[CR] L12L, La Pierre de Lune

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Xbug
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Message par Xbug »

Bonjour. N'ayant pas joué depuis 2000, je reprends la maîtrise (comme je peux) avec L12L, avec deux camarades dont un rôliste tout neuf. Nous essaierons d'instaurer une périodicité de 15 jours histoire de maintenir les participants en haleine. Je pense que ça me fera du bien de venir rendre compte ici…

D'abord, l'introduction type "qui porte le Mort?" dans le bouquin de chez Lapin Marteau me faisait marrer, telle quelle, alors je l'ai servie, telle quelle. Varis, lutteur cimmérien fort d'avoir, dans l'enfance, réchappé de ses propres mains aux assauts d'une meute de loup, et son comparse, York, thuléen mélancolique décidé à éradiquer toute sorcellerie du monde (en souvenir de sa famille massacrée, bla-bla-bla…), jouent des gambettes pour échapper à une meute de poursuivants, formant battue et gagnant inexorablement du terrain. Pluie torrentielle, vent glacé, herbes hautes qui lacèrent les mollets, respiration qui brûle.

Qui porte le Mort? Ce sera le cimmérien. En plus, il s'avère que c'est lui qui connaît le terrain : il conduit la poursuite jusqu'à un pont étroit, soutenu par du cordage, qui sert à franchir une combe envahie de forêt primaire, pour amener paître les bêtes (quelques jets semi-heureux pour rejoindre ledit pont et l'on se blesse dans les épineux, on laisse des pans de vêtements derrière soi accrochés aux murets des bocages…). Les chiens rattrapent les héros sans que ceux-ci les aient entendus venir. Ils sont sur eux au beau milieu de l'ouvrage. Le thuléen qui ferme la marche fait front comme il peut, se dégageant de la gueule féroce ayant happé son mollet par surprise. Une épée maladroitement tirée empale néanmoins le molosse.

Le cimmérien a fini de traverser et entreprend de trancher les cordes, en hurlant dans le vent des consignes à son compagnon. Après tout, les chiens n'ont pas de pouce opposable, il suffirait d'un rien pour qu'ils basculent dans le vide. Le deuxième molosse saute au moment où tout un côté du pont cède, mord le thuléen au bras, qui lâche prise et tombe dans le vide avec ses derniers points de vie et les deux animaux encore vivants. Heureusement, un héros ne meurt pas pour si peu... Varis ramasse le Mort, qu'il a laissé choir le temps du sabotage, et descend le chemin pour aller fouiller la combe et retrouver ce qui reste de son ami. Mes chiens étaient un peu balèzes, je doserai la prochaine fois… Mais bon, on a un peu visité le système de combat (fort plaisant et narratif, même si je me demande comment je gèrerai une adversité plus importante et plus élaborée…).

Mais tout cela n'était qu'un flash forward. Ouf, on revient quelques temps avant, et tout le monde va bien. Les deux hommes bivouaquent en évoquant les années de guerres entre Topkapi et Dimacq (sous l'étendard de laquelle ils ont servis comme mercenaires). Le cimmérien a convaincu l'autre de l'accompagner jusqu'à son village natal pour prendre quelque repos, et rencontrer les siens. L'énigmatique York lui a après tout sauvé la vie, ils ne se sont plus quitté depuis. Le joueur de Varis nomme au débotté son village, Laven (subtil jeu de mot lié au nom du perso, merci gros) et parle de la bonne bouffe de sa mère ; il évoque aussi avec émotion la petite Salanche, dont le grand frère, son ami et frère d'arme, lui à fait promettre, en expulsant un ultime glaviot de sang après une blessure fatale aux portes de Dimacq, de prendre soin. Elle a dû bien grandir.

