] p.


SOMBRE – AUTREMENT


Le premier numéro de Sombre était des plus enthousiasmant – il appelait à des lectures complémentaires, pour en exprimer toute la sève. Ayant fait l’acquisition des quatre premiers numéros en même temps il y a un bail, j’avais d’ores et déjà l’occasion de poursuivre sans plus attendre – et donc, aujourd’hui, hop, Sombre, n° 2.


Un peu plus touffu que le précédent (en raison des Cartes de Personnalité qui prenaient vraiment beaucoup de place dans le cahier du premier), ce deuxième opus affiche un sommaire varié, mêlant système, scénarios, cadre de jeu (ou « dark world » dans la terminologie de Sombre) et articles théoriques.


Parler de dispersion serait cependant peut-être abusif, d’autant que ce volume, à plusieurs reprises, témoigne d’une optique globale bien différente de celle du premier numéro. Dans celui-ci, la mécanique était certes minimaliste, mais aussi assez souple et finalement pas si « différente » que cela ; le scénario « House of the Rising Dead », de même, n’avait rien de bien révolutionnaire, s’il était tout à fait convaincant et même plus.


Ici, Johan Scipion (et, oui, l’auteur doit être mis en avant, Sombre est SON jeu, et son emploi de la première personne, aussi légitime soit-il, et sans doute même bienvenu, peut néanmoins déconcerter des lecteurs qui n’ont guère l’habitude du procédé en jeu de rôle), ici, Johan Scipion, donc, révèle des aspects différents de Sombre, et dans une optique tout particulièrement adaptée au jeu en convention (qu’il a beaucoup, beaucoup pratiqué – au fil d’innombrables « playtests » qui sont autant d’étapes capitales dans l’élaboration du jeu et de ses scénarios, pour beaucoup dans sa finition irréprochable) ; il est certes possible d’utiliser tout cela en dehors de ce cadre, mais cela nécessite quelques adaptations – et, surtout, je ne garantis pas que ce soit aussi intéressant. Mais il est vrai que je suis sans doute assez mal placé pour parler de tout ça, mon expérience étant des plus limitée… Reste que, n’ayant jamais joué en convention, et n’étant pas bien certain que ça me plairait (le cas échéant, même s'il y a d'autres aspects à prendre en compte, en raison des contraintes de temps, cruciales dans les exposés appropriés de ce deuxième opus), je me suis du coup senti bien moins concerné que par le premier numéro ; en même temps, je ne crache pas dans la soupe – parce que c’est bel et bien l’occasion, pour l’auteur, de montrer tout ce qu’il y a sous le capot, en autorisant des expériences ludiques véritablement « autres ».


UBIQUITÉ


À cet égard, c’est incontestablement le scénario d’ouverture qui brille le plus. Contrairement à ce que j'avais fait dans le premier numéro, je vais faire en sorte de ne pas spoiler – ce qui, ici, serait plus néfaste que productif… « Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…). En soi, c’est déjà bien distinct de ce que le jeu de rôle offre traditionnellement : selon l’expression d’usage, c’est du « PvP » (« Player versus Player »), et qui plus est du « PvP » pur – il y a bien un environnement, avec ses amusantes spécificités, mais pas de PNJ : il n’y a que les joueurs, aux personnages ultra-minimalistes et dénués de background, et ils doivent s’entretuer.


Mais l’originalité du scénario va bien plus loin : elle passe en effet par un ensemble de principes stricts, du ressort du Meneur de Jeu, et qui sont censés participer de la dynamique de la partie ou en rajouter dans sa « différence » essentielle. La plus importante de ces originalités est probablement que la partie est chronométrée : le MJ lance le chrono après avoir expliqué les règles et succinctement décrit la situation de base ; à partir de là, les joueurs ont une heure – pas plus. Si, après que cette heure de jeu s'est écoulée, il y a plus d’un survivant, c’est un échec – en rien différent, somme toute, de l’éventualité que les PJ soient tous morts. Contre le principe classique (et que j’aime bien…) voulant qu’en jeu de rôle il n’y ait pas de gagnant, ici, il doit y en avoir un : la partie n’est véritablement remportée que s’il y a un unique survivant – il a alors le privilège insigne de se voir expliquer le fin mot de l’histoire… À lui de voir s’il en fera part aux autres joueurs, ou pas.


Parce que c’est une autre différence essentielle – et qui exige du MJ une souplesse intellectuelle (en même temps qu’une autorité affirmée…) dont je crains d’être dénué… Le cadre très restreint de la partie impose – c’est ici impératif – que les joueurs dont ce n’est pas le tour de jouer quittent la table ; par ailleurs, ceux dont les personnages sont morts quittent la table aussi, jusqu'à la fin (contrainte que le format court est censé autoriser).


Le MJ, de manière générale, doit toujours parfaitement savoir où se trouve chaque PJ – mais ce sans tenir de plan, ce qui demanderait trop de temps et pourrait trahir des secrets de l’environnement de jeu. Certes, son allure générale de « cube » (mais avec d’amusantes particularités) est supposée lui faciliter la tâche, mais ça n’a cependant rien d’évident : à lire, en fait, pareille gestion me paraît épuisante…


On peut y ajouter d’autres « trucs » de mise en scène : l’éclairage, surtout – et le MJ souffle régulièrement les bougies, manière de signifier que le temps passe (les PJ ne doivent pas avoir de montre, etc.), ce genre de choses.


À vrai dire, concernant tous ces aspects, entre autorité, rites et chronométrage strict, « Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! » Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.


Mais l’essentiel est que c’est très intéressant. Contrairement à toute attente, la baston n’est pas tout dans ce contexte, et il y a plein de petits détails qui peuvent faire de ce scénario… eh bien, un scénario (mais ça j’y reviendrai très vite). Je ne suis pas très amateur de « rites » ludiques, et par ailleurs je ne suis donc guère attiré par le jeu en convention – qui, à l’évidence, a nourri « Ubiquité ». Mais il y a bien quelque chose, dans ces pages ; quelque chose de « différent », et très habilement conçu (et amélioré, avec un « feedback » en béton). Ce n’est pas forcément pour moi (d’autant que, jouant en virtuel, je ne serais pas bien sûr de pouvoir en faire une adaptation pertinente), mais, y a pas, c’est stimulant.


Et horrible.


Et amusant !


Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale, mais dois reconnaître que, en l’état, il y a sans doute de quoi faire – et en retirer énormément de plaisir.


SOMBRE ZÉRO


Je suis plus sceptique quant à l’étape suivante dans cette optique (je saute les deux articles « Peur » et « Briefing » pour le moment, lier « Ubiquité » et « Sombre Zéro » puis « Overlord » me paraît davantage faire sens)…


Sombre (ou Sombre Classic, si Johan Scipion y tient) est à la base une mécanique très minimaliste – je ne vous apprends rien. Mais, dès ce deuxième numéro, l’auteur nous présente une version plus minimaliste encore, et c’est peu dire ! En fait, Sombre Zéro répond à un objectif double : l’initiation, et, selon ses termes, le « speed gaming » – jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve… Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…


Pour autant, la mécanique de Sombre Zéro n’est certainement pas ce qui pose problème à mes yeux. Le fait est que, même réduite de la sorte, plus minimale que jamais (et, oui, probablement trop en ce qui me concerne, et ce même si je déteste, dans l'autre sens, les systèmes trop compliqués ou complexes), cette mécanique demeure une mécanique : elle est cohérente, elle fait sens, visiblement elle tourne. En fait, dans sa simplicité, surtout orientée combat, elle a quelque chose de l’évidence d’un bon jeu de plateau, ce qui n’est certainement pas désagréable – ainsi avec ces PNJ en forme de carrés qu’on tourne pour indiquer l’état de santé… Mais, stop, je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de dire que Sombre Zéro, ou plus encore Sombre Classic, « ce n’est pas du jeu de rôle » ; c’en est : parenté n’est pas identité. Mais c’est un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.


OVERLORD


Car, le problème, c’est que faire de tout ça… Pour moi du moins – parce que j’ai donc du mal à envisager de jouer sur un format aussi court. En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ? Peut-être… Mais sans grand enthousiasme en ce qui me concerne.


Le « scénario » associé à Sombre Zéro dans ce deuxième numéro s’intitule « Overlord ». Côté inspirations, il est particulièrement enthousiasmant, louchant du côté de Dog Soldiers, ce genre de choses. Des nazis, des loups-garous… Youpi ! Ne manque que des tentacules, mais ça c’est pour l’article suivant…


Sauf que… Eh bien, après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.


PLUS GLOBALEMENT : FORMAT COURT ET COMBAT


Notez bien que cela a sans doute à voir avec un certain nombre de préconçus de ma part – portant, notamment, sur la durée du jeu. Mais surtout, il faut entendre par-là que ce n’est pas tant, me concernant, une critique de Sombre Zéro, qu’une inaptitude et/ou un désintérêt plus global pour les scénarios (vraiment très, très) « courts ».


Certes, mon expérience est des plus limitée. Et il y a eu des réussites dans ce registre : Inflorenza au premier chef, parfait pour ce format, Dés de sang aussi si je ne m’abuse (mais il m'a considérablement moins marqué). Mais les quelques « one-shots » (au sens le plus strict : une séance de trois ou quatre heures) que j’ai pu faire depuis, et ce quel que soit le jeu, et mécanique « traditionnelle » ou truc un peu plus bizarre, peu importe, m’ont tous considérablement ennuyé (en tant que PJ). Bonjour, je suis ce personnage, et vous êtes ce personnage, comment allez-vous ? Hop, dix minutes de social pour le principe ; hop, dix minutes d’exploration ; hop, baston, baston, baston ; hop, fin. C’était bien ? Ben, non, enfin pour moi, en tout cas : dans l’absolu, c’est peut-être bien, mais moi, je, me, myself, I, ça m’emmerde. Ces quelques mauvaises expériences m’ont peut-être rendu trop sceptique, oui, c’est très possible… Mais un jeu de rôle qui consiste en une baston, très peu pour moi. En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle – et plus encore quand elle passe par des règles détaillées (certes pas le problème ici, c'est déjà ça). Qu’on me sorte plateau et figurines, ou un bon jeu vidéo, je pourrai y prendre énormément de plaisir – mais, en jeu de rôle, avec l’abstraction qui va plus ou moins de pair, je n’y arrive pas. J’aime beaucoup les jeux tactiques, mais je ne me les figure pas ainsi, et, surtout, peut-être parce que je suis bien trop borné, ce n’est pas ce que j’ai envie de faire quand on me dit « jeu de rôle ».


