Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Brand »

Hubeuh a écrit : ven. mars 31, 2017 12:43 pm Je ne voudrais pas encore faire appel à Saint Brand, mais j'invoque le cas Cyberpunk, de janvier 1988 en Californie. Si les joueurs ne jouent pas à ton jeu tel que tu le souhaites, même si tu leur as dit comment il est sensé fonctionner, si ton contrat social ne rejoint pas la proposition narrative du jeu, c'est entièrement de ta faute, pas de la leur. Ils ne sont pas cons, mes joueurs, ils suivent juste la pente de moindre résistance.
Heu, puisqu'on cause de moi, je me permets juste une précision.
Dans le cas de Cyberpunk, je ne parlais pas du retour d'un groupe donné. Je parlais d'un retour qui semblait partagé par la plupart des groupes alors même qu'ils ne se connaissaient pas entre eux et au point que l'auteur du jeu a ressenti le besoin de mettre les choses au clair. Je ne traite pas tes joueurs de cons, je ne les connais pas, et y a plein d'autres facteurs qui font qu'on peut recevoir un jeu d'une façon très différente d'un autre groupe (ou de ce que l'auteur souhaitait), mais j'ai quand même l'impression que sur Oltrée, on est très très loin de ce phénomène.
Dans tous les cas, on n'est vraiment pas dans un jeu qui te propose un truc et te pousse à faire autre chose (même si apparemment cela ne passe pas à ta table).
Ravortel
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Hier j'ai fait du Oltréé, 4 joueurs dont deux quasi débutants (une séance un an auparavant) et deux débutants complets.

Malgré un début un peu laborieux (création de personnages, de22hà 23h30, (plus long que je m'y attendais mais incluant présentation du monde, de l'Empire et du système de jeu), plongée in media res sur un plage, fraichement débarqués avec pour objectif la prise de contact avecv les autochtones et le choix de l'établissement du fortin après avoir retrouvé les site du premier.

Grosse réussite : mes joueurs n'ont accepté de lâcher les d8 qu'en voyant les personnes qui venaient installer un vide-grenier arriver dans la cour à côté, donc vers 5h du matin. Ils sont passés de DV1 à DV3.

Nous avions, comme personnages, un Impérial Maraudeur Adopté de type Chevalier-Maître des Bêtes-Rodeur (et son loup géant monture/familier), un Longue-Barbe Conquérant Pélerin de type Guerrier (et sa hache familière), un Chevaucheur Tueur de Monstres Adopté Maître des Bêtes-Guerrier (et son serpent familier), et un Norrois Mystique Héritier de type Mage-Guérisseur (et son... Livre de sorts familiers ?), qui se sont bien déchaînés.

Mention spéciale au Chevaucheur, qui à la première prise de contact avec une comunauté humaine, me sort la persécution "moi je ne supporte pas les gros cons en bande" et charge leur chef en hurlant. Il a passé le reste de la soirée tenu pour un traître et surveillé comme le lait sur le feu par ses collègues :)
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viandor
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par viandor »

Hubeuh a écrit : ven. mars 31, 2017 12:43 pm Au lieu d'avoir des motivations de conquérant, maraudeur, tueur de monstres, ou chercheur de trésors, qui n'ont rien à voir avec celles d'un Patrouilleur, il aurait mieux valu qu'elles représentent les valeurs de la Patrouille. Et que ces motivations aient un impact peut-être sur les pex (mais ça reste tellement flou que je n'ai pas trouvé ça pertinent), mais surtout mécaniquement en jeu, sur les comportements des pjs. Par exemple. Si tu dois choisir entre dépenser un point d'Ordre, parce qu'en éradiquant ces orques tu renforces l'équilibre de la région, ou en Survie, où tu as un meilleur score mais où ça fait grimper ton stress et ça peut provoquer une crise (fuite, paralysie, furie, peu importe), pour t'exalter pendant une scène parce que sinon tu n'es jamais exalté, et que tu ne récupères ces points de motivations que toutes les 2 séances, ou qu'en accomplissant des actes correspondants pendant du temps de jeu, ou grâce à des capacités spéciales de métier, et que le choix de ton métier détermine ton score dans les-dites motivations ; que des métiers de voyageurs ou d'érudits te permettent de faire baisser le stress des autres, et celui de patrouilleur t'immunise à la plupart des stress ; que tes ordonnances ne s'appliquent que là où tu as sécurisé l'hexagone, et protégé par dessus par un avant-poste ou une caserne, et que plus tu as d'hexagones sécurisés, plus l'espoir de ta communauté augmente, un des 3 compteurs qui indiquent si ta communauté va bien (espoir que les Chartes augmentent, sinon, il n'y a aucun intérêt à promulguer une charte) ; pour moi, tu n'es plus un murder hobo, tu cherches à améliorer le monde. C'est comme ça que je fais chez moi. J'aurais des joueurs différents, je n'en aurais peut-être pas besoin. Ils me vont très bien quand même, mais j'ai besoin d'un jeu un peu construit en dur pour m'amuser, avec lequel je puisse jouer longtemps, qui résiste un minimum aux volontés des pjs, et à la sur-optimisation des joueurs.
+1

