[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ego'
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[Crashtest TOR/LAU] Le Combat (Les Règles 4/5)

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Le Combat


Avant-propos : dans la critique suivante je ne tiens pas compte d'un composant incontournable et essentiel de tout système de combat : les capacités d'animateur du MJ. Aucun système ne se suffit à lui-même. Mais plus important, nous ne fonctionnons pas tous de la même manière, et nous n'avons pas tous besoin des mêmes outils, ce qui rend le concept de "meilleur jeu" complètement à côté de la plaque. Certains ont le verbe si fleuri et le sens de l'improvisation si aiguisé, qu'ils ont besoin tout au plus d'un pile-ou-face pour les assister dans leur mise en scène. D'autres - au contraire - réclament des règles ultra-précises prenant en compte une foule de paramètres - et comportant des tables décrivant par le menu toutes les meurtrissures possibles et imaginables - pour rendre crédible une scène d'action martiale. Les premiers peuvent se sentir handicapés par les outils des seconds, et l'inverse est tout aussi vraie.
Mais il ne faudrait pas oublier les autres participants autour de la table. Certain•s•es joueu•rs•ses n'arrivent pas à se projeter quand les mécanismes sont par trop présents, là où à l'opposé d'autres ne peuvent se passer d'une myriade de détails techniques pour parvenir à y croire. De plus, les uns peuvent se sentir bridés par les choix techniques à effectuer, là ou d'autres sont perdus face à tant de liberté narrative.
L'Anneau Unique se trouve quelque part entre ces deux extrêmes, alors qu'il est considéré par certains comme trop simulationniste, et rangé par d'autres parmi les jeux narrativistes (sic). Un jeu "modéré" que les radicaux des deux bords trouveront trop frileux et pas assez engagé sans doute. Personnellement - bien que mon cœur balance au gré des jeux - dans le cas présent je considère cela comme un avantage qui permet de réconcilier les rôlistes les plus ouverts de ces deux écoles, facilitant la vie du MJ sans le noyer sous les détails ni au contraire en le laissant démuni de tout soutien. C'est donc pour moi une qualité et certainement pas une faiblesse ou un défaut.

 
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Dans un jeu où l'on joue uniquement des guerriers (avec quelques touches de couleur pour les différencier), le système de combat est crucial. Il ne peut se borner à un mécanisme simpliste, se bornant à faire jeter les dés pour baisser des points de "je joue encore" jusqu'à être le seul à en disposer. Il lui faut obligatoirement proposer l'essentiel des pistes de réflexion au cours de la partie (et pas principalement en amont lors de la création du personnage), des choix tactiques, des opportunités stratégiques, des prises de risques, sous peine de lasser les participants, et en premier lieu les joueurs.

L'Anneau Unique possède plusieurs atouts à ce niveau. Et s'il n'est pas exempt de défauts à mon goût, ceux-ci se corrigent en bonne partie en disposant des mécanismes complets (livre de base + suppléments) et en procédant à quelques retouches mineures.

L'aspect global
Au cours du premier contact avec le jeu, on peut avoir l'impression que les auteurs cherchent à gérer le combat de façon abstraite sans tenir compte des positions sur le terrain. Seul compte la posture des PJ (plus ou moins offensive et donc risquée), l'éventuelle position arrière d'un tiers des combattants qui leur permet de se battre à distance, et c'est parti. Le danger en appliquant ce principe au pied de la lettre est de donner l'impression aux participants qu'ils jouent à un jeu de plateau abstrait, au lieu de simuler un combat furieux, tumultueux et mortel.
Quand on relit plus attentivement les règles, on découvre que les auteurs se dédouanent lorsque leur système coince : protagonistes plus ou moins difficiles à atteindre au contact selon le terrain, archers trop éloignés de leurs alliés pour être couverts, etc. Mais au lieu de donner les billes pour s'en sortir, on refile la patate chaude et on passe à autre chose.

Pourtant le principe des postures est intéressant. Il permet à chaque joueur•se de s'engager plus ou moins dans la mêlée, de prendre un risque plus ou moins mesuré selon la situation, les capacités du PJ et son état, la puissance des adversaires.
Il rappellera à certains le partage entre bonus offensif et défensif de Rolemaster, mais d'une manière bien plus simple et rapide.

Tout ce qui manque c'est une gestion claire des positions sur le terrain. Mais au lieu de s'y frotter, de manière simple - voir abstraite - et sans tomber dans la gestion figuriniste, Francesco et Marco ne s'en préoccupent pas.

Personnellement - comme vous avez pu le voir plus haut - je règle le problème avec une esquisse du terrain et des pions. Je danse donc entre les postures et le plan, accordant ou pas le couvert à un archer, attaquant ou pas tel PJ, permettant ou interdisant la retraite à un autre. C'est assez fluide. Autant qu'un D&D5 par exemple.

L'Initiative
C'est une partie qui fonctionne, mais sans pour autant me séduire. Ici c'est le MJ qui utilise son bon sens pour accorder l'initiative à tel ou tel camp. Oui, c'est en premier lieu une initiative de groupe et non une initiative individuelle que l'on établit. L'individuelle sera déterminée par les postures choisies par les PJ.
Ca fonctionne, aucun problème avec ça. Mais ça manque de piquant et de surprises. 