J’aime les histoires. Pas nécessairement les romans fleuves, loin de là, côté littérature je suis plutôt nouvelles, d’ailleurs. Mais j’aime les histoires. Avec des personnages, un cadre, des interactions, des dilemmes, des tensions, des rebondissements… Les parties que j’évoque en étaient totalement dénuées : vague social, vague exploration, baston, baston, baston. Je crains que Sombre Zéro, dans son principe même de « speed gaming » qui me dépasse, ne reproduise ce schéma et, dès lors, ne soit pas du tout pour moi. En tout cas, c'est vraiment l'impression que donne « Overlord », pour le coup.


En fait, c’est là qu’ « Ubiquité » brille tout particulièrement, peut-être (et en y revenant, donc) : le scénario a beau être focalisé sur le combat, et qui plus est sur une durée très, très brève là encore (même si pas autant), c’est pourtant bel et bien un scénario – et ce malgré les PJ sans background, et en tenant compte de sa structure lâche, presque sans événements extérieurs ! Ce scénario, à la lecture, m’a intrigué et stimulé – même sans m’y reconnaître, mais peut-être encore plus pour cette raison. Et j’y ai vu une bonne histoire. « Overlord », c’est tout le contraire – et c’est peut-être d’autant pire que le cadre est chouette : ce gâchis n’a fait que confirmer mes préjugés…


EXTINCTION


Le numéro se conclut sur un cadre de jeu, ou « dark world ». Je n'étais pas convaincu par la nécessité d'un cadre pour ce jeu si orienté one-shot, mais c'était un bête préjugé de ma part, sans doute ; d'autant que, d’une certaine manière, Johan Scipion me prend par les sentiments… « Extinction » mêle en effet lovecrafterie (surtout « Dagon », « L’Appel de Cthulhu » et « Le Cauchemar d’Innsmouth », références essentielles) et cadre post-apocalyptique (ou apocalyptique, au choix).


Nous sommes en 2056. À mesure que le XXIe siècle progressait, tout allait de mal en pis – tensions internationales, pénuries, changement climatique… Puis le Grand Cthulhu s’est réveillé ; dans son sillage, des hordes de Profonds se sont lancées à la conquête du monde – quitte à ce que les bébêtes poisseuses se battent entre elles aussi souvent qu’avec les quelques rares humains qui survivent. Charmant, non ?


L’exposé général comprend sa part de bonnes idées. Notamment, Cthulhu, ici, n’est clairement pas la version derléthienne (et peut-être aussi, d’une manière un peu différente, le Cthulhu du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ?) : tout ce qui se passe autour de lui, il s’en fout – il se fout de ses adorateurs humains autant que des Profonds ; il est bien au-dessus de tout ça, et ses motivations sont par essence incompréhensibles. Que les Profonds eux aussi fassent les frais de cet environnement et de l’indifférence de notre poulpe préféré est même une très bonne idée – ainsi que leur propension à s’entretuer. Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma, en tant que « trickster » impliqué dans les combines des mortels, et d’une malignité marquée… Mais globalement, c’est assez chouette.


Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose… C’est sans doute un peu trop flou. En tant que tel, « Extinction » déçoit un peu, car il n’en dit pas assez – à moins de retourner le problème : de toute façon inutilisable, il en dirait alors trop…


Ce qui est nettement plus intéressant, ce sont les sept « settings » qui concluent l’article ; en s’émancipant de ce cadre de jeu trop flou le cas échéant, ils ramènent l’histoire à un cadre local, avec toujours des petits détails intéressants. Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne… Mais, oui, c’est intéressant, et il y a sans doute de quoi faire.


PEUR


Je reviens maintenant sur les deux articles théoriques de ce deuxième numéro (ils s’enchaînent, entre « Ubiquité » et Sombre Zéro) – deux articles qui affichent haut et clair, non, sombre, leur subjectivité, avec une première personne en avant.


Le premier s’intitule « Peur », et c’est typiquement le genre d’article « cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant ». Johan Scipion y présenter sa conception de « la peur comme au cinéma », mot d’ordre de Sombre. Ce qui l’amène à discuter différentes notions, proches mais pas synonymes, telles que l’horreur, la terreur, le fantastique, le surnaturel, etc. Ces différentes notions ayant été envisagées au regard des sources cinématographiques et éventuellement littéraires, il s’agit de voir ce qu’il est possible d’en tirer dans le cadre du jeu de rôle d’horreur – à distinguer du jeu de rôle où on vit des aventures, dominant, et c’est là un point essentiel concernant la perception des PJ : dans Sombre, ils sont donc des victimes, pas des héros (au sens de l'aventure, du moins) – ce qui change considérablement la donne.


Je n’ai pas grand-chose à en dire : ça se lit très bien sans être passionnant, c’est pertinent sans doute, pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ». Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.


BRIEFING


Dans cet article bien plus long, sobrement à son tour intitulé « Briefing », Johan Scipion explique comment, lui, il présente son jeu – notamment en convention, donc.


Pour le coup, c’est très intéressant – et peut-être directement utile, même hors convention, pour présenter les principes et le système du jeu. On sent que l’exercice a été bien rôdé, que l’auteur s’y est livré des dizaines de fois, et il nous fait donc part de manière tout à fait bienvenue de son approche – qui pourrait à vue de nez être une routine, mais s’avère bien plus que cela. Car essentiellement pratique.


Techniquement, le lecteur n’y apprend pas forcément grand-chose – tout figurait déjà dans le premier numéro de Sombre. Encore que la « faq » complétée puisse apporter des précisions éventuellement utiles (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit), ou que l’exposé puisse mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…).


Mais l’exposé est clair, limpide même : il est bien, à n’en pas douter, le meilleur moyen de présenter le jeu, fond et forme. Et, du coup, c’est une lecture bienvenue, et probablement bien plus utile qu’elle n’en a l’air. En fait, c’est le meilleur moment de ce deuxième numéro, avec « Ubiquité » et éventuellement les « settings » concluant « Extinction ».


BILAN


Le bilan est donc différent de celui du premier numéro. Celui-ci m’avait pleinement convaincu, du début à la fin (à quelques tout petits bémols près). Mais, à y revenir après coup, je n’en perçois que davantage son relatif classicisme. Sombre, n° 2 adopte dès lors une approche différente, qui permet d’envisager des parties « autres ».


C’est à la fois la force et la limite de ce numéro. À titre personnel, je m’y reconnais plus ou moins, fonction des articles. Dans certains des articles où je ne me reconnais pas, je trouve quand même bien des choses intéressantes, même si le mot le plus juste est peut-être « stimulantes ». D’autres fois, cela ne passe pas – sans que ce soit bien grave, certes.


Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2 – là où j’espère vraiment me servir un jour de Sombre, n° 1. Aussi ne puis-je pas conseiller ce deuxième opus avec le même enthousiasme. Mais c’était globalement intéressant, et je suis curieux de voir ce que la suite donnera.


Bientôt le n° 3…
Welcome to Nebalia : Crypt of Cthulhu, Vol. 1, No. 2
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Saymu
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Re: Critiques

Message par Saymu »

@Steve J : un grand merci pour ce feedback, il est dans ma liste de jeux à tester, là tu m'as donné envie :-)
“Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire world, and all there ever will be to know and understand.” - A. Einstein

Mes critiques/articles de jeux de rôle : http://www.sitegeek.fr/jdr/
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Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
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Serpent's Skull Adventure Path d'exploration exotique et souterraine

Message par Whimpering Vote »

Puisqu'on me l'a gentiment demandé
Islayre d'Argolh a écrit :Notre Wimpy national (la Nadine de Rotschild du JdR) a souvent défendu cet AP, notamment le premier tome. Très très Dungeoncrawl mais avec beaucoup de concepts exploitable, si mes souvenirs de ses critiques sont bons.
Ego' a écrit :Mon cher Whimpy, vu que tu es loin de ton lieu de vacances et que tu as dû récupérer un superbe clavier ergonomique aux repose-poignets en poil de martre, pourrais-tu avoir l'amabilité de nous vanter en détails les mérites du mal aimé Serpent's Skull ? :charmeur

Les forces de l'AP ? Ses faiblesses ? Les principaux changements à apporter pour la bonifier ? Tes meilleurs souvenirs à brûle pourpoint ?
Bref, comment l'épurer à la Whivo de manière à en tirer la substantifique moelle ?
Merci d'avance :bierre:
1.) Quoi que c'est ?

Serpent's Skull - Adventure Path #37 à #42

Où comment j'ai croisé Indiana Jones dans mon donjon

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

A l'époque de sa sortie, j'étais abonné aux Adventure Path, donc j'ai été teasé par Paizo avant de recevoir les PDF puis les livrets dans ma boite aux lettres

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Automatique, puisque j'étais souscripteur, mais je dois dire que j'attendais cet AP avec impatience

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Une aventure pour voyager au centre de la terre, mais sans Jules et ses boulons cuivrés.

5.) Vous avez trouvé quoi ? ATTENTION CA SPOILE !

6 livrets au format A4 US, à couverture souple, de près de 100 pages, proposant une méga campagne (pour amener vos zaventuriers de zéros de nv 1 à Héros de nv 16+) et pas mal d'aides de jeux (pas toutes utiles, loin de là).

Chapter 1: "Souls for Smuggler's Shiv"

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Only the Strong Survive

A deadly storm shipwrecks the passengers and crew of the Jenivere upon infamous Smuggler’s Shiv, an island off the coast of the jungle realm of Sargava. If they’re to have any hope of escaping the notorious pirates’ graveyard, the survivors will need to band together to outwit the isle’s strange beasts and legendary menaces. But can the PCs unite the swift-to-squabble castaways, especially when several seem to have mysterious goals of their own? And does Smuggler’s Shiv hide secrets even deadlier than its desperate denizens?
Si vous lisez l'anglais, vous savez tout, sinon, suite à un naufrage alors qu'ils se rendaient à la ville portuaire d'Eleder, porte d'entrée du continent "africain" de Golarion, le Mwangi, les aventuriers échouent sur une île oubliée des cartes mais tout sauf déserte, et qui abrite dans ses entrailles des ruines et des informations sur une civilisation oubliées qui devrait le rester. Rapidement ils découvrent que le naufrage a été provoqué par une personne qui voyageait sur le navire avec eux. Qui est pourquoi est le sujet de ce tome, bien évidemment c'est à gérer tout en réussissant à survivre, et à trouver un moyen de quitter cette île maudite. L'Île recèle effectivement de grands secrets, révélant que l'antique civilisation des hommes-serpents n'a pas été éradiquée il y a des milliers d'années, et qu'elle a survécu, en léthargie, dans l'Outreterre. Il semblerait qu'elle se réveille, et s'intéresse tout particulièrement à l'antique et ancienne capitale Azlante (les premiers hommes qui ont vaincus les hommes-serpents avant d'être eux-même pulvérisés par un météore géant, qui n'est pas tombé du ciel par hasard ...), introuvable malgré de très nombreuses recherches.

