gurdn a écrit : ↑ven. oct. 13, 2017 11:16 am
La liste d'équipement c'est à mon avis assez intéressant pour deux raisons :
1) C'est un moteur pour l'aventure, les personnages n'ont pas une tune, ils ont envie de porter des grosses armures ou d'avoir un cheval, donc ils vont explorer des ruines pour s'enrichir
Je précise tout de suite que je ne vais pas te répondre dans l'esprit d'un contre argumentaire, je ne suis pas là pour te dire que tu as tout faux : ton ressenti est forcément légitime. De même je vais faire honneur a ta réponse longue et détaillée mais je n'aurais pas forcément le temps de continuer sur ce rythme, je te propose donc par avance qu'on "agree to disagree" sans rancunes
Tu donnes deux exemples qui, AMHA, illustrent parfaitement pourquoi il n'y a pas de table d'équipement dans CdO :
- le choix de l'armure est un des deux points clés qui caractérisent les persos de bas-niveau (avec les aspects... a haut niveau les dons vont prendre plus d'importance). Par définition je ne peux donc pas faire de la "grosse armure" une ressource rare liée au pognon, elle doit être accessible des le niveau 1 au même titre que l'armure de cuir.
- il n'y a pas de règles de combat monté dans CdO, ni de règles de voyage (pour des raisons évidentes de design minimaliste) : le cheval est un élément de décor sans aucun impact mécanique concret. Cela n'a donc aucun sens d'en faire un objectif financier.
gurdn a écrit : ↑ven. oct. 13, 2017 11:16 am2) Dans les jeux sans compétences, on peut considérer que l'équipement remplace les compétences. Par exemple, l'équivalent de la compétence "forcer une porte" pourrait être "avoir une barre à mine dans son équipement", la compétence perception pourrait être "utiliser un miroir pour regarder dans les angles". Du coup, je suis d'accord, dans les jeux avec listes de compétences, les tables d'équipement ne servent pas à grand chose, ça fait double emploi et ça prend de la place pour rien. Par contre, dans un jeu sans compétences, je pense que le niveau de détail de l'équipement joue un rôle intéressant. C'est peut être moins le cas pour de la Sword & Sorcery "d'action", mais dans une aventure standard D&D, les personnages s'équipent soigneusement avant de partir en expédition et certains objets qui paraissent inutile quand on est au village peuvent avoir des utilisations surprenantes et amusantes.
CdO est un jeu à compétences... c'est juste que ça ne se voit pas au premier coup d'oeil !
Tous les persos possèdent en réalité deux sets de compétences :
- le set fixe Acrobatie + Discrétion + Athlétisme qui correspond (en langage D&D) a leurs compétences de classe (traduit par un bonus fixe aux jets)
- un set free-form défini par les aspects (à la façon de 13th âge, par exemple, et traduit par un bonus semi-aléatoire possible aux jets).
Les persos n'ont donc pas tant que ça besoin d'une liste d'équipement pour savoir ce qu'ils sont capables de faire.
gurdn a écrit : ↑ven. oct. 13, 2017 11:16 amD'autre part, certains jeux doivent leur succès à leur façon de gérer l'équipement. C'est à mon avis le cas d'un jeu comme Macchiato Monster par exemple (un concurrent direct de CdO), avec sa table d'équipement de départ qui permet de créer des personnages qui partent à l'aventure avec une soupe d'escargots et un boeuf. C'est aussi un des grand mérite de Lamentations of the Flame Princess et son système d'encombrement.
Je ne connais pas bien MM (donc je ne peux pas dire grand chose sur le sujet) mais je ne me sens absolument pas en concurrence avec LotFP (qui n'est pas un jeu de poche).
Par ailleurs je proposerai ma (re)vision des règles d'usage dice du Black Hack dans Coureurs d'Arcanes car je suis d'accord qu'elle sont parfaites si on souhaite jouer autour des ressources physiques en jeu.
gurdn a écrit : ↑ven. oct. 13, 2017 11:16 amSur la question de la compatibilité, je ne suis pas d'accord avec toi. Quand je regarde les statsblocks de CdO, je suis obligé d'aller voir les règles pour comprendre ce que je dois faire avec les scores d'attaque et de défense. Quand je regarde SotU, je retrouve la CA, les attaques, les dégats et les saves standard, c'est plug and play.
Le seuil de défense est l'équivalent strict de la CA.
Le seuil d'attaque correspond a un BBA+12, si tu utilises un clone avec CA ascendante la compatibilité est donc totale :-)
Les monstres n'ont pas de Saves car il n'en ont pas besoin (il n'existe aucune capacité de joueur dans les règles de CdO impliquant que la cible ait besoin de faire une save, c'est la raison pour laquelle il n'y a pas de parchemin de fireball...). Et au pire du pire le nombre de DV fera l'affaire, comme pour les joueurs, mais tu casserais la règles selon laquelle les joueurs lancent tous les dés....
gurdn a écrit : ↑ven. oct. 13, 2017 11:16 amD'autre part, il y a un écart énorme au niveau des points de vie de départ des personnages. Si on joue en 0e, on part à l'aventure avec 1 à 7 points de vie et le moindre gobelin peut tuer un personnage en une seule attaque. Dans CdO, on a démarre entre 6 et 13 (pour du d8) et les personnages ne meurent pas forcément en arrivant à 0 hp, autant dire qu'on ne jouera pas du tout de la même façon entre une aventure "OSR classique" dans laquelle le groupe cherchera avant tout à parler aux gobelins et à leur refourguer des vieux champignons en échange d'un droit de passage et une aventure CdO dans laquelle on défoncera les portes à grands coups de pieds pour ensuite faire tournoyer des épées dans tous les sens (pour le coup, Macchiato Monsters souffre du même problème, on y joue en mode "facile").
J'attire ton attention sur le fait que CdO propose de base une option Hardcore pour les tablées qui veulent la vraie sensation old school. Par ailleurs la décision de tuer les joueurs ou pas a 0 dépend in fine du conteur... Si tu veux jouer létal, il te suffit donc de le décider, c'est dans les règles :-)
J'espère avoir répondu à tes interrogations