Beyond the Wall

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Arma
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Beyond the Wall

Message par Arma »

C'est décidé, cette année je me lance dans une campagne de Beyond the Wall avec le reste de mes joueurs.

Globalement c'est un choix assez inhabituel pour mon groupe car, même si ça reste du système très léger :
  • C'est du d20 et on est plutôt dans la mouvance narrative en général
  • Début lvl 1, pareil on a plutôt tendance à joué des ambiances pulp avec perso plutôt compétent

Autre point, j'ai envie de forcer un peu mes habitudes en partant sur une campagne "longue" (en général, je suis un mj qui à la bougeotte et qui change toutes les 3 aventures). Du coup pour essayé de garder la motivation "au plus haut", je risque de faire un travail préparatif et graphique plus important qu'à mon habitude (Ego' style !).

D'ailleurs la première affiche :
Spoiler:
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La partie est prévu samedi prochain, mais je vais commencé en parlant ici des évolutions de règles et en partageant un peu mes étapes de préparations. Coté règle, je ne suis pas spécialiste du D20 mais je vais essayé d'améliorer un peu le corpus de base de BtW pour proposer des choses sympa, sans trop casser l'équilibre.

Si certains ont des idées de modules/campagne adaptés aux contextes de Beyond the Wall, ou de romans qui pourrait servir d'inspi, n'hésitez pas à me le dire !
Dernière modification par Arma le dim. sept. 24, 2017 2:21 pm, modifié 3 fois.
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Arma
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Re: Beyond the Wall

Message par Arma »

[Technique] Combat et postures de combats

Beyond the wall offre quelques postures de combat qui permettent d'orienter l'attitude du personnage au cœur de l'action (et donc, ses capacités). Je trouve toutefois deux défauts à ces postures :
  • Il y en a trop peu... (4)
  • L'équilibrage me parait étrange => les inconvénients des postures (les malus) sont plus élevé que les avantages (les bonus). Ainsi un personnage défensive gagne 2 en CA, mais perd 4 au toucher, pendant qu'un personnage agressif gagne seulement 2 au toucher, pour perdre 4 en CA. Je trouve que ça n'incite pas à utiliser ses postures. L'idée de base était pourtant bonne.
A contrario, j'aime beaucoup le travail que fait Le Grumph sur ces systèmes, à base d'Avantages et de Risques qui permettent au joueur de module librement.

Voilà ce à quoi j'avais pensé.

Comment on les utilisent ? 

Au moment d'agir, un joueur peut prendre un risque (un malus). Ce risque lui donne droit à un avantage (un bonus), avec en général un ratio de 1 pour 1.Les malus et bonus acquis valent jusqu'à la prochain action du PJ (donc un tour complet).

Qui peut les utiliser ?

Tout le monde. Toutefois un personnage standard ne peut prendre qu'un seul et unique risque. Un personnage qui utilise une arme sur laquelle il est spécialisé (donc un guerrier), peut choisir de prendre jusqu'à 2 risques.

Les risques
  • CA -2
  • Initiative -2
  • Malus au toucher de 2
  • Dégâts -2 (doute sur l'équilibrage de cet item).
  • Perte d'une action *
* Ce risque donne le droit à 2 avantages

Les avantages
  • CA +2
  • Initiative +2
  • Bonus au toucher +2
  • Dégâts +2 (pareil, léger doute sur l'équilibrage)
  • Mouvement augmenté de 50%
  • Manoeuvre (cf ci-dessous)
  • Action supplémentaire *
* Cet avantage compte pour deux avantages