Ce premier chapitre est un excellent scénario de survie, facilement adaptable à pas mal d'univers, et qui peut soit se jouer en one-shot, soit vous permettre d'enquiller sur une campagne de votre crue. Le méchant finale est assez subtil et efficace, et le temple souterrain promet de bons moments (les squelettes XXL d'hommes serpents ont fait leur petit effet sur des bas niveaux, poursuivant sans relâche les aventuriers à travers le temple, sur le point d'être immergé ...)

C'est en tout cas un des meilleurs premiers tomes que j'ai lu, tout AP confondu.


Chapter 2: "Racing to Ruin"

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Finally reaching the port city of Eleder, the adventurers arrive with knowledge of the route to the lost city of Saventh-Yhi. But new rivals are also on the trail of the legendary metropolis, and soon the race is on to reach the fabled ruin and claim its unimaginable treasures. Will the adventurers ally with ambitious explorers like the treasure-seeking Pathfinder Society, the unscrupulous Aspis Consortium, the gold-hungry Shackles Pirates, or others on their quest into the jungle's depths? And what dangers will they face as they enter the Screaming Jungle, one of the deadliest wildernesses on all of Golarion?
Finalement récupérés par un navire et enfin arrivés à Eleder, les aventuriers découvrent une cité corrompues, racistes, ou l'insurrection autochtone gronde. Ils deviennent rapidement le centre d'attention des différentes factions (de la presque honnête, comme la Pathfinder Society jusqu'à la plus pourrie telle que les assassins de la Mante Rouge ou le Consortium Aspis) qui sévissent dans la ville, leur "découverte" de l'île et les rumeurs sur la civilisation oubliée qui l'aurait habité ayant filtré. Ils vont donc se faire draguer et espionner par ses différentes factions, qui vont chercher à savoir ce qu'ils ont appris, pour leur plus grand profit. Entre deux tentatives de vol et d'intimidation, les personnages doivent partir en catimini dans la jungle, pour rejoindre l'avant poste en ruine qui est censé receler l'emplacement exacte de la cité perdue. Bien évidemment, cet avant poste n'est pas inoccupé.

Ce second épisode quoique parfois un peu trop "mécanique" (les 5 factions, dont comme par hasard 5 représentants peuplaient le bâteau de l'épisode 1, l'avant poste un peu trop habité et long à explorer), tient ses promesses avec efficacité. Le jeu politique et / ou de chat et de la souris avec les factions peut être carrément jouissif. Les problèmes de survie dans la jungle ne sont pas mal non plus.

Chapter 3: "The City of Seven Spears"

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The legendary lost city of Saventh-Yhi, known to some as the City of Seven Spears, has finally been found! Yet while the ancient city's mysteries have long remained hidden, all manner of man-eating beasts and plants still dwell within the vine-choked ruins. Can the PCs be the first among five competing factions to claim the rights of discovery? Or will they become but the latest of Saventh-Yhi's victims?
Dans ce 3ème épisode, les aventuriers (poursuivis ou non, aidés ou non par une ou plusieurs factions selon leur habilité) atteignent la cité, masquée et préservée par une très puissante magie, et qui a perduré en autarcie depuis plusieurs milliers d'années. En son sein, plusieurs peuples ont profité de l'occultation de la cité pour s'y développer et prospérer (ou s'y dégénérer). Pour s'y déplacer et percer ses secrets, les PJ vont combattre, négocier ou s'allier avec ses peuples, ce qui leur sera d'une importance vitale pour la suite.

La cité est très intéressante, et là aussi, malgré également un effet mécanique (7 peuples, qui vivent dans 7 quartiers, abritant les 7 lancent du titre ...), et laisse vraiment la part belle au roleplay et aux décisions du groupe. Globalement, ce 3ème épisode tient ses promesses.

Chapter 4: "Vaults of Madness"

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The PCs are now the masters of the lost city of Saventh-Yhi—or are they? For no sooner is the city won than the mighty Gorilla King and his simian followers come to take it for their own. At the same time, the PCs learn of a missing Pathfinder imprisoned in a subterranean city beneath their new holding. Before they can rescue him, however, the PCs must venture into seven ancient vaults to find the entrance to the hidden city. Can they survive the dangers of these strange constructions, or will they succumb to madness first?
Une fois les secrets de la ville au moins partiellement révélés, il s'avèrent que sous la cité, une ville souterraine existe, et que des forces maléfiques s'en échappent. Il faut donc aller percer les mystères de la sous-cité, avant qu'il ne soit trop tard ...

Là, ça commence à se gâter. l'effet répétitif (encore une ruine sous la ruine, encore du PMT et du combat à gogo), et s'il n'est pas inutile, il mériterait d'être deux fois (voir 3 fois) plus court. Il y a ceci de bon moment, notamment la rencontre avec le Roi Gorille.

Chapter 5: "The Thousand Fangs Below"

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All the danger of Saventh-Yhi, the jungle city lost from the modern age, pales before the terrors that lurk below its shattered streets. Beneath the ancient ruins rots a realm of darkness and monsters over which Saventh-Yhi long stood guard. Into the eternal night of that realm below the adventurers delve, coming face to face with the degenerate inheritors of a lost empire, fiend-worshiping denizens of the dark, and the zealots of a decapitated god, all in the hope of saving Eando Kline, one of the greatest explorers the world has ever known. But even if they can manage to free Eando, will the PCs be able to escape his captors, the fanged legions of the serpentfolk?

Effectivement, les hommes-serpents rassemblent leurs forces dans la cité souterraine, qui n'est autre l'ancienne capitale du serpentfolk, qui a été vaincue, écrasée, et dont le dieu a été décapité par les Azlants dans les temps immémoriaux avant qu'ils ne construisent leur propre cité sur ses ruines, en installant des dispositifs pour juguler un éventuel réveil de cette divine monstruosité. Eando Kline et son équipe, l'Indiana Jones des pathfinders était apparemment également sur le piste du réveil des hommes-serpents, mais en suivant une piste en Outreterre, et a été capturé par les hommes-serpents. Il faut donc le secourir et obtenir toutes les informations qu'il a découvert pour enfin tout comprendre.

Ce 5ème chapitre est le plus faible de tous, malgré son lot de révélations incontournables. Eando Kline et sa clique font vraiment deus ex machina débile pour combler les blancs, l'arme secrète qui est un PNJ sous carbonite est une idée éculée, les combats sont avec des enjeux artificiels ... L'infiltration de la forteresse souterraine des hommes-serpents est une fois purgée de l'inutile un bon moment de belles scènes et de tensions.

Chapter 6: "Sanctum of the Serpent God"

Image
In their lightless sanctuary, an army of serpentfolk gathers to bring the world above to its knees. The skull of the dead god Ydersius has fallen into the hands of his worshipers once more, and fanged fanatics now commence the rites to resurrect their slain deity. Only the heroes stand between the serpentfolk and their insane plot to unleash one of existence’s foulest tyrants once more upon the world. Can the PCs gather the weapons and allies they need to strike back against the snakes and slay their decapitated god once and for all, or will their failure to do so usher in the Age of the Serpent? Decide the fate of an entire world in this, the climax of the Serpent’s Skull Adventure Path!
Les hommes-serpents sont sur le point de réveiller leur dieu, et de déferler sur le monde, jaillissant des sous-sols de la cité perdue pour enfin prendre leur revanche et raser de la carte le Mwangi ... pour commencer ! Les PJ, s'ils veulent sauver le monde doivent donc remonter en vitesse, convaincre les différents peuples de la cité de s'allier à eux pour contrer l'armée du serpentfolk, activer les défenses de la ville, et empêcher le réveil du dieu impie ! Beau programme !!!

On est donc dans le climax, vaincre les chefs des hommes-serpents avant le réveil du dieu, ou s'ils arrivent un peu trop tard, maraver le dieu directement. Malheureusement, ce tome se perds dans des sous-quêtes inutiles et tarde vraiment à arriver à l'essentiel.

En gros, les 3 derniers tomes auraient pu avantageusement être fusionnés en un seul. :neutral:

Ceci posé, au delà de l'impact financier des AP (en gros 6 x 20€ pour 600 pages, qui sous un autre format aurait pu donner une grosse campagne de 250 250/300 pages pour une cinquantaine d'euros, et malgré ses problèmes structurels (dus entre autres à la construction des AP et à la logique pexiste de Pathfinder) Serpent's Skull reste à mon avis un des AP les plus intéressant


6.) Allez vous vous en servir ?

C'est déjà fait, nous l'avons joué il y a 2 ou 3 ans, en changeant plusieurs fois de système (DD4, puis D&D Next, puis Swords & Wizardry Whitebox) pour le plus grand plaisir de mes joueurs ! 8)7

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui, au moins le premier chapitre sans aucune hésitation. Sinon, oui, si vous êtes client de ce type d'aventure, si vous vous sentez capable de vous réapproprier une campagne et que vous avez du temps et un groupe régulier.

Au delà de l'environnement medfan, cet Adventure Path, par son thème est tout à fait utilisable dans d'autres univers pulp et d'autres époques. Clairement Aventures dans le Monde Intérieur serait une vraie possibilité, Spirit of the Century également, tout comme Hollow Heart Expedition, League of Adventure, Dark Continent, voire même l'Appel de Cthulhu (bien évidemment avec un sérieux retaillage des combats et des créatures).

Je ne vous cache pas que si je devais le faire rejouer un jour (ce qui me titille de plus en plus), BoL serait un excellent candidat.

EDIT: un résumé de la campagne en français, épisode par épisode est lisible ici
Dernière modification par Whimpering Vote le mer. janv. 18, 2017 1:15 pm, modifié 1 fois.
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Re: Serpent's Skull Adventure Path d'exploration exotique et souterraine

Message par Cryoban »

Whimpering Vote a écrit : mer. janv. 18, 2017 12:49 pm BoL serait un excellent candidat.
Merci pour ce retour. En le lisant c'est exactement ce qui m'a traversé l'esprit. Je caressais justement l'idée d'introduire une citée légendaire dans ma campagne en Lémurie, j'ai peut-être bien trouvé comment faire avec les 3 premier tomes.
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Re: Serpent's Skull Adventure Path d'exploration exotique et souterraine

Message par Whimpering Vote »

Cryoban a écrit : mer. janv. 18, 2017 12:55 pm
Whimpering Vote a écrit : mer. janv. 18, 2017 12:49 pm BoL serait un excellent candidat.
Merci pour ce retour. En le lisant c'est exactement ce qui m'a traversé l'esprit. Je caressais justement l'idée d'introduire une citée légendaire dans ma campagne en Lémurie, j'ai peut-être bien trouvé comment faire avec les 3 premier tomes.
Je t'avoue que je n'y avais pas pensé initialement, mais en rédigeant cette critique, BoL m'a littéralement sauté aux yeux (aouch !)

Tu as tout à fait raison sur le fait qu'on peut tout à fait s'arrêter à l'ssue du 3ème épisode, puisque l'AP se divise vraiment en deux parties.

