[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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tom_bombadil
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par tom_bombadil »

Ce sujet c'est de l'or en barre pour tout meneur de l'Anneau Unique.  Et ces illustrations, OMG !!! 

Marrant de voir comme certains aspects de la mécanique semblent bloquer certains, et pas les autres. L'interprétation de l'œil de Sauron ou la gestion des interactions ne m'a jamais posé aucun problème, par exemple.

En revanche l'aspect 100% aléatoire des Rencontres dans les Voyages a tendance à me saouler (un voyage périlleux en forêt Noire, pas d'Œil = tout se passe peinard, bof pour l'ambiance), je préfère préparer des Rencontres sur le chemin et les "agraver" s'il y a des Yeux de Sauron dans les jets de Voyage. De ce point de vue le système de Voyage d'AiME semble plus séduisant.

Cela dit, je trouve les règles et principes génériques du jeu très facilement ajustables par des "house-rulings" si certains points des sous-systèmes ne nous plaisent pas ; c'est l'une de ses forces.
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Carfax a écrit : lun. sept. 04, 2017 9:55 pmMerci @Ego' pour ces presisions sur La Traque. Le parallèle avec je jeu de plateau de Knizia est bien vu. Du coup tu vas abandonner ton adaptation de règles sur le Grand Œil décrite au début de ce fil au profit de celle-ci ? Je trouvais ta proposition bien sympa aussi. Tu pourrai mixer en calculant le seuil déclencheur tel que c'est proposé dans Rivendell. 

C'est tout frais, donc je n'en sais rien encore. Ce qui est certain c'est qu'à l'instar de Sammael je n'utiliserai pas deux systèmes similaires en même temps. La règle optionnelle de Traque m'avait laissé une bonne impression il y a quelques mois, mais comme dit plus haut j'attendais le Retour de Sauron. Là, en la relisant attentivement pour te la présenter, elle me semble bien plus intéressante sur plusieurs points que ma version. Déjà parce qu'elle n'est pas principalement aléatoire comme la mienne. Aléas qui tendent d'ailleurs à se réduire au fur et à mesure de la progression des PJ au fil des séances : la pérennité de mon système sur l'ensemble de la campagne n'est pas du tout certaine...

De plus le système de Traque a pour avantages de tenir compte de différents paramètres, comme la composition de la Compagnie (plus le groupe est gros et plus c'est difficile alors que jusque là il n'y avait que des avantages à être nombreux), ses hauts niveaux de Vaillance et Sagesse (bien vu pour rééquilibrer également), l'obtention de points d'Ombre, son comportement, le comportement de l'Ennemi à son égard, le type de région ( :yes: ), et l'utilisation des pouvoirs les plus puissants du jeu.

Reste le point purement aléatoire que je n'aime pas dans ce mécanisme : tout Œil, quel que soit le résultat final, est pénalisant. Selon son appréciation le Gardien peut faire varier l'impact entre 0 et 2 (patate chaude...?)

C'est complètement embryonnaire, mais une solution pourrait être : Œil en cas d'échec au test = +2 en Vigilance. Œil en cas de succès = +1 en Vigilance. Œil en cas de succès supérieur = 0. De cette façon les PJ peuvent limiter les dégâts, notamment en sacrifiant de l'Espoir personnel ou provenant du pot commun. Dilemme que j'apprécie énormément dans mon petit système.

Et pour tenir compte du réveil du Mordor, peut-être tout simplement augmenter de 4 le seuil de toutes les régions (qui passeraient de 16 à 24) jusqu'en 2950. Cela laisserait le temps aux joueurs de s'habituer au système, et une fois Sauron révélé en 2951, la baisse de 4 points les ferait couiner en se demandant ce qui se passe... :twisted:
 
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

 
tom_bombadil a écrit : lun. sept. 04, 2017 10:46 pmCe sujet c'est de l'or en barre pour tout meneur de l'Anneau Unique.  Et ces illustrations, OMG !!! 

Bienvenu à toi Tom et merci  :bierre:
 
tom_bombadil a écrit : lun. sept. 04, 2017 10:46 pm(...) En revanche l'aspect 100% aléatoire des Rencontres dans les Voyages a tendance à me saouler (un voyage périlleux en forêt Noire, pas d'Œil = tout se passe peinard, bof pour l'ambiance), je préfère préparer des Rencontres sur le chemin et les "agraver" s'il y a des Yeux de Sauron dans les jets de Voyage. De ce point de vue le système de Voyage d'AiME semble plus séduisant. (...)