Les Manœuvres
Ce sont des options de combat intéressantes permettant de fournir des choix tactiques aux PJ, mais au nombre ridicule. Il en existe une par posture (plus une générale) dans le livre de base. En ajoutant celles du Compagnon, on passe à trois ou quatre (plus la générale) par posture, et le système de combat devient beaucoup plus intéressant et vivant. Je les listerai dans un autre message plus bas pour ceux que cela intéresse.

Les Coups Précis
C'est un genre de manœuvre, mais comme elles ne sont pas liées aux postures mais aux armes, on les a regroupées sous un autre nom. Comme pour les manœuvres ces "options" sont ridiculement peu nombreuses (une par arme). Heureusement le Compagnon change la donne (on passe de une possibilité à six par arme !). La liste plus bas.

L'Endurance et les Blessures
Dans LAU on ne gère pas de points de vie aux définitions aussi nombreuses que de MJ, mais des points d'Endurance (PE).
A part la couleur ça change quelque chose ? A première vue non : comme chez l'ancêtre, les PE sont des points de défense qui vous permettent de ne pas passer votre tour. Mais contrairement à lui ils permettent de gérer la fatigue résiduelle de manière simple et efficace. Ils correspondent au souffle, à l'énergie, et ne gèrent pas les lésions létales (coups, empoisonnement, ...). Celles-ci sont prises en compte par un état préjudiciable nommé Blessé. Une Blessure est un cruel handicap dans LAU, non pas au cours du combat pour un PJ (merci l'adrénaline), mais dès la fin de celui-ci (pas de récupération en soufflant), et par la suite (au mieux récupération lente si l'on a bénéficié de soins). Deux Blessures pour un PJ et c'est le début de la fin. Deux Blessures et zéro en Endurance et on mange les pissenlits par la racine.

Ce double système marche très bien, est simple à gérer et rend les combats très différents d'un D&D.

Hémorragie (règle maison) : quand une Blessure est infligée par un succès supérieur, -1 en Endurance à chaque tour. Par un succès extraordinaire, -2 à chaque tour. Traiter la Blessure permet d'arrêter l'hémorragie.

Les Armures
C'est un système particulier où à première vue les armures ne servent qu'à encombrer leurs porteurs, n'étant là ni pour réduire les chances d'être touché, ni pour réduire les pertes d'Endurance subies. Le seul intérêt est de se prémunir des Blessures...
Si ça a quelque peu surpris mes comparses au début, il leur a suffit de se faire réveiller sans armures par un Troll des Cavernes (péril suivi de l'échec du test de vigilance du guetteur) pour ne plus s'en plaindre. 

A ce propos, faire effectuer un test de Fatigue à tous ceux qui ont passé la nuit à dormir en armure (SR10+2 par dé de Protection), leur coupe l'envie de recommencer.

Les Armes
Obtenir l'ensemble des résultats en un seul jet de dés est non seulement plaisant, mais en plus cela fluidifie les combats.
Les spécificités des armes sont intéressantes, notamment grâce aux coups précis.

La Parade
Un score fixe, passif, qui n'évolue (pratiquement) pas avec l'expérience. Mouais... On a vu pire, mais bien mieux également.

Les Capacités Spéciales et les Points de Haine
Heureusement le MJ a de quoi s'amuser de son côté, et sans être noyé sous des tonnes de données techniques à retenir, ou des listes interminables de sorts à mémoriser. Les antagonistes sont différenciés, intéressants et agréables à mettre en scène.
Mes bémols portent sur la maquette comme abordé précédemment.

Conclusion
En dehors de la non-gestion spatiale, le système tourne très bien. Enrichi avec les options du Compagnon, il permet d'obtenir des combats dynamiques, pleins de tension et originaux à chaque fois. Le niveau de danger est tel (qu'il soit réel ou ressenti), que les PJ évaluent toujours chaque situation, mettant toutes les chances de leur côté, avant de s'y risquer. Ils n'hésitent pas non plus à battre en retraite si nécessaire, sachant parfaitement ce qu'il leur en coûterait s'ils allaient trop loin.
C'est clairement un des points forts du jeu.


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Sammael99
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sammael99 »

Marrant, je n'ai jamais trouvé qu'il manquait de manoeuvres de base. Il va falloir que je relise les compagnon plus en détail, j'avais survolé cette partie qui du coup me semblait dispensable.

Pour ma part, s'il y avait quelque chose à changer ce serait de faire sauter le jet d'armure en cas de coup perçant. Je trouve que ce jet est en trop et extrèmement frustrant pour les joueurs. Je préférerais (par exemple) que les armures aient un rang de 1 ou 2, et que la blessure soit automatique quand on réussit un coup perçant sur le d12 et le nombre adéquat de twenga. Mais bon, il y aurait sans doute des effets de bord que je n'anticipe pas.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Sama64
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Sama64 »

pour avoir fait près d'une dizaine de parties avec un tueur beorning, j'avais été très déçu par l'aspect combat, plus les parties avançaient, notamment par le nombre ridicule de postures (on n'avait pas le compagnon, pas sorti à l'époque).
Par exemple impossible de combattre plusieurs adversaires en même temps. Pour un perso spécialisé dans le combat, ça la foutait mal :(
Et j'avais été plutôt déçu par le traitement des armures et des critiques, comme le dit Sammael. 