Je pense aussi qu'il manque dans oltréé une petite mécanique, pas forcément une usine à gaz mais un petit truc, qui permettrait de récompenser/punir les joueurs selon qu'ils jouent dans le sens de la Patrouille ou non. En l'état il n'y a rien dans le système qui les pousse à aller dans le bon sens. Jouer immoral reste la solution la plus efficace à la plupart des problèmes - et à certaines tables, oui, c'est un soucis. On pourra par exemple trouver de nombreux défauts au système de vampire (oh que oui), mais sans sa jauge d'humanité (aussi imparfaite soit-elle), les parties prendraient un tournant bien différent. Et pourtant cette mécanique n'est pas très impactant sur les personnages. Mais voilà, les joueurs ont constamment devant eux un score qui les rappelle à l'ordre...
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Les motivations ont tellement à voir avec la Patrouille qu'elles forment la base de la Loi de la Patrouille, chacune un article.
Quant aux ordonnances, evidemment qu'elles ne s'appliquent que là où l'autorité de la Patrouille s'aplique, donc dans les hax sécurisés ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

Et la motivation, c'est la récompense de l'objectif de motivation, non ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Les motivations ont tellement à voir avec la Patrouille qu'elles forment la base de la Loi de la Patrouille, chacune un article.
Quant aux ordonnances, evidemment qu'elles ne s'appliquent que là où l'autorité de la Patrouille s'aplique, donc dans les hax sécurisés ?
Pour ma part je fais appliqué les ordonnances avec un grand niveau de variabilité.
Un truand ne l'appliquera certainement pas si ça ne l'arrange pas (même dans un hexagone sécurisé) alors qu'une communauté sauvée d'un grand péril les appliquera surement même si l'hexagone n'est pas sécurisé.

Enfin les PNJ réagissent aux ordonnances en fonction de leurs objectifs, pouvoirs, convictions et risques encourus.

Concernant les motiviations : De notre côté les joueurs gagnent un DV toutes les 3 ou 4 cessions.
Bilan ils sont à font sur le fait de remplir l'objectif de motivation qui augment les gains entre les cessions.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Boz »

Pour ma part, pour éviter l'inflation, j'ai adopté une houserule pour la progression. Un DV doit correspondre à la réussite d'un objectif majeur, qui fait avancer la situation dans la Satrapie. Les objectifs mineurs (genre "rejoindre le fortin") ne rapportent qu'un unique point de Métier.

Au-delà de 5 DV, les personnages ne gagnent plus que +2 à leurs points de vie (plus le rang de Soldat). Pour chaque DV, ils gagnent comme indiqué dans les règles 1 pt de Vocation et 1 pt de Métier.

Un personnage de 8 DV a donc un maximum de 46 points de vie, au lieu de 64. À 10 DV, 50, au lieu de 80.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nessir »

On débute tout juste notre campagne et j'ai déjà pu me rendre que mes 5 pj's à 1 DV sont déjà redoutables!