1. la recherche la cité perdue (tomes 1 à 3)
2. la conspiration des hommes-serpents (tomes 4 à 6)
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Re: Serpent's Skull Adventure Path d'exploration exotique et souterraine

Message par Ego' »

Whimpering Vote a écrit : mer. janv. 18, 2017 1:01 pm
Cryoban a écrit : mer. janv. 18, 2017 12:55 pm
Whimpering Vote a écrit : mer. janv. 18, 2017 12:49 pm BoL serait un excellent candidat.
Merci pour ce retour. En le lisant c'est exactement ce qui m'a traversé l'esprit. Je caressais justement l'idée d'introduire une citée légendaire dans ma campagne en Lémurie, j'ai peut-être bien trouvé comment faire avec les 3 premier tomes.
Je t'avoue que je n'y avais pas pensé initialement, mais en rédigeant cette critique, BoL m'a littéralement sauté aux yeux (aouch !)

Tu as tout à fait raison sur le fait qu'on peut tout à fait s'arrêter à l'ssue du 3ème épisode, puisque l'AP se divise vraiment en deux parties.

1. la recherche la cité perdue (tomes 1 à 3)
2. la conspiration des hommes-serpents (tomes 4 à 6)
Cool, ça me conforte dans mon envie :yes:
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Re: Critiques

Message par Sama64 »

c'est ce que j'avais fait : scénario BoL / Conan, où j'avais enchaîné "river of Darkness" et des bouts des tomes 2, 3 et 4 de serpent Skull, le tout dans les jungles de Kush.

Ca s'inspirait d'un pastiche de Conan (The Treasure of Python / Horns of Shushtu) pour l'aspect background

Malheureusement on n'a pu aller au bout de cette mini-campagne, mais je ne désespère pas de la reprendre (avec le nouveau BoL VF)
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Re: Critiques

Message par Johan Scipion »

Nébal a écrit : jeu. janv. 12, 2017 3:50 pm Image

Lu le deuxième numéro de Sombre.

Tout n'est pas pour moi, notamment du fait de l'accent mis sur des parties (très) courtes, mais ça demeure intéressant - et sans doute plus audacieux que le n° 1.

Chronique complète entre les balises :
Spoiler:
Sombre, n° 2, Terres Étranges, 2012, 64 [+ 8] p.


SOMBRE – AUTREMENT


Le premier numéro de Sombre était des plus enthousiasmant – il appelait à des lectures complémentaires, pour en exprimer toute la sève. Ayant fait l’acquisition des quatre premiers numéros en même temps il y a un bail, j’avais d’ores et déjà l’occasion de poursuivre sans plus attendre – et donc, aujourd’hui, hop, Sombre, n° 2.


Un peu plus touffu que le précédent (en raison des Cartes de Personnalité qui prenaient vraiment beaucoup de place dans le cahier du premier), ce deuxième opus affiche un sommaire varié, mêlant système, scénarios, cadre de jeu (ou « dark world » dans la terminologie de Sombre) et articles théoriques.


Parler de dispersion serait cependant peut-être abusif, d’autant que ce volume, à plusieurs reprises, témoigne d’une optique globale bien différente de celle du premier numéro. Dans celui-ci, la mécanique était certes minimaliste, mais aussi assez souple et finalement pas si « différente » que cela ; le scénario « House of the Rising Dead », de même, n’avait rien de bien révolutionnaire, s’il était tout à fait convaincant et même plus.


Ici, Johan Scipion (et, oui, l’auteur doit être mis en avant, Sombre est SON jeu, et son emploi de la première personne, aussi légitime soit-il, et sans doute même bienvenu, peut néanmoins déconcerter des lecteurs qui n’ont guère l’habitude du procédé en jeu de rôle), ici, Johan Scipion, donc, révèle des aspects différents de Sombre, et dans une optique tout particulièrement adaptée au jeu en convention (qu’il a beaucoup, beaucoup pratiqué – au fil d’innombrables « playtests » qui sont autant d’étapes capitales dans l’élaboration du jeu et de ses scénarios, pour beaucoup dans sa finition irréprochable) ; il est certes possible d’utiliser tout cela en dehors de ce cadre, mais cela nécessite quelques adaptations – et, surtout, je ne garantis pas que ce soit aussi intéressant. Mais il est vrai que je suis sans doute assez mal placé pour parler de tout ça, mon expérience étant des plus limitée… Reste que, n’ayant jamais joué en convention, et n’étant pas bien certain que ça me plairait (le cas échéant, même s'il y a d'autres aspects à prendre en compte, en raison des contraintes de temps, cruciales dans les exposés appropriés de ce deuxième opus), je me suis du coup senti bien moins concerné que par le premier numéro ; en même temps, je ne crache pas dans la soupe – parce que c’est bel et bien l’occasion, pour l’auteur, de montrer tout ce qu’il y a sous le capot, en autorisant des expériences ludiques véritablement « autres ».


UBIQUITÉ


À cet égard, c’est incontestablement le scénario d’ouverture qui brille le plus. Contrairement à ce que j'avais fait dans le premier numéro, je vais faire en sorte de ne pas spoiler – ce qui, ici, serait plus néfaste que productif… « Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…). En soi, c’est déjà bien distinct de ce que le jeu de rôle offre traditionnellement : selon l’expression d’usage, c’est du « PvP » (« Player versus Player »), et qui plus est du « PvP » pur – il y a bien un environnement, avec ses amusantes spécificités, mais pas de PNJ : il n’y a que les joueurs, aux personnages ultra-minimalistes et dénués de background, et ils doivent s’entretuer.


Mais l’originalité du scénario va bien plus loin : elle passe en effet par un ensemble de principes stricts, du ressort du Meneur de Jeu, et qui sont censés participer de la dynamique de la partie ou en rajouter dans sa « différence » essentielle. La plus importante de ces originalités est probablement que la partie est chronométrée : le MJ lance le chrono après avoir expliqué les règles et succinctement décrit la situation de base ; à partir de là, les joueurs ont une heure – pas plus. Si, après que cette heure de jeu s'est écoulée, il y a plus d’un survivant, c’est un échec – en rien différent, somme toute, de l’éventualité que les PJ soient tous morts. Contre le principe classique (et que j’aime bien…) voulant qu’en jeu de rôle il n’y ait pas de gagnant, ici, il doit y en avoir un : la partie n’est véritablement remportée que s’il y a un unique survivant – il a alors le privilège insigne de se voir expliquer le fin mot de l’histoire… À lui de voir s’il en fera part aux autres joueurs, ou pas.


Parce que c’est une autre différence essentielle – et qui exige du MJ une souplesse intellectuelle (en même temps qu’une autorité affirmée…) dont je crains d’être dénué… Le cadre très restreint de la partie impose – c’est ici impératif – que les joueurs dont ce n’est pas le tour de jouer quittent la table ; par ailleurs, ceux dont les personnages sont morts quittent la table aussi, jusqu'à la fin (contrainte que le format court est censé autoriser).


Le MJ, de manière générale, doit toujours parfaitement savoir où se trouve chaque PJ – mais ce sans tenir de plan, ce qui demanderait trop de temps et pourrait trahir des secrets de l’environnement de jeu. Certes, son allure générale de « cube » (mais avec d’amusantes particularités) est supposée lui faciliter la tâche, mais ça n’a cependant rien d’évident : à lire, en fait, pareille gestion me paraît épuisante…


On peut y ajouter d’autres « trucs » de mise en scène : l’éclairage, surtout – et le MJ souffle régulièrement les bougies, manière de signifier que le temps passe (les PJ ne doivent pas avoir de montre, etc.), ce genre de choses.


À vrai dire, concernant tous ces aspects, entre autorité, rites et chronométrage strict, « Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! » Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.


Mais l’essentiel est que c’est très intéressant. Contrairement à toute attente, la baston n’est pas tout dans ce contexte, et il y a plein de petits détails qui peuvent faire de ce scénario… eh bien, un scénario (mais ça j’y reviendrai très vite). Je ne suis pas très amateur de « rites » ludiques, et par ailleurs je ne suis donc guère attiré par le jeu en convention – qui, à l’évidence, a nourri « Ubiquité ». Mais il y a bien quelque chose, dans ces pages ; quelque chose de « différent », et très habilement conçu (et amélioré, avec un « feedback » en béton). Ce n’est pas forcément pour moi (d’autant que, jouant en virtuel, je ne serais pas bien sûr de pouvoir en faire une adaptation pertinente), mais, y a pas, c’est stimulant.


Et horrible.


Et amusant !


Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale, mais dois reconnaître que, en l’état, il y a sans doute de quoi faire – et en retirer énormément de plaisir.


SOMBRE ZÉRO


Je suis plus sceptique quant à l’étape suivante dans cette optique (je saute les deux articles « Peur » et « Briefing » pour le moment, lier « Ubiquité » et « Sombre Zéro » puis « Overlord » me paraît davantage faire sens)…


Sombre (ou Sombre Classic, si Johan Scipion y tient) est à la base une mécanique très minimaliste – je ne vous apprends rien. Mais, dès ce deuxième numéro, l’auteur nous présente une version plus minimaliste encore, et c’est peu dire ! En fait, Sombre Zéro répond à un objectif double : l’initiation, et, selon ses termes, le « speed gaming » – jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve… Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…


Pour autant, la mécanique de Sombre Zéro n’est certainement pas ce qui pose problème à mes yeux. Le fait est que, même réduite de la sorte, plus minimale que jamais (et, oui, probablement trop en ce qui me concerne, et ce même si je déteste, dans l'autre sens, les systèmes trop compliqués ou complexes), cette mécanique demeure une mécanique : elle est cohérente, elle fait sens, visiblement elle tourne. En fait, dans sa simplicité, surtout orientée combat, elle a quelque chose de l’évidence d’un bon jeu de plateau, ce qui n’est certainement pas désagréable – ainsi avec ces PNJ en forme de carrés qu’on tourne pour indiquer l’état de santé… Mais, stop, je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de dire que Sombre Zéro, ou plus encore Sombre Classic, « ce n’est pas du jeu de rôle » ; c’en est : parenté n’est pas identité. Mais c’est un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.


OVERLORD


Car, le problème, c’est que faire de tout ça… Pour moi du moins – parce que j’ai donc du mal à envisager de jouer sur un format aussi court. En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ? Peut-être… Mais sans grand enthousiasme en ce qui me concerne.


Le « scénario » associé à Sombre Zéro dans ce deuxième numéro s’intitule « Overlord ». Côté inspirations, il est particulièrement enthousiasmant, louchant du côté de Dog Soldiers, ce genre de choses. Des nazis, des loups-garous… Youpi ! Ne manque que des tentacules, mais ça c’est pour l’article suivant…


Sauf que… Eh bien, après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.


