[Crashtest ATM/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

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CANARD
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par CANARD »

Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pmSinon, j'avais fait page 15 un message sur le voyage que tu n'as peut être pas vu (ou qui n'a pas forcément besoin de réponse :)). ​​​​
Le système de voyage ne génère pas tant de jets de dés que cela pour répondre à ta question. Je ne vois pas comment tu arrives à 36. 
Voici un calculateur qui facilite grandement la tache du MJ (pour lui c'est effectivement fastidieux): http://www.anneau-unique.com/.
Tu verras que pour arriver à 6 jets de fatigue par joueur il faut traverser pratiquement toute la carte en hiver et à pied. J'exagère un peu mais pas loin!  :P

En fait, mais je n'ai maitrisé le scénario de base qu'une fois, le plus frustrant c'est lorsqu'il ne se passe rien. 
Je n'avais que trois joueurs et ils avaient beau jeter les dés, l'oeuil ne venait jamais! 
Dernière modification par CANARD le jeu. sept. 28, 2017 9:22 am, modifié 1 fois.
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Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

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Bordox
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Bordox »

Ego' a écrit : mer. sept. 27, 2017 2:42 pm
XO de Vorcen a écrit : mar. sept. 26, 2017 11:07 amLes aventures s'enchainent elles vraiment ou y a t'il de grosses ellipses qui rendraient exceptionnelles les absences d'un parent ?

Dans beaucoup de jeux, les aventuriers enchaînent, un donjon le lundi et s'il ne font pas le second le mardi, c'est parce qu'il y a du trajet entre les deux. Mais ils ne "vivent" pas, le focus étant sur l'aventure. Alors que logiquement ils devraient avoir des aventures par contraintes ou pour dans l'intervalle vivre confortablement sans se tuer à la tâche (un échange sécurité mais misère contre risque mais opulence).
En lisant ces lignes, une question me vient à l’esprit. Comment expliques tu que les PJ se retrouvent immanquablement après chaque phase de communauté pour une nouvelle aventure d’autant qu’ils peuvent être susceptibles de vivre ces phases de communauté à des endroits différents.
Si le jeu se place dans une optique où les évènements ne s'enchaînent pas rapidement (comme par exemple à Ars Magica où les scénarios en théorie ne devraient pas s'enchaîner à plus d'un par saison ou plus), il y a de l'espace pour gérer hors aventure les maternités et paternités. Et comme tu le soulignes, ça peut aussi donner du sel : si la femme enceinte ne pourra pas tenir le rythme (mais le ressort serait le même avec un blessé sauf que l'innocence de l'enfant à naître est source de motivation supplémentaire) lors d'une poursuite, le groupe ne doit il pas adapter sa stratégie en fonction (diversion, furtivité plutôt que vitesse, etc.) ?

Le jeu et la campagne sont construits pour permettre un découpage du temps en années et éventuellement en saisons si l'on veut être plus précis ou densifier la campagne. C'est donc parfaitement possible de jouer la vie de famille d'un PJ sur des années, ponctuée d'événements importants, une aventure par ici, une autre par là.

Je pense même qu'il faut faire un effort pour se déshabituer des JdR classiques où l'on suit la vie des PJ sans discontinuer, ne leur permettant une ellipse que lors de leurs passages aux latrines.
On y gagne ainsi en se focalisant sur les moments les plus intéressants et palpitants de leurs vies, mais sans sacrifier pour autant leur profondeur en permettant la mise en place d'une réelle vie au foyer, agrémentée d'anecdotes et d'événements triviaux.

Malheureusement, LAU est loin de fournir suffisamment d'éléments et d'outils pour y parvenir confortablement (MJ corvéable à merci, es-tu là ?). Et c'est une des principales failles dans ce système. Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est baclé, mais on aurait pu s'attendre a bien plus de profondeur à ce niveau là au vu de l'importance du sujet.
​​​​​

Et comment explique tu la facilité qu’ont les PJ à se retrouver pour de nouvelles aventures après une phase de communauté passée chacun de son côté en des lieux différents.
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pm(...) Sinon, j'avais fait page 15 un message sur le voyage que tu n'as peut être pas vu (ou qui n'a pas forcément besoin de réponse :)). ​​​​
Mais ça fait plus d'une heure que je suis sur la "brève" réponse à ta question amigo. Si, si sérieusement. Alors pour ne pas m'arrêter en si bon chemin, je ne répondrai pas à ta "lettre à mon MJ" pour l'instant (mais ne considère pas qu'elle n'y aura pas droit).
J'y retourne  :bierre:
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ecorce »

Ego' a écrit : mer. sept. 27, 2017 1:32 pmSans chercher le moins du monde à me justifier - juste à jouer cartes sur table -, je me comporte avec elles et eux exactement de la façon que je veux que l'on se comporte avec moi quand je prend place du côté illustré de l'écran.