J'ai prévenu que seuls les objectifs conséquents (discutable au moment de le choisir d'ailleurs) apporteront forcément un DV.
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Melpomène
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Melpomène »

Bonjour tout le monde

Tout d'abord un gros merci à toutes celles et ceux qui ont contribué à ce tread : sa lecture a été très enrichissante et m'a permis une grosse réflexion sur ma propre table. Mention spéciale aux pavés d'Ego sur la gestion des ennemis et sur les ressources (Et on attend toujours ton 3B sur l'exaltation ! :p ). Juste un regret : la plupart des liens et des images sont mortes (j'aurais bien aimé jeté un coup d'oeil aux fameuses cartes de Tyrannie). Cela m'a également permis de rattraper certaines erreurs (j'avais oublié la possibilité de fixer une prouesse et si le conseil du bol pour les ressources est bien présent dans le livre, j'étais passé à côté, rendant la gestion des ressources soit laborieuse, soit hasardeuse. Le bol est désormais au centre de la table et il est certain que ça change le ton de la partie. La survie est désormais omniprésente)

Avant de partager quelques réflexions sur "ce que vous changeriez à Oltréé", je commence par un retour sur ma table, notre style de jeu influençant nécessairement mon ressenti. Nous jouons depuis bientôt un an assez régulièrement (toutes les deux semaines environ, bien que nous ayons des moments de frénésie ou nous pouvons enchaîner plusieurs parties à la suite) sur des sessions de 6-7 heures. Oltréé est parfaitement adapté avec notre style de vie allant sur la trentaine : les amis jouant ensemble depuis leurs 15 ans aujourd'hui dispersés sur toute la France. Le système de la patrouille étant parfait pour que les absents n'impactent pas négativement la session. J'ai ainsi rarement exactement les mêmes joueurs à mes parties, ce qui nous fait éviter un écueil que certains dans ce tread ressentaient : la montée en puissance trop fulgurante des personnages. Pour le coup, les joueurs "irréguliers" jouent leur perso qui progresse à son rythme, tandis que les joueurs très présents (dont un en particulier qui était là à toutes les parties) se sont créés de multiples patrouilleurs, ce qui leur permet de varier les expériences de jeu, de coller au niveau du groupe de la soirée (et de remiser le personnage blessé le temps de sa convalescence ^^). Grosso modo, j'ai ainsi une grosse dizaine de joueurs pour un total de 20 patrouilleurs.

Nous jouons au sein de la Satrapie de Loriage, ancienne province impériale isolée et enclavée entre des chaînes de montagne à l'ouest et au sud et un désert à l'est. La principale route d'accès à la province était donc maritime avec les côtes, plages et falaises du nord de la Satrapie. Un groupe d'une trentaine de patrouilleurs et 500 ressources sont envoyés en navire pour mener une mission d'au moins une année de reconnaissance, d'installation d'un fortin et pour faire The Job of the Patrouille dans la Satrapie. Le fameux navire repasse un an plus tard pour récupérer des informations, des connaissances et découvertes ou des survivants (S'ils ont eu un gros problème ^^). A noter une seconde mission d'importance : la province était réputée pour son artisanat, sa forge, presque son industrie et les patrouilleurs n'étaient pas en reste. L'ancien bastion patrouilleurs de Lastarion, situé dans une vallée montagneuse au sud de la Satrapie était réputé pour ses artisans capable de créer des armes enchantées et autres artefacts. Les patrouilleurs sont donc accompagnés d'un maître forgeron et sont chargés d'exhumer ces secrets de fabrication.

Premier retour, ma flemme a permis d'éviter beaucoup d'éventuels soucis de cohérence que certains ont pu éprouver : si j'avais défini la quasi-totalité de la province (en suivant les conseils et autres tables du glf), je n'avais pas pris le temps d'établir clairement des factions et une chronique pour chacune. Les joueurs ont construit un univers au cours des premières parties et à partir de cela, j'ai construit le cadre plus général (les joueurs avaient alors tendance à faire aller les cartes de patrouilles dans le sens de ce qu'ils co-construisaient, d'où la cohérence) : depuis un siècle, des créatures corrompues, sorte d'hommes-bêtes (de toutes les bêtes, mention spéciale aux hommes tortues), ont envahi Loriage au nom de Misharu, Haut-Prêtre du Père des Monstres. Les communautés n'ont d'autres choix que de se soumettre (et de subir alors les exigences de Misharu : tribut de ressources, d'hommes et femmes, soutient militaire, ect ...), de fuir ou de disparaître. Seul subsiste le Royaume, une alliance de plusieurs baronnies qui vit sous la menace constante d'incursions, d'assauts et de rapts perpétrés par les Hommes-Bêtes. Sa capitale, Ferratinum, ville située de part et d'autre d'un fleuve est d'ailleurs assiégé depuis de nombreuses années, les hardes étant même parvenues à investir les quartiers du rivage est.
Et vous savez quoi ? Les patrouilleurs ont débarqué à l'aveugle et se sont installés du mauvais côté de la ligne de front.