par contre le système était vraiment létal. je ne compte pas le nombre d ecombat où l'ensemble des persos avait failli y passer, ou au moins avait fini complètement épuisé. Un vrai gros point positif du système pour moi, qui reflétait bien l'aspect "gritty". 

donc oui c'était fluide et létal, mais c'était vraiment chiant à la longue, et ça disfférencier trop peu (à mon goût) les purs combattants et les autres. 

avec le "compagnon" ça a peut être changé
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Ego'
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[Crashtest TOR/LAU] Manoeuvres (1/4)

Message par Ego' »

Manoeuvres - Posture Avancée

Intimider l'Ennemi (LdB)
Condition : renoncer à votre attaque ET réussir un test d’Art de la Guerre ou de Présence (SR10+Attribut le plus élevé de tous vos adversaires). Manoeuvre interdite si vous avez été blessé au round précédent.
Effet : vos adversaires perdent un certain nombre de points de Haine. Le GdL répartit les pertes comme bon lui semble.
  • Succès simple : deux points de Haine
  • Succès supérieur : trois points de Haine
  • Succès extraordinaire : quatre points de Haine ou votre valeur de Vaillance en nombre de points de Haine

Défier un Adversaire (AC)
Condition : désigner un adversaire avec qui vous êtes engagé.
Effet : jusqu’à la fin du combat vos attaques contre cet adversaire sont favorisées (deux dés de Destin, garder le meilleur). Votre adversaire bénéficie du même avantage contre vous.


Attaquer avec deux armes (AC)
Condition : deux armes que vous maîtrisez ET votre Parade est réduite d’un nombre de points égal à la somme de l’Encombrement de vos deux armes. Vous ne pouvez pas tenter de Coup Précis. 
Effet : si votre attaque avec votre arme principale réussit, vous pouvez tenter une attaque supplémentaire avec votre arme secondaire contre la même cible.
Note : dans la version d'origine, cette manœuvre ne peut être tentée qu'en position avancée. Perso je l'accorde en posture avancée ou exposée de façon à varier la prise de risques.


Fuir le Combat (LdB)
Condition : avoir passé le round précédent en Position de mêlée (Avancée, Exposée ou Défensive) ET renoncer à votre attaque  ET réussir un test d’Athlétisme (SR10+Attribut le plus élevé de vos adversaires). Face à plusieurs adversaires, le succès doit être supérieur ou extraordinaire.
Effet : vous quittez la zone de combat.

--

LdB : livre de base
AC : Adventurer's Companion


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[Crashtest TOR/LAU] Manoeuvres (2/4)

Message par Ego' »

Manoeuvres - Posture Exposée

Attaquer par surprise (AC)
Condition : ne pas être engagé au début du round ET réussir un test de Discrétion (SR10+Attribut le plus élevé de tous vos adversaires).
Effet : vous pouvez attaquer un ennemi qui affronte un de vos compagnons en bénéficiant d’un certain nombre de dés bonus de maîtrise.
  • Succès simple : un dé bonus de maîtrise
  • Succès supérieur : deux dés bonus de maîtrise    
  • Succès extraordinaire : trois dés bonus de maîtrise
  • Échec : vous devez renoncer à attaquer et passer votre tour


Rallier ses Camarades (LdB)
Condition : renoncer à votre attaque ET réussir un test d'Inspiration.
Effet : tous les compagnons (vous y compris) regagnez un certain nombre des points d’Endurance perdus au cours de ce combat.
  • Succès simple : deux points d’Endurance
  • Succès supérieur : trois points d’Endurance
  • Succès extraordinaire : quatre points d’Endurance ou votre valeur de Coeur en points d’Endurance
Note : dans la version d'origine le joueur a le choix entre Chant et Inspiration. Avec l'ajout d'Encourager ses camarades (voir ci-dessous) j'ai préféré éviter d'avoir deux conditions identiques pour deux effets différents, et j'ai donc réservé l'Inspiration à Rallier ses Camarades et le Chant à la manœuvre suivante.


Encourager ses camarades (AC)
Condition : renoncer à votre attaque ET réussir un test de Chant.
Effet : tous les compagnons (vous y compris) ignorez l’état Épuisé pendant un certain nombre de rounds.
  • Succès simple : deux rounds
  • Succès supérieur : trois rounds
  • Succès extraordinaire : quatre rounds ou votre valeur de Vaillance en nombre de rounds
Note : dans la version d'origine le joueur a le choix entre Chant et Inspiration. Voir la note ci-dessus justifiant ce changement.


Attaquer avec deux armes (AC)
Voir Posture Avancée plus haut.

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Fuir le Combat (LdB)
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[Crashtest TOR/LAU] Manoeuvres (3/4)

Message par Ego' »

Manoeuvres - Posture Défensive

Protéger un Compagnon (LdB)
Condition : désigner un compagnon en Posture Avancée ou Exposée au début du round ET sacrifier un point d’Espoir lorsqu’il est la cible d’une attaque.
Effet : vous devenez la cible de l’attaque à sa place. Le SR dépend de votre posture et de vos scores, pas de ceux de votre compagnon.