Tout ce mignon background émotionnant est bien entendu réduit en cendres à l'arrivée au village, le lendemain. Un nécromant en quête d'une relique mystérieuse a crâmé la moitié du village, buté et enlevé la moitié des habitants, et promis de revenir le lendemain soir avec son armée de morts vivants et d'esclaves cimmériens camés au lotus pour finir le boulot si on ne lui remettait pas la fameuse Pierre de Lune. Personne ne comprend de quoi il pouvait bien parler. La mère de Varis fait partie des habitants kidnappés. Le joueur de York reçoit un petit mot "et si ce bijou était la vraie raison de ta présence ici, de votre rencontre, même?" : il en fera ce qu'il veut, l'ignorer s'il le désire.

Une rapide enquête mène les héros vers le vieux Psammis, un sage shamarite accueilli par le village il y a des années et ancien précepteur de Varis. Le vieux a laissé le massacre se faire, l'important c'est la pierre, il en est le gardien, une tâche dont il a hérité d'une longue tradition familiale. Il s'est installé dans l'anonymat du bled cimmérien pour soustraire le bijoux aux tentations. Les héros comprennent vite que ce soir, à la clarté lunaire, il se fera sorcier, espérant recevoir la puissance nécessaire pour contrer son ennemi. Tout le village prépare sa fuite dans la forêt voisine, une décision âprement disputée pendant toute la ch'tite enquête : seul le vieux refuse de partir, et Salanche, son assistante (elle a effectivement bien grandi…), lui restera fidèle. On se doute que le vieux n'aura pas des milliers de choix sur la personne à sacrifier à l'astre nocturne…

Dans ma besace, j'avais une vague tour de guet en ruine réhabilitée par le nécromant avec scène d'infiltration possible, un mystérieux tumulus dans la forêt qui ne serait qu'un séjour médiocrement accueillant pour les villageois s'ils s'y calfeutreraient (tendance des morts à se réveiller oblige), mais tout ça est parti à la flotte : voilà nos deux PJ qui abandonnent tout le monde, malgré la maman kidnappée et le vieux fou qui veut devenir sorcier, pour suivre la piste de mon petit mot (damm'it!) et se rendre à Topkapi où le joueur thuléen décide que réside celui qui l'a missionné. Voilà mon petit scénar planplan qui devait tenir en une soirée qui va basculer en intrigue urbaine, et mon flash forward qu'il va falloir récupérer plus tard. Bon. Tout le monde est fatigué. Me voilà avec un peu de temps pour emballer tout ça et imaginer des développements cohérents (et faire vivre une grosse cité cosmopolite et bruyante, argh).
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Sammael99
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Sammael99 »

Très sympa.

Ca traduit tout à fait l'ambiance de mes parties de LLEDL, même si je ne suis pas forcément aussi aventureux que toi (flash forward! Mazette!)

J'espère bien lire la suite un de ces quatre!
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Xbug
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Xbug »

Bah pour le coup, je me suis fait bien avoir! Je suis pas près de recoller l'histoire avec… Mais tant pis, ça viendra quand ça viendra, ils me donneront bien une occasion de rattraper le coup! Merci pour ton commentaire!
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Vorghyrn »

J'ai testé le flashforward quelques fois et l'astuce suivante, quand ça part trop en sucette : ce n'est pas moi qui vait expliquer comment on passe de du détournement de scénar opéré par les PJs au flashforward du début, ce sont les PJ. En général, ça me fait une scène toute trouvée pour clore le scénar (ou un scénar pour la scéance suivante) :twisted:

variante : ne pas préparer un scénar. Un flashforward, des PNJs, du contextes, un déroulé des événements si les PJs ne font rien, 2-3 événements à balancer façon "lâcher les ninja" si le rythme faibli et roulez jeunesse !
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Prof Chaykin »

Chouette ! Vivement la suite !

2-3 pistes éventuelles, comme ça, au débotté :

Et si, Salanche ne se laissait pas faire par le vieux Psammis ?
Comprenant, un peu tard, le but du vieillard, elle parvient à le désarmer... et le sacrifie à la lune.
Elle devient la nouvelle gardienne de la Pierre de Lune et décide de se lancer à la poursuite de Varis qui l'a abandonnée à son sort, ivre de vengeance et sorcière fraîchement promue.
Le nécromant lui emboîtera-t-il le pas, suivant la piste de la Pierre ? Comment réagira York, lui qui souhaite éradiquer toute sorcellerie ?