Cela donne des parties où les patrouilleurs se sentent sous pression, face à une menace qui pourrait les écraser si elle le souhaitait vraiment. Toutefois, ils sont bien aidés par le fait que les hardes d'Hommes-Bêtes ne semblent pas ou peu coordonnées, ce qui les amène à douter de l'existence de Misharu (qui n'a jamais été vu).

D'où une première interrogation : comment gérez-vous l'apprentissage des métiers ? Dans ce contexte de pression constante, 3 semaines immobilisés pour apprendre un rang de métier semble très long à mes joueurs (et pour moi). De même, il était au départ difficile, voire impossible de trouver des spécialistes pour se former, et encore maintenant des spécialistes capable d'enseigner les niveaux les plus élevés des métiers. D'ailleurs un détail me faisait tiquer : si pour enseigner un rang de métier à un PJ/PNJ, il faut que le maître ait au moins 2 rangs de plus que l'élève, comment fait on pour les rangs 7 et 8 ?
Comment gérez vous cet apprentissage des métiers ? Est-ce que vous le gérer de la même façon pour tous les métiers (acquis "naturellement", ou via des cartes d'exaltation, tatouages, ...).

Concernant les Mages, nous avons d'un commun accord avec les joueurs opté pour annuler une règle : non un mage ne peut pas changer de sorts entre chaque session. Il a appris deux sorts par niveau et ne pourra jamais les changer. Cela nous apparaissait plus cohérent.
D'ailleurs petite digression sur Peau de pierre : effectivement dans sa version initiale le sort est puissant, (merci à Le Grumph pour l'errata d'ailleurs), mais il ne m'a jamais posé trop de difficulté notamment en optant pour des adversaires capables d'infliger beaucoup de petites attaques (les hommes-bêtes mutants étant un bonheur pour expliquer le pourquoi du comment. Il y a eu de la tentacule, beaucoup de tentacules).

J'ai récemment mis la main sur le Compagnon et j'applique pour le moment les nouveaux métiers, la gestion du fortin et j'introduis peu à peu les puissances et les ordonnances du fortin. Ces deux derniers points ne sont d'ailleurs possibles que parce que les patrouilleurs ont finalement conclu une sorte de trêve avec un "intendant de Misharu" qui serait en capacité de se faire obéir des hardes : la partie va pouvoir être plus lente et ils pourront donc s'orienter vers un jeu plus politique, notamment en lien avec les 3 communautés qu'ils ont libérés/rencontrés/soutenus.

Sur les nouveaux métiers, j'ai une hésitation sur le métier de Marqué. Il me semble aujourd'hui que les joueurs ont le choix, à chaque rang, du pouvoir qu'ils peuvent prendre dans la liste or je préfère l'idée d'une progression, d'une marque qui prends de plus en plus de place, et pas limitée aux "pouvoirs" les plus intéressant dans l'éventuelle optimisation des personnages. Bref j'aurais tendance à les obliger à prendre le premier pouvoir de la liste puis le deuxième, ect ... En sachant que manifestement certaines marques ne sont pas construites comme cela (Sang de géant notamment).