Se défendre coûte que coûte (AC)
Condition : bouclier ou deux armes ET renoncer à votre attaque. 
Effet : jusqu’à votre prochain tour, augmentez votre Parade du rang d’Encombrement de votre bouclier ou de l’une de vos deux armes.
Note : complément utile pour un combattant à deux armes.


Tenir la position (AC)
Condition : arme à deux mains ET sacrifier un point d’Espoir. 
Effet : jusqu’à votre tour suivant, toutes les attaques dont vous êtes la cible sont défavorisées (deux dés de Destin, garder le pire).


​​​​​​​Fuir le Combat (LdB)
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[Crashtest TOR/LAU] Manoeuvres (4/4)

Message par Ego' »

Manoeuvres - Position Arrière

Mettre en joue (LdB)
Condition : passer votre tour à viser votre cible. 
Effet : au round suivant, si votre attaque est un succès (même simple), vous obtenez un Coup Précis.


Harceler l’Ennemi (AC)
Condition : réussir un test de tir (SR12+Parade la plus élevée de vos adversaires)
Effet : désignez un certain nombre d’ennemis (voir plus bas) ; ils sont épuisés jusqu’à votre prochain tour.
  • Succès simple : 2 ennemis
  • Succès supérieur : 3 ennemis
  • Succès extraordinaire : 4 ennemis
Note : Dans la version d'origine ces cibles sont plus faciles à toucher par les compagnons du tireur (le SR de la prochaine attaque de chacun de vos compagnons contre ces cibles est égal à leur score de Parade uniquement). Si l'idée est séduisante de prime abord, elle se vautre lamentablement dès les premiers essais. L'ordre de jeu implique obligatoirement que les cibles agissent juste après l'archer et avant les compagnons. Et comme c'est un combat, les cibles peuvent se déplacer, changer de place, et l'avantage ne sert plus à rien. Sans compter que d'un point de vue narratif on peut se demander pourquoi est-ce que les cibles agissent naturellement alors qu'elles viennent d'être harcelées, et qu'ensuite elles sont pénalisées lorsqu'il s'agit de se défendre... A se demander si la règle a été réellement testée  :?
Avec la modification au-dessus ce sont les attaques des cibles qui sont pénalisés juste après l'harcèlement. Et ce d'une façon simple.



Prendre ses marques (AC)
Condition : passer votre tour à observer vos ennemis ET réussir un test de Vigilance ou d’Art de la Guerre.
Effet : vos prochaines cibles à distance sont gravement désavantagées (Parade-4) contre vos tirs pendant :
  • Succès simple : 2 rounds
  • Succès supérieur : 3 rounds
  • Succès extraordinaire : 4 rounds


Fuir le Combat (LdB)
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[Crashtest TOR/LAU] Les Coups Précis

Message par Ego' »

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Les Coups Précis


•    Si vous désirez tenter un Coup Précis, vous devez l’annoncer avant de lancer les dés. L’attaque échoue si vous obtenez un succès ordinaire. Les effets habituels de l’attaque s’appliquent en plus des effets du Coup Précis. Cas particulier : si vous obtenez un succès épique (Gandalf + un Tengwar ou plus), vous bénéficiez d’un Coup Précis supplémentaire, que vous en ayez tenté un ou pas (règle maison). 
•    Si votre attaque échoue et que vous obtenez un Oeil de Sauron, chacun de vos adversaires ne tient pas compte de vos scores et équipement pour sa prochaine attaque. De plus chaque adversaire tente un Coup Précis.

Toutes Armes de Mêlée

Assaut éclair (AC)
Effet : choisissez deux cibles. Si le résultat de votre attaque est suffisant pour toucher chacune de vos cibles, alors toutes les deux subissent des dégâts. Si votre résultat est insuffisant pour une des deux, alors aucune n’est touchée.

Frappe puissante (AC)
Effet : votre cible subit une perte d’Endurance supplémentaire égale à votre Bonus aux Dégâts au contact.

Rossée (AC)
Effet : votre cible ne peut pas être blessée par votre attaque. Elle perd uniquement des points d’Endurance.

Volée de coups (AC)
Effet : votre cible perd l’équilibre jusqu’à la fin du round suivant : -4 à ses attaques. 
Si la cible est votre seul adversaire, vous pouvez fuire sans faire de test d’Athlétisme.
La cible ne peut pas être plus grande qu’un humain, à moins que vous combattiez à cheval.


Armes de Mêlée (Bigots ou Haches)

Brise Armure (AC)
Effet : la Protection de votre cible est réduite de 1 dé pour le reste du combat. Ne fonctionne pas plus d’une fois sur la même cible.

Brise Bouclier (LdB)
Effet : le bouclier de votre cible vole en éclats.


Armes de Mêlée (Épées)

Désarmement (LdB)
Effet : votre cible lâche son arme.

​​​​​​​Mutilation (AC)
Effet : choisissez une capacité offensive de votre cible. Elle est réduite de 1 dé pour le reste du combat. Ne fonctionne pas plus d’une fois sur la même cible.