Peux-tu nous les détailler un peu ?
 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

tom_bombadil a écrit : lun. sept. 04, 2017 10:46 pm(...) Cela dit, je trouve les règles et principes génériques du jeu très facilement ajustables par des "house-rulings" si certains points des sous-systèmes ne nous plaisent pas ; c'est l'une de ses forces.

Je suis d'accord avec toi sur la facilité. Mais je pense qu'il faut une bonne connaissance du système tout de même, ce qui est ton cas puisqu'il me semble que tu pratiques LAU depuis plusieurs années.
Quand on l'aborde au cours des premières parties, si l'on n'y prend pas garde et si l'on n'étudie pas l'essentiel des suppléments, certaines modifications peuvent déséquilibrer le jeu, notamment en affaiblissant ou rendant obsolètes certaines Vertues ou pouvoirs (même de base), voir en rentrant en conflit avec des éléments ultérieurs.
Certaines house rules lues à droite et à gauche m'avaient séduit, et je comptais en appliquer certaines, avant de me rendre compte qu'elles rentraient en conflit avec d'autres règles. Ça m'a rendu prudent et ça a calmé mes ardeurs :mrgreen:
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sammael99 »

Ego' a écrit : lun. sept. 04, 2017 8:39 pm
Et plus on en parle, et plus je me dis que je ne vais pas forcément attendre 2951 pour l'utiliser à ma table...


  
D'autant que Sauron n'a pas besoin d'être révélé pour surveiller ses ennemis. Par contre, les événements résultants avant 2951 sont sans doute plus subtils et moins explicites qu'après. 
 
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Arkham »

Pour ceux qui comme moi auraient été titillés par la description dithyrambique d'Ego à propos des périls de voyage, on en trouve des exemples dans la section Aides de jeu du site de MarcB.
Allez-y voir, c'est fort intéressant et le contenu est excellent sur le fonds comme sur la forme! :pri
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Les Règles (1/5)

Message par sdric »

Ego' a écrit : ven. sept. 01, 2017 11:15 pm Autre exemple générant des situations incohérentes ou des déséquilibres flagrants cette fois :  les Traits. Les mécanismes les gérantsont intéressants à première vue, puisqu'ils permettent de fluidifier le jeu en évitant de lancer les dés, ou fournissent de l'expérience aux personnages qui veulent bien consentir à prendre des risques, voir permettent d'effectuer un jet de dés malgré des conditions qui l'interdiraient normalement.
A la création, on choisit en se basant sur le bon sens, sans forcément se rendre compte qu'on se retrouve à choisir entre des traits apportant uniquement de la couleur, et d'autres qui frôlent le grobillisme... Si, si.

En cours de jeu, on se retrouve donc avec des Traits sympas, comme Forge ou Ouïe Fine par exemple qui ne nécessitent pas de jet de dés. Ca semble logique qu'un forgeron professionnel ou qu'une aventurière à l'acuité auditive surdéveloppée n'aient pas à lancer de dés pour obtenir un résultat moyen. Mais est-ce logique face à n'importe quelle difficulté ? Vous me direz, pourquoi pas, après tout la tentation d'obtenir des PP (les points de progression qui permettent de faire évoluer les compétences communes) va pousser le joueur ou la joueuse à lancer les dés malgré tout (Artisanat pour lui, Vigilance pour elle). Admettons.
Mais pourquoi l'aventurière à l'Ouïe Fine qui décide de lancer les dés a autant de chances d'obtenir un résultat supérieur ou extraordinaire qu'un personnage qui a autant de Vigilance qu'elle mais pas le trait ? Là, ça ne tient clairement pas debout, et ça m'emmerde, alors qu'il serait si simple de palier à ça...

De plus, on se retrouve avec un système de progression où plus on a des rangs élevés dans les compétences, et plus on peut "prendre des risques" (hem, hem), et donc plus on peut progresser vite, de plus en plus vite... Si la logique est discutable (ode aux traders ?), l'aspect ludique lui est bancal.
 

Pour nous c'est très simple, les traits ne permettent pas de réussir automatiquement

à la place une fois par scène (y compris en combat) tu peux invoquer un trait pour lancer 1D6 supplémentaire.
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Carfax
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax »

Une solution simple et facile à mettre en œuvre. Mais quand est-il en jeu ? Marche-t-elle bien ? Avec tous type de traits ? Par contre cela va multiplier les chances d'obtenir un oeil...
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Sammael99 a écrit : mar. sept. 05, 2017 1:59 am
Ego' a écrit : lun. sept. 04, 2017 8:39 pm Et plus on en parle, et plus je me dis que je ne vais pas forcément attendre 2951 pour l'utiliser à ma table...
 