Sur Augure, j'ai imposé une limitation des patrouilleurs qui peuvent y accéder, non pas pour une raison d'équilibre mais plutôt de cohérence. Le hasard faisant bien les choses, la partie précédent mon acquisition du Compagnon, la partie était centrée sur l'attaque du fortin par une harde d'élite d'Hommes-Bêtes, menée par un ancien patrouilleur, traitre ayant prété allégeance à Misharu et réputé pour n'avoir jamais perdu une bataille. En fait un artefact lui permettait de revenir dans le passé à chaque fois qu'il se faisait tuer (déclenchant une vague de panique chez les joueurs, obligés de rejouer plusieurs fois la même journée, sans souvenir de la "veille" mais sentant bien que chaque assaut était mieux organisé, plus destructeur que le précédent et qu'ils finiraient par perdre). Ils s'en sont sortis parce qu'un joueur s'est fait tué alors qu'il touchait l'artefact (pugilat avec son porteur), déclenchant pour lui son effet. Aujourd'hui il est le seul à pouvoir prendre des rangs de métier en Augure. Peut-être que d'autres le pourront s'ils étudient ou osent utiliser l'artefact (qui semble carburer au sacrifice humain/de féé).

Beaucoup de mes patrouilleurs ont au moins 1 rang de rôdeur (Ils se sont auto-convaincus que le -1 au jet des carte de patrouille était un excellent investissement (ce qui n'est pas faux)), mais j'envisage d'améliorer le métier en accordant un bonus au jet de chasse : 1d8 + 1 par rang de rôdeur du groupe.

Concernant la gestion des ressources, je suis face à une difficulté : un des premiers enjeux auquel les patrouilleurs étaient confrontés lorsqu'ils se sont installé dans leur fortin a été de trouver à s'approvisionner en vivre. Ils ont réglé dans un premier temps le problème en trouvant d'un coffre d'abondance (12 points de trésors, pouvant assurer la subsistance de 30 personnes par jour, difficilement transportable). Mais la question s'est de nouveau posé lorsque le fortin a grossi en population (accueil d'une centaine de réfugié sauvé d'un camp Hommes-Bêtes), ce qui a été résolu par une alliance avec un clan de chevaucheur, particulièrement porté sur la chasse. Mais à nouveau la question se pose avec l'arrivée de nouveaux patrouilleurs, issus des communautés voisines pour se former et s'entraîner avec leurs ainés. Je concrétisais cela par une perte d'une vingtaine de ressources par semaine sur leur pécule. Les réfugiés avaient commencé à cultiver la terre autour du fortin mais il était encore bien trop tôt pour avoir une quelconque récole (cela fait 6 mois que les patrouilleurs sont arrivés dans la Satrapie).
Sauf que désormais je suis passé au système de gestion du fortin. Or, celui-ci ne semble pas prévoir que le fortin doit "manger". Les jardins et le comptoir semblent ajouter régulièrement des ressources sans que la question de l'autosuffisance ne soit posée. Comment gérer-vous cela ? Actuellement une partie des ressources générés sont amputés des 20 ressources évoquées ci-dessus.

Enfin, sur les points de trésors, mes joueurs ont tendance à la jouer très collectif en prenant des informations, ou des objets qui serviront à l'ensemble du Fortin (le coffre d'abondance, une statue du forgeron qui favorise la confection des objets construits près d'elle (Ce que j'ai traduit par un rang d'Atelier lors du passage au système de Fortin), une lentille Sidhe pour construire un observatoire au Fortin). Bref, ça manque un peu d'artefact individuels ou de ressources (je crois que le 1d8 ressource tous les 2 points de trésor n'encourage pas à ce choix). Quels sont les choix de vos joueurs ? Jusqu'où allez-vous dans la "puissance" de ces reliques ? Avez-vous modifiez le système de répartition ?
Cela m'interroge particulièrement quand je vois qu'une découverte pouvant faire progresser un rang de bâtiment dans le fortin vaut 20 points de trésors dans le compagnon. N'est-ce pas énorme ? Est-ce que cela ne limite pas ce genre de découverte aux ruines majeures ? (Mes ruines mineures oscillent entre 6 et 12 cartes).

Bref, j'ai fais un pavé ^^
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Sammael99
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Sammael99 »

Boz a écrit : mar. avr. 11, 2017 9:19 am Pour ma part, pour éviter l'inflation, j'ai adopté une houserule pour la progression. Un DV doit correspondre à la réussite d'un objectif majeur, qui fait avancer la situation dans la Satrapie. Les objectifs mineurs (genre "rejoindre le fortin") ne rapportent qu'un unique point de Métier.