À force d'avoir usé jusqu'à la corde les trucs et astuces du MJ prestidigitateur, je les repère chez mes collègues fréquemment et ça me bousille totalement mon immersion. Au point que ça me gâche le plaisir et me coupe l'envie d'être joueur.

Si je devais écrire une lettre à mon prochain MJ (...)​​​​
Très intéressant. C'est le ressenti d'un groupe d'adultes, qui a roulé sa bosse, testé plusieurs approches et se trouve maintenant plus exigeant quant à la qualité de l'expérience de jeu. Ce que je comprends totalement et je me retrouve en partie là-dedans, quoique pas tout à fait dans la même démarche.

De mon côté j'ai un groupe de "jeunes" (de 17 à 21 ans en gros je crois) qui est assez indulgent (le contraire d'exigeant disons) et qui ne souhaite pas spécialement perdre leur perso à ce que j'ai ressenti. En tout cas pas tout de suite, ils auront besoin je pense que je leur propose des situations où les mettre en avant, pour que cette idée de mourir ait un peu de sens et ne soit pas frustrant (pas sûr jusque là qu'ils se soient sentis mis en avant).

En tant que GdL j'ai du mal avec l'idée de faire mourir un personnage sans qu'il soit d'accord. Ce n'est pas une conviction du tout, c'est plus un malaise, je n'assume pas l'idée. Mettre un personnage en très mauvaise posture (la limite de l'agonie par exemple), oui, mais je préférerais que le joueur m'indique s'il est près ou non à perdre son perso, et si ça se passe d'une manière honorable si ce n'est héroïque. Je ne veux pas d'une mort due uniquement aux dés. Donc, je m'autorise à faire mes jets derrière mon écran et à trafiquer exceptionnellement le résultat si besoin, car j'ai conscience que c'est souvent gros comme une maison que le MJ triche.

Je sais bien que la mort d'un PJ n'est pas une fin en soi et que l'histoire continue avec une nouvelle fiche de perso, mais c'est quand même une rupture, et dans un jeu comme LAU (surtout), je ressens le besoin de mettre en scène cette mort, l'amener. Pas qu'elle soit uniquement due aux actions des joueurs, n'importe quand.

Je manque un peu d'expérience en tant que MJ et je n'ai pour le moment que le soucis de construire une histoire où les joueurs se sentent impliquer. Je pense qu'avec le temps, je me rapprocherai plus de ta démarche, en enlevant quelques filets.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 10:45 amComme ça reparle "un peu" plus au dessus du voyage et que j'ai pris le temps de relire les ressentis sur le sujet de l'AU et tes propos dans les pages précédentes, j'en profite ! J'ai en effet généralement du mal à trouver un équilibre entre ellipse et événements pour rendre le voyage.

Les multiples jets (36 ? 6 x 6 ?) pour gérer le voyage génèrent si j'ai bien compris des "événements périlleux" (et de la fatigue ? Peux-tu rapidement expliquer ces mécanismes pour que je comprenne mieux ?)

Cela semble particulièrement lourd et répétitif pour beaucoup de personnes.
@Doji Satori  :bierre:

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Le Voyage (version officielle)

En quelques mots, le principe est le suivant. 

1. Calcul de la durée du Voyage
(cette première partie tue-l'amour n'est pas nécessaire dans la plupart des scénarios officiels car les trajets y sont précalculés ; cela m'a permis de ne jamais avoir à me la coltiner jusqu'à aujourd'hui)

Après avoir déterminé une destination, les PJ définissent un itinéraire à l'aide de leur carte (A partir de la Maison de Beorn, va-t-on se rendre au Mont Solitaire en traversant la Forêt Noire par la Vieille Route des Nains ? Par le Sentier des Elfes ? Ou en contournant la forêt par le nord en passant par les Goulets ?). De son côté le MJ dispose d'une carte divisée en grandes zones et couverte d'une grille d'hexagones.

Image Image

Chaque zone procure deux informations : la difficulté du terrain (couleur) et son niveau de corruption (symbole). Deux valeurs qui ne vont pas de pair. Certaines zones étant infranchissables (zones montagneuses en dehors des cols).

Le MJ va devoir calculer la distance pour chaque tronçon du trajet en comptant les hexagones, en multipliant par 16, puis en multipliant le tout par le coefficient de la route (0.5 à x5), en faisant la somme de tous les résultats obtenus, que l'on va diviser par 32 en marche à pied ou par 64 à cheval (point très discutable) pour obtenir un nombre de jours. Je te fais grâce des voyages en bateau.
A la vue de cette formule, le premier collégien venu simplifie le tout en virant les km et en comptant uniquement en hexagones. Ni les auteurs ni l'éditeur n'ont eu cette présence d'esprit...   8|
  • Exemple (première fois que j'utilise ce système pour bâtir l'exemple...) : pour aller du Vieux Gué (Old Ford) de l'Anduin (à l'ouest ci-dessous) jusqu'à la Rivière Courante (à l'est), les compagnons décident de voyager à pied en passant par la Vieille Route de la Forêt (Old Forest Road).
    Comme la route n'est pas en bon état ils n'en tirent aucun avantage. 3 hex x 16 x 1 (terrain facile) = 48 ; 7 hex x 16 x 3 (terrain très difficile) = 336 ; 13 hex x 16 x 5 (terrain impressionnant) = 1040 ; 2 hex x 16 x 2 (terrain difficile) = 64
    On fait le total que l'on divise par 32 ("vitesse" journalière à pied) : (48+336+1040+64)/32 = 46,5 jours de voyage