D'autant que Sauron n'a pas besoin d'être révélé pour surveiller ses ennemis. Par contre, les événements résultants avant 2951 sont sans doute plus subtils et moins explicites qu'après. 

Tu as raison. C'est bien plus souple.
Et l'aide de jeu sera plus simple à concevoir.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Les Règles (1/5)

Message par Ego' »

sdric a écrit : mar. sept. 05, 2017 6:48 pmPour nous c'est très simple, les traits ne permettent pas de réussir automatiquement

à la place une fois par scène (y compris en combat) tu peux invoquer un trait pour lancer 1D6 supplémentaire. 

J'ai testé cette solution pendant quelques séances, mais cela faisait doublon avec les dés bonus provenant des jets préliminaires.
Depuis plusieurs séances, j'utilise pour les Traits et Défauts le principe des avantages/désavantages popularisé par D&D5 (bien qu'utilisé dans LAU, BOL ou d'autres jeux bien avant celui-ci). Plus de réussite automatique, sauf en cas de routine (travail à la forge, à la mine, etc.).

Quand un trait peut aider un personnage à parvenir à ses fins, le joueur lance deux dés de Destin et garde le meilleur. 
Un seul trait peut assister le PJ dans un jet. Un Trait et une Vertu peuvent se cumuler, et donc accorder trois dés de Destin, on garde le plus avantageux.


C'est exactement le mécanisme des Défauts (qui sont des Traits négatifs), mais utilisé dans l'autre sens. C'est simple, clair, non-redondant, cela permet d'éviter (pratiquement) l'Oeil tout en augmentant les chances d'obtenir un Gandalf (la chance du débutant doué).
Dernière modification par Ego' le jeu. sept. 07, 2017 2:20 pm, modifié 2 fois.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Arkham a écrit : mar. sept. 05, 2017 11:29 amPour ceux qui comme moi auraient été titillés par la description dithyrambique d'Ego à propos des périls de voyage, on en trouve des exemples dans la section Aides de jeu du site de MarcB.
Allez-y voir, c'est fort intéressant et le contenu est excellent sur le fonds comme sur la forme! :pri

Oui, un site plein à craquer d'aides de jeu intéressantes. Je n'ai pas lu les scénarios : si l'un d'entre vous a un avis dessus, ça m'intéresse.
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[Crashtest TOR/LAU] 2ème épisode - « La Rivière Pourrissante »

Message par Ego' »

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• Où des patrouilleurs elfes ne semblent pas voir d'un bon oeil la Compagnie d'Esgaroth, et leur intiment l'ordre de ne plus revenir en ces lieux.
• Où les aventuriers retrouvent un Hobbit perdu, juste avant de se faire attaquer par un Troll gigantesque. 
• Où il ne fait pas bon de remporter une victoire face à un monstre géant, sans songer à faire un pas de côté lorsqu'il tombe sur vous.



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Après plusieurs péripéties augmentant la tension au fur et à mesure de la progression dans les Longs Marais, second test du système d'Interaction (ou joute verbale). Cette fois-ci, face à la patrouille d'Elfes Sylvains menée par Golarion, la Compagnie frôle le fiasco (heureusement les noms de Nains disparus ne sont pas cités...). Les Elfes les menacent, les laissent descendre la rivière vers le sud mais leur interdisent de revenir en ces lieux.

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La Compagnie retrouve le camp de Balin et Oin sens dessus dessous dans une zone sombre des marais. Ils le fouillent, et Fror retrouve la cassette dissimulée.
Everard repère le groupe au loin, et s'en rapproche, pensant initialement qu'il s'agit des deux Nains qu'il accompagnait. Le Hobbit est affamé, diminué, rongé par l'Ombre. Il est perdu et tourne en rond depuis des jours sans trouver ni le camp ni ses amis, depuis qu'un troll de pierre les a attaqués, et qu'il a perdu connaissance au cours du combat.
Everard finit tant bien que mal par rejoindre la Compagnie, mais à peine commencent-ils à faire connaissance, que le même troll surgit en les attaquant par surprise !