Armes de Tir (Arc)

​​​​​​​Pluie de flèches (AC)
Effet : choisissez deux cibles. Si le résultat de votre attaque est suffisant pour toucher chacune de vos cibles, alors toutes les deux subissent des dégâts. Si votre résultat est insuffisant pour une des deux, alors aucune n’est touchée.

​​​​​​​Attaque précise (LdB)
Effet : votre attaque produit un coup perforant quelque soit le résultat du dé du Destin.


Armes de Lancer (Lance ou Francisque)

​​​​​​​Attaque précise (LdB)
Effet : votre attaque produit un coup perforant quelque soit le résultat du dé du Destin.


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Note : l'ensemble de ces coups précis a eu un impact très agréable sur les combats à ma table, m'aidant à varier mes descriptions des résultats. Les scènes deviennent de plus en plus cinématographiques à mesure que les PJ progressent dans leurs rangs d'armes et donc que les joueurs peuvent prendre de plus grands risques.
Si les manœuvres se font en général à la place des attaques et sont donc utilisées avec parcimonie au gré de besoins spécifiques, les coups précis - eux - rencontrent un vif succès.
Bien que rare, la possibilité d'en obtenir un gratuitement grâce à un succès épique plaît évidemment.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

 
Sammael99 a écrit : mar. sept. 19, 2017 6:25 amMarrant, je n'ai jamais trouvé qu'il manquait de manoeuvres de base. Il va falloir que je relise les compagnon plus en détail, j'avais survolé cette partie qui du coup me semblait dispensable.

Comme tu as dû le voir, je viens de les ajouter en VF au-dessus. Les options qu'elles proposent permettent aux joueurs d'avoir la possibilité d'effectuer des actions spéciales. A ma table, si certains s'en passent allègrement (elles n'ont rien d'obligatoire), la plupart y ont pris goût et se spécialisent dans certaines.

Chacun dispose d'une aide de jeu les récapitulant, et peut y chercher inspiration pendant le tour de ses camarades.
 
Sammael99 a écrit : mar. sept. 19, 2017 6:25 amPour ma part, s'il y avait quelque chose à changer ce serait de faire sauter le jet d'armure en cas de coup perçant. Je trouve que ce jet est en trop et extrèmement frustrant pour les joueurs. Je préférerais (par exemple) que les armures aient un rang de 1 ou 2, et que la blessure soit automatique quand on réussit un coup perçant sur le d12 et le nombre adéquat de twenga. Mais bon, il y aurait sans doute des effets de bord que je n'anticipe pas.
C'est une question intéressante. Si mes partenaires étaient frustrés initialement, j'ai mis ça sur la sortie de leur zone de confort. Par la suite ils ont fini par s'adapter et accepter le principe. Suite à ton message, j'ai eu une discussion intéressante à ce propos avec ma compagne. Je vais en rediscuter avec la bande au complet ce soir.

J'aime ta solution parce qu'elle évite le jet permettant de fluidifier le combat (mais est-ce moins frustrant côté joueur ?). Mais elle ne tient plus compte que de deux types d'armure, plus du tout des casques, et elle élimine les capacités de perforation (ou létalité) spécifiques à chaque arme.

Ca me fait penser à une de mes premières réactions en lisant le jeu la première fois : pourquoi ne pas avoir donné un score de létalité faible pour les petites armes (1 ou 2 par exemple), et de plus en plus grand pour les autres (1 à 3, 1 à 4, etc.), avec l'obligation de réussir à toucher en obtenant ce chiffre sur le d12 pour infliger une blessure ? De cette façon, seul un combattant très expérimenté pourrait tuer avec une dague, alors qu'avec les règles actuelles, n'importe quel clampin a au minimum une chance sur douze d'y parvenir (Gandalf) quelle que soit l'arme.

Et pourquoi ne pas virer la Parade (qui est vraiment un truc aberrant ne tenant pas compte de l'expérience et accordant un poids trop important à un attribut (*)) et déterminer un score de Défense, fonctionnant de la même manière, mais calculé à partir de l'armure (et d'éventuelles vertus) ? Ça ne règle pas le problème de l'expérience, mais ça permettrait d'éviter le jet de Protection.


(*) attributs employés bizarrement et de manière déséquilibrée : Corps qui n'impacte rien, Coeur hyper badass, ...
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Sama64 a écrit : mar. sept. 19, 2017 10:33 ampour avoir fait près d'une dizaine de parties avec un tueur beorning, j'avais été très déçu par l'aspect combat, plus les parties avançaient, notamment par le nombre ridicule de postures (on n'avait pas le compagnon, pas sorti à l'époque).
Par exemple impossible de combattre plusieurs adversaires en même temps. Pour un perso spécialisé dans le combat, ça la foutait mal :(
Et j'avais été plutôt déçu par le traitement des armures et des critiques, comme le dit Sammael. 

par contre le système était vraiment létal. je ne compte pas le nombre d ecombat où l'ensemble des persos avait failli y passer, ou au moins avait fini complètement épuisé. Un vrai gros point positif du système pour moi, qui reflétait bien l'aspect "gritty". 

donc oui c'était fluide et létal, mais c'était vraiment chiant à la longue, et ça disfférencier trop peu (à mon goût) les purs combattants et les autres. 

avec le "compagnon" ça a peut être changé

Avec les Coups Précis au-dessus tu aurais certainement eu un meilleur avis j'imagine.
Ca ne change pas fondamentalement le jeu non plus, mais les guerriers et les archers se font plaisir, et les combats varient.
 