Et si les ancêtres de Psammis avaient quittés Topkapi afin d'éloigner la Pierre de Lune de la Mer de Sargon ?
Il semblerait que la proximité de cette mer ait la fâcheuse tendance à réveiller le Dieu Ancien enfermé dans la Pierre de Lune.
Ce dernier fera tout pour que la pierre soit jetée à la mer et voilà qu'il n'a jamais été aussi proche de son but, grâce à Varis et York !

Bref. Vivement la suite, donc ! :D
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Xbug
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Xbug »

@ Vorghyrn : c'était plus ou moins l'intention de départ, j'avais des lieux, à peu près qui sait quoi, les intentions des uns et des autres mais toutes les options restaient ouvertes… à ce point que tout est parti en cahouète, et ce qui devait rester une intrigue locale amène finalement mes PJ à traverser la moitié du continent. Mais c'est finalement pour le meilleur, la société shamarite m'inspirant tout particulièrement. Le seul truc, c'est que j'aimerais réussir à contenir tout ça sur un nombre de séances pas trop déconnant, ce sera mon challenge!

@ Prof Chaykin : de bien bonnes idées, fort voisines de celles qui commençaient à germer dans ma vieille tête. Merci pour ton intérêt.

Je profite de ce sujet pour vous poser une question technique déjà posée dans 'discutions JDR', mais dont, à l'usage, je n'ai pas réussi à utiliser les réponses qui m'ont été données… j'ai après tout plus de chances de tomber ici sur des meneurs L12L que sur une partie de forum généraliste :

Le combat est très chouette, mais la gestion des risques, avantages et désavantages me pose quelques problèmes :

1) On est d'accord, un risque et ses conséquences sont choisi du tour pour le tour, et leurs conséquences ne durent pas : le perso gagne +1 manœuvre, mais il est 'en danger' pour le tour. OK.
Mais quid des variations d'initiatives et de points de vie? Le texte précédent le tableau des risques laisse entendre qu'elles restent en place pour ce qui est, au moins, de l'initiative.

2) D'autre part, faites vous faire une déclaration d'intentions en début de tour, avant l'appel des initiatives? Mon instinct me dirait, pour gagner en fluidité, de plutôt annoncer toutes ses intentions à l'appel de son init, mais alors l'amélioration d'init n'affectera plus le tour en cour, mais n'aura un impact qu'au tour suivant (si l'ennemi que désormais vous prenez désormais de vitesse a déjà agi pour le tour où vous prenez l'avantage initiative +, par exemple) sauf si vous atteignez 20 et bénéficiez, dès ce tour, d'une seconde attaque.

Merci, les meufs/gars!
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Sammael99
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Sammael99 »

Préface: je suis pas hyper pointilleux sur les règles, quel que soit le jeu. Je te dis donc comment je fais, pour ce que ça vaut.
Xbug a écrit : jeu. mai 11, 2017 4:36 pm 1) On est d'accord, un risque et ses conséquences sont choisi du tour pour le tour, et leurs conséquences ne durent pas : le perso gagne +1 manœuvre, mais il est 'en danger' pour le tour. OK.
Mais quid des variations d'initiatives et de points de vie? Le texte précédent le tableau des risques laisse entendre qu'elles restent en place pour ce qui est, au moins, de l'initiative.
Gains d'init et de pv via les risques sont "permanents". Ca encourage les combattants aguerris à chercher des multiples de 20 en Init, ce qui est tactiquement intéressant.
2) D'autre part, faites vous faire une déclaration d'intentions en début de tour, avant l'appel des initiatives? Mon instinct me dirait, pour gagner en fluidité, de plutôt annoncer toutes ses intentions à l'appel de son init, mais alors l'amélioration d'init n'affectera plus le tour en cour, mais n'aura un impact qu'au tour suivant (si l'ennemi que désormais vous prenez désormais de vitesse a déjà agi pour le tour où vous prenez l'avantage initiative +, par exemple) sauf si vous atteignez 20 et bénéficiez, dès ce tour, d'une seconde attaque.
Pour pas me faire chier, j'applique immédiatement. Imaginons un cas:

Musclor a 17 en init, la bête stellaire a 19. La bête stellaire attaque, puis Musclor. Il booste son init et passe à 21. Il joue là maintenant, et de nouveau au tour d'init 1.
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Herlkin
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Herlkin »

Mêmes commentaires que Sammael99 pour l'ambiance et la virtuosité de l'intrigue. On attend donc la suite.