Les manoeuvres

Ce sont toutes les actions qui entraînent des règles spécifiques. Un listing très rapide et non exhaustif :
  • Protéger : permet de prendre un coup à la place d'un de ces compagnons proche
  • Forcer le mouvement : force un adversaire à se déplacer. Le personnage prend la place qu'occupait l'adversaire.
  • Renverser* : l'attaque ne fera pas de dommage. Le personnage doit réussir un test de Force avec comme malus le bonus d'attaque de l'adversaire pour réussir sa manœuvre.
  • Désarmer* : l'attaque ne fera pas de dommage. Le personnage doit réussir un test de Dextérité avec comme malus le bonus d'attaque de l'adversaire.
* Il est évident qu'il est interdit de prendre le risque (-2 dégâts) associé avec ces manœuvres.
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Arma
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Re: Beyond the Wall

Message par Arma »

[Technique] Vitalité et Fatigue

Pas de changement sur les points de vie en eux-même mais l'ajout de la notion de "Fatigue", fortement inspiré par ce qui est fait sur le jdr Anneau Unique. 

Le score de fatigue représente la fatigue résiduelle du personnage. Par défaut elle vaut "0" mais pourra augmenter au fil du temps et des efforts. Globalement être surchargé, forcer la marche, ne pas dormir assez, ..., feront augmenter le score de fatigue. 

Quand la vitalité d'un personnage tombe à son score de fatigue (ou en dessous), le personnage sombre dans l'inconscience. Un personnage non fatigué tombe donc inconscient à 0 pv (comme d'habitude), mais un personnage ayant forcer sera KO bien plus vite. Le seul de mort (-10 pv) ou d'hémorragie (en dessous de 0 pv) ne change pas.

Mes joueurs ont tendance à toujours forcer l'allure, ou chercher à tout résoudre dans la journée. Ce score de fatigue me permettre d'appuyer un peu sur "le besoin de se reposer" sans que ce soit non plus trop lourd à gérer, ni trop pénalisant..
Dernière modification par Arma le lun. sept. 25, 2017 8:45 am, modifié 1 fois.
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Ego'
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Re: Beyond the Wall

Message par Ego' »

Cool ! Je m'installe confortablement et attends la suite avec intérêt. Merci pour ton retour  :)
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Lotin
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Re: Beyond the Wall

Message par Lotin »

Ego' a écrit : dim. sept. 24, 2017 12:24 pm Cool ! Je m'installe confortablement et attends la suite avec intérêt. Merci pour ton retour  :)

Fais-moi une place, j'amène les pépitos et le pschitt !
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Ego'
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Re: Beyond the Wall

Message par Ego' »

Lotin a écrit : dim. sept. 24, 2017 12:28 pm
Ego' a écrit : dim. sept. 24, 2017 12:24 pmCool ! Je m'installe confortablement et attends la suite avec intérêt. Merci pour ton retour  :)

Fais-moi une place, j'amène les pépitos et le pschitt ! 

Avec plaisir ! J'ai déjà préparé le popcorn  8)
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Re: Beyond the Wall

Message par Arma »

[Matériel] Feuille de personnage
J'ai retravaillé la feuille de personnage de Beyond the Wall avec quelques objectifs en tête : 
  • En français, pour des questions de facilités
  • Je vise un petit "dossier" de personnage, donc je voulais m'étaler un peu pour offrir la place de noter tout ce qui concerne le personnage
  • Rajouter mes évolutions de règles (nb : la fatigue), voir rajouter quelques rappels de règles sur la feuille
J'ai au final fait une feuilles en 4 pages :
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Je rajouterai à ça une page de garde avec illustration & nom pour le personnage, genre :

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D'ailleurs petit point de détail, même si nous n'avons pas encore crée les personnages avec mes joueurs, je leur ai déjà soumis la liste des différents playbooks disponible. Ils en ont choisit un et ont d'ors et déjà choisit leur nom et leur illustration. Comme ça je peut préparer les dossiers à l'avance ;)

Concrètement, il me reste plus qu'à trouver comment "relier" proprement mon dossier de personnages ;) (si certain ont des astuces à partager, je prend ! )
Dernière modification par Arma le lun. sept. 25, 2017 8:45 am, modifié 2 fois.
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XO de Vorcen
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Re: Beyond the Wall

Message par XO de Vorcen »

Les deux dernières images ne s'affichent pas.