PLUS GLOBALEMENT : FORMAT COURT ET COMBAT


Notez bien que cela a sans doute à voir avec un certain nombre de préconçus de ma part – portant, notamment, sur la durée du jeu. Mais surtout, il faut entendre par-là que ce n’est pas tant, me concernant, une critique de Sombre Zéro, qu’une inaptitude et/ou un désintérêt plus global pour les scénarios (vraiment très, très) « courts ».


Certes, mon expérience est des plus limitée. Et il y a eu des réussites dans ce registre : Inflorenza au premier chef, parfait pour ce format, Dés de sang aussi si je ne m’abuse (mais il m'a considérablement moins marqué). Mais les quelques « one-shots » (au sens le plus strict : une séance de trois ou quatre heures) que j’ai pu faire depuis, et ce quel que soit le jeu, et mécanique « traditionnelle » ou truc un peu plus bizarre, peu importe, m’ont tous considérablement ennuyé (en tant que PJ). Bonjour, je suis ce personnage, et vous êtes ce personnage, comment allez-vous ? Hop, dix minutes de social pour le principe ; hop, dix minutes d’exploration ; hop, baston, baston, baston ; hop, fin. C’était bien ? Ben, non, enfin pour moi, en tout cas : dans l’absolu, c’est peut-être bien, mais moi, je, me, myself, I, ça m’emmerde. Ces quelques mauvaises expériences m’ont peut-être rendu trop sceptique, oui, c’est très possible… Mais un jeu de rôle qui consiste en une baston, très peu pour moi. En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle – et plus encore quand elle passe par des règles détaillées (certes pas le problème ici, c'est déjà ça). Qu’on me sorte plateau et figurines, ou un bon jeu vidéo, je pourrai y prendre énormément de plaisir – mais, en jeu de rôle, avec l’abstraction qui va plus ou moins de pair, je n’y arrive pas. J’aime beaucoup les jeux tactiques, mais je ne me les figure pas ainsi, et, surtout, peut-être parce que je suis bien trop borné, ce n’est pas ce que j’ai envie de faire quand on me dit « jeu de rôle ».


J’aime les histoires. Pas nécessairement les romans fleuves, loin de là, côté littérature je suis plutôt nouvelles, d’ailleurs. Mais j’aime les histoires. Avec des personnages, un cadre, des interactions, des dilemmes, des tensions, des rebondissements… Les parties que j’évoque en étaient totalement dénuées : vague social, vague exploration, baston, baston, baston. Je crains que Sombre Zéro, dans son principe même de « speed gaming » qui me dépasse, ne reproduise ce schéma et, dès lors, ne soit pas du tout pour moi. En tout cas, c'est vraiment l'impression que donne « Overlord », pour le coup.


En fait, c’est là qu’ « Ubiquité » brille tout particulièrement, peut-être (et en y revenant, donc) : le scénario a beau être focalisé sur le combat, et qui plus est sur une durée très, très brève là encore (même si pas autant), c’est pourtant bel et bien un scénario – et ce malgré les PJ sans background, et en tenant compte de sa structure lâche, presque sans événements extérieurs ! Ce scénario, à la lecture, m’a intrigué et stimulé – même sans m’y reconnaître, mais peut-être encore plus pour cette raison. Et j’y ai vu une bonne histoire. « Overlord », c’est tout le contraire – et c’est peut-être d’autant pire que le cadre est chouette : ce gâchis n’a fait que confirmer mes préjugés…


EXTINCTION


Le numéro se conclut sur un cadre de jeu, ou « dark world ». Je n'étais pas convaincu par la nécessité d'un cadre pour ce jeu si orienté one-shot, mais c'était un bête préjugé de ma part, sans doute ; d'autant que, d’une certaine manière, Johan Scipion me prend par les sentiments… « Extinction » mêle en effet lovecrafterie (surtout « Dagon », « L’Appel de Cthulhu » et « Le Cauchemar d’Innsmouth », références essentielles) et cadre post-apocalyptique (ou apocalyptique, au choix).


Nous sommes en 2056. À mesure que le XXIe siècle progressait, tout allait de mal en pis – tensions internationales, pénuries, changement climatique… Puis le Grand Cthulhu s’est réveillé ; dans son sillage, des hordes de Profonds se sont lancées à la conquête du monde – quitte à ce que les bébêtes poisseuses se battent entre elles aussi souvent qu’avec les quelques rares humains qui survivent. Charmant, non ?


L’exposé général comprend sa part de bonnes idées. Notamment, Cthulhu, ici, n’est clairement pas la version derléthienne (et peut-être aussi, d’une manière un peu différente, le Cthulhu du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ?) : tout ce qui se passe autour de lui, il s’en fout – il se fout de ses adorateurs humains autant que des Profonds ; il est bien au-dessus de tout ça, et ses motivations sont par essence incompréhensibles. Que les Profonds eux aussi fassent les frais de cet environnement et de l’indifférence de notre poulpe préféré est même une très bonne idée – ainsi que leur propension à s’entretuer. Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma, en tant que « trickster » impliqué dans les combines des mortels, et d’une malignité marquée… Mais globalement, c’est assez chouette.


Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose… C’est sans doute un peu trop flou. En tant que tel, « Extinction » déçoit un peu, car il n’en dit pas assez – à moins de retourner le problème : de toute façon inutilisable, il en dirait alors trop…


Ce qui est nettement plus intéressant, ce sont les sept « settings » qui concluent l’article ; en s’émancipant de ce cadre de jeu trop flou le cas échéant, ils ramènent l’histoire à un cadre local, avec toujours des petits détails intéressants. Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne… Mais, oui, c’est intéressant, et il y a sans doute de quoi faire.


PEUR


Je reviens maintenant sur les deux articles théoriques de ce deuxième numéro (ils s’enchaînent, entre « Ubiquité » et Sombre Zéro) – deux articles qui affichent haut et clair, non, sombre, leur subjectivité, avec une première personne en avant.


Le premier s’intitule « Peur », et c’est typiquement le genre d’article « cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant ». Johan Scipion y présenter sa conception de « la peur comme au cinéma », mot d’ordre de Sombre. Ce qui l’amène à discuter différentes notions, proches mais pas synonymes, telles que l’horreur, la terreur, le fantastique, le surnaturel, etc. Ces différentes notions ayant été envisagées au regard des sources cinématographiques et éventuellement littéraires, il s’agit de voir ce qu’il est possible d’en tirer dans le cadre du jeu de rôle d’horreur – à distinguer du jeu de rôle où on vit des aventures, dominant, et c’est là un point essentiel concernant la perception des PJ : dans Sombre, ils sont donc des victimes, pas des héros (au sens de l'aventure, du moins) – ce qui change considérablement la donne.


Je n’ai pas grand-chose à en dire : ça se lit très bien sans être passionnant, c’est pertinent sans doute, pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ». Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.


BRIEFING


Dans cet article bien plus long, sobrement à son tour intitulé « Briefing », Johan Scipion explique comment, lui, il présente son jeu – notamment en convention, donc.


Pour le coup, c’est très intéressant – et peut-être directement utile, même hors convention, pour présenter les principes et le système du jeu. On sent que l’exercice a été bien rôdé, que l’auteur s’y est livré des dizaines de fois, et il nous fait donc part de manière tout à fait bienvenue de son approche – qui pourrait à vue de nez être une routine, mais s’avère bien plus que cela. Car essentiellement pratique.


Techniquement, le lecteur n’y apprend pas forcément grand-chose – tout figurait déjà dans le premier numéro de Sombre. Encore que la « faq » complétée puisse apporter des précisions éventuellement utiles (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit), ou que l’exposé puisse mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…).


Mais l’exposé est clair, limpide même : il est bien, à n’en pas douter, le meilleur moyen de présenter le jeu, fond et forme. Et, du coup, c’est une lecture bienvenue, et probablement bien plus utile qu’elle n’en a l’air. En fait, c’est le meilleur moment de ce deuxième numéro, avec « Ubiquité » et éventuellement les « settings » concluant « Extinction ».


BILAN


Le bilan est donc différent de celui du premier numéro. Celui-ci m’avait pleinement convaincu, du début à la fin (à quelques tout petits bémols près). Mais, à y revenir après coup, je n’en perçois que davantage son relatif classicisme. Sombre, n° 2 adopte dès lors une approche différente, qui permet d’envisager des parties « autres ».


C’est à la fois la force et la limite de ce numéro. À titre personnel, je m’y reconnais plus ou moins, fonction des articles. Dans certains des articles où je ne me reconnais pas, je trouve quand même bien des choses intéressantes, même si le mot le plus juste est peut-être « stimulantes ». D’autres fois, cela ne passe pas – sans que ce soit bien grave, certes.


Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2 – là où j’espère vraiment me servir un jour de Sombre, n° 1. Aussi ne puis-je pas conseiller ce deuxième opus avec le même enthousiasme. Mais c’était globalement intéressant, et je suis curieux de voir ce que la suite donnera.


Bientôt le n° 3…
Je réponds à la critique de Sombre 2 par Nébal.

Et pour ne pas polluer ce fil, je le fais dans celui dédié à Sombre : viewtopic.php?p=1539386#p1539386
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Whimpering Vote
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Re: Critiques

Message par Whimpering Vote »

Pour éviter que ces critiques (qui ont demandé un peu de temps et qui sont redemander de temps à autres) ne se reperdent dans le warp, je les transfère sur ce fil indestructible.
Whimpy, il y a bien bien longtemps dans une vie fort lointaine a écrit :ATTENTION ÇA SPOILE FORCEMENT UN PEU

Le D0, le dernier espoir de nid de faucon / hollow's last hope (nv1) est gratuit, et assez sympa, bien qu'un peu mécanique dans son fonctionnement. je l'ai fait jouer à un papa et ses deux gamines et ça à bien fonctionné. C'est la préquelle du Recueil du Val de Sombrelune (la compilation VF du D1 la couronne du roi kobold / crown of the kobold king (nv2), du D1.5 la revanche du roi kobold / revenge of the kobold king (nv5), E1 la foire aux larmes / carnival of tears (nv5) et D4 affamés sont les morts / hungry are the dead (nv6). C'est du classique mais du solide, avec un peu trop de baston, et un épisode horrifique étrange (le E1) plutôt bien réussi. je conseille, en VF comme en VO.

S1, la conquête du val sanglant / W1 conquest of bloodsworn vale (nv6) est un très très bon petit sandbox, qui ne nécessite que de petits aménagements mineurs (l'intro est faible, le méchant final est raté et sans vrai enjeux, les énigmes des fées maléfiques sont carrément débiles).

D1 la couronne du roi kobold / D1 crown of the kobold king (nv2), du pmt un brin glauque, avec une ambiance prenante, pas mal du tout à condition d'élaguer un peu le donj.