J'en profite aussi, étant moi-même un MJ débutant à ce jeu, pour faire quelques remarques sur :
Mais bon, on a un peu visité le système de combat (fort plaisant et narratif, même si je me demande comment je gèrerai une adversité plus importante et plus élaborée…).
J'ai effectivement de la gène à jouer avec beaucoup de fluidité des combats où le nombre des adversaires est élevé (dans tous les jeux en général, je trouve que c'est la plupart du temps très lourd).
Prenons un exemple, les PJs se retrouvent pris au piège dans un mince détroit (entre les Îles-Soeurs de la Mer de Sargon), sur une felouque shamarite, au hasard, et les négociations avec les pirates (de la Murène noire) échouent...des archers pirates, beaucoup, sont sur les berges/falaises toutes proches...comment gérer ça ?
Je me suis paresseusement contenté d'une attaque générique, sous la forme d'une pluie de flèches...avec des dégâts simples, comme un arc moyen, pour chaque PJ en mesure d'être touché (y compris pour ceux qui ont plongé très vite). Mais ça ne m'a pas trop satisfait...
Les combats deviennent aussi un peu fastidieux, quand il y a une succession d'ennemis, et que les PJs refusent de se replier, là où veut les envoyer...

Même avec un peu de pratique, je trouve aussi que le système Avantages/Désavantages de combat est assez lourd (pour le MJ, pas pour les joueurs), je manque très vite d'explications pour simuler les désavantages...et je finis par juste énoncer le désavantage, voire même dire "aucun désavantage"...

En conclusion, faut tout faire pour vite amener les PJs devant le "Sorcier" à affronter, car c'est bien connu, les sorciers oeuvrent seuls !
"Lorsque vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité."
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Sammael99
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Sammael99 »

Intéressant.

Je me rends compte que je n'ai jamais utilisé d'avantages/risques pour les adversaires. Si je veux que ça soit plus coriace, je mets un adversaire plus balaise, et c'est tout. Du coup je n'ai jamais eu ce souci.

Après, même si je ne l'ai jamais fait, il me semble qu'on peut facilement pondre des "mooks" en partant du principe qu'ils meurent au premier coup porté. Ca permet de simuler Conan taillant sa route à travers un groupe de gardes ou autre.

D'une manière générale, les moments mémorables de Sword & Sorcery sont des combats à petite échelle.
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Xbug »

Herlkin a écrit : sam. mai 20, 2017 3:57 am Prenons un exemple, les PJs se retrouvent pris au piège dans un mince détroit (entre les Îles-Soeurs de la Mer de Sargon), sur une felouque shamarite, au hasard, et les négociations avec les pirates (de la Murène noire) échouent...des archers pirates, beaucoup, sont sur les berges/falaises toutes proches...comment gérer ça ?
Je me suis paresseusement contenté d'une attaque générique, sous la forme d'une pluie de flèches...avec des dégâts simples, comme un arc moyen, pour chaque PJ en mesure d'être touché (y compris pour ceux qui ont plongé très vite).
Je pense que je gèrerais ça comme un truc environnemental plutôt que comme une attaque. Genre pour ceux qui se replient, se cachent ou plongent : jet de prouesse physique : 1D8 flèches sur un échec, 1D4 sur une Rmin, rien sur une Rmaj (représentant quelle portion de la 'nuée' s'abat sur la zone où ils se tiennent), pour chacune un JS (on jette toute la poignée d'un coup) et tu balances les dégâts normaux pour celles qui n'ont pas été 'sauvegardées'. Les rounds suivants devraient être moins systématiques, tes joueurs étant en fuite, ou à couvert en train d'élaborer un plan de retrait ou de contournement.