Quand les feuilles sont assez simples comme c'est le cas ici, je préfère un format A5 qui est moins invasif sur la table. Je conçois tout en A4 classique mais je fais une impression en livret. Je plie mes feuilles A4 en deux et je les relie avec deux agrafes.

Astuce : poser la pliure sur une gomme, enfoncer les agrafes dans le papier puis la gomme avec une agrafeuse qui s'ouvre en grand, retourner pour retirer la gomme et refermer manuellement les agrafes.

Par contre si tu fais ça, il faudra peut être grossir un peu les notes en petits caractères.
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Re: Beyond the Wall

Message par Arma »

Oups, fixé pour les images.

Je me suis posé la question du A5, mais comme je préférerai que mes joueurs notent leurs capacités sur leurs fiches (traits, sorts, ...), j'ai peur qu'au final ça soit trop petit.

Pour l'instant j'avais envisagé de piste sur du A4 :
1/ trouilloter puis passer une ficelle, ou un ruban.
2/ bêtement, le scotch, en refermant dans tous les cas sur la dernière feuille (en gros j'attache feuille 2 sur feuille 3, puis après je met feuille 1 qui est scotché à feuille 3).

Dans les deux cas, ça m'évite de gérer une pliure (car bon, sinon 2 agrafe, une pliure, et plus de soucis, mais c'est moins sympa)
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lordsamael
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Re: Beyond the Wall

Message par lordsamael »

Sinon tu as la reliure japonaise 

 
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Re: Beyond the Wall

Message par Arma »

Intéressant comme technique, je ne connaissais pas ! Je suis pas sûr d'avoir le courage de tester juste pour 3 dossiers de personnages, mais ça me servira probablement pour d'autres choses :bierre:
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Re: Beyond the Wall

Message par Arma »

Sinon je me demandais quel était la taille d'un "village" à l'age médieval. En cherchant je suis tombé sur des chiffres qui disent 20 à 1000 habitants (de 1000 à 8000 il qualifie ça de "bourg", et ensuite seulement ce sont des villes). Je me dit qu'un gros village (genre 800), c'est déjà suffisant pour avoir une bonne base de jeu.

De fil en aiguille dans mes recherches je suis tombé sur ce lien :
http://donjon.bin.sh/fantasy/demographics/
Qui est un générateur de ville / village selon quelques facteurs. Pas sur de l'utiliser tel quel, mais ça donne aussi une repartition par "métier". Bref, de quoi donné des idées pour varier du "paysan" lambda et donner un peu de vie.
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Re: Beyond the Wall

Message par Ego' »

Pense également que la pyramide des âges médiévale n'a strictement rien avoir avec la nôtre : population très jeune, natalité élevée. A moins que des sortilèges de contraception n'existent et que la culture accepte cette pratique...
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Re: Beyond the Wall

Message par Arma »

Yep ! Toujours important à rapeller :bierre:
 
[Elaboration du scenario] The opened veil

Beyond the Wall propose des playbook - scénario. Le concept : alors que le joueur peaufine son personnage, le mj prend l’un des playbook, effectue quelque jet, et obtient la base du scénario. Il n’a plus qu’à improvisé en live pour jouer. Le principe est sympa, mais je préfère avoir réfléchi un peu en avance et préparer quelques éléments ( genre des plans ? ) donc je vais tricher un peu en faisant les tirages que je peux anticiper. Je laisse des trou pour les tables qui devront être rempli durant la création du village. Coté pack, j’ai choisi “The opened veil” qui vient d’un des suppléments : une histoire de vieux tombeaux, ça me parle, et c’est pas mal pour une première partie.