    Bon sang, mais c'est l'horreur ce calcul à la noix !?! 8)7

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2. Fatiguons nous à tester la Fatigue

Ben oui, on ne va pas s'arrêter en si bon chemin. Selon la saison on se fatigue plus ou moins : on fait donc un test de Fatigue tous les trois jours en hiver, tous les cinq jours au printemps, tous les six en été, tous les quatre en automne.
  • Exemple (suite) : notre voyage de 47 jours se déroule au printemps ; en divisant le tout par 5, et en arrondissant au plus proche on obtient 9 tests de Fatigue. Échauffez vos poignets les gars, vous allez devoir effectuer neuf lancers de dés chacun...  8O
Test de Fatigue : c'est un test de compétence dédiée (Voyage) qui permet de savoir si le personnage gagne des points de Fatigue* résiduelle (échec) ou non (réussite). C'est un peu tout ou rien, ce qui pour un système qui comprend une échelle de trois succès différents et de deux échecs est complètement WTF 8|
Précisons que si on obtient un Oeil de Sauron (symbole ayant une chance sur douze d'apparaître), que le jet soit réussi ou non, on déclenche un épisode périlleux (Tataaan...!)
(*) : si le montant des points de Fatigue dépasse le total des points d'Endurance (une sorte de "points de vie"), le personnage est Épuisé, ce qui est une vilaine contrainte.

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Tout MJ un peu malin se dit à ce moment là, « On me la fait pas coco, je ne vais pas énerver mes potes qui finiraient par me balancer leurs dés dans la tronche. Moi je vais te raconter des petites anecdotes sympas entre chaque jet, qu'il y ait un épisode périlleux ou pas. Ma bande n'y verra que du feu! Héhé... ».

Ah mais non, ça serait trop facile. Alors le système te met des bâtons dans les roues ! 8O
  • Reprenons notre exemple au-dessus. On a 9 tests de Fatigue à exécuter. Normalement, on devrait pouvoir effectuer ces tests en appliquant une difficulté différente pour chacun d'entre eux qui dépend cette fois de la "corruption" de chaque lieu traversé (12+ à 20+ à obtenir aux dés selon le type de région, de Terres Libres à Terres Ténébreuses).
    Dans notre exemple on a 3 hexagones dans les Terres Libres (12+), 7 dans les Terres Sauvages (16+), 13 dans les Terres Ténébreuses (20+), et enfin 2 dans les Terres de l'Ombre (18+). Mais où est-ce que je place mes 9 tests ? Je les dispatche sur les 25 hexagones à raison d'un jet tous les 2 ou 3 hex ? Mais ne devrais-je pas tenir compte de la difficulté du terrain pour les distribuer équitablement ? Si on observe la formule précédente, plus des deux tiers de mon voyage (1040 sur un total de 1488) se passent dans les Terres Ténébreuses, alors que si je les distribue par hexagones je n'en place que la moitié.
    Comme les auteurs ont dû se prendre ce genre de retour dans les dents, on se retrouve avec une difficulté unique (14+), et une belle patate chaude suggérant d'appliquer les difficultés différentes «si l'on veut».

Bref. C'est l'un des outils les plus WTF qui soient. Tous jeux confondus.

Il existe plusieurs solutions plus ou moins élégantes pour régler ce premier problème depuis la sortie du jeu (certaines ont été citées par Écorce plus haut, d'autres sont disponibles dans des compilations de fan rules). Mais aussi aberrant que cela puisse paraître, les auteurs n'ont pas viré cet énorme boursoufflure dans l'édition révisée (puisque c'est celle que je te présente).

3. Les Trucs Funs
Mais revenons sur les éléments sympas, parce qu'il y en a. Une fois que tu as obtenu un nombre d'Yeux au cours des tests de Fatigue, toi le MJ tu peux les transformer en épisodes périlleux. Des tracasseries de toutes sortes qui peuvent arriver aux PJ.
Le jeu te fournit une dizaines d'exemples très vagues.
Les scénarios de Gareth - eux - font preuve de bien plus de générosité et d'imagination te fournissant des péripéties à dispatcher au cours de chaque voyage en fonction de la région traversée et de la saison.​​​​
:wub:

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D'après ce que je comprends, tu n'hésites pas à développer ces incidents plutôt qu'à t'en tenir aux jets et aux effets mécaniques (et AMHA à les incorporer dans le récit en préparant le terrain). Tu en fais des éléments secondaires de l'histoire pour les lier à elle quitte à énormément augmenter la durée des séances par rapport à celles prévues. 
Est ce cela la raison principale pour laquelle tes joueurs en redemandent et sont déçus quand le voyage de retour est trop elliptique ?
Vois-tu d'autres raisons, d'autres points sur les mécanismes particuliers ?