D1.5 la revanche du roi kobold / D1.5 revenge of the kobold king (nv5), la suite du précédent sous forme de clin d'oeil, aussi intéressant

D2, seven swords of sin / D2 les sept épées du péché (nv7) est un raté complet. un échec dungeoncrawlesque absolument inintéressant.

E1 la foire aux larmes / carnival of tears (nv5) est particulièrement sombre, et très très réussi.

D4 affamés sont les morts / hungry are the dead (nv6) est une variation sur le thème de l'invasion de zombies très réussie.

U1 gallery of evil (nv8) est horrifique, à la Poe et vraiment bien réussi niveau ambiance

J1 entombed with the pharaohs (nv6), au survol sent le PMT plutôt réussi, avec une équipe rivale d'aventurier assez intéressante

TC1 into the haunted forest (nv1) est très très bof (même ci, là aussi, on trouve une équipe d'adversaires assez bien vue)

J2 Guardians of Dragonfall (nv11) est un très mauvais scénario ... une intro infantile qui demandera des joueurs vraiment compréhensif, des combats sans intérêts contre des demi-dragon / demi-autre truc débile. Une grande méchante ridicule (mais à la très opulente poitrine), un final à l'avenant ... tout est à jeter (ce qui est rare pour les modules de la période 3.5)

U2 hangman's noose (nv1) est un huit clos oppressant et horrifique très réussi. un de mes chouchous

J3 crucible of chaos (nv8) fait partie du haut du panier (le mix horreur cthulhuïde + afrique sauvage est très réussi)

W2 river into darkness (nv4) est une très bonne aventure en extérieur (également dans le Mwangi expanse, càd l'afrique version golarion) qui mixte exploration en bateau, roleplay et cas de conscience, outpost perdu au milieu de la jungle et baston à la fort alamo. Si vous pensez à Apocalypse Now, ça n'est peut-être pas un hasard.

W3 flight of the red raven (nv4) est une aventure assez velue et peu intéressante (notamment parce qu'elle est hyper railroadée) à la poursuite d'un célèbre voleur qui met en péril une communauté.

D3 the demon within (nv11) est une aventure assez épique, qui promet des bastons mémorables face à des hordes démoniaques ... dans le genre, c'est très réussi.

LB1 tower of the last baron (nv5) est une très bonne aventure d'infiltration à la frontière entre le cheliax et l'andor.

LB2 treasure of chimera cove (nv7), plus ou moins la suite du précédent (le lien est assez ténu), permet de découvrir un secret perdu caché dans un lieu plutôt original ... il y a moyen de développer sur la fin et d'élargir vers une petite campagne.

J4 The Pact Stone Pyramid (nv8), est la suite du J1, entombed with the pharaohs, et est vraiment du très très bon pmt. Un écosystème cohérent, des pièges diaboliques et très bien vus, un début à la Raiders of the Lost Ark jouissif comme tout ... encore un de mes chouchoux !

S1 clash of the kingslayers (nv10), est encore un bon module très sombre, limite fin du monde, très orienté grosses bastons démentielles, avec notamment un adversaire vraiment énorme et inoubliable. Je le conseille sans réserve, mais attention, il est du genre à pulvériser des joueurs inexpérimenté et demande un MJ avec un peu de bouteille pour prendre tout ça en main.

E2 blood of dragonscar (nv15) est un excellent module high level, peut-être le meilleur de tous les modules parus jusqu'alors. Une ambiance sourde et angoissante, une enquête intéressante, des choix moraux difficiles, des adversaires déstabilisant, et un final carrément épique dans un environnement apocalyptique ... j'adore !

J5 beyond the vault of souls (nv9) est une aventure extraplanaire, horrifique qui baladera les aventuriers dans les abysses, Abaddon et Axis. De vrais enjeux, des ambiances vraiment ignobles dans les Abysses et Abaddon, ce bon scénario, qui peut être très violent, ou à l'inverse très orienté négo, demande des joueurs et surtout un MJ au fait des religions, des différents plans et de ses habitants.

Crypt of everflamme (nv1) est le 1er module PFRPG, c'est du dungeon crawl assez bien vu, mais avec une intro à recrédiliser.

Mask of the living god (nv3) est un très bon pitch, sur l'ascension d'une nouvelle religion ... mais ça demande un peu de travail (comme trop souvent) pour rentre tout ça crédible.

Realm of the fellnight queen (nv7) est une très bonne aventure féerique (version dark) et ama une très bonne suite d'A la conquête du val sanglant. Si vous chercher un scénario à intercaler dans votre campagne Kingmaker, il fera très bien le job.

Carrion hill (nv5) est petit scénar Lovecraftien à souhait, se déroulant en Ustalav (facilement intégrable à la campagne Carrion Crown), proposant une ambiance intéressante, glauque et oppressante, une certaine liberté, et un final qui devrait dépoter. Il est bien un de mes chouchou, et ama se boucle en une soirée un peu rythmé.

From shore to sea (nv6) est un excellent scénar cthulhien, sombre et glauque à souhait. un must have.

Master of the fallen fortress (nv1) est un court scénario gratuit, du PMT mais assez solide ... pas mal pour une bonne petite soirée et donj et idéal comme 1er scénar medfan.

City of golden death (nv5) m'a vraiment déçu, uniquement de la patch, et un thème trop omniprésent pour être crédible.

Curse of the riven sky (nv10) de monte cook est une aventure sympathique mais pas extraordinaire, avec un pitch un peu faible mais qui promet des combats épiques notamment l'assaut d'un château assez original et peuplé de géants.

The witchwar legacy (nv17) est une suite de bastons de haut niveau, dans le royaume de baba yaga. Un bon pitch, un environnement intéressant, des factions rivales (ou pas), et une réalisation très faiblarde. Une succession de rencontres sans grand intérêt dans un donjon sans logique interne. Vraiment dispensable.

The godsmouth heresy (nv1) est complètement loupé et sans intérêt à part qu'il se passe à Kaer Maga (ce qui n'est, ceci dit, même pas exploité)

Cult of the ebon destroyers (nv8) est un honnête module mixant enquête (ce qui est assez rare pour le souligner), bastons funs et ambiance Bollywoodesque à la poursuite d'un culte maléfique. Si vous avez envie de dépaysement de kitch Hindou, faites vous plaisir.

Tomb of the iron medusa (nv14) est un module PMT très dispensable, et pas très enthousiasmant ... des PNJ alambiqués pas très inspirants, une histoire un brin tirée par les cheveux (et il faut arrêter de penser que des nv 14 s'embauchent comme de bêtes nv 1). Pas beaucoup d'adversaires réussis, pas mal de pièges / énigmes à la papa ... quelques pages de remplissage ... ça en fait un de moins à acheter.

Academy of Secrets (nv13) est un énorme raté ... un des pires scénar Paizo qu'il m'est été donné de lire (à égalité avec 7 swords of Sin et The Godsmouth Heresy). C'est dommage, le pitch est plutôt sympa, mais c'est bourré d'incohérences absurdes, et tout est très très mal géré et à chaque fois qu'une scène sympa se profile à l'horizon, le scénario t'expliques comment la torpiller ...

We Be Goblins! (nv1) est un scénario court (16 pages), sorti pour le Free Rpg Day 2011, et proposant de jouer une joyeuse équipe de vaillants gobelins de niveau 1, en mission pour la tribu. S'il n'est pas génialissime, c'est assez fun et plutôt sympa, aussi bien pour de l'initiation que pour une partie sur le pouce.

The Harrowing (nv9) un scénario pour niveau 9 un peu fumé, qui se déroule sur un demi-plan à la Alice au Pays des Merveilles. Même si c'est relativement baston, plus d'une rencontre propose une alternative au tabassage en bonne et due forme. Au final, si vous êtes dans le trip, je vous le conseille.

Feast of Ravenmoor (nv3) est un excellent petit scénar, à l'ambiance glauque, extrêmement marquée Warhammer 1ère édition, qui fait la part belle à une enquête, et qui ne comporte que très peu de combats, qui cerise sur le gâteau sont dangereux, justifiés et intéressants.

Pour info, voici mon classement, tout à fait personnel, et tout juste remanié

En 1er tri, je garde

- W1 conquest of bloodsworn vale
- E1 carnival of tears
- D4 hungry are the dead
- U1 gallery of evil
- J1 entombed with the pharaohs
- U2 hangman's noose
- J3 crucible of chaos
- W2 river into darkness
- D3 the demon within
- LB1 tower of the last baron
- J4 the pact stone pyramid
- S1 clash of the kingslayers
- E2 blood of dragonscar
- J5 beyond the vault of souls
- mask of the living god
- realm of the fellnight queen
- carrion hill
- from shore to sea
- feast of ravenmoor


en top 10, il reste

- W1 conquest of bloodsworn vale
- U2 hangman's noose
- D3 the demon within
- LB1 tower of the last baron
- J4 the pact stone pyramid
- S1 clash of the kingslayers
- E2 blood of dragonscar
- carrion hill
- from shore to sea
- feast of ravenmoor


en top 5, ça devient difficile de choisir mais je dirais

- W1 conquest of bloodsworn vale
- U2 hangman's noose
- E2 blood of dragonscar
- from shore to sea
- feast of ravenmoor
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Message par Ravortel »

(debbuging de fil : apparait toujours en non-lu)
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Whimpering Vote
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Message par Whimpering Vote »

Whimpering Vote a écrit : sam. janv. 07, 2017 10:19 amJ'allais justement en faire une critique la semaine prochaine... J'ai un quadrHACKathon à critiquer (redhack, old school hack, bluehack et Blackhack...).
Chose promise ...

1.) Quoi que c'est ?

The RedBox Hack²,

Ou comment toute la folie des hacks a commencé (sauf erreur)

Image

Il s'agit du petit livret en haut à droite.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Je n'en sais plus rien. Il me semble que le RedBox est le premier des hacks, et j'ai du tomber dessus par hasard en farfouillant sur le net, à la recherche d'une formule magique à réinventer le jdr

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi puisque je cherchais la Pierre Ludosophale, et qu'accessoirement c'est gratuit.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Je ne savais pas trop, certainement une revisitation moderne de la vieille boite rouge.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Absolument pas ça !

Il s'agit d'un livret de 21 pages, uniquement disponible en version électronique, qui revisite effectivement la redbox, mais de manière carrément bien fumée !

- On y joue un Warrior, un Magus ou un Mystic (plus druide/hermite/fumeur de beuh que clerc), ce qui est assez classique, mais également un Longrunner (ninja wuxia), et 3 classes anthropomorphiques; un Snake (naga stylz), un Bear (un ours, un vrai, à la Beorn, mais sans forme humaine, et gros fêtard) ou un Fox (un renard mystique) :gnou

Chaque classe à une limitation (optionnelle), et propose des talents (on en choisi un par niveau), aka des traits donnant des capacités spéciales. Là aussi, c'est souvent imagé et fumé (du genre 3rd Eye, un talent de Snake qui permet de développer un 3ème oeil à un endroit de son corps. Cet oeil permet de voir les créatures éthérées et invisibles ainsi qu'à travers les objets solides ...).