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Premier test de combat
Le troll est clairement trop puissant pour des personnages débutants, mais heureusement celui-ci a été un peu malmené par le combat contre Balin, Oin et Everard (la hache de Balin est encore plantée dans son dos)

Le système tourne bien et est plutôt agréable à utiliser côté MJ.

Je ne fais pas partie des MJ de LAU qui réclament que le principe des positions - qui gagneraient à être nommées postures - aurait dû être généralisé aux PNJ. Ce sont les PJ qui sont les héros de l'histoire, et c'est essentiellement leur survie qui nous intéresse, donc leurs prises de risques, ce qui est après tout le sujet ici. 

Je préciserai tout de même que pour la plupart des combats, je dessine sur un tableau blanc vertical un plan abstrait de la zone, des obstacles et reliefs, où je place les protagonistes en les représentant à l'aide de pions en bois aimantés (couleurs différentes pour les joueurs - bois clair pour les alliés, compagnons-animaux, bêtes de bât qui sont des cibles comme les autres - bois foncé pour les adversaires). C'est là où je gère les véritables positions des uns et des autres, ce qui me permet de gagner un temps précieux que je consacre aux descriptions des coups portés, des blessures, des cris, plaintes, chocs, odeurs, etc.

Le principe des points de Haine n'est pas mal, même si je lui préférerai un mécanisme plus simple à gérer (pot commun à tous les antagonistes par exemple). Les capacités spéciales sont bien vues, que ce soit celles du troll ou celles que l'ont découvre au fil du jeu, dans le bestiaire ou plus tard dans les scénarios.

Par contre (après 80h de jeu) je n'aime pas le système des Coups Précis côté antagonistes : ils ne se déclenchent qu'en cas d'Oeil d'un PJ, ce qui est tout sauf souple, et loin d'être adéquat pour nombre d'entre eux (notamment avec la liste étendue du Compagnon).

Enfin la présentation des adversaires est carrément mauvaise. On doit valser entre le tableau qui donne les scores de la créature (y compris de combat), le tableau qui donne les dégâts des armes (pourquoi ne pas avoir tout regroupé !?!), et le résumé des capacités spéciales (présenté en pattes de mouche sur l'écran ou ailleurs dans les règles). Vu les espaces vides dans les tableaux, pourquoi ne pas avoir simplifié la vie des MJ ? Par sottise, méconnaissance des besoins ou flemme ? Vingt séances plus tard, c'est ma principale critique au niveau de la maquette (si j'oublie l'invraisemblable bordel de la première édition). Ma réalisation de fiches pratiques pour les différences adversaires génériques est en cours, mais c'est un travail fastidieux dont je me serai passé et qui n'aurait pas été nécessaire si la maquette de Cubicle 7 (reprise à l'identique par Edge) avait fait preuve de bon sens.

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Sondage E02 - avis de la joueuse et des joueurs

Point de vue général (4.5/5)
"Enfin nous avons testé le combat. Peut-être que nous n'avons pas commencé avec l'adversaire le plus facile qui soit mais la caractéristique principale des règles étant l'équilibre, je pense qu'ils doivent tous se valoir (à savoir : ils ont tous un truc vicieux afin de nous donner du fil à retordre grrrr...)"

"Rassuré pour le mode combat. Si une échappatoire est possible, on doit filer à l'anglaise, car, après le troll, on est mal !!! Les combats sont tactiques, intéressant et formateurs."

"Comme les autres règles du jeu, celles concernant le combat ne font pas exception. Il faut apprendre à les maîtriser car elles ne sont pas très intuitives, mais le résultat est d'une réalité implacable (comme par exemple le côté très variable des dégâts occasionnés lors d'un coup au but, symbolisés par une réussite normale, supérieure, extraordinaire ou par une blessure, qui contraste avec les autres jeux où, sauf en cas de coup critique, difficile à obtenir, le personnage fera toujours approximativement les mêmes dégâts, alors que dans la réalité la force, la puissance du coup porté varie d'un coup à l'autre ; de même pour la perte d'endurance qui traduit à la fois l'état de fatigue occasionné par le combat et l'accumulation de blessures certes non létales mais qui, cumulées, peuvent affaiblir le personnage au point de le rendre inconscient : tout cela est d'une logique implacable). Du coup, ça peut aller très vite et la tension est au rendez-vous (Fror en sait quelque chose). En conclusion, j'attendais les règles de combat et je ne suis pas déçu. Même si elles peuvent paraître un peu déroutante lors de leur première utilisation, avec le recul du lendemain, elles sont comme les autres règles du jeu : équilibrés, logiques et réalistes. J'aime."