Merci d'avance camarade ! :)
C'est exactement ça. Je n'associe pas test de Fatigue et Épisode Périlleux. D'un côté les tests sont essentiels pour bien faire sentir la rudesse d'un voyage (ils ne sont pas installés sur un fauteuil à roues motrices), mais je ne vais certainement pas leur faire lancer plusieurs jets sans âme d'affilée. Je ne pars pas de leurs intentions initiales comme le voudrait le jeu (on veut aller de là à là... tu nous cherches l'itinéraire sur Mappy Grand Pas ?), mais de ce qu'ils font exactement (nous sommes passés par là, puis par ici, et enfin nous sommes parvenus là)
En gros on va additionner plusieurs ellipses séparées par des scénettes. Et c'est au cours de ces scénettes (qu'elles soient périlleuses ou non), que je vais demander un test de Fatigue en le justifiant par les descriptions (te souvenir de tes ampoules et courbatures tu devra et les leur décrire tu fera), voire de Corruption si nécessaire (oui, c'est un autre type de test que tu peux devoir effectuer au cours des voyages et qui empli de désespoir peu à peu les personnages...). Et ainsi pouvoir prendre en compte, aussi bien le lieu où cela se passe, qu'un éventuel changement de plan, d'itinéraire ou de direction (possibilité non prise en compte dans LAU...).

Pour l'instant je me base sur les suggestions des scénarios, sur mon petit doigt et sur mes trois ans d'expérience d'animation hebdomadaire à Oltréé (qui lui est autrement mieux bâti sur certains points... le mariage des deux provoquerait des étincelles).

Mais il me reste un problème : je n'ai pas un outil fonctionnel me permettant de gérer une ellipse globale (en dehors d'une description habituelle sans effets et deux trois effets de manche pour faire semblant). D'où la réaction un peu frustrée de mes joueurs quand l'ellipse est brute et sans conséquences. Ils sont prêts à accepter l'ellipse si nécessaire, mais ils ne veulent pas s'en sortir indemnes comme si de rien n'était.
Pas parce qu'ils sont masochistes, mais parce que chaque traversée automatique dévalorise les exploits auxquels ils sont parvenus en suant sang et eau.

Pour corriger ça je suis en train de codifier tout cela, avec pour objectif d'obtenir un outil simple qui me permette de gérer des ellipses variables au gré de mes besoins. Tout en y intégrant des activités spéciales exécutables au cours du voyage qui permettraient de l'agrémenter non pas uniquement à partir de mes incidents ou scénettes, mais également à partir de leurs choix à eux...

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

CANARD a écrit : mer. sept. 27, 2017 6:07 pm
Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pmSinon, j'avais fait page 15 un message sur le voyage que tu n'as peut être pas vu (ou qui n'a pas forcément besoin de réponse :)). ​​​​
Le système de voyage ne génère pas tant de jets de dés que cela pour répondre à ta question. Je ne vois pas comment tu arrives à 36. 
Voici un calculateur qui facilite grandement la tache du MJ (pour lui c'est effectivement fastidieux). Tu verras que pour arriver à 6 jets de fatigue par joueur il faut traverser pratiquement toute la carte en hiver et à pied. J'exagère un peu mais pas loin!  :P 

Canard, je n'avais pas vu ton message, mais tu exagères beaucoup, ce n'est pas bien ;)

Dans mon exemple de voyage, qui est loin de traverser "toute la carte" (à peine le tiers de sa longueur), tu as 9 jets à faire au printemps... et 15 en hiver. Par joueur !
Ce qui fait 45 tests au printemps, ou 75 en hiver pour une table de 5 joueurs. Soit ~135 dés qui roulent au printemps ou ~225 en hiver.

Mais j'ai peut-être fait une erreur ? Reprenons deux exemples fournis dans les règles : 
  • Maison de Beorn à Erebor en contournant la Forêt Noire par le nord : 5 tests en été, 11 en hiver (25 à 55 tests pour une table de cinq PJ).
  • Fondcombe à la Maison de Beorn : 5 tests en été, et 7 en hiver (25 à 35 tests).
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ecorce »

Je crois me souvenir que le voyage de Rhosghobel vers Dol Guldur était, au niveau du nombre de jets de fatigue, absolument hoooooorrible. Punitif même. C'est en partie normal vu l'endroit, mais boudiou, on a du faire genre 29 jets !
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Bordox a écrit : mer. sept. 27, 2017 6:20 pmEt comment explique tu la facilité qu’ont les PJ à se retrouver pour de nouvelles aventures après une phase de communauté passée chacun de son côté en des lieux différents.
La solution suggérée dans les règles consiste à se donner "rendez-vous" à tel endroit et telle saison lorsque l'on se quitte. Si je n'ai rien contre, cela ne me séduit pas dans tous les cas, notamment quand on ne sait pas en tant que personnage quel sera le moment où l'on sera disponible.