Alors coté tirage, j’obtiens les trucs suivants :

Sur l’ouverture du tombeau :
  • X (a définir) a ouvert le tombeau par une simple et innocente erreur. Même qu’il ne s’en est pas forcément rendu compte !
  • C’est un roi guerrier d’un autre âge et d’une autre civilisation qui est enterré ici. Son esprit pense encore qu’il régente toute la contrée.

Sur les évènements durant le jeu :
  • Un villageois est affecté par le “touché mortel” d’un fantôme (émanation du tombeau) et a besoin de soins.
  • Evénement annexe : quelqu’un que les villageois ont envoyé n’est jamais revenu ou est mort.

Sur le donjon :
  • A une journée du village
  • Il y a un piège magique à l’entrée
  • Des animaux sauvages (ours, loup) ont trouvé une autre entrée et s’en servent comme tannière.
  • Deux squelettes gardent le roi (mais tombe en poussière si leur maître est vaincu)

Et pour la suite :
  • Ils peuvent y trouver une épée en fer noir (+2 au touché & au dommage).
  • Des indices dans la tombe révèle qu’un des PJ pourrait être l’héritier secret de ce roi

Il y a également une table “d'événement récent” dédié à quelques petits scènes pour un pj donné. Je l’utiliserai une fois en jeu pour servir d’introduction.

Mon commentaire sur la méthode : le résultat n’est pas un exemple d’originalité, mais ça donne de bonne base pour une aventure “courte”. L’avantage par rapport à un simple générateur aléatoire, c’est que chaque pack est déjà orienté sur un type d’intrigue : on fait donc son choix global par rapport à ces envies, et on laisse les dés peaufiner les détails.
Dernière modification par Arma le lun. sept. 25, 2017 8:44 am, modifié 1 fois.
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XO de Vorcen
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Re: Beyond the Wall

Message par XO de Vorcen »

Ego' a écrit : dim. sept. 24, 2017 4:42 pmPense également que la pyramide des âges médiévale n'a strictement rien avoir avec la nôtre : population très jeune, natalité élevée. A moins que des sortilèges de contraception n'existent et que la culture accepte cette pratique...
Oui mais non. ;)
Il y a une natalité élevée compensé par une mortalité infantile élevée (acception large, pas seulement les décès à moins d'un an). Si on regarde l'espérance de vie brute, elle avoisine les 40 ans. Si on regarde l'espérance pour la population ayant atteint l'âge adulte, elle bondit à passé 60 ans et des vieillards de 80 ans ne sont pas rares.
Wiki a écrit :Au XVIIIe siècle en Europe, un enfant sur quatre meurt avant 1 an et un sur deux seulement arrive à l’âge adulte (source).
Vous noterez que nous sommes déjà sorti du moyen-âge pour cette référence.
Voici quelques données intéressantes en vrac même si je ne peux juger de leur fiabilité dont voici l'extrait le plus sympa à mes yeux de metteur en scène / modeleur de monde :
Au Moyen Age, un riche vit en moyenne 10 ans de plus qu'un pauvre.
Au Moyen Age, une épidémie/famine peut emporter 2/3 ou 3/4 des enfants de moins d'un an.
Au Moyen Age, un feu équivaut à 4-5 habitants.
Au Moyen Age, d'après un plan, il y a en gros 40 maisons par village. Et les villages sont distants de 1 a 5 km. Il y a 1 a 7 villages par paroisse. 1 château important tous les 30 km, 1 château tous les 10 km
Entre 2 naissances, il faut un intervalle de 16 mois. Les femmes peuvent avoir des enfants de 12-15 ans à 50 ans.
Au 11ème siècle, une ville de 3000 habitants a besoin pour vivre, d'une dizaine de terroirs villageois, soit 8,5 km2.
Enfin il y a cet article sur la démographie médiévale. Je ne doute pas qu'un spécialiste pourrait trouver à y redire mais pour inspiration d'un bâtisseur d'univers, c'est pain béni.
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