Au-delà de 5 DV, les personnages ne gagnent plus que +2 à leurs points de vie (plus le rang de Soldat). Pour chaque DV, ils gagnent comme indiqué dans les règles 1 pt de Vocation et 1 pt de Métier.

Un personnage de 8 DV a donc un maximum de 46 points de vie, au lieu de 64. À 10 DV, 50, au lieu de 80.
Tout ça me semble hyper raisonnable. La notion d'objectif majeur, j'aime vraiment beaucoup !!!
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par nessir »

J'ai aussi utilisé ce fonctionnement. Lors de la première partie sans l'un des patrouilleurs, l'objectif était seulement de sécuriser l'hexagone du fortin et d'embaucher de la main d'oeuvre pour y travailler. Je leur ai offert un point de métier, ça évite ainsi les écarts trop importants entre les joueurs.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par POP »

Sammael99 a écrit : mar. avr. 18, 2017 5:29 am
Boz a écrit : mar. avr. 11, 2017 9:19 am Pour ma part, pour éviter l'inflation, j'ai adopté une houserule pour la progression. Un DV doit correspondre à la réussite d'un objectif majeur, qui fait avancer la situation dans la Satrapie. Les objectifs mineurs (genre "rejoindre le fortin") ne rapportent qu'un unique point de Métier.

Au-delà de 5 DV, les personnages ne gagnent plus que +2 à leurs points de vie (plus le rang de Soldat). Pour chaque DV, ils gagnent comme indiqué dans les règles 1 pt de Vocation et 1 pt de Métier.

Un personnage de 8 DV a donc un maximum de 46 points de vie, au lieu de 64. À 10 DV, 50, au lieu de 80.
Tout ça me semble hyper raisonnable. La notion d'objectif majeur, j'aime vraiment beaucoup !!!
+1. Merci Boz, c'est exactement la règle qui aurait convenue à mes tables.
Spoiler:
On a trouvé la progression décoiffante au point qu'il a fallu calmer le jeu dès le 5ème épisode de la saison 1 parce que tous le monde était déjà à 4DV (et les métiers bonus des cartes, les tatouages et le reste...) et la machine à latter s'est déjà bien emballée depuis le 3ème DV (une hydre pourtant boostée max de PV et capacités homerulesques, atomisée à 4 patrouilleurs à peine égratignés, en moins de 5 rounds...).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par viandor »

POP a écrit : mer. avr. 19, 2017 7:08 pm
Sammael99 a écrit : mar. avr. 18, 2017 5:29 am
Boz a écrit : mar. avr. 11, 2017 9:19 am Au-delà de 5 DV, les personnages ne gagnent plus que +2 à leurs points de vie (plus le rang de Soldat). Pour chaque DV, ils gagnent comme indiqué dans les règles 1 pt de Vocation et 1 pt de Métier.

Un personnage de 8 DV a donc un maximum de 46 points de vie, au lieu de 64. À 10 DV, 50, au lieu de 80.
+1. Merci Boz, c'est exactement la règle qui aurait convenue à mes tables.
Je suis un peu dubitatif sur cette règle maison. Je veux dire, OK, pourquoi pas, mais je ne pense pas que le problème de fond d'un personnage de haut niveau ce soit ses PVs : franchement, qu'un personnage ait 46 PV ou 64 PV, ça ne change pas grand chose au problème. Le problème ce sont ses scores de vocations/métiers et/ou la très faible mortalité des PJs en général. Ce n'est pas "assez" de gratter quelques PVs.

D'ailleurs de façon plus générale, autant je trouve le principe des DVs à rejeter à chaque niveau tout simplement génial (merci LG), autant je trouve que la vocation soldat n'a pas un impact suffisamment fort sur les PVs. Elle est carrément anecdotique. Un personnage de niveau 5 va avoir, allez, 25 PVs de base tranquillement et donc entre un soldat 0 et un soldat 8, la différence c'est juste 25 ou 33 PV.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par POP »

Tout à fait. Le problème c'est pas les PV mais le fait que le DV symbolise le niveau, avec tous les métiers, vocations, mana, init, bonus de save et autres qui augmentent. Et le "problème" dans ce problème, c'est que les PJ sont vite à 8DV avec une partie hebdomadaire si ils ont un peu d'ambition et de savoir faire. Avec ça 2-3 combos de la mort et ce sont juste des demi-dieux... comme régulièrement évoqué dans ce fil.