Je préfère la solution qui consiste à ce qu'un personnage repartant à l'aventure ou pour une certaine mission, s'en vienne cherchant les uns et les autres, faisant le tour de leurs foyers respectifs (un peu comme dans les Sept Mercenaires). Après tout n'est ce pas ce que fait Gandalf en se rendant dans la Comté ?

Une autre intéressante est celle qui consiste à passer par des messages. On peut le faire si l'on a la chance de bénéficier de l'amitié d'un corbeau de la montagne, mais également en utilisant la savoureuse option des missives détaillée avec à-propos dans le Compagnon. On peut transmettre des lettres de différents types, avec des risques de retard, ou pire, qu'elles tombent entre de mauvaises mains...

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

[HS]
Ecorce a écrit : mer. sept. 27, 2017 9:06 pm
Ego' a écrit : mer. sept. 27, 2017 1:32 pmSans chercher le moins du monde à me justifier - juste à jouer cartes sur table -, je me comporte avec elles et eux exactement de la façon que je veux que l'on se comporte avec moi quand je prend place du côté illustré de l'écran.

À force d'avoir usé jusqu'à la corde les trucs et astuces du MJ prestidigitateur, je les repère chez mes collègues fréquemment et ça me bousille totalement mon immersion. Au point que ça me gâche le plaisir et me coupe l'envie d'être joueur.

Si je devais écrire une lettre à mon prochain MJ (...)​​​​
Très intéressant. C'est le ressenti d'un groupe d'adultes, qui a roulé sa bosse, testé plusieurs approches et se trouve maintenant plus exigeant quant à la qualité de l'expérience de jeu. Ce que je comprends totalement et je me retrouve en partie là-dedans, quoique pas tout à fait dans la même démarche. 

Tout à fait. Ceci dit, comme je le souligne à plusieurs reprises, c'est une façon de jouer parmi d'autres. La mortalité par exemple (et avec 0 PJ morts sur 22 séances à LAU, je n'ai pas de quoi la ramener  :mrgreen: ) n'est qu'un paramètre. Adapté dans le contexte gritty des Terres Sauvages à mon avis, et dans ma démarche de MJ ou mes attentes de joueur, mais loin d'être essentiel dans tous les jeux ou à toutes les tables.

N'empêche, si jamais on venait à jouer ensemble je te dirai qu'en tant que MJ, tu as tout un monde à ta disposition. Une infinité de possibilités pour manipuler les impressions des joueurs, les événements, les situations, les histoires hors champ, des flashbacks, des flashforwards, des fondus au noir, ... Tous les effets spéciaux qui te passent par la tête sans aucune limite de budget. Tu peux me tuer dans la première scène de la séance sur un malheureux pas de bol, et me permettre de continuer à jouer via des flashbacks si l'histoire s'y prête. Me proposer de m’asseoir à tes côtés et me proposer de t'assister en jouant des PNJ secondaires. Me permettre de jouer le frère revenu au pays pour venger mon ancien perso. Et mille autres possibilités.
La mort n'est jamais une punition, c'est juste un rebondissement. Et ce qui est formidable, c'est que les joueurs•ses sont immortels•lles  ;)
​​​​​
De mon côté j'ai un groupe de "jeunes" (de 17 à 21 ans en gros je crois) qui est assez indulgent (le contraire d'exigeant disons) et qui ne souhaite pas spécialement perdre leur perso à ce que j'ai ressenti. En tout cas pas tout de suite, ils auront besoin je pense que je leur propose des situations où les mettre en avant, pour que cette idée de mourir ait un peu de sens et ne soit pas frustrant (pas sûr jusque là qu'ils se soient sentis mis en avant).

C'est un cas particulier parce que ce sont des ados. Mais même avec des ados (j'ai commencé à quinze ans à une époque où la mortalité des PJ allait de pair avec la pratique d'un jdr et personne n'en était traumatisé), ce genre de choses peut parfaitement passer via le contrat social (tout comme avec les adultes). Et pour éviter trop d'affect en proposant de l'essayer au cours d'un one-shot. Mais en l’annonçant clairement, notamment via un principe de défi dont on est encore plus friand à cet âge là. « Alors là les gars, ce plan là est spécial. On va se faire la Gorge de Fafnir. Un donj' old-school de malades d'où aucun de mes groupes n'en est ressorti vivant. Mais attention, là le système est rude, à zéro PV tu es mort, et rien ne peut te ramener à la vie. Ca vous tente d'essayer ? »
 