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Herlkin
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Herlkin »

Tout d'abord un grand merci à toi Ego', pour ces retours si précis, détaillés et très pertinents ; c'est bien pratique pour les MJ qui débutent et les autres ! (même si maintenant le fil est assez long à suivre et à lire d'un coup :?...et merde j'en rajoute...)

Présentation
J'ai commencé à faire jouer avec seulement le Livre de Règles de base (en v.f.) première version (plus quelques aides du Net), et oui c'est hyper chiant pour retrouver quoique ce soit ! Même d'occasion ne l'achetez pas à mon humble avis.
Plus Le Guide des Terres Sauvages (qui lui fourmille d'idées de petit scénario ou d'éléments immersifs). A l'intérieur il n'y a aucune règle, mais des Entreprises supplémentaires pour la Phase de Communauté (qui enrichissent bien cette phase de jeu, mais qui sont un peu trop aléatoire...facile à changer).
En ce moment je fais jouer, à raison d'une partie de 4h environ hebdomadaire, le gros scénario "Caran Gaur" (paru dans Marauder), après un petit prologue de mon inspiration, une fois la Compagnie créée.
Le scénario est complètement dans l'esprit de Tolkien, tout en étant original, mais a été écrit avec les règles de la première édition (en v.o.), et l'auteur, Jérôme Michel, a lui aussi créé plein de petits ajouts aux règles pour palier au flou originel...notamment en ce qui concerne les Voyages. Il propose des Périls variés à placer, comme ce qui se fait, si j'ai bien compris, dans tous les suppléments.
J'ai imposé une Culture (Homme des Bois, et avec les Historiques et Vocations, ça a donné des personnages assez variés) à mes joueurs (pour avoir une unité toute faite dès le début et parce que le scénario s'y prête), mais bien sûr l'un d'eux a voulu jouer un Elfe...je recommande de ne pas laisser jouer ce type de Culture, même à un joueur expérimenté, car, pour moi les Elfes sont beaucoup trop éloignés de la nature humaine (au contraire des Nains ou des Hobbits) pour les jouer avec pertinence ; mais je ne l'interdis pas non plus, car le jeu le propose...Ils sont 4 joueurs, et pour une partie de l'Anneau Unique, c'est très juste.

Pour rebondir sur tes retours :
Règles
(Petit point "correctif", les Traits ne peuvent remplacer les jets de Peur ou de Corruption; j'ai même décidé d'appliquer cette règle aux jets de Voyage ; pas de personnage qui d'emblée ne se fatigue jamais)

Ton système d'utilisation de l'Oeil de Sauron me parait excellente (dans tous les cas que tu as choisis). J'ai à ma table un joueur qui fait en moyenne un OdS tous les deux jets...ça va alléger les situations périlleuses, qui au final alourdissent le jeu.
J'ai intégré la Traque dès le début de ce scénario (qui débute en 2946), et je trouve l'idée ingénieuse de relever les seuils de +4 jusqu'en 2951, puis de ne plus en tenir compte.
Idem pour l'Exploit Epique et son apport en XP. D'ailleurs à ta lecture, je vais changer le système de progression d'expérience...et je trouve que le système, où l' on fait un pot commun d'XP, que les joueurs devront se répartir, me séduit beaucoup...et va dans le sens du jeu.

Le seul point sur lequel je ne suis pas enthousiasme comme toi, c'est celui des Rencontres et Tolérance. Je trouve le système assez lourd (voire rigide) et au final je fais un peu comme avec le reste des règles...j'improvise, selon ce que produisent les joueurs (un jet de communication, comme dans les règles)...mais je n'ai jamais été un fervent partisan de faire réussir/de donner un bonus à quelqu'un de mauvais en communication (simplement avec son effort et intention)...

Le jet d'Armure est bien sûr un jet qu'il faudrait enlever pour fluidifier les combats, MAIS les règles pour le remplacer ne semblent pas du tout fluides, et mon expérience de jeu a fait que mes joueurs ont été bien content de l'avoir pour s'éviter la fameuse Blessure; ça a fait de la tension (à moindre frais j'ai envie de dire)...mais comme il faut aussi le faire pour les ennemis, ça fait un jet de plus pour le MJ...
Pareil pour la règle de l'Hémorragie, que j'apprécie, mais c'est encore un truc à retenir...

Encore une fois bravo pour ce Crash-Test de haute volée ; j'attends avec intérêt tes retours de jeu (sur tes règles), car ils sont clairement précieux ! :bravo:
Dernière modification par Herlkin le jeu. sept. 28, 2017 4:21 am, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ecorce »

Ouf ! Çà y est je suis arrivé au bout des 11 pages...

C'est passionnant tout ça, tu arrives vraiment bien à expliquer ce jeu, ses forces et ses lacunes. Juste pour ça je souhaitais te féliciter !
Ensuite, je suis très impressionné par la mise en place des parties, notamment la quantité et la qualité du matériel (même le fait d'avoir chacun une serviette de couleur correspondant à son pion, c'est génial !!!).