- Les carac sont à l'avenant, avec Alertness, Daring, Eloquence, Sneakiness, Size, et Stubbornness au lieu des bonnes vieilles classiques, et vont de -1 à +5.

- Les actions sont résolus en lançant 1d12 + carac adaptée vs 1d12 + carac du PNJ (ou +0 par défaut). Si l'équipement de spécialiste défini à la création est adapté, il donne un bonus de +2.

- Les combats sont résolus de manière assez classique, avec un jet d'init à 1d12+ alertness, puis par des jets d'attaque à 2d10 vs une difficulté selon l'armure, allant de 8 à 14.

Il y a quelques subtilités, comme les armes légères qui lancent 3dés et conservent les deux meilleurs, le fait qu'un des dés lancés doit-être de couleur différente, puisque s'il sort un 10, le coup est porté à la tête, et fait plus mal. On peut choisir entre 5 actions de base: Attack, move, push, show off, assist.

le combat prévoit aussi 5 types de lieux de combat différents (les arènes), qui avantage chacun un certain type d'arme.

- il y a également un court chapitre expliquant comment construire ses aventures (elles doivent forcément contenir des monstres, des trésors et des PNJ ... et basta, fin de l'explication !). Le reste est consacré à la création des trésors et des monstres, et est disons minimaliste.

- enfin le dernier chapitre présente les Pex, et la montée de niveau. A chaque niveau (nv 5 max, après c'est la retraite), on gagne un talent, et un point d'attribut (de carac).

6.) Allez vous vous en servir ?

Non, tout d'abord parce que c'est incomplet et non structuré, et ensuite parce si c'est sympathique et inspirant, j'ai plus solide en stock avec un esprit similaire, Tranchons et Traquons² en tête.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Si c'était payant, je dirais non. Mais comme c'est gratuit, oui, si vous bidouillez, vous y trouverez certainement quelques bonnes idées ou inspirations à recycler dans vos propres cogitations.
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Whimpering Vote
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Message par Whimpering Vote »

Whimpering Vote a écrit : sam. janv. 07, 2017 10:19 amJ'allais justement en faire une critique la semaine prochaine... J'ai un quadrHACKathon à critiquer (redhack, old school hack, bluehack et Blackhack...).
Chose promise, chose due (2) ...

1.) Quoi que c'est ?

The Old School Hack,

Ou peut-on améliorer le RedHack ?

Image

Il s'agit du livret en bas, au format A4.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Il y a bien longtemps sur Drivethru si je ne m'abuse

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi puisque je cherchais (et je cherche toujours) la Pierre Ludosophale, et qu'accessoirement c'est gratuit.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un hack minimaliste au design et au game design intéressants.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Tout d'abord, il est très clairement très inspiré du RedHack, voir ma précédente critique sur le sujet.

Il s'agit d'un livret de 25 pages A4, uniquement disponible en version électronique, qui revisite la boite rouge de D&D, en s'appuyant et en déconstruisant/reconstruisant le RedHack.

- On y retrouve donc 7 classes, présentées sous forme de fiche de personnage contenant toutes les règles nécessaires (à la Apocalypse World d'avant la date si je ne m'abuse). The Fighter, The Magic User, The Cleric, The Thief, The Elf, The Dwarf, et The Goblin (la seule classe "surprenante"). Les personnages peuvent évoluer jusqu'au niveau 4, et sont créer de manière assez classique (mais en tirant les carac avec 2d10 et non pas 3d6), et doivent choisir au premier niveau un des 5 talents proposés par classe.

Les caractéristiques par contre, ne sont pas les 6 classiques, mais ont été rebaptisées Brawn, Cunning, Daring, Commitment, Charm et Awareness. Même si je ne suis pas forcément prêt à "tout réapprendre", je dois dire que ça n'est pas cosmétique, mais plutôt bien vu. Elles ont l'intérêt de lever certaines ambiguïtés ou incompréhensions (Heu, comment ça, si je suis sage j'ai une bonne vue !!!).

On retrouve également les règles d'encombrement, et de compatibilités armes / terrains adaptés (ce qui est ici appelé arènes). Par exemple, les armes légères sont plus efficaces que les autres dans les environnements étroits.

Comme dans le RedHack:

- Les actions sont résolus en lançant 1d12 + carac adaptée vs 1d12 + carac du PNJ (ou +0 par défaut).

- Les combats sont résolus de manière assez classique, par des jets d'attaque à 2d10 vs une difficulté selon l'armure, allant de 8 à 14 (16 pour les über monsters).

le combat prévoit aussi 5 types de lieux de combat différents (les arènes), qui avantage chacun un certain type d'arme.

L'initiative est gérée par phases déroulées dans un ordre précis. Au sein d'une phase, on résous l'ordre avec un jet d'init à 1d10 sec (sauf pour les elfes qui ont un bonus).

Les 7 phases sont:

1. Défendre et Protéger, qui permettent une contre attaque en cas d'attaque réussie de l'adversaire
2. Tir
3. Utiliser un Focus (dont les sorts) ou bloquer
4. Se déplacer sur un autre terrain
5. Attaquer au contact
6. Pousser ou saisir et lancer (!) un adversaire sur un autre terrain
7. Déclencher les actions Focus en 3.

La gestion des différentes phases et bien gérée, soit au travers de cartes, chaque joueur ayant alors sont jeu de 6 cartes (la phase 7 n'étant pas une phase choisie mais une phase de résolution), soit au travers d'un mini plateau, ou les joueurs placent un token représentant leur PJ (original et efficace).

On utilise également un bol rempli d'Awesome Points qui permettent d'obtenir des bonus divers et variés (et plutôt biens vus)

Le reste du livret explique comment créer les adversaires, les objets magiques, et gérer les rencontres et la montée de niveau.

6.) Allez vous vous en servir ?

Il n'est pas au sommet de la pile de mes envies ludiques (la concurrence est rude !), mais si l'occasion se présente, pour un one shot, ça sera avec plaisir.

En tout cas, comme rebranding moderne de la bonne vieille Boite Rouge de Donjons et Dragons, c'est une franche réussite en terme technique et ludique.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui, ce hack est intéressant à de multiples titres, bien construit, efficace, et cohérent. A moins que vous ne soyez complètement allergique au medfan "traditionaliste" mais modernisé, il vaut vraiment la peine de lui consacrer 15/20mn de lecture.

En VF, pour initier aux donjonneries "intelligentes", il serait un must. (je suis d'ailleurs très surpris que depuis 2012, il ne s'est absolument rien passé au sujet de ce hack, et que les suites prévues ne soient jamais sorties)

Pour vous faire une idée expresse, téléchargez les prétirés de la GenCon 2012, perso j'adore.

Image
Dernière modification par Whimpering Vote le mar. janv. 24, 2017 12:24 pm, modifié 1 fois.
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Message par Whimpering Vote »

Whimpering Vote a écrit : sam. janv. 07, 2017 10:19 amJ'allais justement en faire une critique la semaine prochaine... J'ai un quadrHACKathon à critiquer (redhack, old school hack, bluehack et Blackhack...).
Chose promise, chose due (3) ...

1.) Quoi que c'est ?

The Blue Hack,

Ou tous ces Hack sont-ils vraiment utiles ?

Image

Il s'agit du livret A5 tout à gauche, avec le troll bizarrement pendu, au nez en forme de bite (décidément je vois des bites partout en ce moment [Mais uniquement sur les couvertures de jeux de rôles].

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Drivethru en cherchant des Hacks intéressants

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Compulsif parce que je n'en attendais pas grand chose (et puis 1,49$ c'est quasi gratuit).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un Hack du BlackHack, avec peut-être quelques bonnes idées additionnelles.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Effectivement, il est très clairement très inspiré du BlackHack, et également du WhiteHack.

Il s'agit d'un livret de 22 pages A5, uniquement disponible en version électronique, qui revisite D&D version Holmes (d'où la couleur bleue du Hack),

Je vais vous la faire courte, il s'agit grosso-modo du BlackHack, prochaine et dernière critique de ce QuadrHACKathon, (dans laquelle je m'attarderais sur les nouveautés ludique du plus célèbre des Hacks), avec trois modifications (j'ai peut-être manqué un ou deux micro-subtilités, j'avoue que l'objet ne mérite pas vraiment une attention des plus soutenues).

- La règle des Powerful Opponents est doublé par celle des Weak Opponents. En clair, on compare la différence de niveau entre les PJ et les PNJ, (et non plus seulement celui des PNJ de niveau supérieur aux PJ), et on applique cette différence comme modificateur à tous les jets les impliquant.

- Les armures réduisent les dommages d'une valeur fixe, allant de 1 (cuir) à 5 (plate + bouclier), au lieu de conférer des PV additionnels.

- Le Hack ne propose pas que des classes, mais également des races (désolé Cap Cav).

On peut donc incarner des nains, des elfes, des halfelings ou des humains (les 3 premiers ont des prérequis en terme de caractéristiques et octroient les classiques bonus et langues qui leur sont associés. Les humains n'ont ni prérequis, ni avantages.

En terme de classes, Il est possible de jouer un clerc (uniquement humain), un guerrier (de n'importe quelle race), un guerrier-mage (uniquement elfe), un magicien (elfe ou humain), ou encore un voleur (de n'importe quelle race).

Pour le reste, je vous demanderai d'attendre ma dernière critique, qui ne saurait tarder.

6.) Allez vous vous en servir ?

Pour faire court, non.

Pour faire un peu plus long, il y a vraiment, vraiment beaucoup mieux ailleurs.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Non, sauf si vous êtes fans du BlackHack et que vous voulez apporter une diversité à la AD&D (dichotomie classes/races) à vos parties.
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Message par Whimpering Vote »

Whimpering Vote a écrit : sam. janv. 07, 2017 10:19 amJ'allais justement en faire une critique la semaine prochaine... J'ai un quadrHACKathon à critiquer (redhack, old school hack, bluehack et Blackhack...).
Chose promise, chose due (4) ... je clos avec cette 4ème critique mon HACKathon.

1.) Quoi que c'est ?

The BlackHack,

One Hack to rule them all ?

Image

Il s'agit du livret A5 au milieu en haut,tout de noir vêtu, et qui n'a pas encore digéré sa période ado fan de hardrock à l'allemande.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Je n'en sais plus rien. Mais je pense sur Kickstarter lors du CF.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi, les promesses de dépoussiérage du DéDé cacochyme étaient attractives

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un vieux feeling dans une nouvelle mécanique, un peu à l'instar de Dungeon World, mais en plus minimaliste.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un opuscule inspiré (mais pas que) par les vieux RedBox et Hold School Hacks, précédemment critiqués. Ceci dit, il propose également son lot d'idées novatrices.