"La totale ! Les archers elfes font peur. Bonjour le troll ! J'adore cette notion de grande créature qui doit être blessée en plus du zéro endurance. Cela la rend hyper dangereuse. Et les points de haine et la conséquence d'un Oeil de Sauron ...."

Prestation PJ (4/5)
"Seulement satisfait parce que peut-être que l'on s'est un peu trop relâché concernant l'atmosphère et l'ambiance à certains moments. Autant à la fin de la première séance j'ai vraiment ressenti le côté sombre de l'univers lors de la distribution du premier point d'ombre, autant là ça n'a pas été le cas. Mettons cela sur l'adrénaline du combat avec le vilain troll. Ou peut-être que la distribution récurrente de points d'ombre banalise la chose."

"Les manœuvres de combat, haranguer des alliés et impressionner l'ennemi. Que du bon ! Chaque perso à eu son importance et Fundin bien présent malgré l'absence de Mike."

Prestation MJ (4.5/5)
"Encore une fois, je pense que l'Anneau Unique n'est pas un jeu simple à mener donc...indulgentia ! indulgentia ! indulgentia!"

Motivation pour continuer (4.5/5)
"Concernant le format séance du mardi, je dois dire que j'ai apprécié : on a eu le temps de jouer et de passer un bon moment ensemble sans terminer tard. Pour l'instant, ça me convient. Merci à Isis et à toi pour votre hospitalité."

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Dernière modification par Ego' le dim. oct. 08, 2017 8:18 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Carfax »

Ah c'est reparti ! Top !

Ego' a écrit : jeu. sept. 07, 2017 9:22 pm Je préciserai tout de même que pour la plupart des combats, je dessine sur un tableau blanc vertical un plan abstrait de la zone, des obstacles et reliefs, où je place les protagonistes en les représentant à l'aide de pions en bois aimantés (couleurs différentes pour les joueurs - bois clair pour les alliés, compagnons-animaux, bêtes de bât qui sont des cibles comme les autres - bois foncé pour les adversaires)[/size]. C'est là où je gère les véritables positions des uns et des autres, ce qui me permet de gagner un temps précieux que je consacre aux descriptions des coups portés, des blessures, des cris, plaintes, chocs, odeurs, etc.

Voilà qui est intéressant. Si j'interprète bien en situation de combat tu positionnes tous les protagonistes puis tu demandes aux joueurs leur "posture" pour le premier tour, etc, etc. Ainsi tu jongles entre ton tableau verticale et la fiche des postures (superbe au demeurant) ci-dessus. Est-ce fluide ? Je suis persuadé que ton idée de tableau verticale y contribue.

Et pour les points durs que tu évoques (la gestion des points de haine, les coups précis des monstres), j'imagine sans mal que tu as du reflechir à une amélioration ? J'avoue sans mal que je note et regroupe avec beaucoup de soin ttes ces améliorations car tu m'as vraiement donné l'envie d'y rejouer très vite en profitant de ton expérience de jeu !!!

Sympa de nous faire partager l'avis des joueuses et joueurs !
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[Crashtest TOR/LAU] Une image valant mille mots

Message par Ego' »

Carfax a écrit : jeu. sept. 07, 2017 10:29 pmVoilà qui est intéressant. Si j'interprète bien en situation de combat tu positionnes tous les protagonistes puis tu demandes aux joueurs leur "posture" pour le premier tour, etc, etc. Ainsi tu jongles entre ton tableau verticale et la fiche des postures (superbe au demeurant) ci-dessus. Est-ce fluide ? Je suis persuadé que ton idée de tableau verticale y contribue.
Initialement j'utilisais mon tableau uniquement pour afficher les portraits des PNJ, les aides de jeu et la carte A2 des Terres Sauvages comme sur la photo ci-dessous. Je gérais donc les combats uniquement de manière abstraite comme le veut le jeu (= pas de plan).
Ça tournait plutôt bien, notamment parce que les combats étaient rares (les PJ ayant vite compris qu'une erreur ne pardonnait pas dans ce système, d'autant plus que je lance les dés sans filet)

Image

Peu à peu, une image valant mille mots, je me suis remis à faire un croquis d'ensemble pour clarifier les choses. Ca me permettait de gagner du temps puisque je n'avais pas besoin de répéter des précisions à chaque tour (au joueur qui avait perdu le fil, à celui qui n'avait pas compris la même chose, etc).
Je précise au cas où - pour le lecteur traumatisé à la moindre vue d'une figurine - que je ne m'amuse pas à compter des mètres, et encore moins des cases (vade retro !). La grille de mon tableau me permet uniquement d'évaluer rapidement une distance et les déplacements sont effectués au jugé. Il n'est pas question ici de perdre du temps mais au contraire de se faciliter la tâche.