Je pense (pour ma table en tous cas) que les batailles rangées ou les front massifs devraient être gérés comme une catastrophe climatique plutôt qu'avec des combats individuels ou des 'moyennes'. Par exemple parcourir 10 mètres sur un champ de bataille pour atteindre le méchant général-sorcier aux commandes devrait se résoudre comme une prouesse physique, les troufions repoussés comme fétus et les échecs ou Rmin se soldant soit par des dégâts directs soit par un zoom sur une petite situation de combat impliquant deux ou trois ennemis ('ta progression est brutalement interrompue par l'arme d'un piquier qui te barre la route') et une situation 'en danger' permanente (la bataille à son échelle massive faisant toujours rage autour).
Herlkin a écrit : sam. mai 20, 2017 3:57 am Même avec un peu de pratique, je trouve aussi que le système Avantages/Désavantages de combat est assez lourd (pour le MJ, pas pour les joueurs), je manque très vite d'explications pour simuler les désavantages...et je finis par juste énoncer le désavantage, voire même dire "aucun désavantage"...
Pour éviter cet écueil, je pense qu'il faut insister à mort sur l'environnement de combat. Si les lames sortent dans une taverne, elles auront tôt fait de se planter dans les poutres alors que l'ennemi réarme déjà son bras, justifiant une perte d'initiative. Si le feu prend quelque part, les sources du désavantage 'perte de PV' (et même de la plupart des autres!) n'ont plus besoin d'être justifiées par l'attitude de l'adversaire. Etc.

Je reviens normalement vers vous ce jeudi, on verra si j'arrive à appliquer mes propres bons conseils…
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Re: [CR] L12L, La Pierre de Lune

Message par Xbug »

Or donc…

Après une subtile ellipse ayant mangé tout le voyage vers Topkapi dans un formidable fondu au noir, voici nos deux héros qui séjournent au "Harem", une auberge fréquentée par des marins et des dockers, à l'architecture fractale en alcôves imitant les gynécées de la Ville Haute. L'esclave intendante de la noble Actystone (la commanditaire de York dans sa mission de récupération de la Pierre de Lune), refuse dans un premier temps de les recevoir. Le mari d'actystone,Tigranes, est mort de l'autre côté de la mer de Sargon quelques jours avant, condamné par le sénat de Dimacq pour son comportement particulièrement odieux (au point qu'à Dimacq on l'appelle 'l'Empaleur Topkapite') lors de la guerre contre entre les cité-état (il était l'un des derniers prisonniers de guerre encore sous écrou après l'armistice).

Le frère de Tigranes, Araxys, s'est imposé à elle pour faire valoir son droit de succession et assurer une sorte de régence en attendant que Eliades, fils de Tigranes et Artystone, 8 ans, ait l'âge de reprendre les charges de son père (notamment le commandement de la plupart des agents du guet municipal, salariés par la famille). Mais Artystone ne l'entend pas de cette oreille, sa période de deuil obligatoire n'est pas achevée, par conséquent Araxys a outrepassé ses droits. Le matin même où les PJ frappent à sa porte, elle l'a fait chasser avec fracas de sa propriété, et compte bien faire couper ses cheveux pour devenir amazone et assurer elle-même la transition.

Les PJ sont rattrapés par une esclave dans la rue principale de la ville, qui présente les excuses de sa maîtresse pour la confusion : elle a reconnu York dans le rapport fait par son intendante ; ils ne sont bien entendu pas les envoyés belliqueux d'Araxys mais bien les porteurs de la Pierre de Lune. Elle les fait mander pour le soir même au gynécée, quand le prêtre de Janus chantera depuis la tour du temple sa mélopée vespérale.