Il s'agit d'un livret de 20 pages A5, uniquement disponible en version électronique (en dehors du print du Kickstarter), qui revisite D&D basic en le déconstruisant/reconstruisant avec une approche moderne (c'est en tout cas clairement l'objectif).

Sur la forme, la présentation, bien que minimaliste (et sans illustrations) est efficace et agréable et globalement écrite de manière efficace et compréhensible, avec assez peu d’ambiguïté.

Sur le fond, quelles sont les bonnes et les moins bonnes idées de THB ?

1. La mécanique de base:

- Tous les jets sont des jets de caractéristiques (force, dextérité, constitution intelligence, sagesse et charisme), aussi bien pour les jets de compétences que les jets de sauvegarde, d’initiative et même les jets d'attaque et de défense (comme seuls les joueurs lancent les dés, ils effectuent des jets de défenses lors des attaques des monstres). Si on est avantagé, on lance 2d20 et garde le meilleur, si on est désavantagé, on garde le moins bon. Les caractéristiques, sont tirées dans l'ordre sur 3d6. Petite subtilité, après un jet à 15+, la caractéristique suivante est déterminée à 2d6+2.

Tous ces jets se font au d20, sous la caractéristique concernée, ce que personnellement je déplore. Donjon, c'est lancer un d20 et faire le plus haut possible,pas le plus bas. C'est facile à inverser, mais c'est amha dommage.

- Tout se qui est "consommable" se gère avec des Usage Dice. A chaque fois qu'il y a un risque de voir une ressource diminuer, on lance le dé d'usage correspondant, si on obtient 1 ou 2, le dé de ressource diminue d'une catégorie. Par exemple, une torche va avoir un d6 de dé d'usage. Tout les tours, le porteur lance le dé. S'il obtient 1 ou 2, le dé d'usage devient un d4. Si un dé doit diminuer en dessous du d4, la ressource est consommée.

C'est à mon avis la SUPER idée de TBH, et s'il n'y qu'une chose à retenir, c'est celle là. Le potentiel ludique de cette toute petite mécanique est énorme !

2. Ce qu'on peut y jouer:

- 4 classes sont proposées, le Warrior, le Thief, le Cleric et le Conjurer, il n'y a pas de notion d'origine, on ne peut donc pas jouer un elfe, un hobbit ou un nain autrement qu'en RP. Les lanceurs de sors, divins comme magiques, fonctionnent comme le bon vieux D&D à coups de liste de sorts et de magie vancienne (et donc de livres de sorts) pour les magos mais aussi pour les clercs. Les sorts fonctionnent par slots, et sont décrits d'une courte ligne de descriptif.

A chaque montée de niveau, on ajoute un dé de vie, et on lance un d20 contre chaque caractéristique. Si on lance AU DESSUS, on augmente sa caractéristique de 1. En fonction de sa classe, on lance deux fois pour une de ses caractéristiques primordiales (par exemple, dextérité ou sagesse pour un voleur).

Le guerrier me semble très bourrin, notamment avec son attaque supplémentaire par niveau, et du coup, après quelques niveaux, c'est une machine à lancer les dés et certainement à ralentir un peu l'action dans un jeu minimaliste. Le voleur est versatile comme attendu, le clerc est à l'ancienne, c'est à dire sans miracle au niveau 1 (ce qui me plaît), mais j'ai l'impression un brin faiblard. Le magicien est comme de coutume, fragile au départ, puis très puissant.
L'absence des "races" classiques du D&Dverse ne me choque pas, mais il aurait vraiment été facile de les implémenter sans compliquer les choses.
Au niveau des sorts, si j'aime que les clercs n'est pas accès à toute la liste des sorts cléricaux accessibles, je regrette la notion de spellbook qui n'est pas du tout dans l'esprit du divin.


3. les combats:

- l'initiative est un jet de dextérité, ceux qui le réussissent agissent avant les PNJ, les autres après.

C'est plutôt élégant et efficace, même si j'aurai préféré éviter ce jet d'init à chaque tour, qui ralentit un peu les choses

- les jets d'attaque et de défense (puisque seul les joueurs lancent les dés je le rappelle) sont des jets de soit de force (combat au contact, attaque comme défense), soit de dextérité (combat à distance, attaque comme défense). Pour tenir compte de la puissance des adversaires, il y a le principe des Powerful Opponents. Si le niveau des PNJ est supérieur à celui des PJ, ont ajoute l'écart de niveau à toutes les actions de monstres. En clair, si un PJ de niveau 1 affronte une créature de niveau 3, le PJ fera ses jets d'attaque et de défense à +2 (ce qui est un malus, puisqu'il faut faire un jet SOUS sa caractéristique), et les jets de dommages de la créature seront à +2.

Le principe des Powerful Opponents fonctionne bien, mais je ne comprends pas pourquoi il ne s'inverse pas quand les PJ sont plus puissant que les PNJ (comme le prévoit le BlueHack

- Les jets de dommage dépendent de la classe des PJ, du niveau des PNJ, mais pas de l'arme utilisée (mais les armes à deux mains donnent un bonus de plus deux aux dommages). Par exemple, un Warrior fait 1d6 de dommages, alors qu'un Conjurer (magicien en clair) avec la même arme ne fera qu'1d4. Les jets de dommages des monstres dépendent de leur niveau, et vont de 1d4 (ou 2 en dommages fixes) pour un niveau 1, jusqu'à 1d10+1d12 ( ou 11 en dommages fixes) pour un monstres de niveau 10.

Là également, je ne suis pas très fan. j'aime bien l'idée, mais je trouve plus cohérent que les armes fassent des dommages par défauts, downgradés selon la classe. Il est toujours dommage de considérer qu'une dague, une hache, une épée ou un bâton font les même dommages.

Par exemple, une épée ferait 1d8 dans les mains d'un guerrier, 1d6 dans les mains d'un voleurs et 1d4 dans les mains d'un magicien. Si on remplace l'épée par un dague, on obtiendrait 1d4 (G) 1d2 (V) 1 (M). Si on considère une épée à deux mains, on obtiendrait 1d10 (G) 1d8 (V) 1d6 (M).
Les dommages des monstres mériteraient certainement d'être modulés, ce qui est mentionné (expédié) en une petite phrase.


- Les armures des PJ sont des PV additionnels fixes, qui vont de 2 (vêtements rembourrés) à 8 (plates) avec un bonus de 2 ou 4 en y ajoutant un petit ou un grand bouclier. Les armures des monstres dépendent de leur niveau (niveau - 1 en PV additionnel).

Un PJ un peu fortuné peut donc commencer avec 6 points de vie supplémentaires, qui se récupèrent entre deux combats. Un Warrior qui commence avec 1d10+4 PV peut donc théoriquement culminer à 20 PV s'il est chanceux. On est loin des 1d8 quasiment sec des vieux combattants des années 70, ou encore des 1d6+1 max 1d6+2 de Swords & Wizardry Whitebox.
Pour les points d'armure des monstres, il me semblerait plus cohérent de moduler selon la réalité de l'armure ou de la protection naturelle, et je ne comprends pas le calcul du niveau - 1 alors que niveau aurait ama tout aussi bien fonctionné.


- une fois à 0 PV, les monstres et PNJ meurent. Les PJ eux, sont OofA (Out of Action), KO, et effectueront un jet de survie à l'issue du combat, s'ils sont secourus. le jet de OofA se fait avec 1d6. Sur un 1, tout va bien, sur un 6, on meurt, entre les deux, on subit des dégâts temporaires ou permanents aux caractéristiques.

Si j'aime bien l'idée qu'on ne meure pas forcément à 0 PV, je regrette la logique estropienne des résultats de 2 à 5 qui me semblent complètement contraire à la logique donjonnesque. Dans Rolemaster ok, ça fait partie du charme et de l'ADN de RM, mais dans DéDé, c'est non.

4. Le reste en vrac:

- Le jeu propose une liste d'une quarantaine de monstres définis par leur Dés de vie et par un descriptif sommaire.

Le descriptif est sommaire, mais suffisant et parfois

- Les jets de monstres aléatoires sont omniprésents, avec 50% d'avoir une rencontre aléatoire toutes les 15mn de TEMPS DE JEU REEL !

Alors là, je suis plus que dubitatif ... si je comprends, bien, si un combat dure plus de 15mn, on a une chance sur deux qu'un nouveau groupe d'adversaire débarque pour se joindre à la mêlée ... ça peut vite devenir hardcore et/ou incohérent.

- la gestion de l'encombrement et de l'équipement est facile mais pifométrique, et dépend directement de la force du personnage. Si on porte plus d'objets que l'on ne possède de points de force, on est encombré, et on effectue ses jets en étant désavantagé.

Là également, si c'est facile à gérer, et bien visualisé sur le fiche de perso, c'est vraiment simpliste et peut devenir carrément caricatural.

- enfin, il n'y a aucun éléments au sujet de la gestion des aventures ou des donjons, au sujet de la création et de la gestion des objets magiques. Il existe par contre un complément officiel de 7 pages, qui comble en partie les lacunes et/ ou propose des règles alternatives

Sur l'encombrement justement (qui corrige un peu le tir), mais également sur la puissance du guerrier (pour la niveler), la gestion de l'argent, de la classe d'armure en mode classique ou alternatif, du moral, de la faim, des sbires, de l'allonge etc.
Globalement les améliorations/compléments proposés sont plutôt bien trouvés, sans être génial non plus.


5. Ma conclusion:

TBH est une réalisation intéressante, parfois très innovante, assez souvent bien vue, mais qui a, à mon humble avis, a singulièrement manqué de playtests affûtés. En dehors des points déjà relevés dans les commentaires ci-dessus, je suis à peu près persuadé que la mécanique supporte mal les hauts niveau, et ne souffre rapidement de forts déséquilibres.
Ceci dit, le pointilleux mécaniste que je suis n'est pas forcément représentatif, et je suis persuadé qu'on peut tout à fait s'amuser avec le jeu en l'état. De nombreux jeux ont fonctionné des décennies avec des systèmes autrement plus buggés sans déclencher d'émeutes rôlistes.

Dans l'absolu, j'aurai adoré un hack du BlackHack, un IslayrHack efficace et trituré dans tous les sens !

6.) Allez vous vous en servir ?

Pour y jouer, non, pour m'en inspirer et en reprendre les bonnes idées, oui (même si ça a déjà été fait dans d'autres hacks à mon goût plus réussis, comme je l'ai déjà exprimé, tel que le très bon WhiteHack ou encore l'excellent Macchiato Monsters .

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui, si vous n'avez pas encore versé dans les hackeries, c'est une lecture édifiante. Si vous voulez un système medfan simple pour donjonner sans vous prendre la tête, vous pouvez aussi tenter l'aventure du BlackHack.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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