En tant que GdL j'ai du mal avec l'idée de faire mourir un personnage sans qu'il soit d'accord. Ce n'est pas une conviction du tout, c'est plus un malaise, je n'assume pas l'idée. Mettre un personnage en très mauvaise posture (la limite de l'agonie par exemple), oui, mais je préférerais que le joueur m'indique s'il est près ou non à perdre son perso, et si ça se passe d'une manière honorable si ce n'est héroïque. Je ne veux pas d'une mort due uniquement aux dés. Donc, je m'autorise à faire mes jets derrière mon écran et à trafiquer exceptionnellement le résultat si besoin, car j'ai conscience que c'est souvent gros comme une maison que le MJ triche.

Je sais bien que la mort d'un PJ n'est pas une fin en soi et que l'histoire continue avec une nouvelle fiche de perso, mais c'est quand même une rupture, et dans un jeu comme LAU (surtout), je ressens le besoin de mettre en scène cette mort, l'amener. Pas qu'elle soit uniquement due aux actions des joueurs, n'importe quand.

Je manque un peu d'expérience en tant que MJ et je n'ai pour le moment que le soucis de construire une histoire où les joueurs se sentent impliquer. Je pense qu'avec le temps, je me rapprocherai plus de ta démarche, en enlevant quelques filets.

Ma question va être toute simple, puisque c'est la même que je pose à chaque MJ avec qui je joue et qui a du mal à flinguer les PJ.

Pourquoi n'annonces tu pas clairement tout en l'ajoutant à tes règles qu'à 0 PV le PJ tombe inconscient ou est mort au choix du joueur ? Si Paul n'aime pas ça, il ne perd jamais son perso. Si Pierre attend la scène de folie pour passer l'arme à gauche, bingo. Si Marie hésite entre changer de perso ou non, encore gagné. Et si moi je veux clamser à tous les coups, tout va bien également.

Pourquoi s'évertuer à faire semblant de jouer avec une règle tout en en appliquant une autre ? Pourquoi m'inviter à une partie de L5R ou de Cthulhu alors qu'on va jouer à un autre jeu ? Pourtant, il suffit de l'annoncer clairement. On est dans la même équipe et on joue au même jeu. La confiance passe par des règles claires et valables pour tous à tout moment. Surtout une aussi tranchante.

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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Bordox »

Ego' a écrit : mer. sept. 27, 2017 9:12 pm

Le Voyage (version officielle)

 

Alors, au risque de faire mon balourd, tu résumes (plus que ça même) les règles officielles, mais toi, en jeu, comment définis tu le nombre de jets à faire (que ce soit de fatigue ou de corruption)?.
Ou alors, joues tu les événements périlleux comme bon te semble?
Dernière modification par Bordox le mer. sept. 27, 2017 11:15 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Bordox »

Je m’immisce dans l’echange entre ego et écorce.
Dans le cas ou un PJ perd son personnage, le suivant debutera-t-il tel un débutant (ça risque d’etre velus avec un groupe expérimenté) ou lui accordez-vous la même expérience que le personnage décédé?
Ma patience à des limites mais mes limites n'ont pas de patience.
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Herlkin
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Herlkin »

Sur le Voyage

Pour faire court, parce que là on s'aventure vers un Sujet Anduin...pardon fleuve...

Dans Caran Gaur, l'auteur, Jérôme Michel, qui avait vu le peu d'aisance à calculer/jouer ce système de voyage, compte en hexagone...
"Lorsque vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité."
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Ego'
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

[HS]
Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pmEgo a écrit :
Si je devais écrire une lettre à mon prochain MJ :


J'aime bien l'exercice du "système base zéro" (ou coté joueur des "envies naturelles de jeu"). Comme j'ai le même soucis des trucs de MJ prestidigitateur quand je suis joueur, jouons à l'exercice comparé. :)
On est pas mal hors sujet, mais j'ai promis que je te répondais, alors jouons :mrgreen:
Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pm 
  • Je ne suis pas une petite chose fragile, alors arrête de contenir tes PNJ. Je veux des adversaires, pas des putching balls !
    Même vision / envie avec la précision sans pour autant verser dans le métajeu coté MJ ou des PNJ robots. En fait, quand je suis MJ j'aime bien (trop ?) me mettre dans la peau du PNJ, et d'agir en me mettant à son niveau (transposition d'avoir la même chose quand je suis joueur).

  • Je réclame le droit inaliénable d'avoir peur de perdre mon personnage ! Et de le perdre si c'est logique.
    Même vision / envie avec la précision sur le "logique", si ça fait sens dans le jeu (parce que des fois le logique de l'un n'est pas le logique de l'autre et l'on risque de se perdre dans des arguties sur des justifications).
 