Je ne peux pas prétendre être aussi méticuleux, aussi connaisseur, dans mes petits posts de blog... (par ici)

Je voulais intervenir sur ce qui concerne l'utilisation des Traits, notamment en rapport avec les compétences des personnages.
Les règles ne sont bien sûr pas claires du tout (du moins, elles ne donnent pas vraiment de conseil pour une utilisation équilibrée), et on se retrouve vite je pense à jouer des scènes typiques du jeu med-fan : sur-utilisation des compétences pour des scènes de danger ou à enjeu pour faire avancer l'intrigue (comp. de perception, de combat, de connaissances...).

À mon avis, ce système a été fait pour aller plus loin. S'il y a une mécanique pour les Rencontres, c'est bien qu'elles ont une place importante dans ce jeu (sous-entendu, plus que dans d'autres), même les rencontres simples ne nécessitant pas cette mécanique ! Un conseil, déjà, serait de penser à faire jouer plus de Rencontres d'une part (utilisant ou non les mécaniques, du simple roleplay peut suffire) et d'autre part à utiliser les Traits pendant ces Rencontres (notamment les Particularités, qui concernent pour beaucoup le caractère du personnage). Je ne vois pas de meilleur moment dans le jeu pour mettre en avant son caractère qu'une rencontre, qui comprend plein de choses finalement : le premier ressenti de chacun des intervenants (avant même de parler), l'approche utilisée pour la rencontre, les choix à faire, etc.
Pas toujours facile de placer et justifier les Traits quand même, mais faisable et nécessaire si on veut les voir utilisées.

Également, penser aux épisodes périlleux pendant les Voyages pour mettre en scène des Traits quasi inutilisés autrement (genre, Allume-Feu, au "hazard", hahaha).

Ma démarche en tant que Gardien des Légendes, pour l'instant, est de partir des Traits des PJ pour leur proposer des scènes où ils auront la possibilité de les mettre en scène (liées à l'intrigue ou lors d'épisodes périlleux ou banals). Le risque, c'est sans doute que ça ait l'air d'une grosse ficelle. Mais mon idée est de partir de cette démarche pour ensuite s'en passer, c'est-à-dire m'imprégner, m'habituer à la diversité des Traits pour me déshabituer de mes habitudes "Donjonnesques" et proposer des parties de jeu où un maximum d'aspect est inclus : combat, interactions sociales importantes, interactions sociales banales mais utiles à l'ambiance, voyage, liens affectifs, etc.
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la_loutre
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par la_loutre »

A-tu déja utiliser le deck de carte du jeux de société "histoire de hobbit" ? 
il est proposé dans ce jeux, que les deck d'histoire et d'aventure puissent etre utiliser en tant que générateur d'aléatoire pour le jeux de role
Aucun rapport avec la boutique
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

A mon tour de vous remercier Herlkin et Ecorce pour vos réactions et témoignages  :bierre:
Herlkin a écrit : jeu. sept. 21, 2017 7:04 am(...) En ce moment je fais jouer, à raison d'une partie de 4h environ hebdomadaire, le gros scénario "Caran Gaur" (paru dans Marauder) (...)
Il est dans ma pile à lire depuis mes préparatifs en début d'année. Je l'avais juste parcouru en diagonale, mais ton retour me donne envie de le lire attentivement, ne serais-ce que pour voir s'il y a moyen d'en extraire des éléments pour enrichir TFN ou carrément de les mixer. Voir le jouer avec une autre partie de mon groupe en parallèle les w-e.
Herlkin a écrit : jeu. sept. 21, 2017 7:04 amRègles
(Petit point "correctif", les Traits ne peuvent remplacer les jets de Peur ou de Corruption; j'ai même décidé d'appliquer cette règle aux jets de Voyage ; pas de personnage qui d'emblée ne se fatigue jamais)
J'ai eu un doute, ne sachant à la tournure de ta phrase si j'avais mal lu les règles officielles ou si tu exposais une variante. Après vérification (p.199-200 de la v1 ou p.151-153 de la révisée), il s'agit d'une de tes règles maison. Bien vu d'ailleurs !
J'aurai du mal à le justifier pour les jets de Voyage car il s'agit d'une compétence commune comme une autre, mais pour la Sagesse et la Vaillance qui sont à part, ton idée me plaît. Associé au fait que les Traits accordent chez moi un avantage (2 dés de destin, on garde le meilleur), et non une réussite automatique (hors situation de routine), ça marcherai bien à ma table. Et ça éviterait de se retrouver avec des Traits qui concurrencent déloyalement certaines Vertues.
Ecorce a écrit : ven. sept. 22, 2017 2:06 pmJe voulais intervenir sur ce qui concerne l'utilisation des Traits, notamment en rapport avec les compétences des personnages.
Les règles ne sont bien sûr pas claires du tout (du moins, elles ne donnent pas vraiment de conseil pour une utilisation équilibrée), et on se retrouve vite je pense à jouer des scènes typiques du jeu med-fan : sur-utilisation des compétences pour des scènes de danger ou à enjeu pour faire avancer l'intrigue (comp. de perception, de combat, de connaissances...).
Je ne partage pas ton avis sur ce tout dernier point, car - en dehors même de l'existence ou non des Traits - l'utilisation des Rôles dans LAU permet d'éviter la multitude de jets que l'on trouve dans la plupart des jdr.