Ayant toute une journée à occuper avant le rendez-vous, les PJ décident de s'encanailler. Ils viennent quand même de s'enquiller des semaines de voile sur la mer de Sargon avec des moussaillons poilus. S'encanailler, donc, avec des filles de joie, dans un bordel de la ville basse. C'est en pleine action que les surprennent 5 hommes, désireux d'en découdre. Ce sont les envoyés d'Araxys, qui les suivent depuis leur visite infructueuse à la demeure d'Artystone, les soupçonnant d'être des agents venant seconder la veuve dans sa prise de pouvoir.

Les PJ, forcément dépourvus d'armure à ce moment-là, défont tout de même les malandrins, dont l'un, depuis le début l'agresseur le plus timide, s'avère être un ancien camarade de garnison, de l'époque où ils étaient cantonnés à Dimacq en tant que mercenaires (le tatouage à son épaule en témoigne, lui et les PJ portent le même). Il choisit de rallier ses anciens compagnons d'arme à condition que soient achevés les autres membres du raid, dont certains respirent encore. Il ne faut pas laisser de témoins, puisqu'il a désormais femme et enfant à Topkapi et craint des représailles. Oui, il arrive que la milice effectue des missions privées en dehors des heures de garde, surtout pour le compte de membres de la famille étendue de Tigranes, il en est désolé, il n'avait aucune idée de qui on l'envoyait liquider. Les PJ trouveront hospitalité et réconfort en son foyer jusqu'au soir, il les accompagnera même pour leur nouvelle visite au gynécée.

Actystone les reçoit, princière, la seule en ces lieux à ne pas porter la tenue de deuil. Pas le temps pour les larmes en ces temps troublés. Le chemin passant par les jardins a permis aux PJ de voir, fait surprenant en terre shamarite, de nombreuses femmes s'entraînant à l'art de l'escrime. La veuve leur payera bien ce qu'elle a promis à York en échange de la Pierre de Lune, assez de diamants pour tenir plusieurs vies, à la condition que les PJ l'accompagnent le lendemain à la réunion du sénat, où elle n'est pas attendue mais où elle compte bien, nouvelle amazone, faire valoir ses droits. De toutes façons, si elle est destituée, elle n'aura plus la main sur rien et ne sera plus en mesure de payer quoi que ce soit.

Malgré les appels du pied de plusieurs PNJ craignant guerre civile ou sorcellerie, les PJ choisissent d'assister Actystone. Au sénat, des guerrières écarlates, la garde rapprochée d'Actystone, dissimulées depuis bien avant la réunion dans les ombres du bâtiment, surgissent durant les débats et égorgent les aristocrates hostiles à l'idée d'une régence féminine sur la milice topkapite.

Le corps de Tigranes est rapatrié par bateau…

Les PJ s'en retournent chez eux, riches, alors que la veuve, réellement éplorée malgré ses atours martiaux et la violence de son putsch, sacrifie son propre enfant à la lune et effectue, une fois sorcière, le rituel permettant de ramener son amour à la vie. Exactement comme le promettaient les oracles largement relayés par une frange sectaire de la milice. Topkapi vivra pour un temps sous la férule d'une sorcière infanticide et de son époux, criminel de guerre mort-vivant : le monde a changé…

Bon, je dois dire que j'ai envoyé quelques signaux aux PJ : les miliciens sectataires étaient largement manipulés par Actystone elle-même en prévision de son rituel et de la nécessité que la population accepte un tyran revenu d'entre les morts. De même le virage à 180° entre l'Actystone fondatrice du 'salon des arcanes', regroupement d'intellectuelles shamarites en lutte contre toute forme de sorcellerie, et l'Actystone jeune veuve éperdue qui, forte de ses lectures occultes, entrevoit la possibilité d'un retour à la vie de son mari exécuté, se laissait deviner sans mal. Je crois qu'ils ont vraiment choisi de laisser la ville sombrer dans le chaos. Et avec délectation encore. Même le gamin, Eliades, qui voyait le coup venir au point de soutenir tonton Araxys dans un complot timide contre maman ne les a pas émus : il en est mort.

Les PJ n'ont vraiment pas d'âme. Cela leur vaudra quand même leur troisième point de réputation. Il n'y a aucune morale en ce monde. Merde.
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