En m'installant à ta table je t'accorde ma confiance. C'est toi qui es le garant de la logique, ne serais-ce que parce que tu as accès à une foule de paramètres dont je ne suis pas conscient.
Bien entendu, j'apprécie si tu m'expliques un point obscur lors du débriefing. Mais tu peux également me dire que tu ne peux m'en dévoiler plus, et je suis prêt à l'accepter. C'est une question de confiance, et donc de mise en confiance, et d'entretien de celle-ci au fil des parties.
Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pm 
  • Arrête de chercher à me baratiner avec ton soit disant résultat aux dés obtenu derrière l'écran. Si tu les caches c'est bien pour pouvoir ne pas en tenir compte quand ça te chante ou que tu n'oses pas les appliquer, alors passe à autre chose. Décide comme ça te chante et arrête de faire du bruit avec des bouts de plastique. Ou mieux, jettes tes dés à la vue de tous. Tu verras, c'est bien plus gratifiant et formateur.
    Si ça fait bien raccord pour le jouer cash (jouons ce duel les yeux dans les yeux), je ne suis pas aussi formel que toi sur sa portée.
    Si je suis adepte du "réalisé sans trucage", cela n'impose pas un modèle unique de résolution ou une transparence totale des résolutions ou du moteur de jeu.
    Par exemple, je peux très bien définir qu'un PNJ "second couteau" ne fait pas de réussite critique. Le joueur n'a pas pour autant à savoir que ce PNJ a l'étiquette "second couteau" collé sur le front en lisant le résultat du dé.
 

Fondamentalement. Quand je jette les dés devant mon écran, c'est juste un symbole : on joue cartes sur tables, sans filet. Je le fais pour moi, comme pour m'obliger à tenir un principe coûte que coûte.
Je ne m'attends pas à ce que le joueur contrôle mes résultats (même si les plus proches les voient). Et de toute façon, comment le pourrait-il ? Je ne pose pas au milieu de la table en accès libre fiches de PNJ et scénario. De totue manière, avec un peu d'imagination, tout MJ peut faire n'importe quoi tout en restant vraisemblable et crédible sans bidouiller ou piper le moindre dé...

Et quand je suis joueur, c'est encore une fois une question de confiance. Si tu fais à manger tout seul sans que je puisse jeter un oeil dans ta cuisine et voir ce que tu mets dans ta marmite, ça me va, pas de soucis (tu as ma confiance puisque je joue avec toi). Mais alors ne fais pas semblant de dévoiler une partie de ta recette quand on passe à table, laisse moi juste savourer le résultat  ;)

En ce qui concerne le point "Tu verras, c'est bien plus gratifiant et formateur", il ne se veut surtout pas condescendant. C'est juste un conseil que j'aimerai pouvoir m'envoyer à moi-même dans le passé. Quand on se rend compte que le meilleur moyen pour ne pas avoir à subir le dé, c'est de refuser de le lancer si l'on n'est pas prêt à accepter n'importe lequel de ses résultats, on avance d'un très grand pas. On évite une foule de tests inutiles. On évite de se perdre en baratins. Et puis on apprend également à sortir de sa zone de confort en osant tout jouer.

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Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pm 
  • Arrête de prendre des gants. Rend ton univers aussi impitoyable et rude qu'il doit être via ses événements, ses réactions et ses retours de bâton. Pas juste avec des effets d'annonce sans résultats concrets à table. Je ne suis plus un enfant qui veut qu'on lui raconte des histoires.
    Si l'univers n'a pas les réponses attendues, alors il n'a pas de consistance réelle ? Ca fait double emploi dans mon esprit avec le 1er point (ou le lien avec celui juste en dessous ?).
    Si je rajoute "on ne peut pas toujours réussir" ou "il n'y a pas de plaisir à réussir sans jamais avoir d'échec" c'est raccord avec ce que tu veux dire ?
 

Bien entendu : pas de magie sans prise de risques, et pas de prises de risques sans pré-acceptation de l'éventualité d'un échec par tous les participants. C'est une condition essentielle pour découvrir d'autres jeux, d'autres méthodes, d'autres approches ou techniques.
Ici je me réfère à cet MJ que j'étais dont les bandes annonces de jeux aux règles impitoyables étaient torpillées par sa trop grande mansuétude au cours des séances. Et à ceux identiques qui sont des gars formidables, mais trop gentils en tant que MJ. Quand je m'assois à une table où l'on m'a promis Sombre, je veux le contrat social de Sombre, pas celui de Toon.
 
Doji Satori a écrit : mer. sept. 27, 2017 5:54 pm 
  • N'oublies pas qu'il n'y a pas plus chiant qu'un rôliste pour trouver une faille dans une intrigue au cinéma. Alors fais un effort en amont pour gommer toutes celles qui trainent dans ton scénario, ou pour rebondir convenablement à table si nécessaire.
    Yep. Un scénario n'est pas une histoire que l'on raconte, c'est une histoire que l'on construit. Si à un moment il y a un trou dans la trame, cela entraine une rupture dans l'immersion (dans la suspension consentie de l'incrédulité).

