Je n'en suis pas si sûr.Capitaine Caverne a écrit : ↑lun. janv. 23, 2017 12:39 pmAbstract, c'est du pulp. Ça va vite, ça saute partout et surtout on ne s'encombre pas de considérations psychologiques. On peut gérer l'attrition mentale simplement au travers de dépenses et d'attaques en Esprit (teasing : vous en ferez l'expérience penéant la campagne). Mais après restauration, on repart avec les compteurs à plein.
Vouloir gérer une longue attrition qui conduit à la perte du perso, c'est aller à l'encontre de l'esprit du jeu.
Tu veux tataner Cthulhu ? C'est possible, mais attend-toi à jouer ça à la Hellboy.
Bien évidemment, il faut garder une mécanique la plus simple possible, en hackant plus sur le feeling que le crunch, mais je pense (pour l'avoir fait en medfan), qu'en respectant scrupuleusement les effets des dommages, et les possibilités des traits, on peut jouer bien plus tendu.
Pour la SAN, il suffit d'implémenter un truc du genre, perte de 2 points d'Esprit pendant une scène = folie temporaire, et perte de 4 ou 5 points d'Esprit pendant une scène = folie permanente. Les streums chtulhuiens font perdre des points de dommages (Force ou Agilité) et des points de peur/folie (Esprit voire Esprit ou Intelligence).