J'ai pensé à remplacer DV par des Xp. Le gain du DV ne s'accompagne plus des gains de vocation ou de métier; seulement des PV. Et le reste s'achète à part.
Spoiler:
Par exemple, si un objectif classique rapporte 2 ou 3 Xp. Monter un niveau de métier coûte 1 Xp alors que monter une vocation ou s'acheter un DV en couterait 2. Et quitte à sortir des clous, pourquoi pas imaginer une progression non linéaire où 1 Xp permet de monter 1 niveau de métier jusqu'à 6 et les niveaux 7-8 coûtent 2, etc.
Mais pour le coût on perd le côté "level Up !" du DV et on complexifie une mécanique qui se veut simple.
Spoiler:
Un mec bourré de PV peut s'avérer être une tanche par rapport à un autre qui aura investit ses vocations ou ses métiers (non pas combos ! couché !). A ma table c'est le genre de truc que les joueurs gèrent parfaitement. Mais en tant que MJ qui veut pas se prendre la tête en préparant pendant 2 ans ses combats, c'est pas la solution la plus pratique...
Dernière modification par POP le jeu. avr. 20, 2017 9:21 pm, modifié 1 fois.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par POP »

Melpomène a écrit : mer. avr. 12, 2017 4:19 pm Sur les nouveaux métiers, j'ai une hésitation sur le métier de Marqué. Il me semble aujourd'hui que les joueurs ont le choix, à chaque rang, du pouvoir qu'ils peuvent prendre dans la liste or je préfère l'idée d'une progression, d'une marque qui prends de plus en plus de place, et pas limitée aux "pouvoirs" les plus intéressant dans l'éventuelle optimisation des personnages. Bref j'aurais tendance à les obliger à prendre le premier pouvoir de la liste puis le deuxième, ect ... En sachant que manifestement certaines marques ne sont pas construites comme cela (Sang de géant notamment).
Fuyez pauvres fous !
Marqué c'est DC et Marvel qui débarquent dans ta satrapie...

Marqué+ magicien + alchimiste c'est le cycle karmique des combos de la mort ultime. Tu peux oublier les gentils voyageurs qui galèrent dans la boue en se disputant la dernière portion de vache qui rit... :mrgreen:
Spoiler:
(étrange... sur 5 patrouilleurs il y a 4 marqués... tous magiciens...et la moitié alchimistes :help )
Dans notre future saga je vire illico les marqués et les aberrants en les fusionnants en un seul métier d'élu.e, en lien avec le panthéon du monde. Fini la high Fantasy générique. J'aurais dû anticiper.

Pour devenir élu.e et "réveiller" ton héritage divin, il faut réussir un défi en lien avec la divinité (un objectif perso étroitement lié au fortin et à tes potes et qui va demander un peu de temps et de sueur, dans l'esprit des motivations par exemple). Impossible d'investir à la création.
- Chaque niveau d'élu, tu shootes dans une table d'héritage un pouvoir, au hasard, qui va se développer pendant le scénar.
- La table de ton héritage est un mix de capacités aberrants et de capacités de marqués (+ capa maison spécifiques) SEVEREMENT ENCADREES en lien avec les symboles et les thèmes des divinités.
Spoiler:
plus de terminator-golem ni de nain-dragon-lance-flamme-volant :runaway
Ce coup-ci je préparerais davantage les spécificités du cadre de jeu.
Cela dit, même si j'en ai bavé comme MJ avec ce foutu métier c'est un outil des plus inspirant. Perso, je ne le vois plus comme un métier à jouer "by the book" mais comme levier qui te force à typer ton univers de jeu pour sortir des sentiers battus. Ça ouvre les horizons de la patrouille. Et sinon, basiquement, ça ouvre... les monstres.
Dernière modification par POP le jeu. avr. 20, 2017 9:42 pm, modifié 2 fois.
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