  • Sois aussi juste et impartial que possible. Oublies que je suis ton pote, ou ton meilleur ami le temps du jeu. Lâche-toi, remets-toi en question si nécessaire, et prend en compte les avis de tes meilleurs complices : tes partenaires de jeu. Mais n'oublies jamais qu'il vaut mieux poser à plat un problème pour le régler plutôt que de l'ignorer.
    Le jeu est le jeu. ni plus, ni moins. Il a un début et une fin.

  • Et puis au cas où, j'insiste : je réclame le droit d'être mortel bordel !
    A terme, sur la durée de jeu, il n'y a pas de sensation de mortalité sans mort.
    Multiplier les situations sensées être sur le fil du rasoir sans mort d'un PJ revient à dire que l'on ne voit pas le truc du MJ illusionniste mais que "dans les faits" il existe !
 


Amen  :bierre:

[/HS]
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Doji Satori »

@Ego'
Merci pour cette "brève" réponse compadre ! :bierre:

C'est beaucoup plus clair pour moi, ça me donne du blé à moudre. Je vais réfléchir à tout ça à tête reposée.
Ca donne encore plus envie d'acheter les scénarios de Gareth même si je n'ai pas l'intention de faire jouer l'AU. Je ne réagirai pas sur ta gestion des dialogues malgré la tentation, j'ai pitié de la durée de tes nuits de sommeil !

Merci à tous les participants également ! Ce sujet est très stimulant.

Edit : merci pour la réponse du HS également :) time to bed !


 
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Re: [Crashtest TOR/LAU] Ténèbres sur la Forêt Noire

Message par Ego' »

Bordox a écrit : mer. sept. 27, 2017 11:10 pm
Ego' a écrit : mer. sept. 27, 2017 9:12 pmLe Voyage (version officielle)

Alors, au risque de faire mon balourd, tu résumes (plus que ça même) les règles officielles, mais toi, en jeu, comment définis tu le nombre de jets à faire (que ce soit de fatigue ou de corruption)?.
Ou alors, joues tu les événements périlleux comme bon te semble?  


Pas de soucis. Dans l'essentiel des séances que j'ai joué, Gareth m'a fourni sur un plateau la durée en jours de chaque voyage, et le nombre de tests de Fatigue et de Corruption. On peut donc en déduire la fréquence.
A partir de là, à force, tu arrives à improviser au besoin si la Compagnie quitte le chemin initialement prévu. 

Pour les événements périlleux, j'ai utilisé jusqu'à la séance de mardi dernier le système plus bas. Je veux basculer dans un autre système inspiré de celui de la Traque (supplément Fondcombe), mais le remaniant en profondeur (celui en cours de travail quand je ne traîne pas trop sur Casus NO...), et en y intégrant une variante de l'Oeil qui suit.

Quand un joueur obtient un Oeil sur son dé du destin, quel que soit le test (compétences communes, compétences de combat, Sagesse, Vaillance, ...), ET que son test est raté, je ne lui inflige aucune vacherie. Par contre j'engrange un Oeil de Sauron pour l'utiliser plus tard.
Si le test du joueur est réussi (la somme des dés de maîtrise a suffit, ou le joueur a utilisé un point d'Espoir, etc.), alors je n'engrange aucun Oeil.

Un Oeil me permet, quand je le désire, d'activer un deus ex machina qui ne respecte pas les règles du jeu, ou d'activer une péripétie qui n'est pas prévu dans les scènes principales du scénario (= un épisode périlleux).

Il m'arrive de les utiliser pour sauver un PNJ d'une mort certaine (la chute dans le vide du chef Orque au cours de la bataille du fortin), pour transformer un échec en réussite, ou une réussite en critique (= Blessure), pour recharger à bloc la réserve de Haine d'un PNJ, ...
Ou côté histoire, pour faire arriver des renforts du côté ennemi, changer la météo pour leur mettre des bâtons dans les roues, provoquer une vacherie hors champ (mise à mal ou mort d'un proche, situation critique au foyer, ...), ou activer une des scénettes proposées par Gareth.

Bref. Me permettre de déborder, d'être plus peau de vache que la normale, mais de manière encadrée (quand je ne dispose pas d'Yeux, je m'astreint à mettre en scène le scénario). C'est un jeu dans le jeu qui est assez amusant.

Par contre, quand je joue un Oeil contre eux, je leur file un jeton XP dans leur Pot Commun. A la fin de chaque séance ils se les partagent entre joueurs présents. Cela permet de compenser la hausse de la difficulté et de faire passer la pilule.
Mais si je cible clairement un joueur (par exemple infligeant une blessure potentielle), c'est ce joueur qui remporte un jeton XP.

Ma réserve d'Yeux est visible de tous en continu (voir ci-dessous). Et ça joue énormément sur la tension (ou la décontraction) à table.


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