Par exemple, dans la photo suivante d'un cliffhanger (assaut de nuit par des orques et gobelins d'un fortin tenu par les PJ ; photo prise à 22h pour pouvoir la reproduire avant la séance suivante) on peut voir tout un ensemble d'informations récapitulées (c'est le croquis le plus détaillé que j'ai fourni au cours des 19 séances) : plan général d'un "fortin", sentiers y menant, pentes abruptes (lignes pleines), pentes douces (lignes pointillées), tunnel (pointillés), éclairage d'un brasier (lignes rouges), positions des adversaires remontant les deux sentiers opposés, des mules et des poneys (regroupés du coté le plus inaccessible du fortin), ou des corps des alliés blessés ou morts (?... croix rouges en bas à droite).
Ce sont des informations qui enrichissent la situation, qui permettent aux PJ de faire des choix tactiques, et donc qui améliorent l'immersion des joueurs.

Le plan a été dessiné au cours de la séance, tout en jouant, et non à la dernière minute. Il s'inspire du croquis fourni par le scénario (Une Histoire d'Herbe à Pipe), mais sans le respecter au pied de la lettre (différence du relief, de l'endroit où débouche le tunnel, etc.)
Spoiler:
Image
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On peut voir également sur la photo une partie des réserves de l'ennemi repérées par les compagnons et qui ne sont pas encore montées à l'assaut (jetons posés sur les illustrations à droite).

Et pour répondre à tes questions, les joueurs me communiquent leurs positions (sur le plan) et leurs postures au début du combat. Si les positions vont changer régulièrement au fil de la scène, les postures changent rarement, mais quand cela arrive, ils me le font savoir au début du round comme le veut la règle. Ca n'est pas compliqué et c'est rapide.

Le principe des couleurs que j'utilise quelque soit le jeu aide tout le monde à décrypter rapidement le plan : chaque joueur se voit attribuer une couleur parmi six, disposant d'un dessous de plat et d'un verre de cette couleur devant lui. La couleur attribuée à quelqu'un ne changeant pas d'un jeu à l'autre (autant que possible), on retient facilement par exemple que le violet correspond à Isis (donc Heva dans LAU), le rouge à Marc (donc Fror), le bleu à Philippe (donc Brand), etc. Au début ça faisait marrer mes potes, mais ils ont tous fini par adopter d'eux-mêmes la méthode en menant à leur tour  ;)
 
Carfax a écrit : jeu. sept. 07, 2017 10:29 pmEt pour les points durs que tu évoques (la gestion des points de haine, les coups précis des monstres), j'imagine sans mal que tu as du reflechir à une amélioration ? J'avoue sans mal que je note et regroupe avec beaucoup de soin ttes ces améliorations car tu m'as vraiement donné l'envie d'y rejouer très vite en profitant de ton expérience de jeu !!!

Pour les points de Haine je me prépare un pot de jetons noirs égal au cumul des PH des différents adversaires du même type (un pot pour les orques, un pour les trolls, etc.). J'évite d'en dépenser trop via un seul PNJ, mais je ne me l'interdis pas. Cas particulier : la capacité spéciale Voix Impérieuse redonnant des PH ; si je me retrouve à gérer un "boss" en bénéficiant, je gère ses points à lui séparément.

En ce qui concerne les Coups Précis, quand je veux en déclencher un j'utilise un Oeil de ma réserve. Ca a le mérite de me laisser libre de le faire au moment dramatique qui me convient. Pour déterminer qui je cible (une flèche empoisonnée par exemple), je choisis le PJ qui a le score d'Ombre le plus élevé. A moins que ce ne soit un combat contre un boss. Dans ce cas, je choisis sciemment de faire mal comme si je prenais la décision du point de vue du PNJ, ciblant les PJ les plus dangereux, cherchant à éliminer au plus vite des adversaires, et certainement pas en cherchant à équilibrer quoi que ce soit entre joueurs (je gère les Ténèbres, pas Disneyland).
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