Dans mon interprétation de celles-ci (donc non, rien dans le jeu n'indique que mon interprétation soit plus casher qu'une autre) quand j'ai besoin d'un test de Perception au cours d'une scène par exemple (quelle qu'elle soit, notamment en dehors d'un épisode périlleux), je me tourne vers le ou les guetteurs, et tant pis pour les autres. Quand j'ai besoin d'un test de Connaissances, seul le Guide peut en effectuer un (il s'est renseigné sur l'itinéraire et les contrées à traverser), plus éventuellement les persos qui ont un trait adéquat (par exemple Connaissance de la Vallée de l'Anduin). Des traces ? Un élément lié à la flore ou la faune ? C'est le Chasseur qui a le beau rôle. Un piège ou une embuscade à éviter ? Un lieu où bivouaquer ? Seul l'Éclaireur peut y parvenir.
Cela évite la réussite quasi-automatique du test ET encore pire, la classique réussite du novice qui a un coup de bol face aux expérimentés ou préparés qui ont manqué de chance (Imaginerait-on un Pipin faire la leçon à un Gandalf ? Bonjour la dévalorisation naheulbeukienne des concepts des PJ...).

Et les joueurs se retrouvent avec un aspect stratégique à gérer, ce qui leur fait plaisir. Chaque rôle indique le comportement par défaut de chacun des personnages, l'aspect qu'il met en relief.

Note : je ne permets le changement de Rôle qu'après une nuit de repos. Cela évite l'opportunisme et les pertes de temps.
 
Ecorce a écrit : ven. sept. 22, 2017 2:06 pm(...) Ma démarche en tant que Gardien des Légendes, pour l'instant, est de partir des Traits des PJ pour leur proposer des scènes où ils auront la possibilité de les mettre en scène (liées à l'intrigue ou lors d'épisodes périlleux ou banals). Le risque, c'est sans doute que ça ait l'air d'une grosse ficelle. Mais mon idée est de partir de cette démarche pour ensuite s'en passer, c'est-à-dire m'imprégner, m'habituer à la diversité des Traits pour me déshabituer de mes habitudes "Donjonnesques" et proposer des parties de jeu où un maximum d'aspect est inclus : combat, interactions sociales importantes, interactions sociales banales mais utiles à l'ambiance, voyage, liens affectifs, etc.
En tout cas ta démarche est excellente à mon avis - et je pèse mes mots. Elle a juste pour défaut d'ajouter une couche non négligeable de boulot préparatoire au MJ. 
Les Traits sont un point qui m'exaspère, car vraisemblablement les auteurs les ont ajoutés au forceps a posteriori au lieu de les intégrer au cœur même des mécanismes dès le départ. Le résultat final est inévitablement bancal et déséquilibré.

Les Aspects de FATE par exemple (des particularités pouvant avoir bien plus de profondeur que les traits de LAU) sont liés à l'économie des points de destin, ils sont là pour valider l'utilisation de ceux-ci, pour ajouter de la couleur narrative en rendant plus efficace le personnage. Tous les joueurs sont invités et récompensés lorsqu'ils mettent en avant leurs propres singularités ainsi que celles de leurs camarades. Les aspects eux-mêmes - en tout cas les bons - doivent être générateurs de situations et alimenter les improvisations.

Rien de tout ça dans LAU.
Cela remettrait en question pas mal de choses, mais une utilisation des Traits en les liant aux points d'Espoir aurait été beaucoup plus élégante et pratique... Et donnerait clairement envie de réfléchir très sérieusement à un hack.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

la_loutre a écrit : ven. sept. 22, 2017 4:15 pmA-tu déja utiliser le deck de carte du jeux de société "histoire de hobbit" ? 
il est proposé dans ce jeux, que les deck d'histoire et d'aventure puissent etre utiliser en tant que générateur d'aléatoire pour le jeux de role

Je l'ai acquis dans ce but, mais vu le nombre d'Épisodes Périlleux intéressants mis à disposition par les scénarios et les suppléments, je n'en ai guère eu besoin pour le moment. 

Le principe est plutôt bien vu : piocher une ou plusieurs cartes Périls contenant un titre et une image chacune et broder autour. Bien que je trouve beaucoup plus efficace pour moi le deck de Patrouille d'Oltréé (+ de 300 courtes phrases plutôt que quarante images).
Reste un dé de Destin supplémentaire (que les joueurs peuvent se partager pour les Vertues et Objets qui le nécessitent), et cinq sous-bocks dans le ton pour décorer sa table au besoin.

Ou un petit jeu d'ambiance sympathique qui permet de se raconter des histoires (en se mettant des bâtons dans les roues) entre Hobbits. Si vous avez aimé Il était une fois, c'est une variante intéressante. Si vous détestez, mieux vaut s'abstenir.

Pour ceux que cela intéresse, il est bradé chez Ludikbazar (il était même offert en cas de première commande via Mondial Relay cet été ; est-ce encore valable ?). A 4.50€ au lieu de 23€ à sa sortie...
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